• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] FPS 게임에서 탈것을 등장시키기 위해 고민해야 할 것들

21 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

최근 계속해서 MMORPG 이야기만 나오고 있으니, 이번엔 FPS 게임 이야기를 해볼까 합니다.

탈것은 왜 존재하는가
기본적으로 PVP 기반의 FPS 게임은 굉장히 대칭적인 게임입니다. 모든 참가자들은 동일한 전력을 가진 토큰으로 게임에 참여하고 MMORPG와는 달리 이전까지 게임을 진행한 결과들이 전혀 토큰으로 반영되지 않습니다. 이런 공평한 상황에서 조작기술이나 공간에 대한 이해 등 플레이어의 개인 기술을 겨루는 것이 기본이죠. 이런 세팅은 공평하고 예측불가능하며, 지속적인 긴장감을 유발할 수 있다는 장점이 있습니다만, 반대로 이야기하자면 개개 토큰의 전력이 일정하고 어쨌든 4발의 총알을 맞으면 죽으니 전체적으로 게임의 긴장감에 큰 변화가 없다는 단점이 있지요.

퀘이크나 언리얼 등에 등장하는 5배 데미지, 슈퍼아머 등과 같은 버프들은 일시적으로 캐릭터 전력에 비대칭성을 부여해 긴장감에 굴곡을 주는 역할을 해줍니다만 밀리터리 FPS 게임과는 맞지 않습니다. 그래서 등장하게 되는 것이 탈것이죠. 뭐 사실 이런 시스템적인 측면에서 탈것이 등장했다기 보다는 전쟁이니까 탱크와 헬기가 나오면 재미있겠다는 로망에서 출발하긴 했겠습니다만, 어쨌든 기본적으로 탈것이 수행해야 할 역할은 일반 보병을 압도하는 존재로서 전투 전체에 긴장을 만들어주는 것이라는 겁니다.


탈것과 레벨 디자인
FPS 게임에서 탈것을 등장시키게 되면 가장 먼저 발생하는 문제는 바로 레벨 디자인입니다. CQB를 다루는 게임들은 일반적으로 실내 혹은 좁은 공간을 상정하고 은폐 엄폐물을 중심으로 레벨을 디자인합니다. 하지만 탈것들은 기본적으로 사람보다 몇배나 크죠. 따라서 탈것이 등장하는 FPS 게임의 레벨 디자인은 기본적으로 훨씬 넓은 야외여야 하고 공간이 트여있어야 합니다.

하지만 이렇게 개방된 공간에선 서로가 노출되어있기 때문에 근거리에서 긴박한 총격전을 벌이기 보다는 중거리에서 딱콩 거리며 총이나 쏘는 지루한 오리사냥이 되기 일쑤입니다. 플레이어들에게 이동할 이유를 주기 위해 탈것이 등장하는 게임들이 맵 상에 3개 이상의 거점을 두고 점령하는 점령전을 채택하고는 있습니다만 그렇다고 하더라도 원거리 스나이퍼가 유리하다는 것엔 차이가 없습니다.

개활지에서 원거리 저격은 단순히 밸런스의 문제가 아니라 UX의 차원에서 문제를 초래합니다. 일반적인 실내전 게임들은 오브젝트의 배치로 저격수 시야를 제한해 저격수에겐 압도적인 제압지역을 주는 동시에 저격수로부터 절대적으로 안전한 보호지역을 설정해줍니다. 그리고 양팀의 저격지점이 개방되어있어 저격수 끼리의 공방전이 벌어지죠. 하지만 개활지는 그딴거 없습니다. 왜 죽었는지 납득하기도 힘들고, 또한 저격수의 존재를 인지하고 복수하러 가려 해도 여전히 저격수의 시야 내에 있지요. 즉, 개활지에서는 어디 있는지 알 수도 없고, 어디 있는지 알아도 반격할 수 없는 오리사냥이 반복될 위험이 있습니다. 오리 사냥 물론 재미있지요. 그런데 과연 오리에게도 재미있을까요?


실내 공간과 실외 공간의 이분화
퀘이크 워즈 에너미 테러토리(이하 ET)와 커맨드 앤 컨쿼 레니게이드(이하 레니게이드)는 실외 공간 외에 별도의 실내 공간을 강조함으로써 이 문제를 회피합니다. ET는 점령해야 할 포인트가 실내에 위치해있죠. 탈것을 타고 점령 포인트 근처까지 갈 수는 있지만, 최종적으로 점령하기 위해선 실내에서 CQB를 치뤄야 합니다. 배틀필드 처럼 완전히 개방된 공간을 사용하는 게임의 경우, 탈것을 탄 채로 점령이 가능합니다. 따라서 탈것들을 탈취당하거나 파괴당하고 나면 점령을 막아내기가 힘들죠. 반면 ET는 실내전이 점령의 최종 단계이기 때문에 탈것들이 전체 전황에 결정적으로 영향을 주진 못하고 방어측 역시 실내전을 통해 전열을 가다듬고 반격에 나설 수 있습니다.

레니게이드는 상대방 진지의 건물들을 파괴해서 전략적으로 타격을 주고 최종적으로는 본진을 파괴하는 것이 게임의 목표입니다. 기존의 FPS가 '전쟁'을 다루고 있다면 이 게임은 RTS게임을 FPS로 옮겨놓은 것 같은 게임이죠. 이 게임 역시 해당 건물을 폭파하기 위해선 건물 내로 잠입해 들어가서 정해진 위치에 폭탄을 설치해야 합니다. 탈것은 그 곳까지 안전하게 이동하는데 도움을 주지만 직접적으로 건물을 파괴하는 것에는 큰 도움을 주지 못합니다. 다만 외부에서 포격으로 데미지를 줄 수 있긴 한데, 데미지가 미미해서 실제로 의미가 있는지는 모르겠습니다. 이 부분은 레니게이드 전문가가 보충해주리라고 생각합니다.


밀도와 동선 관리

탈것이 등장하는 FPS 게임들은 보병만이 등장하는 게임에 비해 보다 많은 공간을 필요로합니다. 이는 바꿔말하면 평균적인 인구 밀도가 보병전을 대상으로 한 FPS 게임보다 낮으며 그로 인해 긴박감 넘치는 접전 보다는 산발적인 전투가 발생할 확률이 높다는 것을 의미하죠. 그래서 국지적으로 인구 밀도가 높은 전선을 형성시켜줄 필요가 있습니다.

733ddbdcee4072ef.jpg
이 동선을 가장 쉽고 효과적으로 관리할 수 있는 방법은 공간을 직선으로 구성하고 이를 끊어내서 일부만을 사용하는 방법입니다. 위 그림은 ET의 맵 구성입니다. 맵은 크지만 실제로는 3등분 되어있고 공격팀과 방어팀이 나누어져 있지요. 게임은 공격팀에서 가까운 구역에서 시작되고, 공격팀이 구역별로 정해진 목표를 달성하면 (벽을 파괴한다거나 거점을 점령한다거나) 다음 구역으로 넘어가게 됩니다. 보병은 현재 게임이 진행중인 구역에서 바로 스폰할 수 있지만 탈것은 본진에서만 스폰됩니다. 따라서 처음엔 공격팀이 탈것을 전장에 투입하기 편하지만 후반부로 갈수록 방어팀이 탈것을 투입하기 쉬워져서 전투의 기승전결을 만드는데 도움을 줍니다.

strike-at-karkand-64.jpg
ET의 직선 구조는 인구 밀도를 강력하게 통제하고 개개의 세션에서 명확한 기승전결을 만든다는 장점은 있지만 그만큼 게임의 양상이 항상 동일하고 의외성이 적다는 단점도 갖고 있습니다. 배틀필드의 경우, 거점 간에 선-후 관계가 없이 자유롭게 점령할 수 있게 함으로써 보다 다양하고 복합적인 전장을 지양합니다. 가장 인기 있는 맵 중 하나인 카칸드를 보면 각 거점들이 선형으로 구성되어 병력들이 전선에서 쉽게 모일 수 있도록 유도하는 한편으로 주 동선과 떨어진 곳에 거점을 두고 거점의 점령에 선-후 관계를 두지 않아 거점 공략에 대한 전략적인 플레이를 강조하고 있습니다.

daqing-oilfields-64.jpg
하지만 이렇게 거점을 산개시켜놓은 맵들도 존재하죠. 이런 맵은 어떤 거점을 공략해서 어떻게 진행할 것인지에 대해 상당한 전략성을 부여합니다만, 그만큼 병력을 집중시킬 수가 없습니다. 전투를 하기 보단 빠르게 이동하는 차량을 타고 빈집 털이를 다니는 것이 중요한 플레이가 되죠. 뭐 그것도 재미는 있습니다만, 과연 이 게임이 추구하는 본질적인 재미가 전투인지 전쟁인지 레이싱인지 좀 애매해지는 부분입니다. 그리고 사실 탈것이 한정되어있기 때문에 탈것을 타지 못하면 행군게임이 되기도 합니다. 행군하다 총맞는 게임이죠.

배틀필드2의 맵에서 또한가지 눈여겨볼 부분은 맵 배치가 비대칭적이라는 겁니다. 카칸드만 보더라도 MEC가 거점을 다 점령한 상태에서 미군이 밀고 들어가는 방식이죠. 이런 비대칭 구조는 밸런스를 맞추기 어렵기 때문에 공/수 교대로 승부하는 것이 일반적입니다만 (ET가 이런 식입니다.) 배틀필드는 그런거 없습니다. 그냥 밸런스가 맞든 안맞든 단판인데.. 뭐 이런 저런 이유로 제가 배필2를 훌륭한 리액트먼트 소프트웨어라고 생각하는 반면 게임으로는 혐오하긴 합니다만.

cd5194c1bc82b9b3.jpg
홈프론트는 각 라운드 마다 점령해야 할 거점을 단 3개만 제시합니다. A(알파), B(브라보), C(찰리). 이 세 거점의 방향과 현재 소유권, 점령 상태가 항상 실시간으로 갱신되기 때문에 상황을 이해하고 판단하기가 훨씬 수월합니다. 먼저 내 거점을 지킬 건지 상대 팀의 거점을 공격할건 지를 결정하고, 어느 쪽을 택할지만 선택하면 되죠. 인접한 거점만 볼 수 있어서 HUD만 봐서는 상황을 알기 힘들었던 배틀필드2와는 비교되는 부분입니다. 또 플레이어를 거점에서 스폰시키지 않고 동료 분대원 옆에서 스폰시켜서 전장에 투입될 때 까지 뛰어가야 하는 상황도 방지했습니다. (배필2와 달리 분대는 자동으로 구성되고, 플레이어가 특별히 신경을 쓰지 않으면 인식되지 않습니다. 물론 추가 조작으로 분대를 옮기거나 할 수 있습니다.)

HomeFrontMapsSuburb001.jpg
홈프론트는 또한 전체 맵을 좀 더 역동적으로 사용하고 있습니다. 일반적으로 맵은 위 그림과 같이 기본적으로 3등분 되어있는데, 제일 처음엔 가운데의 중립 지역에서 1라운드가 진행됩니다. (이 밖의 공간으로 나가면 사망합니다.) 1라운드에서 누가 이겼는지에 따라 2라운드의 무대가 결정되고, 2라운드에서 동점이 된다면 다시 중립 지역에서 3라운드가 시작됩니다.

이때 각 라운드가 끝날 때 게임이 일시 중단되고 새로운 맵에서 다시 리셋되는 것이 아니라 종료 순간 플레이어들의 위치는 그대로 둔 채 게임 공간이 확장된다는 것이 중요합니다. 어차피 라운드 스코어는 리셋이 되기 때문에 패색이 짙은 팀은 굳이 고문을 당하기 보다는 라운드 종료가 다가오면 슬슬 병력을 자기쪽 진영 가까이 이동시켜서 다음라운드를 대비할 수 있게 되는 거죠.


피아 식별과 스나이퍼 문제
대규모 개활지 맵이 가지는 또한가지 문제는 피아 식별이 힘들다는 겁니다. 스폰 지역과 동선이 잘 정리되어있는 CQB 게임에선 이 피아 식별이 큰 문제가 되지 않습니다. 얼굴이 보이면 쏴야하는 적이고 등이 보이면 아군이죠. 하지만 탈것이 등장하는 개활지 맵에선 동선이 훨씬 자유롭기 때문에 이동 방향만 봐서는 적과 아군을 구분하기 힘듭니다. 그리고 시야 거리가 길다 보니 사실 사람과 사물을 구분하는 것 조차 쉽지가 않죠. 그러다보니 이런 맵에선 스나이퍼가 정말 유리해지고, 이는 초보 유저들의 경험에 상당한 위협이 됩니다.

피아 식별을 돕고 스나이퍼를 억제하기 위한 대책으로는 상대 플레이어의 위치를 공유하는 방법이 있습니다. 배틀필드2는 무인정찰기를 띄워 일정 시간동안 범위 내 모든 적의 위치를 맵 상에서 확인할 수 있습니다만, 이는 쿨타임이나 발동비용 등이 있어 사용이 제한적이고 실제로는 자신이 발견한 적의 위치 정보를 아군에게 알리는 '적탐지 공유' 기능을 많이 사용합니다. (위성뷰로 적을 찾아서 탐지공유를 거는 것이 지휘관의 중요한 임무이기도 합니다.)

배필2의 적탐지는 대상의 위치와 종류(탈것의 종류, 또는 스나이퍼인지)를 표시합니다만 탐지 순간의 정보만을 표시합니다. 표시는 되지만 지금도 정말 해당 위치에 적이 있는지는 보증할 수 없다는 것이죠. 그리고 Z축이 상대 유닛을 가리킨 것이 아닐 경우 해당 위치에 ?를 찍어서 경고의 의미로도 사용하고자 했습니다만 실제로는 탐지 판정이 까다로워서 정확하게 적을 찍기 보다는 ?를 찍는 경우가 많았습니다.

배틀필드 온라인(배필온)의 경우는 이 탐지 기능을 강화함으로써 스나이퍼들을 억제하는데 중점을 두었습니다. 일단 배필2와 달리 일단 한번 탐지되면 일정 시간동안 그 위치가 실시간으로 갱신되도록 했고, 단순히 미니맵에만 뿌리는 것이 아니라 HUD상에 아이콘으로 표시해 일단 탐지만 되면 그 위치를 찾기 쉽게 바꿨습니다. 그리고 혼란을 주는 ? 표시 기능은 그냥 삭제해버렸죠. 또한 사망시에 공격자의 위치를 보여주는 킬캠으로 사망을 납득시키고 공격자의 위치에 대한 정보를 주려고 시도했습니다.

전체적으로 배틀필드2의 탐지 기능은 개활지의 중장거리 전투를 문제로 인식하고 해결하기 보다는 게임의 특징으로 받아들이고 약간의 불편을 덜어주는 차원에서 접근하고 있다는 인상입니다. 반면 홈프론트는 이를 문제로 인식하지만 탈것 때문에 전장의 구성을 바꿀 수 없는 상황에서 보조적인 시스템으로 이 문제를 해결하려고 합니다.

우선 홈프론트에선 유저가 사망했을 때 카메라를 유저의 시체로부터 유저를 죽인 플레이어까지 이동시켜줌으로써 자신이 왜 어떻게 죽었는지를 설명해줍니다. 물론 이 킬캠은 팀포트리스2(이하 팀포2)나 배필온에도 존재합니다만, 카메라 전환이 아니라 이동이라는 점이 포인트입니다. 팀포2나 배필온에선 킬캠에 비치는 배경을 통해 공격자가 어디에 있었는지 추리해야 하지만 홈프론트에선 사망한 위치부터 공격자 위치까지 카메라가 이동하기 때문에 직관적으로 바로 공격자의 위치를 알 수 있죠.

탐지한 적의 위치를 공유하는 기능은 홈프론트에도 있습니다. 탐지효과가 지속되는 동안 해당 적의 위치가 실시간으로 갱신되었는지는 기억이 좀 가물가물하네요. UAV와 정찰 드론도 빼놓을 수 없습니다. 홈프론트에선 전투 중 얻은 포인트를 소모해 탈것이나 드론 등의 장치들을 사용할 수 있는데 UAV는 가장 저렴한 - 가장 빈번하게 사용할 수 있는 - 장비 중 하나입니다. 단, 배틀필드나 콜 오브 듀티와 달리 사용자 본인에게만 정보가 들어온다는 차이가 있죠. 다신 좀 더 비싼 정찰드론을 띄워서 조종하면 탐지 정보를 실시간으로 계속해서 아군들에게 중계해줄 수 있습니다.

탐지든 정찰 드론이든 일단 살아남아서 적을 찾아야만 그 위치를 공유할 수 있다는 한계가 있습니다. 그래서 홈프론트에선 어떤 유저가 사망하지 않고 적을 계속 죽여 킬 스트릭을 쌓게 되면 자동으로 발동되는 '현상수배' 시스템을 도입했습니다. 해당 유저에겐 방어력 증가와 같은 보너스를 주는 대신 상대편 유저들 중 랜덤한 일부에게 해당 유저의 정보를 알려주고 사살할 경우 보너스를 주는 시스템이죠. 이 상태에서 킬 스트릭을 더 늘리게 되면 위협도도 놓아지고 보너스가 증가하며 반대로 더 많은 사용자들에게 자신의 위치가 노출됩니다. 이 현상수배가 존재하기 때문에 캠핑이 억제됩니다.


탈것-보병간 전력 불균형과 병과
위와 같이 탈것으로 파생되는 레벨 디자인의 문제를 해결한다고 하더라도, 여전히 탈것 그 자체가 가진 압도적인 전력에 관한 문제는 남습니다. 대부분의 보병은 탈것에 데미지를 입히지 못하는 반면, 탈것들은 폭발성 무기와 연사 무기로 무장해 보병들을 압도지요. 이런 불균형이 바로 탈것의 존재 의의이긴 합니다만 문제는 보병에게 대응 수단이 없을 경우, 탈것을 타지 못하면 무기력하게 패퇴할 수 밖에 없고 이것이 전체적으로 나쁜 경험이 될 수 있다는 것입니다. 특히 배필온의 경우는 기존의 배필2보다 훨씬 많은 수의 탈것을 배치해 탈것을 타는 즐거움을 더 주려고 했습니다만 그 결과 보병이 탈것에게 무기력하게 능욕당하는 경험이 늘어나는 부작용을 겪기도 했습니다.

물론 탈것은 탈것으로 상대하게 하는 것이 가장 이상적입니다. 하지만 넓은 전장에서 탈것들끼리만 전투가 벌어진다는 보장도 없고, 플레이어들의 실력에 따라 한쪽 팀의 탈것이 다른 쪽 팀의 탈것을 압도할 수도 있습니다. 따라서 일반 보병들에게도 제한적이나마 탈것을 파괴할 수 있는 능력을 부여할 필요가 있으며, 탈것이 존재하는 게임들은 대부분 특정 병과에 이런 능력을 부여하고 있습니다.

이런 대전차 병과들은 일반적으로 로켓포와 같이 탈것을 공격할 수 있는 무기를 갖고 있는 반면 SMG나 샷건 처럼 중/장거리에서는 효과적이지 않은 주무기를 사용하게 됩니다. 다른 병과들이 갖고 있지 않은 대장갑 전투력을 갖췄으니 대인 전투력을 희생시키는 것이죠. 하지만 이렇게 대인 전투력이 희생된다는 것 자체가 대장갑 병과를 선택하는데 장애가 될 수 있습니다. 즉, 대전차 병과는 탈것에게 죽는 대신 사람에게 죽는 병과가 되는 것이죠. 그렇다고 탈것을 압도할 수 있는 것도 아니구요.

배필온의 악명높은 '병과 통합' 패치는 바로 이 문제를 타개하기 위한 것이었죠. 병과의 수를 줄이고 주무기의 제한을 철폐해서 오히려 대인 전투력을 평준화 시킴으로써 대인 전투력에 대한 고민 없이 병과를 선택할 수 있도록 유도했습니다. 뭐 기존 유저들로부터 욕은 상당히 먹었습니다만, 그것 때문에 게임 접은 유저는 없었습니다. 그렇다고 동접이 늘지도 않았지만요. 개인적으로는 방향은 옳았지만 시점이 문제였다고 생각합니다. 하려면 오픈 이전에 했어야 했어요. 하지만 동접은 개선하지 못했어도 아이템 제작 효율을 높인 것은 사실입니다. 7개 병과 각기 개별적으로 전용 무기를 사용하던 과거엔 7종의 총기를 출시해야 사실상 1종이 추가된 것과 같은 효과였는데 그 이후로는 2종씩만(저격총 1종류, 나머지 1종류) 추가하면 되었으니까요.

배필온이 병과 특징을 개인무장이 아닌 특수장비 쪽으로 집중시켰다면, 홈프론트는 아예 한발 더 나아가 병과 자체를 삭제해버렸습니다. 대신 여러개의 무장 셋을 만들어 선택할 수 있게 하고 각 무장 셋 별로 대전차무기, 방탄조끼, 정찰 드론, 공격 드론, 개인용 UAV 등 다양한 특수 장비 중 2개를 사용할 수 있도록 했습니다. '너는 ## 병과이므로 %%를 하지 못하는 대신 &&를 해라'라는 방식의 트레이드 오프가 아닌, '네가 ##를 하고 싶다면 ##를 하고 &&를 하고 싶다면 &&를 해라'라는 플러스 중심의 트레이드 오프죠. 그리고 이 장비들을 그냥 사용하는 것이 아니라 게임 중 얻는 포인트를 소모해서 사용시키고 각 효과별로 포인트 비용을 차별화 시킴으로써 전체 밸런스를 맞췄습니다. 개인적으로 이쪽이 훨씬 더 세련되고 캐주얼한 디자인이라고 생각됩니다.


날아다니는 탈것의 문제
게임에서 탈것들은 보통 여러가지가 등장합니다. 그런데 여기서 특히 주의해야 할 것이 헬기나 비행기처럼 하늘을 날아다니는 종류의 것들입니다. 탱크와 같은 지상 병기들은 사실 아무리 강하다고 해도 벽 뒤로 숨는 방식으로 회피할 수 있는 방법은 있습니다.(그래서 전 배드 컴퍼니와 배필3의 벽 파괴 시스템은 게임적으로는 백해무익하다고 생각합니다만). 그리고 숨어서 공격할 수도 있지요. 하지만 항공기들은 숨을 수도 없고, 항공기들을 공격하기도 어렵습니다. 그래서 일반적으로 항공기는 킹왕짱입니다.

ET의 경우는 항공기의 공격력에는 큰 비중을 두지 않고 있습니다. 지형을 극복할 수 있다는 것 자체를 메리트라고 본 거죠. 그리고 대전차병이나 장갑차의 로켓에 락온 - 유도 기능을 부여하고 항공기의 속도를 줄임으로써 지상에서도 항공기를 공격할 수 있도록 유도하고 있습니다. ET의 탈것 간 전투의 주역은 지상병력이며 항공기는 거들 뿐이죠.

반면 배틀필드2는 항공기에 절대적인 어드밴티지를 부여하고 있습니다. 고정 설치된 대공 미사일과 대공 차량을 제외하면 항공기를 공격할 수 있는 수단이 없죠. 그나마 이들 대공 미사일은 위치가 고정되어있어 항공기가 이륙하자마자 공격하는 대상이 되고, 대공미사일이나 대공차량이나 사거리가 짧고 락온 시간이 길어서 항공기를 공격해서 떨어트린다기 보다는 위협을 해서 쫓아내는 용도로만 사용할 수 있습니다.

실제로 배틀필드2에서 항공기를 견제할 수 있는 수단은 항공기 뿐이며, 따라서 제공권 장악이 전체 승패에 큰 영향을 끼칩니다. 우리편에 전투기를 잘 모는 파일럿이 있으면 (그리고 그 파일럿이 잡음 없이 전투기를 타면) 그 게임은 절반 이상 먹고 들어가는 것이고, 반대로 우리 편 파일럿이 미숙하면 내가 아무리 날고 기어도 폭탄맞고 죽는 것이죠. 뭐 현대전이 양상은 그게 맞긴 합니다만, 그게 플레이어들에게 유쾌한 경험인지는 모르겠습니다. 그리고 플레이어들에게 일정하게 즐거운 경험을 제공할 수 있게 하는 것이 기획자의 의무라고 생각하기 때문에 배필2의 항공기는 기획자의 직무유기 또는 로망질이라고 밖에 생각되지 않습니다.

여기서 강조하고 싶은 건 배필2의 밸런스가 개똥망이라는 것이 아니라, 하늘을 날아다니는 탈것은 지상의 탈것 보다 훨씬 더 조심스럽게 다뤄야한다는 겁니다. 자칫하다간 게임 전체의 경험을 망쳐놓을 수도 있다는 거지요.


탈것의 소유권 문제
마지막으로 짚고 넘어갈 것은 탈것의 소유권에 대한 문제입니다. ET든 배틀필드 시리즈든 일반적으로 탈것이 등장하는 게임들은 탈것을 공공재로 취급합니다. 주인 없이 일단은 그냥 방치되어있고 아무나 잡아타면 된다는 것이죠. 뭐 사실 파워업도 딱히 주인이 정해져있던 것은 아니지요.

하지만 탈것은 분명히 보병보다 훨씬 우수한 생존성과 공격력을 보장하기 때문에 누구나 탈것을 타고 싶어하는 반면, 그 전력이 팀의 승리에 끼치는 영향이 크기 때문에 팀의 승리를 위해선 탈것을 잘 모는 사람이 탑승하는 것이 유리합니다. 개인의 욕망과 팀의 전략이 충돌하게 되지요.

ET의 경우는 항상 실내전이 필수로 끼어있기 때문에 탈것을 둘러싼 소유권 문제가 적습니다만, 배틀필드2 같은 경우는 이게 아주 심각한 문제가 됩니다. 당장 전선에선 인원이 모자라는데 비행기 타겠다고 활주로에 줄을 서서 기다리는 경우도 있고 (그러다가 폭탄 한방에 몰살당하죠) 탈부심 넘치는 올드비들은 자신이 탈것을 잘 타니 자기가 타야한다며 이미 탈것을 타고 있는 다른 유저들과 입씨름을 벌이다가 그냥 탈것을 터트려버리기도 합니다. 잠시 후에 리스폰 되면 타겠다는 거지요. 배필온에선 팀킬을 없애버렸더니 이젠 탈것을 타고 가라는 전장은 가지 않고 엄한 동네에 짱박혀 포탑이나 돌리는 '잉여 놀이'가 만연하기도 했습니다.

레니게이드에서 탈것은 그냥 생겨나는 것이 아니라 '생산'하는 것입니다. 플레이어가 게임 중 활동으로 얻은 포인트를 소모해서 말이죠. 소유권이 분명하므로 누가 탈 것인지를 둘러싼 싸움은 일어나지 않습니다만, 반대로 승기를 잡은 팀이 포인트를 많이 얻고 이 포인트로 탈것을 타고 다시 전장에서 압도하는 선순환 구조로 인해 부익부 빈익빈 현상이 일어날 수 있습니다. 물론 레니게이드가 뿌리를 두고 있는 RTS에선 이것이 당연하긴 하지요.

배틀필드는 탈것이 거점에서 스폰되므로 어떤 거점을 점령해 어떤 탈것을 확보할 것인지도 중요한 전략 포인트가 됩니다. 하지만 이 경우도 거점을 많이 획득하면 그만큼 탈것을 많이 동원할 수 있어 부익부 빈익빈 현상이 발생합니다.

한편 홈프론트는 레니게이드와 유사하게 포인트를 소모해 탈것을 불러내는 방식을 채택하고 있습니다. 특수 장비는 플레이 도중 사용할 수 있지만 탈것은 스폰시에 원하는 탈것을 선택하면 해당 탈것을 탄 채로 스폰하는 방식이죠. 물론 탈것을 내리고 나면 소유권은 사라집니다만, 확실하게 태워서 스폰시키니 소유권 문제는 완전히 해결됩니다. 그리고 탈 것 별로 한 팀이 동시에 가지고 있을 수 있는 갯수가 정해져있습니다. 이미 전장에 아군 탱크가 2대 존재한다면 아무리 많은 포인트를 지니고 있어도 탱크를 타고 스폰할 수 없는 식이죠.

게다가 포인트도 다른 게임보다 후하게 주는 편입니다. 특히 적을 죽이거나 어시스트를 쌓는 것 외에 단지 스폰하는 것에 대해서도 포인트를 지급하고 적은 돈으로도 대전차 병기를 사용할 수 있게 함으로써 부익부 빈익빈 현상 까지도 차단하고 있습니다. 사실 저는 이 시스템의 뿌리를 레니게이드 보다는 모던 워페어의 킬스트릭이라고 보는 입장인데요, 이렇게 밀리는 팀에게도 상대 탈것을 저지할 수 있는 기회를 주는 부분은 킬스트릭보다 나은 지점이라고 생각합니다. 결국 모던워페어도 3부터는 보다 많은 킬이 필요하긴 하지만 사망해도 리셋되지 않는 킬 스트릭을 추가함으로써 이 문제를 해결했지요.

또한 이 포인트 시스템은 시간의 흐름에 따라 점점 긴장이 고조되는 효과를 가져오기도 합니다. 1라운드는 다들 포인트가 부족하기 때문에 탈것이 많이 등장하지 않고 보병전 위주로 게임이 흐르죠. 하지만 2라운드가 되면 슬슬 포인트를 써서 탈것들을 불러내기 시작하고 3라운드엔 포인트를 쏟아부어 화끈한 화력전이 펼쳐집니다. ET가 원했던 것 처럼 게임이 기-승-전-결의 구도를 지니면서도 다채로운 상황을 연출할 수 있지요.


정리
글이 상당히 길었습니다만 (사실 이것도 상당히 축약했습니다만) FPS에서의 탈것에 대해서 간략히 정리해보겠습니다.

1. 탈것은 단순한 로망 이외에 전력의 비대칭성으로 인한 다채로운 상황과 긴장을 만들기 위해 사용된다.

2. 탈것을 등장시키기 위해선 넓은 야외를 무대로 할 수 밖에 없고 중거리 오리사냥을 방지해야 한다.

3. 맵이 커지면 그만큼 인구밀도가 떨어지므로 전선을 형성해 국지적으로 밀도를 높일 필요가 있다.

4. 또한 맵이 커지면 피/아 식별이 힘들고 스나이퍼가 극도로 유리해지므로 이를 억제해야 한다.

5. 탈것은 탈것으로 제압하는 것이 기본이지만 보병도 탈것을 견제할 수 있는 방법이 필요하다.

6. 날아다니는 탈것은 날아다닌다는 것 만으로도 엄청난 보너스이므로 너무 큰 힘을 실어주지 않도록 해야 한다.

7. 탈것에 소유권을 주지 않으면 아비규환이 발생할 수 있다. 개인의 비용과 소유권을 연결지으면 이를 방지할 수 있다.

8. 단, 게임 플레이와 비용과 소유권을 연결할 때엔 부익부 빈익빈을 방지해야 한다.

[/list:u]

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

좋은 글 잘 봤습니다.
좋은 글에 좋은 리플을 달아야 할 것 같은 느낌이지만, 제 식견이 짧아 양질의 리플은 어려울 것 같으니 아는 한도 내에서 약간의 첨언만 해보겠습니다.

우선 전체적으로 "탈 것"이라는 존재는 무적이 아닌 어드벤티지 요소이며, 상대방에게 대응책도 함께 제공해줘야한다는 부분에 크게 동의합니다.

저는 탈것이 등장하는 FPS로는 국산인 워락을 처음으로 접해봤던 것 같습니다. 당시에는 비히클 자체만으로도 전투의 스케일이 배가되 그저 오오..! 하면서 했었는데, 나중에 "오리"가 되다보니 확실히 불편한 경험으로만 남게 되더라구요.
최근에는 PS3 전용 타이틀인 CCP 사의 Dust@514를 해봤는데 맵이 정말 어마어마하게 넓더군요; 게다가 듀얼쇼크로는 FPS를 해본 적이 없어서 적과 조우해도 어버버대다 죽기 일쑤였을 뿐더러, 애초에 적과 만나려고 말씀하신 행군만 땀나게 하다가 죽었던 씁쓸한 경험이 있습니다. 게다가 겨우 호출하는 법을 알아내서 비히클을 받아 탑승했지만 조작법이 어려워 충돌 후 파괴 하는 후새드한 경험도 있고요...
(더스트는 비히클을 호출하면 모선에서 경비행기가 실어다 주는 시스템입니다. 그래서 대공포로 서포트 비히클을 추락시키는 플레이도 가능하고요.. 재미는 있는 것 같은데 저는 어려워서 많이 못해봤습니다)

그리고 배터리라는 웹젠의 FPS에서는, 플레이어의 탈것은 없지만 적 사망 시 드랍되는(적이 죽으면 아이템을 드랍합니다... NPC처럼요;;) 리인포스 아이템 중에 폭격과 헬기 지원이 존재했었습니다. "인커미이잉!" 하는 소리가 들리면 건물로 대피해 쪼그려 앉아 미사일 폭격 또는 헬기의 게틀링(?)사격이 끝나길 기다리던 게 꽤 운치가 있던 기억이 있네요. 일정 시간 동안만 영향을 줬기 때문에 그 시간만 버티면 됐거든요. 물론 공격 측에선 그 시간동안 적군을 어딘가에 묶어둘 수 있어 큰 장점으로 활용할 수 있었고요. 그런데 폭격 말고 헬기의 경우에는 데미지만 충분히 입히면 격추가 됐습니다. 그래서 맵에 리스폰되는 RPG 등의 화기로 격추시키거나, 여의치 않으면 그냥 주 화기인 소총으로 사격해도 한 탄창 풀로 쓰면 아마 격추 됐었을겁니다.
그런 식으로 "어렵지만, 극복했어!"라는 게 수비진영에서 또하나의 쾌감 요소가 되기도 하더라구요.

적절한 예시일진 모르겠지만, 와우의 전장들 중에 공성 형태를 띈 맵들은 모두 탈것을 지원하고 있는데요,

1) 겨울손아귀 공성전투/ 톨 바라드 전투(필드 공성)
2) 고대의 해안(공수 교대식 타임어택 전장)
3) 정복의 섬 (수장 죽이기 공성전)

에서 언급하신 부분들을 구현하고 있는 것 같습니다. 
겨울손아귀는 공성/수성측이 모두 생산 건물을 확보한 뒤 시간을 들여 생산이 가능하고, 각 플레이어마다 일정수준의 승점을 얻어 진급한 경우에만 탑승할 수 있는 구조입니다. 톨 바라드는 공성측만 전장에 랜덤하게 배치된 버려진 전차를 사용하는데 마찬가지로 승점을 통해 탑승 권한을 득한 후에 사용할 수 있었고요.
하지만 여기에서의 공성전차는 FPS의 탈것들과는 성격이 다릅니다. 오직 공성을 위한 무기이고 대인전투를 유리하게 이끄는 역할은 아니기에 오히려 부담스러워 탑승을 잘 안하는 경향도 보입니다. 

따라서 결국 전차를 호위하거나 공격하는 것은 보병들의 몫이고 여전히 중요합니다. 이 때의 탈것들은 전체 게임의 승리에는 결정적인 영향을 끼치지만 실제 거점을 점령하거나 전투 승기를 잡는 것에는 거의 영향을 끼치지 않습니다.
탈것과 보병의 시스템상으로 구분된 역할 분담이랄까요. 탈것이 중요는 하지만 쓰임새가 제약된 형태로 보병들과 공존하고 있습니다.

고대의 해안은 진격의 거인처럼 3중으로 구성된 성벽 성문을 파괴하고 골 지점에 터치다운 하는 전장이고, 이 때 터치다운에 걸린 시간이 얼마나 짧은지 공수교대하며 경쟁하는 규칙을 가지고 있습니다.
이 부분에서는 전장을 단계별로 나누어 사용하면서 접점지를 집중시킨다는 부분이 적용된 예시 같고요.

마지막으로 정복의 섬은 대규모 복합 공성 전장인데, 여러 거점들을 점거하고 각 거점마다 제공하는 탈것을 활용하는 전장입니다. 중앙에서 공성전차가 생산되기에 전투 시작과 동시에 중앙 거점을 점령하기 위한 전면전이 한 차례 벌어지고, 승기를 잡은 쪽에서 깃발을 확보하면 잠시 뒤 공성전차가 생산됩니다. 그런데 이 공성전차는 위에 언급된 녀석들과는 달리, 대인화력이 상당합니다. 따라서 전차를 확보한 진영은 일반적으로 공성에 가담해 성문 파괴를 할지, 아니면 접경지대(핫플레이스?)로 가서 해당 전투를 거들지 선택을 하게 됩니다.
그런데 여기서 재미있는 부분은, 중앙 전차생산지 외에 맵 동쪽에 "부두"라는 곳을 거점하면 "수리검"이라는 대인전 특화 탈것을 확보할 수 있다는 점입니다. 따라서 중앙 거점에 집중해 전차를 확보할 것인가, 전력의 일부를 부두로 분산해 플랜B를 대비할 것인가의 선택 분기가 있다는 점이 또 하나의 재미있는 점입니다.
만약 전차기지 전투가 장기화 됐다면 수리검을 측면에서부터 지원해 중앙기지를 가져올 수도 있고, 혹은 중앙을 빼앗겼더라도 수리검을 활용하면서 나머지 전투들에서 승점을 쌓아갈 수 있습니다.
이 외에도 비행기지를 점령해 적진에 직접 강하해 내성에서부터 성벽을 함락시킨다던가 하는 식으로, 전체적으로 게임의 승리를 위한 다양한 활로가 존재하기도 하는 등, 전차 자체는 강려크해졌지만 우회책을 더 많이 제공하는 식으로 풀어낸 점이 인상적이었습니다.

다만 지금까지 얘기한 모든 부분은 탈것과 보병의 공존 방안이라는 점만 언급되었을 뿐, 게임에서 FPS의 스나이퍼와 같은 위험요소가 없기 때문에, 실제 FPS에서 활용할 해법에서는 스나이퍼 처리 방안이 함께 모색되어야겠죠. 킬스트릭으로 인한 캠핑 방지책 등으로요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

개인적인 경험이지만 배틀필드 시리즈에서 탈것에 대한 밸런스를 지나치게 규제하다 보니 게임 플레이가 미묘해지더군요.

숫자도 적은 탑승병기에 대한 보병의 견제력이 워낙 강해지다 보니, 맵마다 한 대밖에 없는 전투헬기도 떴다 하면 삑삑삑거리다가 떨어지거나 전투헬기에 달린 20밀리 기관포의 대보병 능력이 엄청나게 감소해서 보병을 제대로 잡기도 힘든...오히려 모던워페어 시리즈의 킬스트릭이 더 강한 느낌이에요.

그러한 제작사의 조치에도 불구하고 여전히 고수는 또 그런 밸런스 영역의 밖에서 양민학살하고 다니고...여러모로 대 탑승물 수난시대가 아닐 수 없네요.

개인적으로 가장 인상깊은 탑승물은 배틀필드 온라인 초반의 MD500(?) 헬기와 배틀필드 3 초반의 블랙호크였습니다. MD500은 기관총을 쭉 갈기며 지나치면 몇 킬씩 뜨는 통쾌함이 있었고, 블랙호크는 거점 점령하면서 기관포로 착륙지점의 적을 쓸어버리는 맛이 있었거든요.(이것도 패치 이후로는 그냥 공중 조기경보기....=ㅅ=)

탄 사람은 재밌지만 당하는 사람은 그렇지 않은 밸런스.
그렇다고 탄 사람을 지나치게 견제하다 보니 타도 금방 터지거나 죽어 재미를 느끼지 못하는 밸런스.

서로 윈윈할 수 없다면, 어쩌면 의도적인 밸런스 무너트리기가 필요할지도 모르겠습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

문득 든 생각인데요.

실시간 기반의 액션 게임에서 완벽한 밸런싱을 하기 어렵다면, 의도적으로 비대칭 밸런스를 순차적으로 발생시키는, 이른 바 "턴제 밸런싱"을 하면 어떨까요?

일단 탑승물은 보병을 압도합니다. 의도적인 비대칭 밸런스에요.
그리고 일정 시간이 지난 뒤에, 탑승물에 시간이 지날수록 어떠한 형태의 패널티를 부과한다거나
(이를테면 탱크를 수 분동안 기동시키면 캐터펄트 부분이 약해져 보병의 소총으로 타격하는 것만으로도 무력화 시킬 수 있게 된다거나) 아니면 보병측에 그를 저지할 수 있는 대전차(또는 대공)화기를 지원한다거나 하는 방법으로요.

Phase 1. 보병 vs 보병 : 대칭
Phase 2. 탑승체 vs 보병 : 비대칭
(분기)
Phase 3-1. 약화된 탑승체 vs 보병 : 대칭
Phase 3-2. 탑승체 vs 대응화기 보병: 역 비대칭

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

 

문득 든 생각인데요.

실시간 기반의 액션 게임에서 완벽한 밸런싱을 하기 어렵다면, 의도적으로 비대칭 밸런스를 순차적으로 발생시키는, 이른 바 "턴제 밸런싱"을 하면 어떨까요?

 


비슷한 구도가 이미 여럿 있지 않나요? 와우의 고대의 해안이라거나, 아바의 호위전 미션이라거나 ... 전반전 후반전으로 나눠놓고 플레이하고, 한 팀이 전후반에 서로 다른 역할을 맡는 ...

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Quote

비슷한 구도가 이미 여럿 있지 않나요? 와우의 고대의 해안이라거나, 아바의 호위전 미션이라거나 ... 전반전 후반전으로 나눠놓고 플레이하고, 한 팀이 전후반에 서로 다른 역할을 맡는 ...

아.. 턴과 Phase로 써놓으니 정말 그렇게 인식되는 구석이 있군요..

설명하고자 했던 것은 저것이 같은 스테이지 안에서 이뤄지는 것을 의미합니다.

"탱크가 등장! 안돼! 하지만 조금만 더 버티면 RPG(또는 대전차지뢰 등 중화기)가 리젠될거야!"
"좋았어! RPG를 얻었으니 탱크를 파/괘/하/자!"

정도의 느낌?

탑승물이 '영원한 강자'라기보다 '한시적 강자'라는 느낌을 주는 방법을 생각해 봤습니다.

덧. 트위터러 졸가메Jolgame 님이 주신 의견으로는, 이런 방식으로 가져갈 바에야 아예 연료 개념을 넣어서 연료가 떨어지면 강제 하차와 같은 방식은 어떠냐는 의견이 있었는데 개인적으로는 직관적이고 괜찮은 것 같습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

하지만 그렇게 하면 역시 탈 것의 메리트가 떨어지는 기분이 ... 
탈 것은 '빠르고 강해서' 재밌는거잖아요. 

'중간 포기'라는 선택지 또한 상황을 애매하게 만들 것 같구요. 
탱크? 타다가 연료 다됨? 버리고 폭파후에 새 탱크를 스폰시키자 !

결론적으로는 '내가 유리한 상황 (탱크가 아직 쌩쌩함) 에 있을 때 최대한의 퍼포먼스를 !!' 이렇게 되는데, 거기까진 좋은데 ... 그렇게 하면 왠지 

"아 이번 페이즈에 저쪽이 너무 압도적이었어. 우린 안될거야. 포기하고 다음판 고고' 

하는 상황이 너무 쉽게 벌어지지 않을까하는 점도 걱정 ... (고대의 해안의 경우 실제로 이런 일이 왕왕 벌어지죠) 
물론 이건 지금도 어느정도 그렇다고 보지만요 ㅋ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

빠르고 강함을 한시적인 쾌감으로만 넣는 것도 전체적인 패턴에서 나쁜 디자인은 아닌 것 같습니다.
일종의 Boost 개념이라 지금까지의 탈것들과는 노선을 조금 달리하는 것 같습니다만..
(이 개념이면 기존의 탑승체보다는 쿼드데미지나 레이지모드와 같은 '한시적 상태 변환'과 느낌이 비슷한 것 같습니다)

느낌 상으로는 윈드러너에서 날개를 먹었을 때의 느낌과 비슷할 것 같다는 생각입니다.
그러면 과금 모델 구축 하기도 쉽고요..(연료 더 많은 탱크 같은 걸 파는 겁니다...!!)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

Quote

비슷한 구도가 이미 여럿 있지 않나요? 와우의 고대의 해안이라거나, 아바의 호위전 미션이라거나 ... 전반전 후반전으로 나눠놓고 플레이하고, 한 팀이 전후반에 서로 다른 역할을 맡는 ...

비대칭 적인 상황을 세팅하되 게임을 전/후반으로 나눠 역할을 바꿔주는 건 목적 기반의 PVP 모드에서 가장 손쉽게 밸런스를 맞추는 방법이죠. 물론 킬 기반의 모드에서도 가능하긴 합니다만 아무래도 부자연스럽긴 합니다.

다만 이 전후반전 개념이라는게 말로 풀면 다소 어려워보일 수 있어서 게임 잘 안해본 사람 상대로는 설득이 좀 힘듭니다. 이전에 호위전을 개발할 때의 이야기인데요


  • 1. 게임은 전반전과 후반전으로 나뉜다.
    2. 전반전 A팀은 공격을 맡고 B팀은 방어를 맡는다.
    3. 후반전은 역할을 바꿔서 A팀이 방어를 맡고 B팀이 공격을 맡는다.
    4. 전반전 - 기본 제한 시간 + 기본 최종 목적지
    4-A. 전반전 공격팀은 시간 내에 탱크를 최종 목적지까지 보내거나(성공), 최대한 가깝게 보낸다.(실패)
    5. 후반전 - 전반전 결과에 따라 다른 세팅
    5-A. 전반전 공격 성공 : 전반전 종료까지 걸린 시간 + 기본 최종 목적지
    5-B. 전반전 공격 성공 : 기본 제한 시간 + 전반전 공격팀의 탱크가 도달한 최종 위치가 목적지
    6. 후반전 공격팀이 성공하면 B팀 승리로 게임 종료.
    6-B. 후반전 제한 시간을 다 소모하면  A팀 승리로 게임 종료.
    [/list:u]

이게 기존의 TDM이나 폭파미션보다 드물고, 해외 게임에선 자주 보이지만 국내 게임 중엔 아바의 호위전에서만 사용되었지요. 그때 WOW를 했더라면 좀 더 수월했을텐데요 
(밖으로 나가서 좋을 것이 없는 이야기라 수정합니다.) 

 결국은 재미가 없어서 사장되긴 했습니다만 지금도 그때 생각하면 혈압이....  (위 대화는 기억에서 뽑아낸 것이므로 과장되어있거나 허구가 섞여있을 수 있습니다.)

뭐 여하튼, 여러분 게임은 많이 하고 볼 일입니다..?(갑자기 왜 삼천포로..)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

Quote

 

탑승물이 '영원한 강자'라기보다 '한시적 강자'라는 느낌을 주는 방법을 생각해 봤습니다.

덧. 트위터러 졸가메Jolgame 님이 주신 의견으로는, 이런 방식으로 가져갈 바에야 아예 연료 개념을 넣어서 연료가 떨어지면 강제 하차와 같은 방식은 어떠냐는 의견이 있었는데 개인적으로는 직관적이고 괜찮은 것 같습니다.

 

 

연료 있는동안 킹왕짱 세고 연료 떨어지면 내려야한다는 건 그냥 슈퍼마리오의 별이죠...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Quote

연료 있는동안 킹왕짱 세고 연료 떨어지면 내려야한다는 건 그냥 슈퍼마리오의 별이죠...

네 맞아요.. 길게 써놓았지만 축약하면 결국 별이에요..

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

네 맞아요.. 길게 써놓았지만 축약하면 결국 별이에요..

사실 탈것 자체가 별입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Quote

사실 탈것 자체가 별입니다.

하지만 파괴되지 않는 한 무한하다는 건, 별과는 그 의미가 조금 다르지요.
일단 저는 "한시적"이라는 데 초점을 맞추고 다각도로 모색하고 있는 거라서요 ㅎㅎ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

hyaline 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

좋은 글이 올라왔는데 현업이 바빠서 논의에 참여 못하는 점 아쉽게 생각합니다. 일단 단락적으로, 관련 정보들만 추가합니다.

 

Quote

레니게이드는 상대방 진지의 건물들을 파괴해서 전략적으로 타격을 주고 최종적으로는 본진을 파괴하는 것이 게임의 목표입니다. 기존의 FPS가 '전쟁'을 다루고 있다면 이 게임은 RTS게임을 FPS로 옮겨놓은 것 같은 게임이죠. 이 게임 역시 해당 건물을 폭파하기 위해선 건물 내로 잠입해 들어가서 정해진 위치에 폭탄을 설치해야 합니다. 탈것은 그 곳까지 안전하게 이동하는데 도움을 주지만 직접적으로 건물을 파괴하는 것에는 큰 도움을 주지 못합니다. 다만 외부에서 포격으로 데미지를 줄 수 있긴 한데, 데미지가 미미해서 실제로 의미가 있는지는 모르겠습니다. 이 부분은 레니게이드 전문가가 보충해주리라고 생각합니다.

 

레니게이드에는 공격력 특화 탈것이 존재합니다.(MLRS, 야포) 건물이 파괴되는 경우의 절반 가량이 이 방법으로 파괴됩니다. 다만 이 공격력 특화 탈것들, 방어력이 엄청나게 약합니다. 특히 "저격"에 엄청 취약합니다. 대물 저격총 4~5발이면 파괴됩니다. 다른 탈것들에게도 장거리에선 강하지만, 근중거리에선 약합니다.  RPG의 마법사 포지션이라고 보시면 편하실 겁니다.

공간 분할에 대해 첨언 드리자면 - 레니게이드의 멀티플레이 맵은 언제나 "필드"와 "터널"로 구분됩니다. 필드는 탈것들이 주로 노는 넓고 평탄한 곳이고, 터널은 보병들이 주로 노는 좁고 엄폐물이 많은 곳이죠. 필드와 터널은 모두 양측 기지와 연결되어 있어서, 플레이어들은 양 쪽 모두 밀리지 않도록 신경을 써 줘야 합니다. 

그리고 터널은 필드의 중간 지점과도 연결되어 있어, 터널을 빼앗기면 필드에서 승기를 잡고 있다가 뒷치기를 당하게 됩니다. 탈것들의 영향력이 큰 게임이다 보니 전황이 가장 크게 좌우되는 곳은 필드입니다만, 터널을 빼앗겨 필드의 탈것들이 적 대전차병과 저격병에게 전멸당하고 반격을 당하는 경우는 레니게이드에서 자주 발생하는 상황입니다. 

저 "염폐물이 많고, 좁아서 탈것은 접근히 힘들다"라는 개념은 플래닛사이드에서 "험지"라는 형태로 이어집니다. 플래닛사이드의 경우 전차전이 벌어지는 야외는 도로-평지-험지로 나뉘는데, 전차는 도로를 벗어나 평지로 들어가면 기동력이 감소하고, 험지로 들어가면 고속 이동이 힘들거나(숲) 접근이 불가능합니다.(산 등 경사가 높은 지역) 하지만 보병은 이런 지형에 따른 이동력 변화에서 자유롭기 때문에, 탈것이 접근하기 힘들면서 적 탈것의 접근이 뻔히 예상되는 지역(예를 들어, 적/아군 기지 사이를 연결하는 도로 옆 능선)에는 대전차 보병들이 빼곡하게 자리를 잡고 적 탈것들에게 공격을 퍼붓는 경우가 흔하죠. 특히 위치가 높은 곳은 보병이 교전 타이밍을 선택할 수 있기 때문에 인기가 좋습니다.(불리하다 싶으면 뒤로 빠져서 치료 받으면 되니까.) 따라서 항공기에 의한 제공권 장악이나 대지 공격 역할을 맡은 플레이어들은 아군 지상 부대의 원활한 전진을 위해 이런 지역에 대한 우선 제압을 염두에 두게 되고, 대전차전을 준비하는 측은 이에 대항해 해당 지역에 대공 병력을 충분히 배치하려고 합니다. 험지와 험지가 마주 보는 지형이 존재하면 서로 상대방의 대전차 병력을 없애기 위해 양 지역간의 스나이퍼전이 치열하게 발생하기도 하지요.

사실 이 구도는 배틀필드에서도 흔하게 나오는 장면이긴 하나, 보병이고 탈것이고 워낙 다들 금방 죽는 바람에 오래가지는 못하죠. 덕분에 이렇다 할 인상적인 경험도 못 주는 편입니다. 플래닛사이드는 저격병의 화력이 약하기도 하고(적이 최대HP일 경우, 원샷에 죽일 수 없습니다.), 정지하면 보병을 리스폰시킬 수 있고 클로킹이 되는 차량(AMS, Advanced Mobile Station)이 존재하기도 해서 이런 상황이 오랫동안 지속됩니다. 덕분에 해당 상황을 여러 사람들과 함께 안정적으로 즐길 수 있지요. 힐러(메딕, 엔지니어)의 존재도 무시할 수 없습니다. 레니게이드에서도 힐러(엔지니어)가 전선 유지에 기여하는 바가 큽니다. 그냥 무식하게 공격력 대비 HP를 늘려 교전시간을 늘리는 것도 방법이겠으나, 이러면 킬이나 상대방을 후퇴하게 만드는 상황의 빈도가 줄어들기 때문에 공격에 의한 쾌감이 상대적으로 줄어듭니다. 

홈프론트는 저도 최근 나온 "탈것을 이용한 FPS"중 가장 완성도가 뛰어난 멀티플레이 경험을 보여줬다고 생각하지만, 그 중심은 어디까지나 보병이었다는 게 좀 아쉬운 부분이었습니다.

 

Quote

여기서 강조하고 싶은 건 배필2의 밸런스가 개똥망이라는 것이 아니라, 하늘을 날아다니는 탈것은 지상의 탈것 보다 훨씬 더 조심스럽게 다뤄야한다는 겁니다. 자칫하다간 게임 전체의 경험을 망쳐놓을 수도 있다는 거지요.

 

레니게이드의 경우 굉장히 작위적인 방법을 사용했습니다. 


  • 1. 경장갑 탈것은 저격에 약함.(앞서 말씀드린 공격력 특화 탈것이 경장갑입니다.)
    2. 모든 비행체는 경장갑. 그리고 HP도 적음.
    [/list:u]

참 쉽죠? 그래서 레니게이드에선 대물 저격총이 꽤 바쁩니다. 제공권을 저격병이 좌우하죠. 참고로, 레니게이드의 비행형 탈것에는 지상 탈것을 빠르고 효과적으로 공격하는 공격 헬기와, 보병 수송용 헬기 2가지가 존재합니다.(그 중에서도 전자의 이용률이 압도적으로 높습니다.)

플래닛사이드의 경우, 대부분의 대전차 무기는 대공에도 효과적이고, 그 외에 대공 전투 전담 탈것과 강화복이 존재하며, 고정형 대공 터렛을 엔지니어가 설치할 수도 있습니다. 그리고 대공 공격 수단들은 (당연하지만) 항공기들에 하나같이 대단히 강력한 공격력을 가지고 있습니다. 애초에 이 게임은 모든 무기가 대인, 대차량, 대공 공격력을 따로 가지고 있습니다. 해서, 상대 진영이 대공 방어에 인력을 많이 투자하겠다고 마음을 먹으면 항공기로 지상공격하기를 좋아하는 플레이어들은 많이 힘들어집니다. 지상 기갑 병력, 혹은 고고도 제공권 장악 후 고고도 폭격으로 적 대공병력을 없애지 않는다면, 근접 항공 지원은 큰 손실을 각오해야 합니다.


 

Quote

레니게이드에서 탈것은 그냥 생겨나는 것이 아니라 '생산'하는 것입니다. 플레이어가 게임 중 활동으로 얻은 포인트를 소모해서 말이죠. 소유권이 분명하므로 누가 탈 것인지를 둘러싼 싸움은 일어나지 않습니다만, 반대로 승기를 잡은 팀이 포인트를 많이 얻고 이 포인트로 탈것을 타고 다시 전장에서 압도하는 선순환 구조로 인해 부익부 빈익빈 현상이 일어날 수 있습니다. 물론 레니게이드가 뿌리를 두고 있는 RTS에선 이것이 당연하긴 하지요.

 

레니게이드도 차량에서 내리면 탈것의 소유권이 사라졌었습니다. 덕분에 밴 당하는 이유 중 "남이 구입해 뽑아놓은 탈것 스틸"이 꽤 많은 비율을 차지했었습니다. 이후 레니게이드는 유저 서버 모드로 이를 컨트롤하는 스크립트를 추가했지요. 이 스크립트 나오기 전엔 위 문제 때문에 게임 경험이 불쾌해지는 경우가 많았습니다. 
플래닛사이드에서는 아예 내 탈것의 조종석, 포탑좌석, 승객석(...)별로 나, 파티, 클랜, 아무나 중 하나를 선택하게 하는 방식의 권한 설정이 들어갔었습니다.

Quote

하지만 파괴되지 않는 한 무한하다는 건, 별과는 그 의미가 조금 다르지요.
일단 저는 "한시적"이라는 데 초점을 맞추고 다각도로 모색하고 있는 거라서요 ㅎㅎ

전 탈것을 FPS의 클래스 시스템의 연장이라고 보고 있습니다. 어떤 상황에선 더 강하지만, 어떤 상황에서는 되려 더 약한. 앞서 말씀드린 플래닛사이드에서 "험지에서 꾸물거리고 있는 탈것"은 대전차보병 역할을 하고 있는 사람에겐 대단히 재미있는 능욕거리입니다. 하지만 평지에서 둘이 만났다면 상황이 반대가 되지요. 마치 팀포트리스2에서 데모맨은 코너에서 최강이지만 개활지에 나가면 별볼일 없는 것과 비슷합니다. 해서, 시간축 뿐만 아니라 공간축도 염두에 두시면 더 좋을 것 같습니다. 그리고 빠르고 강한 녀석을 가지고 노는 것도 즐겁지만, 그런 빠르고 강한 녀석을 약한 수단으로 잡는 것도 즐겁습니다. 때때로 더 큰 즐거움을 주기도 하고, 드라마틱한 상황을 만들어주기도 하죠.

레니게이드에서 사용중인 괜찮은 시스템 하나를 더 언급드리자면- 레니게이드엔 고급 유닛(탈것이든 보병이든)일 수록 죽이면 상대측에 점수를 더 많이 퍼주게 됩니다. 예를 들어 보병을 1킬로 친다면 약한 탈것을 하나 잡으면 5킬, 강한 탈것을 하나 잡으면 20킬로 쳐주는 식입니다. (정확히 말하면 각 유닛별로 입힌 대미지당 상대가 얻는 점수와 죽였을 때 얻는 점수가 따로 존재하고, 제한시간이 다 되어 게임이 끝나면 점수로 게임의 승패를 가립니다. 순위/랭킹 역시 이 점수를 기반으로 계산하구요) 

그냥 별을 쓰더라도 별에 하이 리스크와 카운터 수단을 부여하면 멀티플레이에 쓸만한 녀석이 됩니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

 

Quote

전 탈것을 FPS의 클래스 시스템의 연장이라고 보고 있습니다. 어떤 상황에선 더 강하지만, 어떤 상황에서는 되려 더 약한. 앞서 말씀드린 플래닛사이드에서 "험지에서 꾸물거리고 있는 탈것"은 대전차보병 역할을 하고 있는 사람에겐 대단히 재미있는 능욕거리입니다. 하지만 평지에서 둘이 만났다면 상황이 반대가 되지요. 마치 팀포트리스2에서 데모맨은 코너에서 최강이지만 개활지에 나가면 별볼일 없는 것과 비슷합니다. 해서, 시간축 뿐만 아니라 공간축도 염두에 두시면 더 좋을 것 같습니다.

 

탈것을 클래스 시스템의 연장이라는 해석은 상당히 재미있는 통찰이긴 합니다만, 플래닛 사이드나 레니게이드라면 몰라도 배틀필드 시리즈나 홈프론트, ET에 대입하기는 좀 힘들다고 봅니다. 정확하게는 '별'로 취급하는 방법론과 '클래스'로 취급하는 방법론, 이 두가지 방법론이 존재한다고 보는 편이 나을 것 같습니다. 

 

Quote

 그리고 빠르고 강한 녀석을 가지고 노는 것도 즐겁지만, 그런 빠르고 강한 녀석을 약한 수단으로 잡는 것도 즐겁습니다. 때때로 더 큰 즐거움을 주기도 하고, 드라마틱한 상황을 만들어주기도 하죠.

 

빠르고 강한 녀석이 약한 수단으로 잡히는 일이 얼마나 잦은지, 그리고 게이머의 성향에 따라서 상당히 기복이 있는 부분이라고 생각합니다. 매우 빈번히 일어난다면 빠르고 강한 녀석에 대한 메리트와 모티베이션이 떨어질 수 있고, 빈번히 일어나지 않는다면 게이머의 성향에 따라 (사실 대부분일거라 생각합니다만) 게임을 계속 파서 약한 수단으로 강한 녀석을 잡는 쾌감을 즐기기 보다는 그냥 게임을 접어버릴 확률이 높지 않을까요.

다만 쭉 말씀하신 레니게이드나 플래닛사이드처럼 탈것을 파워업이 아니라 클래스의 연장으로 사용하는 게임에서는 이게 중요한 키 포인트가 되리라고는 생각됩니다.

Quote

 

레니게이드에서 사용중인 괜찮은 시스템 하나를 더 언급드리자면- 레니게이드엔 고급 유닛(탈것이든 보병이든)일 수록 죽이면 상대측에 점수를 더 많이 퍼주게 됩니다. 예를 들어 보병을 1킬로 친다면 약한 탈것을 하나 잡으면 5킬, 강한 탈것을 하나 잡으면 20킬로 쳐주는 식입니다. (정확히 말하면 각 유닛별로 입힌 대미지당 상대가 얻는 점수와 죽였을 때 얻는 점수가 따로 존재하고, 제한시간이 다 되어 게임이 끝나면 점수로 게임의 승패를 가립니다. 순위/랭킹 역시 이 점수를 기반으로 계산하구요) 

그냥 별을 쓰더라도 별에 하이 리스크와 카운터 수단을 부여하면 멀티플레이에 쓸만한 녀석이 됩니다.

 

그 점수는 게임이 시간 종료로 끝난 뒤에만 적용되는 건지, 아니면 게임 도중에도 해당 플레이어의 생산력에 반영되는 건지가 궁금합니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

저 개인적으로는 Hyaline 님의 "탈것의 클래스적 접근"쪽의 방식에 가까운 발상을 하고 있다고 생각합니다. 넘어설 수 없는 강한 무언가로 두었을 때 여러모로 처치곤란하지만, 클래스 개념으로 접근하면 상성을 가진 타해법을 만들어내기 여러모로 수월할 것 같아서요.

일단 취향적으로 그쪽이 더 재미있을 것 같기도 하고요.
앞서 잠깐 언급했던 "RTS의 유닛"같은 개념이 들어서 재미있을 것 같습니다.
질럿에게 터져나가는 시즈탱크는 여러모로 아드레날린 부스트죠!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

hyaline 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

탈것을 클래스 시스템의 연장이라는 해석은 상당히 재미있는 통찰이긴 합니다만, 플래닛 사이드나 레니게이드라면 몰라도 배틀필드 시리즈나 홈프론트, ET에 대입하기는 좀 힘들다고 봅니다. 정확하게는 '별'로 취급하는 방법론과 '클래스'로 취급하는 방법론, 이 두가지 방법론이 존재한다고 보는 편이 나을 것 같습니다. 

 

홈프론트의 탈것은 별에 가깝긴 합니다만, 비슷한 위치에 있는 드론은 또 클래스에 가깝지요. "별"이라는 것의 정의를 명확히 내려보는 것도 의미가 있지 않을까 싶습니다. 

그리고 배틀필드의 탈것은- 항공기는 별에 가까운데 전차나 장갑차는 정말 어이없을 정도로 빨리 파괴되어서, 별이라고 하기엔 애매한 감이 있습니다-_-; 배틀필드의 전차전은 "누가 3대 먼저 때리나"의 싸움이니까요.
 

Quote

 

빠르고 강한 녀석이 약한 수단으로 잡히는 일이 얼마나 잦은지, 그리고 게이머의 성향에 따라서 상당히 기복이 있는 부분이라고 생각합니다. 매우 빈번히 일어난다면 빠르고 강한 녀석에 대한 메리트와 모티베이션이 떨어질 수 있고, 빈번히 일어나지 않는다면 게이머의 성향에 따라 (사실 대부분일거라 생각합니다만) 게임을 계속 파서 약한 수단으로 강한 녀석을 잡는 쾌감을 즐기기 보다는 그냥 게임을 접어버릴 확률이 높지 않을까요.

다만 쭉 말씀하신 레니게이드나 플래닛사이드처럼 탈것을 파워업이 아니라 클래스의 연장으로 사용하는 게임에서는 이게 중요한 키 포인트가 되리라고는 생각됩니다.

 

탈것을 클래스라고 본다면, 거기서부터는 밸런싱/튜닝의 영역이라고 생각합니다. "필드에선 탈것이 강하고, 험지에선 대전차병이 강해서, 눈치/심리전을 잘 하는 사람이 이김"이라는 밸런싱 조건을 만족시켰다고 가정한다면, 여기서부터는 "실력 좋은 사람이 이깁니다"가 되니까요. 

더해서, 탈것은 비싸서 나오는데 드는 시간/자원이 크고, 보병은 자주 빨리 나오는 경우도 고려해 볼 필요가 있습니다. 대전차 보병 2명과 탈것 1대가 교환될 때, 킬/데스만을 따지는 게임이라면 보병이 분명 약해보이겠지만- 점수나 자원 효율이 중요한 게임이라면 이 교환비가 동등하거나 보병이 더 유리해질 수도 있는 부분이라서요.(참고로 레니게이드는 대전차보병이 가격대 별로 여럿 있는지라, 탈것보다 싼 것도 있고 오히려 2배쯤 비싼 것도 있습니다. 탈것을 타고 가다가 제일 비싼 대전차 보병을 만나면 움찔 하게 되고 힐러를 기다리게 되죠.)

음- 단어 선택이 좀 부적절했다고는 생각되네요. 정확히 이야기하면, "약해 보이는 수단으로 강해 보이는 녀석을 잡는 쾌감"이 맞을 것 같습니다.

 

Quote

그 점수는 게임이 시간 종료로 끝난 뒤에만 적용되는 건지, 아니면 게임 도중에도 해당 플레이어의 생산력에 반영되는 건지가 궁금합니다.

둘 다 적용됩니다. 점수에도 적용되고, 크레딧에도 영향을 줍니다. 영향력의 비중을 따지자면 점수가 조금 더 큽니다.

 

Quote

질럿에게 터져나가는 시즈탱크는 여러모로 아드레날린 부스트죠!

더해서 그 상황이 1인칭이면 정말 황홀합니다:) 

블리자드에서 스타크래프트:고스트를 멀티플레이를 충분히 염두에 두고 부활시켜줬으면 하는 바램이 있습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

내추럴 셀렉션2가 마침 할인중이네요.

한번 경험해봅시다.

http://store.steampowered.com/app/4920/

 

---

 

탈것을 게임 내에서 가장 잘 활용할 수 있는 방법은 '파워업'이 아니라 '클래스'로 접근해서 저런 상성 관계를 잘 짜주는 것이 맞습니다. 맞구요.

그런데 문제는 과연 그걸 누가 원하냐는 거죠.. 배틀필드 시리즈가 참 아무런 대책 없이 맵 크게 만들고 탈것들을 막 뿌려도 어떻게든 1천만장씩은 파는 반면 저걸 잘 구현한 플래닛사이드와 레니게이드는....

게임플레이가 풍부하고 깊은 게임과 유저들이 원하는 재미난 게임과는 좀 거리가 있지 않나 싶습니다. 특히 FPS는 보다 직관적이고 페이스가 빠른 게임이라 그렇게 머리쓰고 상황 복잡해지는 것 보다는 좀 더 심플하고 명쾌한 쪽을 선호하는 것 같아요.

예를 들어 TDM 같은 경우, 한국에선 양팀이 스폰되는 위치가 고정된 스타일의 맵들만 존재해왔습니다. 서든어택의 웨어하우스가 대표적이죠. 

19068C334DFADA7F1EE151

이런 구성은 맵을 대칭형으로 만들지 않으면 밸런스를 맞추기 힘들다는 문제가 있습니다. 반대로 대칭형으로 만들면 게임이 굉장히 단조로워지죠. 그리고 전체적으로 다양한 상황이라는 것이 존재할 수 없는 구성입니다. 그냥 돌격 앞으로의 연속이죠.

반면 콜 오브 듀티 모던 워페어에선 스폰 장소를 고정으로 두지 않고, 랜덤하게 스폰시키는 방식을 취합니다. (물론 적당히 적 없는 곳, 아군 근처에 스폰시켜줍니다.)

82125d757ef47e2b.jpg

스폰포인트라는 것이 존재하지 않기 때문에 굉장히 다채로운 맵을 설계할 수 있고, 끊임없이 랜덤한 위치에서 스폰되기 때문에 한 장소에서 배 깔고 앉아 캠핑을 할 수도 없으며 계속해서 상황이 역동적으로 변화합니다. 게임디자인이라는 측면에서 콜옵의 TDM은 서든의 웨어하우스 맵보다 훨씬 발전된 형태입니다
.

그런데 실제로 이 방식을 채택한 맵들은 국내에선 폭망했습니다. 스페셜포스2가 '팜'이라고 해서 모던과 굉장히 흡사한 맵을 만들었는데 실제로 유저들이 선호했던 건 전통적인 구성의 격납고 맵이었습니다. 그나마 스포2는 격납고 맵이라도 있었지만, 모던 워페어를 충실히 벤치마킹했던 배터리는 그런 맵도 없지 않았나 싶네요. (이게 기억이 가물가물한게 워낙 사람이 없어서 플레이 하기도 쉽지 않았던...)

688a51c3c529667f.jpg

여하튼 원래 하고 싶던 이야기는 뭐냐하면, 클래스로 접근해서 정교해질수록 유저들이 원하는 FPS로부터는 점점 멀어지지 않냐는 겁니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

hyaline 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

여하튼 원래 하고 싶던 이야기는 뭐냐하면, 클래스로 접근해서 정교해질수록 유저들이 원하는 FPS로부터는 점점 멀어지지 않냐는 겁니다.

팀 포트리스2의 성공이 좋은 반례가 될 것 같습니다. (사실 그 이전에, 팀포트리스의 압도적인 성공도 이야기해야 하구요.)

만약 "한국 시장에서의 대중적 성공"으로 논의가 확대되게 된다면, 그건 별도의 쓰레드로 빼야 할 것으로 보입니다. 한국 게임 시장에서 발생한 대박 게임들의 공통점과 캐즘을 이야기해야 하는데, 캐즘 개념 설명만으로도 꽤 분량을 잡아먹게 되니까요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

Quote

 

팀 포트리스2의 성공이 좋은 반례가 될 것 같습니다. (사실 그 이전에, 팀포트리스의 압도적인 성공도 이야기해야 하구요.)

만약 "한국 시장에서의 대중적 성공"으로 논의가 확대되게 된다면, 그건 별도의 쓰레드로 빼야 할 것으로 보입니다. 한국 게임 시장에서 발생한 대박 게임들의 공통점과 캐즘을 이야기해야 하는데, 캐즘 개념 설명만으로도 꽤 분량을 잡아먹게 되니까요.

 

그렇게 압도적으로 성공한 팀포2가 명함도 못내밀고 그 클론인 머큐리 프로젝트가 동접 2명으로 게임도 불가능할 정도로 국내 시장이 훨씬 더 보수적이라는 이야기는 차치하고서라도 말입니다.

팀포2는 게임 플레이가 깊은게 아니라 넓은 게임인거죠. 12개의 클래스가 있긴 하지만 각각의 클래스가 할 수 있는 일이 너무나 명확해서 딱히 더 배울 것도 없고, 게임 양상 또한 명백히 화력전이라 생각할 거리도 없는데요. 사실 그 관점에서 보면 팀포2는 굉장히 캐주얼한 FPS 게임입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

주말 동안에 네츄럴 셀렉션을 2시간 쯤 해봤는데요.
일단 테크 트리를 올려 습득할 수 있는 것으로 보이는, 탈 것 형태의 무언가가 마린 진영에 존재하는 것을 확인했습니다.

에일리언으로 플레이 하던 중 아군 진영이 크게 밀리는 전황이 계속되자, 마린 측에서 자원 수집 지점을 많이 확보한 탓인지 물량으로 어마어마하게 밀어부치더군요.

그러던 와중에 벽? 알? 같은 것으로 입구를 막고 베이스 앞을 디펜스 하고 있는데.. 무슨 맥워리어 같은 2족 보행 로봇이 발칸을 갈기면서 밀고 들어와 순식간에 방어선이 붕괴되고 하이브가 공격당하게 되었습니다. 저는 자원도 부족하고 딱히 변태해봤자 제대로 다룰 줄 아는 것도 없어서, 기본 드론(또는 저글링) 같은 상태로 옆에 붙어 있는 마린들만 견재하는 정도였는데.. 에일리언 병력이 총동원되서 그 메카 1기를 겨우겨우 물리치더군요.

그 뒤에 추가로 스타크래프트1의 벌쳐 같이 생긴 비히클 두어대와 아까의 골리앗 같은 맥 2기가 출몰해 패배하고 말았습니다.

이 경우에는 "생산이 매우 어렵지만, 일단 생산하면 킹왕짱 센" 상태와, 그리고 "그것에 대적할 상성 유닛? 혹은 어떠한 기술?" 같은 게 공존하는 모양새인 듯 한데.. 일단 게임이 익숙해지는 데 너무 오랜 시간이 걸려서 좀 더 겪어봐야 알 수 있을 것 같습니다.

NS2... 재미있지만 무척 어렵네요..
일단 감상적으로는 Alien vs Predator 생각나서 추억팔이도 되고 좋은 것 같습니다.

혹시나 관심있으실 분이 계실까 싶어,
한글 자막이 추가된 튜토리얼 영상 링크를 공유 드립니다.

해당 동영상이 게임 내에서 제공하는 유일무이하다시피 한 초심자 지원이네요..
(그나마도 게임 내에서는 한글 자막은 없다는..)

그 외에는.. FPS 계급과 같은 것으로 추측만 되는 어떠한 등급 상으로, Rookie에 해당하는 플레이어의 채팅 폰트 컬러가 녹색으로 나온다는 점..과 로딩 시 출력되는 팁에 "루키는 여러분의 도움을 필요로 합니다." 라는 점.... 정도가 있겠네요. orz

그나마 루키를 배척하는 문화는 아니었던 것 같아 다행이랄까요.
[KOR] 이라는 말머리를 보고 나도 한국인이라고 하자, 게임 끝내고 나와보니 스팀 그룹에 초대되어 있는 훈훈함이란. ㅎㅎ


한글 캡션 영상 링크:

http://www.youtube.com/watch?v=HEKcAPszZYU&feature=youtu.be

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0