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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 길드워즈2 경제 리뷰

4 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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길드워즈2는 다양한 실험적 시도들을 했고, 그들 중 상당수는 상당히 성공적입니다. 그렇다면 게임도 성공을 했어야 하는데 ... 실패한건 아니지만 대박이라고 해주기도 좀 애매한 성과를 거두고 있죠. 장점이 많은 게임의 성과가 이정도에서 그친 것도 나름 이유가 있을텐데, 저는 '가장 큰' 이유를 보상 시스템의 오류로 보고 있습니다. 이에 대해 제가 할 수 있는 선에서 설명해주는 글을 쓰려다가 ... 참고자료 검색 중에 이 문제에 대해 저보다 더 잘 설명해주는 글을 만났습니다. 그래서 옮겨와봅니다. 


길드워즈2 경제 리뷰 

원문주소 : http://gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130426/191346/Guild_Wars_2_Economy_Review.php?utm_source=feedly

제가 개인적으로 보려던 자료라서 번역상태가 아주 좋지 않습니다. 심지어 평소에 야매로 번역해서 올리던 글들 보다도 더 안좋습니다 ;; 요 점은 양해를 좀 부탁드립니다. 번역이 이상한 부분은 원문을 봐주세요. 틀린 부분이 있다면 지적해주시면 반영하겠습니다.


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현실 세계의 경제는 제한된 자원을 인구에 주의깊게 분배함으로써 사회적 생산성을 최대화하는 일을 포함한다. 현실 세계에서 자원은 (공기 또는 물과 같은 경우가 대표적으로) 풍부한 상태에서 시작해서 시간이 지날수록 부족해진다. 계산을 단순화하기 위해 많은 경제학자들은 물이나 공기 등이 무한한 자원인 것으로 가정하지만 실제로는 물론 그렇지 않다. 특히 깨끗한 물과 공기 등이 큰 스케일로 오용될 경우 급격히 희소한 자원이 될 수도 있다.

가상 세계의 경제 (이하 가상경제) 를 다루는 경우, 이 구도는 현실 경제와 반대된다. 따라서 이런 환경을 기반으로 계산을 전개할 경우 많은 기존 경제학자들은 오류가 내포된 결론을 내리게 된다. 가상 세계의 경제는 자원이 적거나 (씨앗이 제공되는 경우) 또는 아예 없는 (좀더 일반적인 경우) 상태로 시작하며, 시간이 지날수록 모든 경제적 화폐들은 급격히 증가하여, 적절한 자원 하수구가 없는 경우 무한대에 가깝게 커진다. 여기서 하수구란 게임 내의 세계가 생산해내는 것과 대체로 비슷한 수준까지 자원을 제거하도록 디자인된 매커니즘을 의미한다.

모든 경제적 행동은 한 명 이상의 개인을 포함하는 것이 일반적이다. 완전히 독자적으로 활동하는 개인은 교역을 할 필요가 없다. 그러나 이런 개인은 현대 사회에서 전설과도 같다. 가장 용감무쌍한 모험가가 야생으로 들어간다할지라도 그는 수천명의 사람들이 공동의 노력으로 만들어낸 장비를 휴대한다. 간단한 정원손질을 할 경우에조차 ‘집에서 만든’ 도구를 사용하지는 않는다. 천명의 사람들이 백만개의 도구를 만드는 것은 한 명의 사람이 하나의 도구를 만드는 것보다 빠르며, 따라서 이 모든 일들은 일리가 있다. 스마트 폰과 같은 복잡한 도구에 이르면 더 이상 혼자서 만드는 것은 불가능하며, 시장이 이끌어낸 수백만의 사람들의 노력을 필요로 한다.

길드워즈2는 가상경제 분야에 매력적인 케이스 스터디를 만들어냈다. 이미 여러 리뷰어들이 지적했듯, 이 게임은 이후에 다른 mmo 게임 디자인의 기반이 될 여러 일들을 제대로 해냈다. 비경쟁 루팅 및 자원 채집, 탐험 및 다른 플레이어를 돕는데 대한 높은 보상 등은 더 이상 다른 플레이어를 희생시켜 자신의 승리를 쟁취해내는 일들을 불필요하게 만든다. 이들 대부분이 동작하는 배경이 인스턴스가 아니라는 점 또한 진정코 인상적이다.

경제와 과금 모델을 살펴보면, 아레나넷이 이 부분을 게임 내 경제와 연동했기 때문에 정액제를 필요로 하지 않는다고 느꼈다는 것은 분명해보인다. 아레나넷은 CCP가 이브 온라인에서 사용한 PLEX와 유사한 방식으로 화폐 교환에 과세하길 원한 것으로 보인다. 아울러 다른 부분유료화 MMO에서 보편적으로 사용되는 편의성 아이템과 부스트류도 쓰길 원했다. 그들은 심지어 개발 막바지에 경제학자를 고용함으로써, 그들의 현실적 수익 창출에 직결될 게임 내 경제의 상황을 파악하고자 했다. 그들이 이를 얼마나 잘 해냈으며 어떻게 해냈는지가 이 리뷰의 주제이다. 그러나 이 리뷰는 그 모든 것들을 종합하지는 않으려고 하는데, 이는 가마수트라가 이런 류의 발표에는 적합하지 않을 뿐더러 공개된 공간에 그런 종류의 분석을 싣고 싶지는 않기 때문이다.

방법론

길드워즈2를 베타 테스트부터 참가했기에 기본적인 부분들이 익숙하긴 했지만, 릴리즈 이후 4개월간 경제적인 계산은 하지 않았다. 이를통해 내가 LinkedIn에서 했던 스타워즈 : 구공화국의 경제붕괴율 측정과 같은 계산을 하지 않도록 막았다. 그 연구에서 나는 한달간 ‘경제적 임종’을 측정하는 작업을 했는데, 매일매일 게임 화폐의 평가절하를 측정함으로써 게임 내 주화폐의 가치를 현실 세계의 가치로 환산했을 때 첫 30일이내에 97%가 하락하는 과정을 보여주었었다.

길드워즈2에서는 저레벨 지역에서 나오는 저레벨 자원들을 저레벨 아이템으로 가공할 수 있다. 따라서 나는 모든 저레벨 지역을 돌아다니려 노력했는데, 이는 그 자원들이 언제 필요할지 몰라서 어느정도 모아두기 위해서였다. 아울러 크래프팅 과정을 통해 나 자신에게 유용한 뭔가를 만들기 위해 길을 가다가 목재나 금속류가 보이면 길을 벗어나곤 했다.

나는 이 작업을 위해 새 길드워즈2 계정을 사용했으며, 사전예약 특전도 없었다. 시작하던 날 친구로부터 15칸짜리 가방을 하나 받은 것 이외엔 외부의 어떤 원조도 없었다. 이 가방 덕분에 나는 가방이 가득 찰 때마다 물건을 팔러 가거나 제작재료를 소모하기 위해 제작을 해야하는 시간을 줄일 수 있었다. 

내 테스트 캐릭터는 실바리 엘리멘탈리스트였다. 제작기술은 장비세공과 보석세공을 선택했다. 나는 대부분의 다이나믹 이벤트를 한번씩은 해보려 했으며, 너무 많이 하지는 않으려고 노력했다. 아래에서 설명하겠지만 이 게임에서 경험치를 얻을 수 있는 방법은 넘쳐나기 때문이었다. 나는 어떤 종류의 부스트도 사용하지 않았다.

저레벨 경제

첫번째 티어의 대륙 – 은 모든 시작 지역을 의미한다 - 을 끝냈을 때, 내 캐릭터는 레벨 37이었다. (80렙이 만렙이다) 월드맵 달성도는 27%였다. 시작지역의 퀘스트와 몬스터는 최고 레벨 15까지만 지원하지만, 이 지역에 들어감과 동시에 당신의 레벨은 해당 지역 레벨보다 최고 2레벨 높이까지 자동으로 스케일링된다. 그럼에도 퀘스트는 여전히 당신의 실제 레벨에 맞춰 괜찮은 경험치를 준다. 아울러 자원 채취 및 제작 또한 경험치를 준다는 점을 잊지말자. 이 모든 요소들 덕분에 내 레벨은 37이었다.

이 시점에 나는 18,507 코퍼를 가지고 있었는데, 이는 내 그닥 좋지못한 장비를 수리하기 위해 한시간 내지 두시간마다 300 코퍼가 필요하다는 점, 텔레포트에 (레벨에 따라 다르지만) 대략 30 에서 40 코퍼가 든다는 점, 그리고 34레벨 파란색 아이템을 팔아도 42코퍼 밖에 주지 않는다는 점을 감안한다면 그닥 많은 액수는 아니다. 매번 죽을 때마다 (솔로잉을 한다면 종종 일어나는 일이다) 텔레포트 비용을 지불해야하며, 죽으면서 입은 장비의 데미지는 이후에 수리해야만 한다. 나는 채집용 도구 이외에는 아무것도 구입하지 않았다. (길드워즈2에서 채집용 도구는 소모성임) 따라서 나는 아마도 내 레벨에 비해 평균 이상의 돈을 갖고 있다고 봐도 될 것이다. 개발팀은 화폐 경제를 타이트하게 유지하는데 있어 대단할 정도의 멋진 작업을 해냈다.

레벨업을 하며 모은 제작재료를 모두 소모할 때까지 제작을 한 결과 보석세공은 85가 되었고 (최대 400) 장비세공은 82가 되었다. (최대 400) 보석세공을 통해 만든 아이템은 이 레벨대의 몬스터들이 드랍하지 않으므로 유용했다. 한편 나는 내 실제 레벨대인 레벨 33의 고품질 무기를 가지고 있었으므로 장비세공을 통해 만든 무기는 별로 쓸모가 없었다. 티어1에서 내가 만들 수 있는 가장 고레벨의 무기는 20레벨이었다.

만약 내게 제작 시스템에 대한 사전지식이 있었더라면, 나는 쓸모없는 무기를 만드는 일은 하지 않았을 것이다. 그러나 처음 하는 게임이었으므로 나는 그런 지식이 없었다. 사실상 이는 다른 많은 이들에게도 벌어질 법한 일인데, 처음 하는 게임에서 제작 시스템에 대해 깊이 있게 공부하고 게임을 할 사람은 드물 것으로 보기 때문이다. 만약 내가 티어2 지역에서 레벨업을 했더라면 나는 내 레벨대에 얼추 들어맞는 장비를 만들기 위한 자원은 모을 수 있었겠지만, 그렇다해도 티어1에 해당하는 제작스킬은 올려야하므로 같은 과정을 거쳐야 한다. 티어2 레시피는 레벨 75에서 시작하는데, 나는 티어1의 퀘스트를 모두 클리어함으로써 이 제한을 간신히 넘어설 정도의 재료를 모을 수 있었다.

따라서 제작 경험치는 플레이어들에게 효율적이기엔 뭔가 부족한 부분이 있다. 레벨 15를 위한 대륙에서 레벨 37이 되어버린 내 캐릭터에서 볼 수 있듯, 캐릭터 경험치는 넘쳐나고 따라서 경제적으로는 거의 아무 가치가 없다. 내가 pvp를 했더라면 심지어 내 레벨은 더 높았을 것이다.

37레벨이 되기까지 내가 경매장에는 전혀 출입하지 않았음을 상기하자. 따라서 나에게 이 시점까지 아이템 경제란 존재하지 않는 것과 같다. 저레벨 지역의 몬스터들은 내가 그걸 내다 파는 것보다도 빨리 괜찮은 무기와 갑옷을 드랍했기 때문이다.

제작 경험치에 부가되는 돈을 살펴보기 위해, ‘치유의 녹색 비문’ 을 살펴보자. 이 아이템은 제작 티어1의 중급 정도 되는 아이템이며, 나무와 합쳐서 레벨 15용 무기를 만들 수도 있다. 치유의 녹색 비문을 만들려면 녹색 목재 장부촉 1개와 작은 토템 3개가 필요하고, 녹색 목재 장부촉을 하나 만들려면 3개의 녹색 목재가 필요하다. 각각의 아이템에 대해 시장 가격은 아래와 같다.


  • - 치유의 녹색 비문 : 6
    - 녹색 목재 장부촉 : 9
    - 작은 토템 : 42
    - 녹색 목재 : 13[/list:u]
    녹색 목재 장부촉은 9코퍼짜리 아이템인데, 이를 만들기 위해서는 39코퍼가 필요하다. 플레이어는 30코퍼를 손해보게 된다. 6코퍼짜리 치유의 녹색 비문을 만들기 위해 플레이어는 135코퍼를 써야하고 플레이어는 129코퍼를 손해본다. 만약 내가 필요로 하는 제작 재료들을 직접 모으는 대신 다른 플레이어들에게 구입해서 쓰려 했다면, 수분내로 게임머니를 다 써버렸을 것이며 아마 아직까지 제작 티어2에 도달하기 위한 스킬을 올리지 못했을 것이다.

따라서 제작 아이템에 대한 수요는 대부분이 돈이 넘쳐나는 고레벨 플레이어에게서 나오는 것이 틀림없어 보인다. 이들은 저레벨 때 제작레벨을 올리지 못했기 때문에, 고레벨이 된 후에야 재료를 다른 플레이어들로부터 구입해서 제작레벨을 올리려는 것이다. 게임 시작 직후에 이런 규모로 투자를 해서 어떤 유용한 결과를 낸다고 보긴 어렵기 떄문에 이는 말이 된다.

중레벨 경제

내가 2번째 티어의 존 (레벨 15에서 레벨 25까지) 을 끝마쳤을 때 내 캐릭터는 레벨 64였으며 달성도는 44였다. 이는 즉 레벨 25까지의 컨텐츠가 게임 내 맵의 거의 절반에 해당하며, 따라서 컨텐츠가 전반부에 비중을 두고 구성되어 있음을 알 수 있다. 나는 메인 스토리를 레벨 50까지만 클리어했다. 경험치 초과 현상은 컨텐츠 레벨 당 2.7 캐릭터 레벨로 비교적 선형적인 것으로 판단된다. 내가 이 리뷰를 계속했다면 나는 아마도 레벨 31정도의 컨텐츠에서 만레벨 (80)에 도달했을 것이다. 

내 제작레벨은 장비세공이 151, 보석세공이 153이었다. 150이 제작 티어3를 위한 관문이므로, 진도를 더 빼기 전에 모든 저레벨 존을 찍는다는 나의 전략은 궤도에 오른 것으로 보인다. 제작레벨은 3/8 (150/400) 정도 진도에 와있는데, 이는 5/16 (25/80) 컨텐츠 진도에 매칭된다. 따라서 나의 제작 레벨은 컨텐츠 진도를 아주 약간 앞서 있는 상황이고, 캐릭터 레벨보다는 한참 뒤쳐진 것이다. 

당시 나는 4골드 (40,000 코퍼) 를 가지고 있었고, 그 외에 3골드 정도를 스킬북을 구입하는데 사용했었다. 따라서 이 시점에서 돈은 비교적 빡빡한 편이지만 결코 부족하지는 않았다. 나는 무기를 포함해서 녹색 등급의 아이템 (길드워즈2에서는 파템보다 녹템이 좋음) 을 10실버 (1000 코퍼) 정도면 언제든 구입할 수 있었으며, 이전에 쓰던 장비는 NPC에게 6실버 이상에 팔 수 있었다. 따라서 전체 장비 업그레이드는 내 전재산의 1% 이내에서 언제든 가능했다. 

내게 해당사항 없는 크래프트 재료라 해도 남김없이 채집했음을 기억하자. 내가 사용하지 않은 크래프트 재료들을 모두 판매했다면 나는 지금보다 훨씬 많은 골드를 가지고 있었을 것이다. 그러나 이 리뷰를 진행하면서 골드를 더 원할 이유는 없었기에, 이는 무의미하다. 

엔드 게임 경제

나는 이 게임의 가상경제에서 3 개의 주자원과 한 개의 아이템 시장을 밝혀냈다. 세 개의 주자원이란 각기 경험치 (캐릭터 경험치) 와 제작경험치, 그리고 골드이다. 이 이외에 플레이어들 간에 서로 거래가 불가능한 추가 통화들이 존재한다. 나는 이를 고급 통화라고 부르는데, 이들은 NPC와만 거래가 가능하기 때문에 실제로 통화이기보다는 자원처럼 움직인다. 이들을 ‘고급’으로 만드는 것은 이들을 ‘벌어야’ 하기 때문이다. 이들은 구입하거나 교환할 수 없다. 길드워즈2에서 고급 통화의 두 가지 예는 명예 점수 (pvp를 통해 얻는다) 와 카르마 (퀘스트를 클리어하면 얻는다) 가 있다. 카르마는 코퍼보다 희귀하지만, 경제 시스템 내에서는 1코퍼보다 훨씬 낮은 가치를 지니고 있어서 사실상 가치가 없다고 봐야한다. 

엔드 게임 경제에서 고급 통화의 가치는, 오염된 주통화 경제에 의해 의미없어진 보상경로가 아닌 다른 보상경로를 제공한다는 점에 있다. 엔드 게임에서 ‘돈을 내면 이길 수 있다’라는 개념을 제한하거나 제거함으로써 플레이를 시작한 후 첫달이 지나고나서도 플레이어의 동기부여를 적절히 유지하려는 의도이다. 아울러 고급 통화를 통해 구입할 수 있는 아이템의 상당수는 제작 레벨이 높아야만 구입이 가능하다. 이 조건을 넣음으로써 아레나넷은 제작레벨을 올려야 할 필요를 만들어낸다. 이 매커니즘에 의해 경제구조에 강력한 하수구가 구축된다. 

최종 분석

경험치 : 풍부함. 따라서 시장에서 최소 가치를 지닌다. 레벨업이 매우 쉬우며 게임 내에서 레벨이 크게 중요하지 않다는 점을 고려한다면, 이 게임에서 경험치 부스트의 판매가 부진할거라는 사실을 예측하긴 어렵지 않다. 어차피 레벨이 만렙에 가까워짐에따라 경험치 수요는 최대에서 제로까지 떨어지기 마련이다. 

제작 경험치 : 희소함. 이는 좋은 일인데, 제작경험치 부스트에 대한 과금에 기여하기 때문이다. 아울러 아이템 경제 내에서 제작 경험치를 주는건 무엇이든 가치있게 만들어준다. 

골드 : 희소함. 이 또한 좋은 일인데, 주통화 경제를 빡빡하게 만들어주기 때문이다. 이는 게임이 100젬을 1.25%에 판매하며, 젬을 골드로 환전할 수 있기 때문에 핵심적이다. 환전 과정에서 게임은 15%의 수수료를 떼며, 이 효과는 경제에서 일종의 하수구로 기능한다. 경험치는 거의 가치가 없지만 골드는 굉장히 가치가 있으며, 게임에서 부의 축적을 측정하는 척도가 될 수 있다. 이 척도를 구입할 수 있다는 것은 게임의 주된 목표를 구입할 수 있다는 의미이며, 이는 ‘돈을 내면 이길 수 있다’ 라는 구도로 이어진다. 

제작 재료를 예외로 친다면, 엔드 게임 이전의 아이템 경제는 고장난 것과 다름없다. 예를 들어 나는 39레벨짜리 녹템 (Good 등급. 길드워즈2에서는 파템보다 녹템이 좋음) 을 경매장에서 112코퍼에 구할 수 있다. 이는 드물게 나오는 쿨매가 아니다. 경매장을 살펴보면 이런 수준의 아이템이 비슷한 시세로 나온 경우를 1000 건도 넘게 발견할 수 있다. 한편 나는 같은 아이템을 NPC 상인에게 111 코퍼에 팔 수 있다. 1000명이 넘는 플레이어들이 상인 NPC에게 파는 것보다 1 코퍼를 더 얻기 위해서 아이템을 경매장에 올리는 수고를 감수한다. 경매장이 5%의 수수료를 떼는걸 생각한다면, 이 플레이어들은 시장에 참여함으로써 실제로 최소 4%의 손해를 보는 것이다. 물건들은 너무 넘쳐나서, 고장났거나 수리가 필요한 장비를 고쳐 쓰기보다는 차라리 팔고 새로 사는게 더 싸게 먹힌다. 

아이템 경제는 상황이 정말 안좋아서, 모든 종류의 하얀색, 파란색, 녹색 아이템은 근본적으로 모두 쓰레기라고 할 수 있다. 게임이 제공하는 ‘쓰레기 아이템 모두 팔아버리기’ 버튼은 (회색 아이템을 자동으로 상인에게 팔아줌) 실제로는 거의 쓸모가 없는데, 이 버튼이 만약 하얀색, 파란색,  녹색 아이템 (내가 64레벨까지 플레이하면서 만났던 모든 종류의 아이템) 까지 팔아준다면 그나마 조금 유용할 것이다. 내가 루팅했던 아이템들 중 쓰레기가 아닌 아이템은 오로지 아이템 제작활동에 연관된 품목 뿐이었다. 

이럴거면 차라리 매 5레벨에서 10레벨이 오를 때마다 공짜로 장비를 업그레이드 해주고, 귀찮게 루팅할 필요는 없게 만드는 쪽이 더 나았을 뻔 했다. 몬스터를 잡고 루팅을 할 때의 짜릿함은 빠르게 사라져버리며, 이후에는 그저 아무 의미없는 아이템 루팅 연습이 될 뿐이다. 다른 말로 표현하자면, 아이템 경제는 차라리 제거해버리는 쪽이 나았을 것이다. 

길드워즈2의 엔드 게임 이전 아이템 경제는 내가 지난 14년간 연구해 온 모든 케이스들 중 최악에 속한다. 어떤 아이템을 경매장에서 구입하는 비용이 이 아이템을 직접 만드는데 들어가는 비용의 10%에 불과하다면, 왜 굳이 전문기술을 올려야 할까? 레벨 20을 위한 녹색 등급 무기 (무기만. 이걸 만들기 위해 제작스킬을 올리는데 들어가는 비용은 제외) 를 만드는데 드는 비용이면,  레벨 35에 쓸 수 있는 장비 풀 셋을 경매장에서 살 수 있다. 

유일한 예외는 보석세공과 음식이다. 이는 이 두 품목이 몬스터로부터 드랍되지 않기 때문이다. 따라서 이 두 품목은 만들 가치가 있다. 이는 디자인팀에게 시사하는 부분이 있다 : 만약 장비류와 소모품 아이템 일체가 몬스터 처치에서 전혀 드랍되지 않으며 오로지 제작기술로 만들 수만 있다면, 제작기술과 루팅 시스템 모두에게 좋은 일이 아닐까? 아울러 양쪽의 경제 모두 밸런싱이 더 쉬워지지 않을까? 

다양한 종류의 고급 통화들은 최고 레벨에 도달한 유저들에게 유용하기 때문에 이 레벨이 되면 상황은 좀 나아진다. 누덕누덕 기워진 경제 시스템은 어쨌든 동작하긴 한다. 그러나 플레이어에게 능동적으로 동기부여를 하는데는 실패하고 있는 것으로 보인다. 게임 플레이 자체의 재미가 플레이어들을 한동안 게임에 묶어놓긴 하지만, 내가 인터뷰했던 모든 플레이어는 나에게 ‘이 게임은 뭔가 빠졌어요’라고 말했다. 나는 이 빠진 요소가 바로 효율적인 보상 매커니즘이라고 본다. 

길드워즈2의 비즈니스 모델은 지속적인 수익을 위한 안정적인 경제와 연결되어 있기 때문에, 그들이 자신들의 게임에 안정적인 경제를 도입하길 원했던 것은 합리적으로 보인다. 그들은 개발 막바지에 전통적 경제학자를 고용함으로써 자기들 게임의 성공을 위해 이 부분이 중요하다는 것을 인지하고 있다는 점을 보여주었다. 그러나 불행히도 너무 늦게, 너무 조금 밖에 하지 않았던 듯 하다. 

게임 플레이 부문에 있어 그들은 ‘어떻게 하면 이전에 다른 사람들이 했던 것보다 더 나아질 수 있을까’를 고민했고 그로부터 일정한 성과를 거둔데 비해, 보상 시스템은 잘 봐줘도 평타정도 밖에 되지 않는다.

아레나넷은 올해말 경에 보상 시스템을 개선할 것이라 발표한 바 있다. 그들은 아마도 이 문제를 알고 있는 듯 하다. 이들이 어떤 조치를 취할지 몹시 궁금하다.

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여기까지 본문입니다. 이후에 댓글들이 꽤 길게 달려있는걸로 봐서 뭔가 흥미로운 이야기가 오간 것 같긴한데, 소개할만한 내용이 있다면 나중에 추려서 올려보겠습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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더 이상 다른 플레이어를 희생시켜 자신의 승리를 쟁취해내는 일들을 불필요하게 만든다.

이 부분이 과열 경쟁에 대한 해법으로 제시되었고, 그 의도를 충분히 게임 내에서 반영하고 있기는 하지만, 전제 자체가 반드시 옳다고 보기에는 무리가 있다고 생각합니다. 아군 진영 간의 약간의 경쟁 요소는 긴장감 유지를 위한 필요악이라고 생각하기 때문입니다.


 

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시작하던 날 친구로부터 15칸짜리 가방을 하나 받은 것 이외엔 외부의 어떤 원조도 없었다. 이 가방 덕분에 나는 가방이 가득 찰 때마다 제작재료를 팔러 가야하는 수고와 시간을 조금 덜 수 있었다.


 

제작 재료들은 창고로 자동 이동되는 버튼이 있는데, 굳이 가방이 찰 때마다 팔러 가야한다는 건 시간당 습득 재화를 측정하기 위함을 의미하는 건가요?

 

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따라서 제작 아이템에 대한 수요는 대부분이 돈이 넘쳐나는 고레벨 플레이어에게서 나오는 것이 틀림없어 보인다. 이들은 저레벨 때 제작레벨을 올리지 못했기 때문에, 고레벨이 된 후에야 재료를 다른 플레이어들로부터 구입해서 제작레벨을 올리려는 것이다. 게임 시작 직후에 이런 규모로 투자를 해서 어떤 유용한 결과를 낸다고 보긴 어렵기 떄문에 이는 말이 된다.

(중략)

아울러 고급 통화를 통해 구입할 수 있는 아이템의 상당수는 제작 레벨이 높아야만 구입이 가능하다. 이 조건을 넣음으로써 아레나넷은 제작레벨을 올려야 할 필요를 만들어낸다. 이 매커니즘에 의해 경제구조에 강력한 하수구가 구축된다. 

(중략)

물건들은 너무 넘쳐나서, 고장났거나 수리가 필요한 장비를 고쳐 쓰기보다는 차라리 팔고 새로 사는게 더 싸게 먹힌다. 

(중략)

어떤 아이템을 경매장에서 구입하는 비용이 이 아이템을 직접 만드는데 들어가는 비용의 10%에 불과하다면, 왜 굳이 전문기술을 올려야 할까? 레벨 20을 위한 녹색 등급 무기 (무기만. 이걸 만들기 위해 제작스킬을 올리는데 들어가는 비용은 제외) 를 만드는데 드는 비용이면,  레벨 35에 쓸 수 있는 장비 풀 셋을 경매장에서 살 수 있다. 

 


 

 

요는..
- 제작 시스템은 골드 하수구 역할을 하는데,
- 경제에 문제가 있어 사서 쓰는 게 만드는 것보다 훨씬 싸서 만드는 건 불이익
- 그럼에도 불구하고 무수히 많은 물건이 제작되는 이유는, 엔드 컨텐츠에서 아이템 구매 조건에 일정 수준의 제작 레벨이 필요하기 때문

- 따라서 자금의 여유가 많은 고레벨 플레이어들이 상위 아이템을 구매하기 위해 제작 레벨을 올리려다가 발생한 부산물들을 헐값에 내다팔고 있다.

는 결론을 얻게 되는데, 이게 맞는 정리인가요?
 

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유일한 예외는 보석세공과 음식이다. 이는 이 두 품목이 몬스터로부터 드랍되지 않기 때문이다. 따라서 이 두 품목은 만들 가치가 있다. 이는 디자인팀에게 시사하는 부분이 있다 : 만약 장비류와 소모품 아이템 일체가 몬스터 처치에서 전혀 드랍되지 않으며 오로지 제작기술로 만들 수만 있다면, 제작기술과 루팅 시스템 모두에게 좋은 일이 아닐까? 아울러 양쪽의 경제 모두 밸런싱이 더 쉬워지지 않을까? 


 

크래프팅이 게임에 전면에 나서 영향력을 행사했던 게임은, 많지 않은 제 온라인 게임 플레이 경험 안에서는 "마비노기"가 유일했던 것 같습니다.

마비노기에서는 위 인용처럼, 몬스터가 드롭하는 실제 착용 가능한 아이템이 많지 않았고, 고랭크 제작 플레이어가 직접 제작한 높은 등급의 아이템에는 추가 옵션이 붙는 등의 어드벤티지가 존재해 크래프팅이 상당히 메인 컨텐츠로 작동했던 기억이 있습니다.

그리고 제작이 "서브 컨텐츠"가 아니다보니, 제작업에 종사하는 플레이어들로 하여금, 게임 내에서 의미있는 행동을 하고 있다는 피드백을 주기도 적절했다고 생각하고요.

따라서 위 인용구의 "아이템 경제를 전면 삭제하는 건"에 대해서는, 개인적으로는 찬성합니다.
단지 무언가 줍고 있다는 느낌만을 주는 무의미한 회색/흰색 템들이 드랍되는 게 오히려 큰 "불편"으로만 작동하고 있는 요즘이 아닌가 생각합니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 부분이 과열 경쟁에 대한 해법으로 제시되었고, 그 의도를 충분히 게임 내에서 반영하고 있기는 하지만, 전제 자체가 반드시 옳다고 보기에는 무리가 있다고 생각합니다. 아군 진영 간의 약간의 경쟁 요소는 긴장감 유지를 위한 필요악이라고 생각하기 때문입니다.

적당한 긴장감 유지를 위해 아군간의 경쟁요소도 나쁘진 않으리라 봅니다. 

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제작 재료들은 창고로 자동 이동되는 버튼이 있는데, 굳이 가방이 찰 때마다 팔러 가야한다는 건 시간당 습득 재화를 측정하기 위함을 의미하는 건가요?

제 실수입니다 ^^;; 관련된 부분은 수정했습니다. 제작재료가 가득차는 경우는, 품목별로 옮겨주긴 하지만 은행에서마저 한 슬롯당 250개까지가 한계더라구요. (해당 제작재료의 슬롯에 250개가 가득차면 더이상 은행으로 원격으로 보낼 수가 없습니다.) 그래서 그런 부분을 의미하는게 아닌가 싶기도 합니다. 

특히 일반적으로는 레벨이 오르면 이전 레벨대의 지역들을 해봤건 아니건 자기 레벨에 맞는 지역으로 옮겨가는데 비해 이 사람의 경우 꿋꿋히 저레벨 존부터 '모두' 도는 식으로 플레이를 했기에, 제작재료 축적량이 더 많았으리라 생각되구요. 

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요는..
- 제작 시스템은 골드 하수구 역할을 하는데,
- 경제에 문제가 있어 사서 쓰는 게 만드는 것보다 훨씬 싸서 만드는 건 불이익
- 그럼에도 불구하고 무수히 많은 물건이 제작되는 이유는, 엔드 컨텐츠에서 아이템 구매 조건에 일정 수준의 제작 레벨이 필요하기 때문

- 따라서 자금의 여유가 많은 고레벨 플레이어들이 상위 아이템을 구매하기 위해 제작 레벨을 올리려다가 발생한 부산물들을 헐값에 내다팔고 있다.

는 결론을 얻게 되는데, 이게 맞는 정리인가요?

 

맞습니다. 아울러 고레벨까지 제작레벨을 올리지 않을 경우, 저레벨 제작재료를 직접 채집하기보다는 경매장에서 사는게 일반적이므로 그 경우를 의미하기도 하구요. 

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크래프팅이 게임에 전면에 나서 영향력을 행사했던 게임은, 많지 않은 제 온라인 게임 플레이 경험 안에서는 "마비노기"가 유일했던 것 같습니다.

마비노기에서는 위 인용처럼, 몬스터가 드롭하는 실제 착용 가능한 아이템이 많지 않았고, 고랭크 제작 플레이어가 직접 제작한 높은 등급의 아이템에는 추가 옵션이 붙는 등의 어드벤티지가 존재해 크래프팅이 상당히 메인 컨텐츠로 작동했던 기억이 있습니다.

그리고 제작이 "서브 컨텐츠"가 아니다보니, 제작업에 종사하는 플레이어들로 하여금, 게임 내에서 의미있는 행동을 하고 있다는 피드백을 주기도 적절했다고 생각하고요.

따라서 위 인용구의 "아이템 경제를 전면 삭제하는 건"에 대해서는, 개인적으로는 찬성합니다.
단지 무언가 줍고 있다는 느낌만을 주는 무의미한 회색/흰색 템들이 드랍되는 게 오히려 큰 "불편"으로만 작동하고 있는 요즘이 아닌가 생각합니다.

 

또 한가지, mmog는 아니지만 '몬스터헌터' 또한 괜찮았다고 봅니다. 완제품 드랍은 전혀 없고, 모든게 재료 드랍이죠. 제작 위계 또한 잘 잡혀있고, 재료드랍 시스템도 나쁘지 않았구요. 단지 그 재료를 얻기 위해 해야만 하는 노가다가 좀 강했던 기억은 납니다만 ... 

단지 여기에 대한 제 의견은 좀 제한적인데, 1) 콘솔용 몬스터헌터는 파티플레이 없이 싱글로만 해봤습니다. 콘솔에 인터넷 연결하기가 귀찮아서 ... ;; 2) 몬스터헌터 온라인은 조금 하다가 말았습니다. 그 ... 지랄같은 UI가 너무 거시기해서 못해먹겠더라구요 -_- 콘솔에서는 그나마 좀 이해가 됐지만 단추도 많은 키보드 쓰면서 왜 이런 불편함을 ...

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몬스터 헌터.. 저도 참 좋아하는데요 ㅋㅋ
저는 PSP판을 주변사람들과 즐겨했는데요, 아이템과 관련해서 가장 좋았던 게 "모든 재료는 유의미하다"라는 것과, 괴물을 때려잡았는데 어떻게 아이템이 생기는거지?? 라는 부분을 "수렵과 재가공"이라는 컨셉으로 명쾌하게 해결해줬다는 점 같습니다.
그리고 현재의 MMO들이 추구하는 개별 드랍테이블 구조를 기반으로 만들어져있구요 ㅋ

낮은 희귀도의 공용아이템들을 제외하고 모든 재료들이 거래불가이기에, 동료라는 존재는 전투 도우미일 뿐, 아이템과 나와의 관계는 완전히 독립적으로 구축되어있죠 ㅎ

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