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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] '돈으로 승리를 사는' 것을 방지하는 3 가지 방법

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Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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가마수트라 전문가 블로그에 재밌는 글이 올라왔네요 

http://www.gamasutra.com/blogs/YanivNizan/20130624/194912/Game_Economy_Balancing__3_Ways_to_Prevent_quotPay_to_Winquot.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29

댓글에서도 보실 수 있듯 이 글은 주로 타블렛/스마트폰 등 모바일 디바이스의 f2p에 관련된 내용이긴 합니다만 재미있어보여 퍼옵니다.

 

간략한 요약입니다. 

- 유저들은 게임을 수월하게 할 수 있길 바라지만, 정말로 수월해지면 곧 흥미를 잃는다. 
- 이 패러독스를 해결하는 과정에서 뭔가를 구입함으로써 즉각적인 보상을 얻길 바라지만 반대로 장기적으로는 더 어려워져야 한다는 점을 이해하는건 핵심적이다. 
- 이를 해결하기 위한 몇 가지 방법들이 있다. 

면도기와 면도날의 관계로 접근하기
- 강력한 아이템을 현금 또는 게임머니로 구입할 수 있지만, 이걸 실제로 사용하기 위해서는 또 다른 자원을 소모하는 구성
- 현금으로 자동차를 팔되 이 자동차를 굴리기 위해서는 연료가 필요하게 만들거나, 레이저 무기를 팔되 에너지를 소모하도록 만들거나, 5레벨 병영을 구입하면 특수부대를 생산할 수 있지만 엄청난 게임머니가 필요하게되는 식
- 이 방법은 유저들이 강력한 상품을 구입하되 그걸 이용하기 위해서는 좀더 어려운 결정을 내려야만 하는 상황을 만들어낸다. 이는 게임의 난이도를 유지해줄 뿐 아니라 게임을 보다 복잡하고 흥미롭게 만들어주기도 한다. 

다음 스테이지의 난이도는 언제나 합연산이 아닌 곱연산으로
- 수학덕후라면 이는 간단히 O(n^2) vs O(n) 으로 표현할 수 있다. 수학덕후가 아니라면, 이는 현재 스테이지와 전 스테이지 사이의 난이도 차이가 전 스테이지와 전전 스테이지 사이의 난이도 차이보다 더 커야함을 의미한다. 여전히 어려운 스테이지와 쉬운 스테이지는 있겠지만 어려운 스테이지는 더 어려워진다. 
- 예를 들어 클래시 오브 클랜즈에서, 레벨 5 시청을 짓는건 레벨 4 시청을 짓는 것보다 +1000 의 돈이 드는게 아니라 *2배의 돈이 든다. 
- 이는 과금 유저들이 몇 개의 스테이지를 건너뛸 수 있긴 하지만 여전히 게임이 그를 빠르게 따라잡을 수 있는 구도를 낳는다. 

모든 것을 랜덤화하기
- 이는 일반적인 조언이기도 하다. 랜덤 요소가 포함된 게임은 랜덤이 없는 게임보다 더 오래 플레이할 수 있다. 스포츠 게임의 경우 스탯이 높은 팀이 반드시 이긴다면 그것만큼 지겨운 게임은 없을 것이다. 양팀 모두에게 이길 가능성이 있다고 느껴야 게임이 재미있어진다. 
- 과금 유저에게도 이런 부분이 적용된다. '당신은 강력한 뭔가를 구입할 수 있지만, 그게 승리를 구입하는걸 의미하는건 아닙니다' 
- 탱크를 부수기 위해 다섯 방을 쏴야한다면, 당신은 탱크를 한 방에 보내버릴 수 있는 강력한 무기를 팔 수 있다. 그러나 당신이 '20%의 확률로 탱크를 한 방에 보내버릴 수 있는, 그러나 80%는 여전히 다섯방을 쏴야 탱크가 부서지는' 총을 파는 경우를 생각해보라. 

위에서 소개한 방법들은 서로 배타적이지 않으며, 성공적인 게임들은 이들 몇몇을 섞어서 사용하기도 한다.

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