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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 플레이어의 선택을 제한하여 그 선택을 더 중요하게 만들기

4 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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가마수트라 전문가 블로그에 올라온 글 입니다. 
- 중간에 Magic : the Gathering에 대한 내용이 있는데, 제가 이 게임을 해보지 못해서 번역이 좀 이상할 수 있습니다. 틀리거나 이상한 부분을 지적해주시면 반영하겠습니다.
- 게시판의 기능상의 문제점 ... 으로 인해 가로로 긴 그림은 오른쪽이 짤려나갑니다 ;; 이 포스팅에 포함된 스크린샷들이 내용을 설명하는데 치명적이지는 않다 여겨 이번에는 일단 좀 짤린 그림이라도 그냥 넣습니다. 

원문주소는 여기 :

http://www.gamasutra.com/blogs/EvanJones/20130701/195361/Fewer_Options_More_Meaningful_Choices.php

최근에 XCOM : Enemy Unknow을 플레이하고 있다. 이 게임에서는 제한된 자원을 가지고 어려운 결정을 내려야하는 상황들이 강조되는데, 이는 간단한 게임 디자인 원칙의 아주 좋은 사례이기도 하다. - 선택의 가짓수가 적을수록 각각의 선택들은 더 중요해진다.

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이 게임의 장비 매커니즘은 방금 말한 부분을 아주 선명하게 보여준다. XCOM에는 캐릭터가 전투에 나갈 때 장착할 수 있는 주무기와 장갑복 외에도 다양한 아이템과 악세서리들이 존재한다. : 치료키트, 수류탄, 추가 장갑복, 스팀팩, 그리고 기타등등. 반대급부는? 플레이어는 단 하나만 선택할 수 있다. 플레이어가 무엇을 선택하든 이는 다른 것들을 가져갈 기회를 버린다는 것을 의미한다. 이는 디자이너에게 각각의 특별 아이템을 강력하게 만들 수 있는 자유를 준다. : 만약 모두가 치료키트를 아무런 패널티 없이 휴대할 수 있다면, 게임의 밸런스를 지키기 위해서라도 힐링 키트는 지금보다 훨씬 약해져야 할 것이다. 이들 아이템에 주어지는 제한은 각각의 아이템을 강력하게 만들어준다. 그리고 어떤 아이템을 고르느냐는 믿을 수 없을 정도로 중요해진다. 

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이런 매커니즘을 통해 만들어지는 긴장감과, 대부분의 파이널 판타지 시리즈 아이템 시스템이 가진 극적인 측면이 없는 경우를 비교해보자. 파판 시리즈에서, 캐릭터는 여러 전투에 걸쳐 지속되는 다양한 종류의 상태이상 (중독, 장님, 침묵 등) 에 시달릴 수 있다. 이 질병들을 치료할 수 있는 별도의 아이템들이 존재하며, 이 치료 아이템들은 자기들이 담당하는 한 가지씩의 질병 이외에는 치료할 수 없다. 그러나 플레이어의 인벤토리에는 공간 제한이 없기에, 플레이어는 언제나 모든 종류의 치료약을 가지고 다닐 수 있다. 따라서 상태 이상은 대단한 위협이 되지 못한다 : 이를 제거하는 것은 흥미로운 결정을 내리는 일보다는 귀찮은 잡일에 해당한다. 이는 또한 어떤 질병이든 치료할 수 있는 아이템의 비중을 약화시킨다. 언제든 어떤 상태이상이든 치료할 수 있는데 이 만병통치약 (모든 상태이상을 치료할 수 있는 아이템) 을 얻었다고해서 기뻐해야 할 이유가 어디에 있는가? 어떤 아이템을 가지고 다닐 것인가 하는 문제는 무제한적인 인벤토리 공간으로 인해 전혀 중요하지 않게된다. 

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우리는 멀티플레이 게임에서도 또한 같은 원칙의 사례를 확인할 수 있다. Magic : the Gathering의 마나 시스템은 싱글 덱이 이 게임 내내 아무 카드나 손쉽게 사용하지 못하도록 디자인되었다. 플레이어가 손에 든 카드는 그 카드의 색깔에 상응하는 자원 카드를 이미 플레이하지 않았다면 아무런 의미가 없다. 각각의 색깔은 서로 다른 색깔이 가지지 못한 능력들을 가지고 있고, 따라서 가설적으로는, 어떤 덱이 더 많은 색깔을 운영할수록, 더 다용도로 쓰일 수 있다. 그러나 어떤 색깔의 카드를 하나 덱에 추가하려는 플레이어는, 같은 색깔의 자원 카드 또한 추가해야만 하며 – 이는 같은 게임에서 그 색깔의 자원 카드와 주어진 색깔의 카드 모두를 플레이어가 뽑을 가능성을 현저히 낮춘다. 이는 부드러운 제한에 속한다. (하나의 덱에 속할 수 있는 카드 색깔의 종류를 규정하는 등의 단단한 제한은 없다) 그러나 복잡한 덱을 플레이하기 위해 플레이어가 통과해야 하는 이 장벽은 종종 더 다양한 색깔의 카드를 플레이하는 이익을 정당화하지 못한다. 덱을 짠다고 그걸 다 사용할 수 있는 것은 아니라는 사실을 감안하면 카드는 더 강력하게 밸런싱 될 수 있다

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역으로 League of Legends의 룬 시스템은 많은 양의 거짓 선택을 특징으로 한다. 이 게임에서 룬은 어떤 캐릭터에든 영향을 미치는 고정된 스탯을 지녔으며, 오랜 시간동안 노가다를 해야 얻을 수 있다. 심지어 모든 플레이어들이 모든 룬을 자유롭게 쓸 수 있다고 가정하더라도, 이 게임은 대체로 각 캐릭터의 고정된 스킬만큼이나 고정된 스탯을 중심으로 밸런싱되어 있다. 룬은 그러므로 캐릭터의 능력에 대해 한 눈에 들어올만큼 큰 영향을 미치지는 못하도록 의도적으로 약하게 설정되어 있다. 이 시스템을 더 약하게 만드는 것은 각각의 플레이어에게 30개의 룬 슬롯이 주어지며, 개별적인 룬의 효과는 거의 가치가 없다는 점이다. (이 게임에는 “+00.52% 치명타 확률 증가”와 같은 효과를 지닌, 전혀 감흥을 주지 못하는 룬들이 있다. 이 룬으로 우리가 과연 얼마나 더 승률을 높일 수 있을까?) 

다음에 당신의 게임에서 어떤 선택을 얼마나 중요하게 만들 건지 또는 어떤 시스템을 얼마나 적절하게 만들건지 고민할거라면, 플레이어의 선택을 제한함으로써 생기는 잠재적 이익을 고려하라.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이런 매커니즘을 통해 만들어지는 긴장감과, 대부분의 파이널 판타지 시리즈 아이템 시스템이 가진 극적인 측면이 없는 경우를 비교해보자. 파판 시리즈에서, 캐릭터는 여러 전투에 걸쳐 지속되는 다양한 종류의 상태이상 (중독, 장님, 침묵 등) 에 시달릴 수 있다. 이 질병들을 치료할 수 있는 별도의 아이템들이 존재하며, 이 치료 아이템들은 자기들이 담당하는 한 가지씩의 질병 이외에는 치료할 수 없다. 그러나 플레이어의 인벤토리에는 공간 제한이 없기에, 플레이어는 언제나 모든 종류의 치료약을 가지고 다닐 수 있다. 따라서 상태 이상은 대단한 위협이 되지 못한다 : 이를 제거하는 것은 흥미로운 결정을 내리는 일보다는 귀찮은 잡일에 해당한다. 이는 또한 어떤 질병이든 치료할 수 있는 아이템의 비중을 약화시킨다. 언제든 어떤 상태이상이든 치료할 수 있는데 이 만병통치약 (모든 상태이상을 치료할 수 있는 아이템) 을 얻었다고해서 기뻐해야 할 이유가 어디에 있는가? 어떤 아이템을 가지고 다닐 것인가 하는 문제는 무제한적인 인벤토리 공간으로 인해 전혀 중요하지 않게된다. 


조금 고전적인 게임들은 인벤토리를 개인용과 파티용으로 구분하기도 합니다. 개인용은 그 턴에 바로 꺼내 쓸 수 있지만 공간이 협소하고, 파티용은 아이템을 마음껏 넣을 수 있지만 바로 사용할 수 없고 일단 한 턴 동안 아이템을 먼저 꺼낸 뒤에 다음 턴에 사용할 수 있지요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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이런 매커니즘을 통해 만들어지는 긴장감과, 대부분의 파이널 판타지 시리즈 아이템 시스템이 가진 극적인 측면이 없는 경우를 비교해보자. 파판 시리즈에서, 캐릭터는 여러 전투에 걸쳐 지속되는 다양한 종류의 상태이상 (중독, 장님, 침묵 등) 에 시달릴 수 있다. 이 질병들을 치료할 수 있는 별도의 아이템들이 존재하며, 이 치료 아이템들은 자기들이 담당하는 한 가지씩의 질병 이외에는 치료할 수 없다. 그러나 플레이어의 인벤토리에는 공간 제한이 없기에, 플레이어는 언제나 모든 종류의 치료약을 가지고 다닐 수 있다. 따라서 상태 이상은 대단한 위협이 되지 못한다 : 이를 제거하는 것은 흥미로운 결정을 내리는 일보다는 귀찮은 잡일에 해당한다. 이는 또한 어떤 질병이든 치료할 수 있는 아이템의 비중을 약화시킨다. 언제든 어떤 상태이상이든 치료할 수 있는데 이 만병통치약 (모든 상태이상을 치료할 수 있는 아이템) 을 얻었다고해서 기뻐해야 할 이유가 어디에 있는가? 어떤 아이템을 가지고 다닐 것인가 하는 문제는 무제한적인 인벤토리 공간으로 인해 전혀 중요하지 않게된다. 

파이널 판타지는 아니었고, 드퀘였던가 카피캣의 다른 RPG였던가 기억이 모호하긴 하지만 위의 예시에 해당하는 시스템에서 다른 방식으로 선택을 제한하는 것을 본 적이 있습니다.

캐릭터에게 동시 적용되는 상태 이상이 여러가지이며 인벤토리는 무한하고 모든 물약을 가지고 다닐 수는 있지만, 한 턴에 사용할 수 있는 아이템은 하나 뿐으로 제약하는 방식을 사용하더군요.

뭘 먼저 해제해야할지 고민하게 되는 순간이었습니다.

물론 그 경우에는, 전체 상태이상 해제와 같은 힐러클래스의 "스킬"이 있어 크게 위협이 되진 않았지만, 힐러가 죽었거나, 기절/속박 등의 이유로 전투 불능이거나 이미 다른 캐릭터에게 해당 스킬을 사용해서 턴이 넘어갔거나.. 하는 경우에는 긴장 유발 요소로 요긴하게 사용되곤 했습니다.

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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동의합니다. :)

저는 전략이라는 것이 결국은 부족함에서 오는 것이라고 생각합니다. 한정된 자원을 가지고 최대의 효과를 내기 위해 어떤 선택을 할 것인가? 라는 부분에서, 이미 모든 것을 가졌거나 가질 수 있다면 전략이 필요하지 않을 것입니다. 유저의 선택에 따라 그에 맞는 효과를 보는 것이 직관적인 구조라면, 그 효과는 크면 클수록 좋을 것이라고 예측할 수 있겠죠. 이 글의 내용처럼요.

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