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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 부분 유료화, 뭘 팔아야 하나

13 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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'월정액제 게임이 현금거래를 필요로 하는 이유'과 연관되는 이야기이긴 합니다만, 원래 포스트에선 월정액제에서 수요 - 공급의 불균형이 포인트였던 반면 제가 하고 싶은 이야기는 부분 유료화 모델에서 판매하는 서비스에 관한 것이기에 분리합니다.

월정액제의 가장 큰 문제가 되는 부분은 지출 의사가 높은 하드코어 유저든 지출 의사가 낮은 캐주얼 유저든 단일한 요금을 부과하고 동일한 서비스를 제공한다는 점일 겁니다. 하드코어 유저는 '현질'을 통해 다른 유저들로부터 서비스(주로 시간 단축에 관한 것이겠죠)를 구입하죠. 부분유료화는 이 서비스의 거래를 시스템으로 통합했다고 볼 수 있습니다. 하드코어 유저는 필요한 서비스를 구매할 수 있으니 좋고, 캐주얼 유저는 돈을 내지 않아도 플레이할 수 있으니 좋고, 서비스 공급자는 하드코어 유저들로부터 직접적으로 추가과금을 받아낼 수 있으니 좋습니다.

하지만 무엇을 어떻게 팔아야하는지에 대해선 좀 더 생각해볼 부분이 있다고 생각합니다. 그동안 우리는 경쟁욕에 기반해서 게임상에서의 직접적인 이득을 유상으로 제공하는 쪽으로 부분유료화 모델을 발전시켜왔다고 봅니다. 하지만 해외 게임들을 보면 경쟁욕 보다는 계속 게임을 플레이하고자 하는 욕구 자체에 대해서 과금을 하는 구조가 보이네요.

예를 들어 월드 오브 탱크의 경우, 게임을 꾸준히 플레이해서 고티어로 가게 되면 게임으로 얻는 수익보다 전차를 운용하는 비용이 더 들어가는 지점에 도달하게 됩니다. 여기서 선택할 수 있는 방법은 세가지가 있을 겁니다.

1) 5티어에서 노가다를 뛰어서 비용을 충당한다.
2) 골탱을 산다.
3) 프리미엄 서비스를 결제한다

돈을 내고 싶지 않다면 1번을 선택할 수 있습니다. 분명히 게임은 즐길 수 있지요. 하지만 실제로는 이후 티어에서의 성장과 전차 구매 등 컨텐츠를 즐길 수 없게 됩니다. 게임이 유지되기 위해서 플레이어가 필요하다는 점을 생각해보면 사실 돈을 내지 않고 5티어에서 노가다를 뛰는 것은 유저가 아니라 서비스 제공자에게 더 유리한 거래일 수도 있습니다.

그리고 돈을 낼 의사가 있다면 2번과 3번 중에 선택을 하게 됩니다. 2번의 경우 한번에 목돈이 들지만 추가 지출이 없다는 장점이 있고 3번의 경우는  월 결제를 해야하지만 비교적 소액이라는 장점이 있습니다. 그리고 골탱과 달리 자신이 원하는 전차로 계속 게임을 플레이할 수 있다는 장점이 있겠죠.  2번이든 3번이든 어느 쪽을 선택하는 소비자는 합리적인 결정을 내리게 됩니다. 마치 마트에 장보러 갔다가 원래는 살 생각이 없었던 물품을 1+1로 '합리적으로' 구매하는 것 처럼 말이죠.

어쨌든 이 시스템에서 중요한 점은 게임을 오래 계속 하려면 돈을 내야한다는 점일 겁니다. 그것도 한창 게임에 깊이 빠져서 발 빼기도 쉽지 않을 지점에서 결제를 고민해야하죠. 그리고 돈을 내지 않으면 일부 컨텐츠가 제한될 뿐 게임상에서 불이익을 입지는 않습니다.

국내 게임 중엔 사이퍼즈의 '주괴' 시스템이 인상깊었습니다. 매 판이 끝나고 주어지는 보상으로는 캐릭터 아이템을 수리하고 나면 사실상 본전치기가 됩니다. 하지만 하루에 5개씩 무상으로 주어지는 주괴를 사용하면 초과 이윤이 발생하죠. 2시간 정도 플레이하면 5개의 주괴를 다 사용하게 됩니다. 2시간 미만 플레이하는 캐주얼한 유저는 주괴를 구입할 필요가 없습니다만, 2시간 이상 플레이하는 하드 코어 유저들은 실질적으로는 주괴를 사야 합니다. 결국 2시간을 초과해서 플레이할 수 있는 권리를 판다고 볼 수도 있겠죠. 또한 이게 예전 마비노기처럼 '2시간'으로 고정시켜둔게 아니라 쥐꼬리만한 보상을 받더라도 게임을 계속 할 수 있는 퇴로를 마련해둠으로써 유저가 기꺼이 합리적으로 지불할 수 있게 했다는 점도 눈여겨볼 만 합니다.

그러고보면 생각나는 것이 '크리티카'를 만든 '올엠'의 전작인 '루니아 전기'입니다. 그야말로 화면상에 보이는 모든 것에 과금을 붙여놓은 자본주의의 화신같은 게임이었죠. 정상적인 진행이 불가능할 정도로 인벤을 좁혀놓은 뒤에 인벤 확장을 파는 것은 기본이었고, 돈을 내지 않으면 게임 도중 상점에서 아이템을 처분할 수 없게 만들어두기도 했습니다. 이미 랜덤하게 속성을 부여받은 아이템을 루팅하는 것이 아니라 '감정'을 통해서 속성을 끄집어내도록 만든 뒤에 '감정 취소'를 돈 내고 팔기도 했지요. 강화 확률을 높여주는 아이템이나 강화 실패를 복구시켜주는 아이템은 당연했구요.

다만, 이 게임에서 관심을 끌었던 것은 고렙 인던의 유료화였습니다. 엔드게임에 해당하는 하이엔드 인던은 열쇠를 소모해야 입장할 수 있는데 이 열쇠를 얻기 위해선 풀파티를 짜서 오랜 시간이 걸리는 퀘스트를 뛰어야 했습니다. 하지만 이 열쇠는 상점에서 돈을 내고 구매할 수도 있었죠. 이전까지 인던과 같은 컨텐츠는 유저들을 끌어모으고 유지하는 방식으로 간접적으로 매출에 기여할 뿐, 직접적으로 매출을 만들어낼 수 있는 장치는 아니었습니다. 하지만 이 인던과 열쇠의 관계는 매출을 직접 끌어낼 수 있다는 것이 굉장히 신선했습니다.

최근 마블 히어로즈가 이와 유사한 방식을 사용하고 있는 것으로 보입니다. 현재 만렙은 60레벨인데 실제로는 35레벨이 되기 전에 스토리가 끝납니다. 그리고 그 이후는 '엔드 게임'으로 레벨을 올려야 하는데 이 '엔드 게임'이 실제로는 고난도 인던입니다. 적당한 난이도에 적당한 보상을 주는 인던은 일일 1회 정도로 제한 걸어 무료로 제공하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 하이 리스크 하이 리턴의 인던은 열쇠를 사서 입장하도록 되어있더군요. 물론, 구매하지 않고 게임을 통해 얻을 수도 있습니다만. 이게 이론적으로는 루니아 전기랑 같은데, 막상 애들이 열심히 하는 것을 보면 뭔가 다른 구석이 있지 않나 싶습니다. (60불짜리 프리미엄팩이라 이제 막 시작해서 아직 저 단계까진 가질 못했습니다.)

가마수트라에서 부분유료화 관련 아티클을 보면 종종 저동네는 아직 돈을 낸 유저들에게 강한 아이템과 같이 직접적인 메리트를 지급하는 것에 대해 아직 거부감이 있는 것 같다는 느낌을 받았습니다. 이미 우리나라에선 10년전에 끝난 고민이었죠. 하지만 우리는 그 업보로 어느 정도까지 팔아야 돈을 낸 유저와 돈을 내지 않은 유저 모두 만족시킬 수 있을 것인지에 대한 고민을 떠안게 되었습니다.

어찌 보면 해외 게임계엔 아직 낭만이 남아있는 걸 수도 있겠습니다만, 실제로는 오히려 저쪽이 게임의 밸런스를 유지해서 유저들의 거부감을 사지 않으면서 합리적으로 게임을 팔고 있는게 아닌가 생각됩니다.

덧붙여서, 월탱 유료화에서 가장 인상적인 것은 사실 골탄이었습니다. 철갑탄의 관통력에 성형작약탄의 데미지라 사기에 가까운 위력이긴 한데 워낙에 비싸니까 그냥 납득하게 되더라구요. FPS 게임에서 캐쉬총에 맞아 죽었을 때는 유전무죄 무전유죄 이러면서 기분이 상했는데, 월탱에선 천원짜리 포탄을 맞았으니 죽어주는게 당연하다고 그냥 웃어버렸습니다. 물론 죽어도 곧바로 빠져나가서 다른 판을 뛰면 되니까 죽음을 훨씬 캐주얼하게 받아들이게 전체 게임 구조를 짜놓기도 했습니다만.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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뭘 팔아야하냐면 ... '시간과 노력'을 파는거죠 뭐. 흔해빠진 얘기같지만, 전 최근까지 이걸 표피적으로만 알고 있었고 깊이 이해하지 못하고 있었다는 생각이 들더라구요. 그래서 제가 느낀걸 간략하게 정리해보겠습니다. 

부분유료화를 목표로 하는 게임은 그 자체로 완성도가 높아야합니다. 게임 내에 과금을 위해 어거지로 만든 컨텐츠가 있어서는 안됩니다. 대신 '단순반복 노가다' 구간이 월정액제나 패키지타입 게임보다 좀 길고 진해도 됩니다. 근데 '조금만' 그래도 됩니다. 많이 그러면 곤란. 그리고 그 노가다 구간을 돌파할 수 있는 방법을 돈을 받고 파는 겁니다. 좀 다른 얘기일 수 있는데, 단순반복 노가다 플레이의 비율이 높다고 평가되던 한국산 게임에서 부분유료화가 가장 먼저 출현했다는건 나름 의미심장한 얘기라고 생각합니다. 월정액제 하에서 현거래 시장으로 통용되던걸 그대로 게임 내로 가져온 작업이었이라고 이해하면 알기 쉽기도 합니다만. (반대로 말하자면 현거래는 게임에 노가다를 많이 넣었던 한국 게임의 자충수? 라는 이해도 가능하다는 ... 근데 이건 평소 내 지론과는 좀 반대되는 기분인데 ㅋㅋ)

기본 구도는 단순하죠. 노가다가 필요한 부분이 명확하고, 이걸 시간과 노력으로 돌파하느냐 돈으로 돌파하느냐의 문제로 만든다. 단, 돈을 대체하기 위한 노가다가 너무 쎄면 곤란. 개인적으로는 여기서 게임의 깊이가 크게 작용하는 것 같습니다. 게임에 깊이가 있으면 어지간히 노가다를 시켜도 괜찮아요. 재밌으니까 노가다가 좀 심해도 재미있어서 할 수 있습니다. 따라서 재미있는 게임의 시간은 재미없는 게임의 시간보다 더 많은 돈으로 환산될 수 있습니다. 

아무튼,  tophet님이 열거하신 게임들에서 이런 부분들을 짚어보자면 

- 월탱 : 5티어 노가다가 여기에 속합니다. 게임 하다가 돈이 부족해지는 순간이 오면 5티어 노가다 좀 더 하고 ... 반복 싸이클이죠. 이 싸이클 타기 싫으면 돈을 냅니다. 
- 마블 히어로즈 : 하이엔드 인던 열쇠를 얻는 방법이 2 가지죠. 노가다를 하거나, 돈을 내거나. 마찬가지로 '노력으로 돈을 커버' 할 수 있는 구조입니다. 
- LOL의 경우 'RP (현금화폐)로만' 구입할 수 있는 챔피언은 없습니다. IP (게임화폐) 로만 또는 IP와 RP 모두로 구입 가능하죠. 즉 열심히 노가다하면 무슨 챔프던 살 수 있다는 얘기.

근데 이런 구조가 없는 게임들도 있습니다. 

- 사이퍼즈 : 안해봐서 잘 모릅니다만, 게임을 열심히 하면 주괴를 살 수 있나요? 없다면, 여기에는 '노력으로 돈을 커버하는' 구조가 없습니다. 
-  퍼드 : 퍼드에도 노력한다고 마법석을 얻을 수 있는 구조가 없습니다. 던전 최초 클리어 보상이 있긴 하지만 이건 안정적인 싸이클을 구성하는게 아니라 데드엔드죠. 

개인적으로 절 빡치게 만들었던 것이 퍼드의 스태미너 시스템과 그걸 구입하는 구조인데, 여기에는 '노력으로 돌파' 하는 장치가 없습니다. 즉 노력을 통해 스태미너를 살 수가 없습니다. 물론 기다리면 스태미너가 쌓이므로 더 플레이할 수 있긴 합니다만, 이건 수동적입니다. 능동적으로 뭔가를 행위해서 버는게 아니라, 수동적으로, 아무것도 하지 않음으로써 플레이 시간을 더 버는 타입. 제가 이 글에 담은 생각들을 하게 만들었던 원인이기도 합니다. 돈을 안쓰면 플레이를 못하게 하다니 뭐 이런 개같은 경우가 다있어 !! 부분유료화 게임을 한두번 해보는 것도 아닌데 유독 퍼드만 더 저를 화나게 만들더라구요. 그래서 생각하기 시작했죠. '왜 다른 부분유료화 게임들에 비해 퍼드는 더 화가 나지?' 물론 '퍼드가 그냥 더 재미있어서 그래' 라는 대답도 가능하긴 하지만 ... 아울러 사상초유의 성공을 거둔 게임 대상으로 화를 내봐야 ... 어쩔 수 있는것도 없구요 ㅋㅋ

한편, 이 구조에서 좀더 발전적인 모색을 탐험하는 게임도 있습니다. 제가 사랑해마지않는 실험적인 게임 길드워즈2이죠. 지금까지 설명한 대부분의 부분유료화 게임에서, 돈과 노력은 물론 호환이 가능하지만 그건 일종의 매개체를 중간에 넣어야 합니다. 상품 A를 사는데 돈 또는 노력으로 가능하다. 라는거지, 돈으로 노력을 직접 사거나 노력으로 돈을 직접 살 수는 없죠. 근데 길드워즈2에는 이걸 넣어놨습니다. 심지어 환율변동도 적용됩니다. 경제학에 조예가 없는터라 여기에서 뭘 유심히 관찰해야하는지 아직은 모르겠지만, 아무튼 흥미롭긴 합니다. 

결론 : 유저의 노력으로 돈을 살 수 있는 구조가 있으면 좋다. 단, 이때 노력은 능동적으로 행해지는 종류의 것이어야지, 수동적으로 기다리게 만드는 것이어선 곤란하다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote

- 사이퍼즈 : 안해봐서 잘 모릅니다만, 게임을 열심히 하면 주괴를 살 수 있나요? 없다면, 여기에는 '노력으로 돈을 커버하는' 구조가 없습니다. 


 

주괴는 '시간과 노력을 돈주고 판다'는 개념보다 '게임 컨텐츠 그 자체, 혹은 게임을 즐길 권리를 판다'는 개념으로 접근하셔야 합니다.

게임에 접속하면 하루에 5개(갯수는 정확히 기억이 나지 않습니다만)의 주괴가 지급됩니다. 계속 쌓이는 것은 아니고 그날 받은 주괴를 다 소모하지 않으면 소멸됩니다. 그리고 LOL처럼 챔피언이 비싼 편은 아니라서 그냥 이렇게 하루 2시간씩만 하겠다고 마음먹으면 살 것 다 사면서 꾸준히 플레이할 수 있습니다. 그리고 챔피언을 캐쉬로 파는지는 기억이 안나는데, 가격이 싸서 왠만하면 그냥 다 게임머니로 샀던 것 같습니다. 

이 구조는 디테일에선 차이가 납니다만 근본적으로는 페이스북 게임이나 SNS 게임에서의 '에너지', 퍼즈도라의 '마법석'(스태미너를 채워주는 역할로 한정할 경우), 카톡 게임의 하트와 동일한 구조입니다. 돈을 내지 않아도 어느 정도 까지는 게임을 할 수 있게 하되, 정해진 것 보다 더 하려면 돈을 내라는 거죠. 물론 주괴가 없어도 보상을 많이 받지 못할 뿐, 게임은 할 수 있으니 위의 사례들보다는 느슨하긴 합니다.

이건 근본적인 베이스의 차이인데, 월탱 역시 시간과 노력을 판다는 기준에서 본다면 5티어에서 짤짤이로 돈을 벌어 고티어에서 털어먹는 것이 기본 구조입니다. 돈은 짤짤이에 들어갈 시간과 노력을 아껴주지요. 하지만 제가 보기에 월탱의 기본구조는 고티어 게임은 돈을 내고 한다는 것입니다. 5티어 짤짤이는 과금의 진입 장벽을 완화하기 위해 존재하는 것이구요.

이전에 몸담았던 FPS 게임의 경우, 총기를 출시할 땐 항상 같은 총을 두고 캐쉬템과 게임머니템을 같이 출시했습니다. 줌 배율이 조금 더 좋다거나 (1.2배와 1.5배) 탄창을 하나 더 준다는 정도의 사소한 메리트를 제외하면 둘은 같은 총입니다. 물론 둘 다 기존의 총보단 성능이 좋죠.

이렇게 하는 이유는 캐쉬템을 많이 팔기 위해서였습니다. 만원을 내고 캐쉬로 사면 한달을 사용할 수 있습니다. 비싸죠. 그런데 이걸 게임머니로 사려면 약 600시간 정도를 플레이해야 합니다. 이 게임머니를 직접 구매하려면 2만원 돈이 됩니다. 그렇다면 만원을 내고 캐쉬템을 지르는 것이 더 합리적인 선택이 되죠. 그래서 좋은 총은 캐쉬로만 파는 것 보다 게임머니로도 파는 것이 오히려 캐쉬템의 매출에는 도움이 됩니다. (물론 게임 자체가 인기가 없어서 그 뒤에 강화로 2배 가챠로 2배 총 4배의 매출을 틔우긴 했습니다만)

여기서 유저가 구매하는 것은 600시간이 아니라, 실제로는 새로운 총이라는 컨텐츠 그 자체입니다. 600시간은 컨텐츠를 팔기 위해 도와주는 역할을 할 뿐이죠. 월탱 5티어 짤짤이도 이와 같은 역할을 한다고 생각합니다.

여하튼 원론으로 돌아가서, 시간과 노력을 판다는 개념은 그동안 잘 동작해왔습니다만 그렇게 노가다 단축권을 파는 것이 아니라 게임 자체를 판매하는 것이 최근의 경향이 아닌가 생각합니다. 그리고 이게 돈내고 피할 노가다를 전제로하지 않는다는 점에서 좀 더 세련되고 발전 가능성이 크지 않나 싶네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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여하튼 원론으로 돌아가서, 시간과 노력을 판다는 개념은 그동안 잘 동작해왔습니다만 그렇게 노가다 단축권을 파는 것이 아니라 게임 자체를 판매하는 것이 최근의 경향이 아닌가 생각합니다. 그리고 이게 돈내고 피할 노가다를 전제로하지 않는다는 점에서 좀 더 세련되고 발전 가능성이 크지 않나 싶네요.

 

 

 

좀 알쏭달쏭한 부분이 있습니다. '시간과 노력을 판다' 라는 개념에서 변화하여 '게임 자체를 판매' (물론 컨텐츠별로 조각내어 나누어서) 하는 개념이 나온 특별한 이유가 있을까요? 부연하신 설명에서는 '노가다를 전제로 하지 않는다' 라고 하셨는데, 반대로 전자의 개념 - 시간과 노력을 판다 - 에서는 노가다를 해서라도 플레이 자체는 가능하지만, 후자의 개념 - 게임 자체를 판매 - 에서는 아예 시도조차 불가능하거든요. 그럼 이건 유저 입장에선 별로 좋아진 것이 아니지 않나 싶은데 ... 물론 파는 입장에서는 더 좋아진 것일 수도 있겠지만요. 특별히 계기랄까, 시간과 노력을 파는 구조에 문제점이 있어서 대안으로 컨텐츠를 파는 모델이 나온건가 궁금하군요.

본론과는 별개로 위에서도 얘기했지만 이 모델 참 - 일개 유저 입장에서 - 마음에 안들어요.

 

몇개월 전인가 ... '스마트폰 게임에서 이제 판 수를 제한하고 돈을 받는 모델은 안좋다 ...' 라는 뉘앙스의 제목을 가진 무슨 강연 같은 것의 기사를 보았던 기억이 나는데 내용을 안봐서 가물가물 하군요. 이 논의에 뭔가 보탬이 될 것 같은데.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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뭘 팔아야하냐면 ... '시간과 노력'을 파는거죠


어디서 줏어들은 건데(어딘지 기억이 가물가물) '욕망을 파는 것이다' 라고 들었던거 같아요.
정확히 말하면 소비자의 욕망을 해소해줄 수 있는 그 무엇(시간과 노력을 들여 얻는 것들도 포함하여)을 파는 것이랄까요. 특히나 최근의 (주로 모바일) 게임들이 '도전'에서 '오락'으로 소비 형태가 바뀌면서 부분유료화도 거기에 맞춰가는 것 같아요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

몇개월 전인가 ... '스마트폰 게임에서 이제 판 수를 제한하고 돈을 받는 모델은 안좋다 ...' 라는 뉘앙스의 제목을 가진 무슨 강연 같은 것의 기사를 보았던 기억이 나는데 내용을 안봐서 가물가물 하군요. 이 논의에 뭔가 보탬이 될 것 같은데.

 

 

 

"뛰어오르지 못하게 하는 것이 먼저, 리바운드는 나중" 이 아니라 시간을 먼저 빼앗아두면 돈은 알아서 들어온다는 개념에서 접근하자면 판수를 제한하는 건 시간을 빼앗아오는데 장애가 될 수 있지요.

http://tophet.tistory.com/54

 

같은 관점에서 개인적으로 확밀아의 진정한 성공 요인은 숟가락질과 푸쉬알람을 통해 유저들의 시간을 독점해버린 것에 있다고 봅니다. 그리고 퍼드의 디자인에서 공략할 부분이 바로 거기라고 생각하구요. 물론 스태미너 회복을 위한 마법석 매출도 중요한 요소이긴 합니다만, 마켓을 잠식해들어가려면 퍼드보다는 좀 더 플레이 할 기회를 많이 주는 편이 좋지 않나 싶어요. 돈은 레어 에그로 긁어모으면 되구요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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위에서 얘기나왔던 부분들에 포함하여 전통적인 (?) 모델도 함께 정리해봤습니다. 아래 다루는 내용들은 엄격하게 분류된 것이 아니며, 상호배타적이지 않은 경우도 있습니다. 즉 복합적으로 여러가지를 함께 쓰는 경우도 많다는 얘기 ... 

한편 저는 이 분야에 대해 깊이 알지는 못하므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 이 글에서 보이는 잘못된 부분에 대한 내용이나, 여기서 언급되지 않았지만 중요한 내용들에 대해 댓글 달아주시면 감사 !!

욕심이라면, 이후에 이 모델들을 각기 '온라인 게임에서 주로 쓰이는 모델' 과 '모바일 디바이스에서 주로 쓰이는 모델' 그리고 '양자 모두에서 쓰이는 모델'로 나누고, 이들이 왜 나뉘는지에 대해서도 좀 알아보면 재미있겠다는 생각이 ... 


1. 기간제 아이템

- 유저는 아이템을 구입하지만 정해진 기간동안만 사용할 수 있습니다. 일주일짜리, 한달짜리, 일년짜리 등등. 이 모델의 메리트는 동접에도 기여하는 부분이 존재한다는 것. 24시간짜리 아이템 사놓고 봉인 풀었는데 (타이머는 돌아가기 시작했는데) 사용하지 못하면 아쉬우니까 최대한 많이 쓰고싶어지고, 쓰려면 게임에 접속해야하고, 자연스레 동접에도 기여합니다. 
- 단점이라면 역시 일회성이라는 느낌이 너무 강해서 구매욕이 다른 모델들에 비해 상대적으로 낮을 수 있다는 것? 따라서 기간제 아이템을 도입한다면 비기간제 부분유료화 모델 - 즉 영구적으로 사용할 수 있는 아이템 - 을 사용하지 않는 쪽이 좋다고 봅니다. 같은 아이템이 영구재로 존재하는데 기간제를 사긴 아깝고, 그렇다고 영구재를 사자니 너무 비싸서 애매하고 ... 이런 일이 벌어질 수 있거든요. 기간제를 사용하는 게임에서 기간제 이외의 영구재를 보기 드문 이유가 여기에 있다고 생각하구요. 대신 아주 비싼 가격에 이벤트 기간동안만 영구재 아이템을 푸는 방법도 자주 보이더군요. 
- 그러나 영구재 아이템을 아예 안만들 수도 없잖아요? 그래서 치장전용 아이템은 영구재로 있더라도 성능에 기여하는 아이템은 반드시 무조건 기간제로만 하는 등의 조치를 통해 이를 극복하는 것 같습니다. 근데 요새는 기간제 아이템은 아무래도 좀 드문 듯. 특별히 이 모델이 - 확실치는 않지만 - 사장되고 있는 이유도 궁금하긴 하네요. 단지 너무 짜보여서? 
- 게임 디자인과의 연관도 : 그닥 높지 않을 것으로 판단합니다. 아이템은 아이템대로 만들고 여기에 기간제만 붙이면 되니까요. 즉 이 모델은 많은 기존 게임에 이식하기가 용이합니다. 부분유료화 초기에 이 모델이 많이 쓰였던 이유를 아마도 여기에서 찾을 수 있겠죠. 이전에 쓰이던 게임 디자인을 딱히 많이 고치지 않고도 도입 가능한 모델이라는 것.
- 예시 : 다수의 넥슨 게임들에서 흔히 발견되는 부분유료화 모델입니다. 
- 주로 쓰이는 플랫폼 : 주로 온라인 게임에서 많이 쓰이는 듯 합니다. 

2. 가챠 (랜덤 박스)

- 일본의 오프라인에서 유명하던 가챠가 온라인 게임의 부분유료화 모델로도 꽤 짭짤하다는 사실이 증명되었습니다. 가챠 시스템은 정해진 풀(pool) 내에 있는 랜덤한 아이템을 유저가 구입합니다. 어떤 아이템을 구입할지 지정할 수 없다는 것이 일단 가장 눈에 들어옵니다. 
- 모든 아이템은 일정 이상의 가치를 가진, '보편적으로 꽤 괜찮은' 것이어야만 하지만, 실제로는 게임 내에서의 맥락에 따라 상대적으로 다른 가치를 갖습니다. 예컨대 1번부터 10번까지의 가챠풀에서 제가 7번과 8번만 빼고 모든 아이템을 이미 구입했다면, 다시 가챠를 시도할 때 7번과 8번은 다른 아이템보다 월등히 높은 가치를 갖죠. 
- 퍼드의 레어 에그가 딱 가챠죠. 가챠는 본래 '컴플리트' 즉 모든 세트를 모두 모으는 것에 초점이 맞춰집니다만 퍼드의 유닛을 뽑을 때 (레어 에그) 는 컴플리트까지는 무리이고, 단지 이미 가진 아이템인가 아닌가가 좀더 중요해지죠. 그 중에서도 현재 자신의 상태에 딱 알맞는 아이템이라면 좋겠지만 ... 
- 여기에 다시 응용해서 '이벤트' 라는걸 합니다. 가챠 시스템의 아이템 풀에서, 특정한 카테고리로 분류되는 아이템이 나올 확률이 이 이벤트 기간동안만 높아집니다. 퍼드의 경우 암흑속성 이벤트를 통해 암속성 아이템이 나올 확률만 높이는 등. 앞서 말한 '내가 원하는 아이템을 직접 가질 수 있는 기회는 없다' 라는 점을 살짝 보완해주면서 매출을 좀더 확장하는 장치겠죠? 
- 이 부분은 어찌보면 기회이기도 합니다. '내가 가지지 않은 아이템'만 골라서 뽑을 수 있는 장치도 팔 수 있습니다. 퍼드에도 아마 바로 적용 가능할거구요 ... 대신 이 기회는 일반적인 기회보다 훨씬 비싸도 되겠죠. 퍼드정도 되는 게임에서 가챠를 뽑는데 아이템 중복을 걱정할 단계라면, 이미 엄청난 돈을 지불한 유저일겁니다. 이 유저들의 과금동기를 한 단계 위로 끌어올릴 수 있겠죠. 
- 일부 게임에서 쓰이는 랜덤한 강화효과 부여와 이를 삭제하는 기능 또한 가챠의 일부라고 볼 수도 있습니다. 예를 들어 어떤 아이템을 강화하는데, 증가하는 능력치가 일정치 않고 랜덤하게 붙는거죠. 전사용 도검을 강화했더니 지능이 붙어버렸다 ... 이런 케이스. 이때 붙어버린 지능을 삭제하고 새로운 강화 기회를 주는 것 또한 가챠 모델의 연장선으로 볼 수 있지 않을까요? 두 가지 측면에서 그렇습니다. 정해진 풀 내에서 뭔가를 얻는다 (힘/민/체/지 등) 그리고 일정한 수치만큼 붙긴 하지만, '나에게 유용한' 능력은 따로 있다. 이렇게 강화된 아이템에서 강화기록을 지우는 것은 다시 가챠에 도전할 기회를 주기 때문에 결과적으로 같은 효과가 아닌가 하는거죠. 
- 게임 디자인과의 연관도 : 판매의 대상이 되는 컨텐츠가 일정한 풀을 가지고 있어야 합니다만, 사실 대부분의 게임들이 이 조건은 충족하죠. 따라서 연관도가 높지는 않을 것으로 판단합니다. 이 모델도 많은 기존 게임에 이식하기가 용이합니다. 
- 예시 : 일본산 CCG계열 게임들은 대부분 이 모델을 가지고 있습니다. 
- 주로 쓰이는 플랫폼 : 온라인/모바일을 막론하고 두루 쓰입니다. 

3. 치장용 아이템

- 게임 내에서 자기 소유의 뭔가를 꾸미는 (치장하는) 아이템을 판매합니다. 대부분의 경우 기능적인 부분은 없습니다만 요새는 그런걸 넣기도 하는 모양이더군요. 크리티카의 경우 치장용 아이템 슬롯이 별도로 있습니다. 치장용 아이템 자체에는 아무런 기능성 요소가 없습니다만, 치장용 아이템에도 강화가 가능합니다. 결국은 기능적으로 동작하는거죠. 아무튼 이 경우는 기능성까지 포함한 걸로 간주합니다. 즉, 요새는 치장용 아이템에도 기능적 요소를 부여하기도 합니다. 
- 치장용 아이템'만' 으로는 매출이 그닥 나오지 않는 경우가 대부분이지 싶어요. 물론 게임마다 이런걸 다양하게 넣기는 하지만, 매출순위를 보면 결코 탑리스트에 오르는 일은 없었던 것 같습니다. 하지만 와우같은 경우 희귀 탈것의 가치는 현금으로도 수백만원 호가하곤 했었잖아요? 수요가 분명히 있어보이는데 ... 라고해도 그건 희귀하기 때문인데다가, 그런 사람이 많지 않다는 얘기 
- 특별히 카테고리 없이 어지간한 부분유료화 온라인 게임들은 대부분 이 모델을 가지고 있습니다만 매출비중이 높진 않아 보입니다. 개인적인 판단으로는, 치장용 아이템을 넣기 위해서는 코스트가 많이 들어갑니다. 아트리소스 확보나, 겹겹이 중첩되는 의상 레이어 등 ... 근데 그에 비해 매출비중이 높지 않다는건, 이 모델의 효용성에 대해서도 좀 고민해봐야하는거 아닌가 하는 생각을 ... 
- 게임 디자인과의 연관도 : 치장성 아이템이 기능적으로 동작하는 경우가 없을 경우에는 연관도가 낮다고 봐야겠고, 기능적으로 동작하는 부분이 있는 경우엔 불가피하게 밸런스를 전체적으로 점검해봐야겠죠. 따라서 연관도 중간 정도로 평가합니다.
- 예시 : 아주 많음 ... 주변을 돌아보세요 ... 
- 주로 쓰이는 플랫폼 : 주로 온라인에서 많이 쓰이는 듯 합니다. 일부 모바일 게임에서도 쓰이는걸 보긴 했는데, 제가 본 사례들은 모두 웹과 모바일 모두에서 가능한 케이스였습니다. 모바일에서'만' 구동되는 게임이 치장 아이템을 가진 사례가 있으면 말씀해주세요 ~

4.  행동력을 구입 (시간을 구입)

- 게임내에서 뭔가 활동을 하기 위해서는 '행동력'을 소모합니다. 행동력은 행동하지 않고 있는 시간에 비례해서 쌓이지만 상한선이 정해져있습니다. 이때 행동력을 모두 소모했음에도 게임을 더 하고 싶다면 별도로 행동력을 구매할 수 있습니다. 확밀아의 녹차/홍차나 퍼드의 스태미너 충전이 모두 이런 계열입니다. 
- 애니팡의 하트도 이와 유사한 구도인 것으로 압니다만 확실하지는 않습니다. 이 경우에는 퍼드나 확밀아가 행동력을 얻기 위해 1) 기다린다 2) 과금한다. 라는 두 가지의 선택지만 가진데 비해 '친구들에게 행동력을 받아서 쓴다' 라는 일종의 완충지대를 하나 더 만든 것으로 봅니다. 개인적으로는 나쁘지 않은 선택이었다고 판단합니다만, 반대로 한참 페북게임 유행할 때 페북이 그랬던 것처럼 오로지 행동력을 주고받기 위해서 친구를 맺는 경우들에 대해서는 고민을 좀 해봐야하지 싶습니다. 
- 이 모델의 단점이라면 역시 '게임을 하고싶어도 더 할 수 없게 만드는' 부분인데, 게임의 플레이라는게 일종의 리듬을 가지고 있다고 본다면 이 장치는 게임 플레이의 리듬을 강제로 차단합니다. 따라서 이 장치는 게임의 완성도가 극히 높을 경우에만 쓸 수 있는 필살기같은 기분이네요. 게임이 어중간하게 재미있다면, 행동력의 고갈에 의해 끊긴 시점에서 유저는 게임에서 이탈할 수 있습니다. 게임이 '절대로 중간에 접지 못할걸? 후후' 하는 정도로 재미있을 때 '더 많은 매출'을 위해서 사용할만한 장치라 봅니다.
- 게임 디자인과의 연관도 : 게임의 기반이 '행동력' 이 되어야 합니다. 따라서 처음부터 이를 기반으로 디자인되지 않았다면 이 모델을 중간에 이식하는건 굉장히 어려운 일이 될 것 같습니다. 그래도 어떻게든 우겨넣어야겠다 !! 라고 한다면 ... 와우의 경우 '던전 귀속' 이라는 개념이 있잖아요? 여기에 '귀속된 시간을 줄여주는 아이템' 을 넣는다면 비슷한 역할을 할 겁니다. 즉 게임 내에 일종의 행동력에 해당하는 뭔가를 집어넣고 거기에 부분유료화를 하면 됩니다. 구체적인건 게임마다 다를테니 각자 알아서 고민하셔야 ... 
- 예시 : 요새 나오는 for kakao 게임들, 그리고 일본 CCG 류 게임들에서 많이들 사용하는 모델입니다. 
- 주로 쓰이는 플랫폼 : 주로 모바일 게임에서 자주 쓰입니다만, 페북의 SNG류 게임에서도 종종 본 것 같습니다. 

5. 노가다를 패스 (시간과 노력을 구입)

- 게임의 성장곡선 내에 강한 노가다가 필요한 구간을 고의적으로 배치합니다. 그리고 이 부분을 간편하게 돌파할 수 있는 장치를 유료로 판매합니다. 경험치UP 아이템 등등이 이에 속하겠네요. 반드시 성장에 필요한 경험치 뿐만 아니라, 전체적으로 게임 내에서의 상위컨텐츠 진입을 위한 노가다로 봐도 무방합니다. 예컨대 고티어가 될수록 게임을 통해 얻는 돈보다 수리비 지불이 더 커져서 결국 수리비 마련을 위한 별도의 노가다가 필요한 밸런스 ... 등이 이 경우에 속합니다. 사이퍼즈의 '주괴' 시스템이나 월드 오브 탱크 등이 유사한 구도를 가진 것으로 보입니다. 
- 좀 범위를 넓혀보면 LOL의 챔피언 구입도 또한 비슷하다고 볼 수 있습니다. 챔피언을 얻기 위해서는 IP (게임머니)가 필요합니다. 비싼 챔피언을 사려면 플레이를 많이 해서 IP를 많이 모아야합니다. 시간과 노력이 많이 들죠. 그러나 이 시간과 노력이 귀찮다면? RP (캐시) 를 결제해서 구입해도 됩니다. 
- 한편 LOL의 부분유료화는 관대하기로 유명하지만, 월탱과 사이퍼즈는 그렇지 않죠. 같은 부분유료화 방법을 사용하고 있지만 차이가 난다는건, 여기에 '밸런스 이슈'가 중요하게 개입하고 있다는 것을 의미합니다. 과금을 통해 패스할 수 있는 노가다의 강도나 필요성에 따라 크게 차이가 생길 수 있습니다. 노가다의 강도가 현실적인 수준이고 이 노가다가 옵셔널하다면 이는 유저친화적으로 볼 수 있고, 노가다가 '이론적으로나 가능한 수준' 즉 현실적으로는 너무 무리해서 아무래도 과금을 할 수 밖에 없는 수준인데다가 돈으로든 시간과 노력으로든 무조건 지나가야만 하는 길목에 배치되어 있다면 뭐 ... 매출중심적? 으로 봐야겠죠. 
- 게임 디자인과의 연관도 : 아주 높습니다. 앞서 설명한 '치장용 아이템에 기능적 요소가 개입하는 경우'는 밸런스의 재점검 정도로 끝나겠지만, 이 경우에는 노가다 구간을 새로 만들거나 의도에 맞게 정비하고 그에 맞춰 밸런스를 새로 해야해서 ... 무척 힘들고 어렵고 까다로운 작업이 될 것 같군요. 원래 서비스하던 게임에 이 모델을 도입하느니 차라리 그 비용으로 다른걸 ... (- ㅡ;;)
- 예시 : 리그 오브 레전드, 월드 오브 탱크, 사이퍼즈 등
- 주로 쓰이는 플랫폼 : 대체로 온라인 게임에서 주로 쓰이는 것으로 봅니다. 


이제 딱히 더 생각나는게 없어요 ㅜㅜ 뭔가 더 있는 것 같은데 ... 
참, '게임 디자인과의 연관도' 항목은 그냥 제 어림짐작일 뿐이고, 이 분야가 워낙 케이스 바이 케이스인 껀들이 많아서 확실하지 않으니 유의하세요. 

관련해서 뭐 참고할만한게 없나 구글링했더니 이런게 튀어나오는군요. http://ielab.ajou.ac.kr/ielab/publication/kscg2012-2 왠지 낯익은 이름이 보이는 것 같 ... 물론 아직 읽어보진 않았습니다. ㅋ

혹시 언급되지 않은 내용이나 수정해야 할 내용이 있다면 알려주세요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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분류하신 내용들에 의견이 있어 몇 자 적어봅니다.

기간제 아이템의 게임 디자인 연관도가 낮은 부분에 동의하기가 어렵습니다. 처음에는 디자인 연관도가 말 그대로 "기술적 디자인에 끼치는 영향"이라는 측면에서 기재하신 줄 알고 넘어갔었는데 뒤에 보니 밸런싱 이슈도 함께 다루고 있어 조금 헷갈리네요.

너무 좋게 포괄적으로 포장하셔서 기간제 아이템으로 뭉뚱그려진 것은 아닌가 싶습니다.
그 기간제 아이템 내부에는 게임의 핵심 스테이터스에 직간접적으로 영향을 주는 아이템들이 상당 수 포진해 있습니다. 따라서 이와 같은 경우에는 과금 플레이어와 비과금 플레이어의 스테이터스 간극이 벌어지게 되는데, 이 때 어떤 플레이어를 기준으로 밸런싱 해야 하는 지 큰 고민에 빠지게 됩니다.

경험치 습득량 증가 +n% 아이템이 있다면, 이 아이템을 장착한 플레이어와 아닌 플레이어 중 어디를 기준으로 경험치 배분을 밸런싱 해야 할지 고민하게 될 것이고,

이동속도 증가 +n% 아이템이 있다면, 마찬가지로 아이템 보유 여부에 따라 플레이 총 시간이 달라지기 때문에 마찬가지로 고민이 필요합니다.

그리고 혹여 해당 아이템이 게임 내에서 다시 거래될 수 있기라도 한다면, 과금하지 않은 플레이어에게도 마찬가지의 성능 향상 기회가 제공되기 때문에 이를 단칼에 자르듯이 구분짓는 것은 어렵다고 생각합니다.

비과금 플레이어를 기준으로 밸런싱해 과금 플레이어들에게 직접적인 메리트를 주면 되지 않느냐라고 말씀하신다면, 아이템 프라이싱에 따라 과금 플레이어들의 비율이 달라질 수도 있고, 거래 여부에 따라서도 크게 달라질 수 있기 때문에 섣불리 판단하기 어렵다고 생각합니다.

(개인적으로도 이 실리형 기간제 아이템들 때문에 전 MMORPG 서비스 밸런싱 때 곤혹을 겪었습니다....)


그리고 가챠 아이템에 배팅(지름?)에 해당하는 부분까지 포함시키신 것은 신선한 충격이네요 ㅎㅎ
가챠는 말 그대로 뽑기라 꽝이 없고, 배팅은 말 그대로 도박이라 날려먹는 것이 가능하기 때문에 개인적으로는 그 둘을 구분해서 판단해왔습니다. 확밀아나 퍼드의 기사/에그 뽑기는 가챠, 리니지류의 아이템 강화 후 증발과 같은 것은 배팅 요소로 말이죠. ㅎㅎ

가챠는 어떻게든 뭔가를 자꾸 누적시켜준다는 점과, 배팅은 재화를 소실시켜버림으로써 강제로 순환하게 만드는 점에서 두 시스템이 크게 차이가 있다고 생각합니다.

그리고 가챠의 목적이 반드시 수집완료(컴플리트)라고 생각하지 않습니다.
그 부분은 가챠의 일부인 컴플리트 가챠(꼰뿌가챠?)에 해당하는 시스템이라고 생각합니다. 제가 퍼즈도라를 직접 플레이 한 것은 아니기에, 퍼즈도라이기 떄문에 수집완료가 의미를 갖는 거라고 추측해봅니다. 저는 가챠의 기본을 꽝만 없는 복권과 같다고 생각하기 때문에 플레이어는 가챠를 통해 "원하는 것을 얻거나 얻지 못하거나"의 두 가지의 결과를 얻을 뿐이라고 생각합니다. 원하는 것을 얻을 때까지 가챠를 돌리는 것과, 가챠 구성물을 모두 모아 무언가를 이루기 위해 가챠를 돌리는 것은 전자가 후자를 포함하지 않나 생각합니다. 얻어야 할 원하는 결과물이 세트 구성품인 경우로 포함된다고 생각하기 때문에요. ㅎㅎ


덧)

링크 주신 논문을 읽는 중인데, 

Quote

마비노기는 대부분의 게임에서 성장의 척도로 쓰이는 레벨 시스템은 그대로 두고
캐시 아이템으로만 성장 시킬 수 있는 나이 시스템을 추가함으로써 부작용을
최소화 했다. 

라고 적혀있는 데에서 아주 조금 멘붕하게 됐습니다..

바로 그 "나이 시스템"이 모든 성장 척도를 유지/계승하면서, 동시에 성장에 필요한 포인트 습득 시간의 딜레이를 리셋시킬 수 있는 핵심 기술이라고 생각하고 있는데 말이지요..

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote

기간제 아이템의 게임 디자인 연관도가 낮은 부분에 동의하기가 어렵습니다. 처음에는 디자인 연관도가 말 그대로 "기술적 디자인에 끼치는 영향"이라는 측면에서 기재하신 줄 알고 넘어갔었는데 뒤에 보니 밸런싱 이슈도 함께 다루고 있어 조금 헷갈리네요.

 

말씀하신 지적이 맞는 것 같습니다. 생각은 깊이하고 정리는 단순명료하게 해야하는데 생각까지 단순하게 해버렸나보네요 ㅎㅎ;; 

Quote

그리고 가챠 아이템에 배팅(지름?)에 해당하는 부분까지 포함시키신 것은 신선한 충격이네요 ㅎㅎ
가챠는 말 그대로 뽑기라 꽝이 없고, 배팅은 말 그대로 도박이라 날려먹는 것이 가능하기 때문에 개인적으로는 그 둘을 구분해서 판단해왔습니다. 확밀아나 퍼드의 기사/에그 뽑기는 가챠, 리니지류의 아이템 강화 후 증발과 같은 것은 배팅 요소로 말이죠. ㅎㅎ

 

개인적인 의견입니다만, 사행심리에는 여러가지가 존재하고, 우리가 선을 그어 '도박'이라고 규정한 것은 그들 중 가장 핵심적인 것이되, '이외에는 전혀 도박성이 없다' 라고 가르기는 좀 어렵지 싶습니다. 말씀하신 내용들이 아마 일본의 지난 컴프가챠 사태때 어떤 분(?)이 이를 옹호하기 위해 사용하신 논리로 알고 있는데 ... 좀더 논의가 필요하지 싶어요 (저도 이걸 딱히 '명백한 사행성'이라고 판단하지는 않구요. 단지 그런 요소가 없지 않다. 수준?) 지금 선에서는 대충 슬롯머신 이라면 '사행성의 정수만 모았다' 이고 가챠정도면 '사행성 요소가 포함되어 있다' 정도랄까 ... 

퍼드의 경우는 물론 컴플리트가 목적이 아니고 이는 본문에도 표현하려했는데 뭔가 잘못된 모양입니다 ㅋ

Quote

마비노기는 대부분의 게임에서 성장의 척도로 쓰이는 레벨 시스템은 그대로 두고
캐시 아이템으로만 성장 시킬 수 있는 나이 시스템을 추가함으로써 부작용을
최소화 했다.

요거 쓰신 분이 tophet님의 은사님이시죠 ㅋㅋㅋㅋ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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도박이라는 정의를 구분지어 나누고자 했던 의도는 아니었어요.

가챠는 원하는 것은 아니라도 뭐라도 얻긴 한다. 즉 뭐가 됐든 재화가 쌓이긴 한다는 거고,
배팅은 기존의 재화마저 소실될 수 있다는 점에 포커스를 두고 싶어서 말씀드렸습니다. ㅎㅎ

EVE와 리니지의 공통점은, 무한정 누적되지 않은 끊임없는 소비로 순환 구조가 잡힌다는 점이라는 데에 중심을 두고 생각하고 있거든요. UCC만큼 UDC(User Destruction Contents)도 소중한 요소가 아닐까 생각합니다. 파괴는 창조의 엄마아빠라는 말도 있잖아요?!

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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워낙 글타래가 길게 열려서 어디서부터 시작해야할지 감이 잘 잡히지 않는군요.

먼저, 사실 '시간과 노력'의 효용이 어디까지인가를 짚고 넘어가야겠습니다. MMORPG 혹은 그와 유사하게 플레이가 누적되어 계속해서 자산이 되는 구조에선 시간과 노력에 대한 욕구는 분명 존재합니다. 하지만 개개의 세션별로 플레이가 단절되고 계승되지는 않는 비 MMORPG - 소위 '캐주얼 게임'에서는 이 시간과 노력은 딱히 돈을 내고 살만한 것은 아니죠. 물론 아이템의 레벨 제한과 같은 메타게임 구조상에서 의미를 지니고 그래서 실제로 어느정도 판매되고는 있습니다만, 실질적으로 매출을 견인하는 것은 게임의 결과를 보다 유리하게 가져올 수 있는 '캐쉬템' 들입니다. 결국 여기서 사고 파는 건 '시간과 노력'이 아니라 '승률'이죠. (던파나 메이플 같이 성장이 핵심인 MORPG, MMORPG 게임에선 결국 강한 아이템은 시간과 노력을 줄여주긴 합니다만)

이전에 블로그에서 한번 언급한 적이 있긴 합니다만, 어쩌면 이는 게임을 돈내고 즐긴다는 인식 자체가 희박했던 토양에선 이렇게 '돈을 내면 더 많이 이길 수 있다'는 과금을 이끌어내는 굉장히 강력한 동력이었습니다. 하지만 반대급부로 스킬을 겨루는 PVP 게임에 다른 요소가 끼어든다는 문제를 안고 출발합니다. 한마디로 불공정한 게임이라는 거죠.

캐쉬템 여부에 따른 승률 변화가 유의미해야 고객들은 구매를 할 수 있습니다. 그리고 그러기 위해서는 사실 캐쉬템을 사지 않고 밟혀주는 유저가 많이 깔려있어야 하죠. 하지만 이렇게 승률이 벌어질수록 비과금 유저는 게임을 그만둬버릴 확률이 높아지고 점점 돈을 쓴 보람은 사라질 확률이 높습니다. 이걸 방지하기 위해 노력으로도 구매할 수 있는 게임머니 아이템을 구비해놓습니다. 장시간 플레이하면 캐쉬템과 유사한 성능의 아이템을 가질 수 있다는 거죠. 그런데 이렇게 되면 이번엔 구매욕구가 조금씩 흔들립니다.

그래서 PVP의 캐쉬템의 타겟은 최종적으로 열심히 플레이하는 하드 유저 중에서 캐쉬템을 구매하는 것이 합리적이라고 판단하는 계층으로 한정됩니다. 문제는 이런 구매가 정말로 합리적이라는데에 있죠. 캐쉬템을 사서 사용하면 게임머니 지출이 없으므로 게임머니가 많이 쌓입니다. 그러면 이제 다시 이 게임머니로 아이템을 구매할 수 있죠. 그래서 하수구로 게임머니를 빨아당기면서 점점 더 강한 아이템을 출시할 수 밖에 없습니다. 인플레의 나선이죠.

우리는 특히 이런 캐쉬템들이 종량제가 아니라 기간제로 운영되고있다는 점을 주목할 필요가 있습니다. 기간제 아이템은 일단 구매 후에 플레이를 많이 하면 많이 할수록 그 효용이 지속적으로 증가합니다. 그리고 그 기간 내에는 추가 매출을 발생시킬 수 없죠. 그래서 공급자에게 유리한 것은 오히려 종량제입니다만, 유저들은 그 사실을 알기 때문에 캐쉬로는 종량제 아이템을 구매하지 않습니다. 게임머니 아이템들을 주로 종량제로 서비스하는 이유가 바로 여기에 있습니다.

그럼 이제까지 나온 문제들을 한번 정리해보죠. 우선 캐쉬템은 형평성이라는 게임의 기본 전제를 해칠 우려가 있고, 이 밸런스 문제는 서비스가 진행됨에 따라 인플레가 일어날 가능성이 크며, 구매자가 '게임을 열심히 하는 사람들 중 현질이 합리적이라고 생각하는 계층'으로 한정되고, 플레이를 많이 할수록 그 효용이 늘어나는데 비해 매출을 더 발생시킬 수 없다는 문제가 있습니다. (가챠폰은 구매유저들로부터 매출을 극단까지 뽑아내기 위한 장치입니다.)

월탱처럼 게임 컨텐츠 자체를 판매할 경우, 해당 게임을 많이 플레이하는 사람 전체가 과금의 대상이 됩니다. 그리고 즐기는 만큼을 매출로 회수할 수 있지요. 사행성이나 게임 형평성의 문제로부터 자유롭고 밸런스 파괴의 인플레 문제도 없습니다. 기존 모델들 보다 좋은 점이 있습니다. 물론 더럽고 치사해서 관둘 수도 있으니 적절한 시점에서 '합리적인 소비'를 권해야겠지요. 월탱처럼요.

사실 이전에 블로그에도 썼습니다만, 이런 모델 변화는 기반하고 있는 문화의 차이에서 온 것이 아닌가 싶기도 합니다. 패키지 시절부터 게임은 복사해서 즐기는 것이고 사서 하는 놈이 ㅂㅅ인 문화권에서 부분 유료화란 게임은 기본적으로 무료로 즐기되, 돈을 내야 할 이유가 있을 땐 돈을 낸다는 개념이 나올 수 있습니다. 하지만 돈을 내고 게임을 즐기는 것이 당연한 문화권에선 돈을 내지 않으면 게임의 일부만을 즐길 수 있다는 개념이 나올 수 있지요. 최초의 부분유료화 게임이라 할 수 있을 코맨더킨이나 둠만 보더라도 1스테이지 이후를 하려면 돈을 내야하지 않습니까. 어쩌면 그런 관점의 연장선상에서 나온 것일 수도 있습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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PvE 베이스 게임 (던파, 메이플 등) 과 PvP 베이스 게임 (월탱, LOL 등) 을 좀 나눠서 생각할 필요가 있겠네요. 
컨텐츠 판매 모델이 왜 승률 판매 모델보다 더 나은 모델인지에 대해서는 자세한 설명 감사합니다. ㅋㅋ

 

 

자, 위에서 tophet님이 얘기한 내용을 적당히 간추려보자면 다음과 같이 요약됩니다. 


1. 최근 몇년내의 부분유료화 모델은 대부분 시간과 노력 또는 시간을 줄여주는 형태였음. (이에 대해서는 위에서 요약함.)

2. 근데 시간과 노력'만' 줄여주는건 그닥 돈이 되지 않음. 실질적이고 기능적인 이점이 확연해야 아이템이 좀 팔림. 챔피언을 사기 위해, 시간과 노력을 들여 IP를 모으는 대신 간편하게 현금으로 RP를 구입하는 LOL이 대표적인 케이스. IP로 구입한 챔피언과 RP로 구입한 챔피언은 완전히 동일하며 기능적인 차이가 없다. : 따라서 LOL은 동접에 비해 장사가 현저히 안됨

3. 그렇다고 실질적이고 기능적인 이점이 강한 아이템을 pvp 중심 게임에서 마구잡이로 파는 것도 곤란함. pve 중심 게임에서는 노력과 시간을 줄여주는 개념으로 접근할 경우 큰 문제가 되지 않지만, pvp 중심 게임에서는 밸런스가 망가지므로 '공정한 게임'에서 멀어지기 때문. 공정하지 않은 pvp 게임이 오래갈 수는 없음.

4. 따라서 pvp 중심 게임에서도 좀더 높은 매출을 노리기 위해 '컨텐츠 자체를 판매하는' 모델이 나타나기 시작함. '물론 무슨무슨 스테이지 출입권을 현금으로 구입' 하는 식은 아니고, 밸런스를 그런 방향으로 몰고가는 형태가 대부분임. 사이퍼즈, 월드 오브 탱크 등이 여기에 속함

5. 하지만 pve 중심의 게임에서는 여전히 시간과 노력을 줄여주는 아이템과 더불어 기능적 우월함을 돈으로 파는 (sell power) 아이템도 큰 문제가 없음 


대충 이정도인 것 같은데 ... 

- 제가 정리한 내용이 얼추 맞나요? 틀린 부분은 없나요? 
- 위에서 정리한 내용과 들어맞지 않는 케이스는 없을까요?

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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1. 최근 몇년내의 부분유료화 모델은 대부분 시간과 노력 또는 시간을 줄여주는 형태였음. (이에 대해서는 위에서 요약함. )

던파나 메이플 등 PVE 중심의 게임에서도 부스터류와 더불어 옵션이 붙은 장비 캐쉬템등이 많이 팔리긴 합니다만, 결과적으로는 성장 중심의 게임이기 때문에 이 장비들이 궁극적으로는 전투에 필요한 시간과 노력, 포션값 등을 절약시켜준다고 보면 되지 않을까 싶습니다. 서든 스포 등 PVP 중심의 게임에선 부스터도 부스터지만 절대적으로 승률을 높여줄 수 있는 '강함'이 주된 상품이었습니다.

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2. 근데 시간과 노력'만' 줄여주는건 그닥 돈이 되지 않음. 실질적이고 기능적인 이점이 확연해야 아이템이 좀 팔림. 챔피언을 사기 위해, 시간과 노력을 들여 IP를 모으는 대신 간편하게 현금으로 RP를 구입하는 LOL이 대표적인 케이스. IP로 구입한 챔피언과 RP로 구입한 챔피언은 완전히 동일하며 기능적인 차이가 없다. : 따라서 LOL은 동접에 비해 장사가 현저히 안됨

LOL의 동접 대비 매출이 낮은 것은 단순히 키 컨텐츠인 챔피언을 IP로도 팔아서라기 보다는, 주력 상품인 챔피언과 코스튬이 영구제라 매출이 1회성이라는 게 문제죠. 챔피언이 계속 늘어나긴 하지만 주력이 아닌 챔피언은 계속 구매할 이유가 딱히 존재하지 않습니다. 코스튬은 말할 것도 없지요. 뭐 대신 PC방에서 플레이할 메리트가 크기 때문에 PC방 쪽에 많이 의존한다고 들었습니다.

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3. 그렇다고 실질적이고 기능적인 이점이 강한 아이템을 pvp 중심 게임에서 마구잡이로 파는 것도 곤란함. pve 중심 게임에서는 노력과 시간을 줄여주는 개념으로 접근할 경우 큰 문제가 되지 않지만, pvp 중심 게임에서는 밸런스가 망가지므로 '공정한 게임'에서 멀어지기 때문. 공정하지 않은 pvp 게임이 오래갈 수는 없음.

문제는 공정성 그 자체가 아니라, 구매자 포지션이 애매해진다는 겁니다. 공정성을 담보하기 위해선 캐쉬템과 대등하거나 약간 부족한 게임머니 아이템도 같이 출시를 해야 하는데, 얘들이 구매 사정권에 들어오게 되면 사실 그냥 몸을 떼워도 되거든요. 그러니 구매자가 해당 게임을 열심히 오래 하는 사람이 아니라 그 중에서도 캐쉬템 구매가 더 합리적이라고 판단을 내리는 사람에 한정되지요.

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4. 따라서 pvp 중심 게임에서도 좀더 높은 매출을 노리기 위해 '컨텐츠 자체를 판매하는' 모델이 나타나기 시작함. '물론 무슨무슨 스테이지 출입권을 현금으로 구입' 하는 식은 아니고, 밸런스를 그런 방향으로 몰고가는 형태가 대부분임. 사이퍼즈, 월드 오브 탱크 등이 여기에 속함

정확히는 높은 매출이 아니라, 구매자 비율을 높이기 위한 것이라고 보시면 될 겁니다. 해당 게임을 자주 많이 오래 플레이한다면 돈을 내야 합니다. 이것도 강제로 삥을 뜯는 구조가 아니라 컨텐츠에 대한 접근은 열어둔 상태에서 유저가 '합리적으로' 구매하도록 유도하지요.

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5. 하지만 pve 중심의 게임에서는 여전히 시간과 노력을 줄여주는 아이템과 더불어 기능적 우월함을 돈으로 파는 (sell power) 아이템도 큰 문제가 없음

PVP보다 문제의 소지가 적다는 레벨이지 없다고 생각하진 않습니다. 이 쪽은 PVE 게임에서 현질 제법 해보신 분이 설명을 달아주시면 감사하겠습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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