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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[번역] 오버워치2의 서비스 방식에 대한 고찰

5 posts in this topic

안녕하세요, Zerasion 입니다.

트위터에서 오버워치2의 서비스 방식에 대한 고찰 스레드가 있어 원작자의 동의를 구하고 번역한 내용을 GDF에 공유합니다.

---

원본 링크:

https://twitter.com/ZhugeEX/status/1190385146287005696?s=20

 

 

오버워치2에 대해 이야기해보자.

큰 의문은 바로 "옵치2를 살 이유가?"인데.
옵치1에서 같은 영웅과 맵, 심지어 다른 옵치2 플레이어들과 오리지널 모드에서 플레이할 수 있는데도?
시퀄을 위해 돈주고 업그레이드할 가치가 있는지? 나는 이걸 블리자드의 관점에서 보려고 한다.

서비스로서의 게임(GaaS) 영역에서 운영하는 모든 회사와 마찬가지로,
모든 사람들이 성공적으로 게임을 서비스하기 위한 성공적인 후속작의 런칭 방법을 찾아내려고 노력한다.
초기에 진짜 잘 출시된 AAA급 서비스형 게임(AAA GaaS Title) 타이틀이 몇 건 있었지만, 후속작들은 아니었다.

포트나이트 같은 F2P 게임은 (챕터2처럼) 게임을 전체적으로 리부트할 수 있기 때문에 이런 이슈가 많이 없지만,
모두가 새로운 경험으로 옮겨진다.
60달러짜리 AAA급 서비스형 게임 후속작이라면, 당신은 근본적으로 다시 시작하고 사람들은 낡은 게임에 남겨진다.

옵치2는 두 가지 방향 모두에서 이를 최소화하려고 노력했다.
옵치2 플레이어는 새 컨텐츠와 모드를 얻고, 옵치1 플레이어들과 PvP 모드에서 같이 플레이할 수 있다.
옵치1 플레이어들은 새 영웅과 맵을 얻고 옵치2 플레이어들과 오리지널 PvP 모드를 같이 할 수 있다.

옵치2는 옵치1 플레이어들과 신규 플레이어들 모두에게 이것들(PvE, Story)을 구매하게 만들만한
충분한 변경점들과 컨텐츠들을 제공한다.
게임의 협동 임무(co-op) / PvE 요소는 구매자의 친구들에게도 같이 게임하도록 업그레이드를 권장한다.

하지만 이런 게 있다.
당신은 원하는 길을 선택해야 한다.
• 옵치1에 남을건지
• 옵치2로 업그레이드할건지

옵치1 플레이어들은 여전히 새 컨텐츠를 플레이할 수 있고, 심지어 전리품 상자에 돈도 조금 쓸 거다.
옵치2 플레이어들은 먼저 선불로 내고, 위와 똑같은 걸 한다.

그래서, 블리자드의 목표는 너무 많은 기반을 분리하지 않고 양쪽 게임을 꾸준히 업데이트하면서
사람들을 오버워치 세계에 유입시키고 돈을 쓰도록 유지시키는 것이다.
플레이어는 매력적인 컨텐츠나 친구들이 샀거나 + 다른 여러 이유들로 옵치2로 업그레이드할 것이다.

끝으로. 옵치1 플레이어를 타겟팅하는 것 외에도 다음 내용들을 잊지 말아야 한다.

1.    이 게임은 현재 옵치1 플레이어 기반을 넘어서는 고객 확장을 목표로 한다.
2.    이 게임은 다음 세대의 기기(PC 및 콘솔)에서도 최적화될 가능성이 높고, 그 자체로 셀링 포인트가 될 것이다.
Zerasion님이 수정하였습니다.
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장기적인 수익원이 전리품 상자 뿐인데 최근 유럽에서 루트박스 퇴출 이야기가 나오고 있어 확장팩을 출시하려는 것이 아닌가... 뭐 이렇게 생각하고 있습니다.

옵치1 사용자와도 PVP를 할 수 있게 하는 건, 유저 풀이 찢어져서 양쪽 모두가 매칭 풀이 빈곤해지는 것을 피하기 위한 고육지책이 아닌가 생각되구요.

 

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원 트윗 스레에도 말씀하신것처럼 "2편이 나온 마당에 루트박스 말고 배틀 패스 방식 도입해야 하는 거 아니냐!" 는 의견이 달려있더라구요 ㅎㅎ

시즌 패스 방식이 기존 F2P 의 P2W 방식을 벗어난 모델 중에서, 그나마 꽤 매력적이고 건강한 모델이 아닌가 싶어요.

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시즌제 배틀패스가 지속적으로 접속해 플레이 할 목표를 제시함으로써 리텐션을 높이고 유저들에게 성취감을 제공하며 P2W 문제를 회피한다는 점에서 좋은 도구이간 합니다만.

다른 한편으로는 루트박스 만큼 많은 리소스를 소모하는 반면 객단가가 1~3만원으로 너무 저렴하고 판매 주기도 2~3 개월이라 너무 길다는 문제가 있지요.. 한마디로 효율이 너무 낮습니다...

포트나이트도 배틀 패스 외에도 꾸준히 스킨과 이모트를 출시하고 있지요.. 사람 갈아넣어서 말이죠... 그나마 포나는 캐릭터 제한이 없는 게임이라 하나하나의 상품들이 모든 고객에게 가치를 갖지만 오버워치 처럼 캐릭터 쪼개진 게임들은 그렇게 전 캐릭용으로 만들기엔 제작 비용이 너무 비싸집니다.. 기본적으로 병과제 게임의 치장 아이템 판매가 갖는 문제지요...

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그러게요. 안그래도 보면서 "와 이런 걸로도 계속 유지할만큼 수익이 나오는걸까?"가 늘 궁금했는데, 역시 그만큼은 벌지 못하는거군요 ㅠㅠ

다음 세대의 새로운 과금 모델이 제시될 시점인가봅니다.

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