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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 마이 리틀 포니 -최악의 미니게임-

13 posts in this topic

kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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마이 리틀 포니

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마이 리틀 포니라는 IP를 이용한 스마트폰 게임이 있습니다. 일종의 팜류 게임인데, 건물은 건설하고 건물이 일정한 돈을 시간마다 내놓고, 그걸로 더 좋은 건물을 짓는 방식이지요.

꽤 독특해요. 단순히 건물을 짓는다고 해서 시간당 돈을 뱉는 게 아니라, 원작 IP에 나오는 많은 종류의 등장인물을 구매하고, 그들을 더 좋은 상점에 배치하면 그 숫자에 따라 돈을 주는 형식으로 되어 있거든요. 건물의 레벨이 높을수록 더 높은 등급의 캐릭터를 필요로 합니다. 결국 유저는 캐릭터의 레벨을 올려야만 하고, 경험치를 주는 '미니 게임' 을 하게 됩니다.

최악의 미니 게임

마이 리틀 포니의 미니 게임은 주연 캐릭터 특성에 맞게 잘 준비되어 있습니다. 주인공인 트와일라잇 스파클은 천체 공부, 농장 주인인 애플잭은 떨어지는 사과 받기, 핑키 파이는 공 주고받기, 이런 식으로 나름 컨셉에 맞는 미니 게임을 준비했어요.

그런데 여기서 최악인 점은....

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예를 들어 봅시다. 나무에서 사과가 떨어져요. 사과는 썩은 사과와 일반 사과 두 종류가 있습니다. 캐릭터가 한쪽 끝에서 떨어지는 사과를 받으러 가면, 반대쪽 사과는 절대로 받을 수 없습니다.(캐릭터의 이동 속도는 고정) 그렇게 사과를 하나씩 받을 때마다 점수를 얻게 되고, 이런 식으로 30초 정도 플레이를 하게 되죠.

무슨 짓을 해도 못 받는 것 빼고는 몽땅 받을 수밖에 없을 정도로 게임이 쉬워요!!
정확히 표현하자면, 누가 해도 결과가 똑같습니다!
더 잘하는 사람이, 더 잘할 수 있는 추가적인 조작이 전혀 없어요! 

딱 하나 있습니다. 처음 시작할 때 3개 항목 중 하나를 골라요.

점수 1배 : 100원
점수 2배 : 1000원
점수 3배 : 2000원

이런 악마의 게임 같으니....
즉, 이 미니게임에서 플레이어의 컨트롤은 전혀 중요하지 않고, 오직 시작할 때 부스터를 쓸거냐 말거냐에 따라서 점수가 결정됩니다. 항상 최고 점수를 받겠죠.

미니게임이 죄다 이런 식이에요. 게다가 이걸 무지무지하게 반복해야 캐릭터 레벨을 올릴 수 있습니다. 게임로프트가 이런 식으로 게임을 만들 줄은 몰랐네요. 게임은 흥미로운 선택의 연속이라는데, 이 게임에서 가장 흥미로운 부분은 아마도 돈을 얼마나 많이 가지고 있어서 부스터에 투자할 수 있는가라고 생각합니다.

결론

1. 마이 리틀 포니라는 팜 게임에 미니게임들이 있다.
2. 게임하는 중에 어떤 수를 써도 얻는 점수가 거의 고정되어 있다.
3. 획득 점수 2배,3배 부스터를 돈 주고 쓰는 게 유일한 점수 증가 요소이다.


여러분이 최근 즐긴 게임 중에서 최악의 게임 디자인은 무엇이었나요?

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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제가 소셜게임류 (중에서도 팜&빌류) 를 잘 안하기에 몰라서 그러는데, 듣기로는 이런 류의 게임에서는 대부분 좀 뭐랄까 ... '잘 좀 해봐' 라고 생색은 내지만 보상은 '완전 발컨만 아니면 모두가 가질 수 있는' 쪽으로 디자인하는게 일반적이지 않은가요? 

어느날 어떤 분이 스맛폰으로 뭔가 게임을 하시던데, 화면에 마을 같은걸 보여주는데, 건물마다 지붕 근처에 동전 같은게 좌르륵 펼쳐져있고, 그걸 그냥 클릭만 하면 보상을 주더라구요. '뭐야 이게 방금 한 그게 게임 조작이야?' 그랬더니 그렇다고 ... 이쪽 게임 다 그런거 같다고 ... 

그렇다면 말씀해주신 케이스는 그냥 그런 류의 게임에서는 일반적인게 아닌가 ... 하는 생각도 들어서요. 

물론 앞서도 설명드렸지만 제가 이런쪽 게임들을 잘 몰라서 드리는 질문입니다 ^^;;


그리고 게임 로프트는 예전부터 좀 뭐랄까 ... '돈 쳐발라서 남들 다 하는 게임 어지간히 가져오는' 스타일의 게임을 자주 내놓는 것 같더군요. 삼성이 애플 따라가는 패스트팔로워스타일? 그렇다면 역시 '돈을 지르시면 지르시는 만큼 좋아집니다' 라는건 아주 게임로프트스럽지 아니한가 ... 라는 생각도 ...

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지붕에 동전이 떠있고 동전을 터치해서 수확하는 것은 그저 "수확 조작"일 뿐입니다.
그리고 그것은 팜류 게임의 핵심 UX이기는 하지만, 가람해무님이 말씀하시고자 했던
"굳이 미니게임마저 그렇게 만들어야 했어 ㄱㅇㄹㅍㅌ?" 와는 다른 부분인 것 같고요 ㅎㅎ

아무리 팜류 게임이라도 명색이 미니게임이면 "획득할 수 있는 기대치에 폭이 있다"는 것이 일반적일 것 같습니다. ㅎㅎ

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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제가 소셜게임류 (중에서도 팜&빌류) 를 잘 안하기에 몰라서 그러는데, 듣기로는 이런 류의 게임에서는 대부분 좀 뭐랄까 ... '잘 좀 해봐' 라고 생색은 내지만 보상은 '완전 발컨만 아니면 모두가 가질 수 있는' 쪽으로 디자인하는게 일반적이지 않은가요? 

어느날 어떤 분이 스맛폰으로 뭔가 게임을 하시던데, 화면에 마을 같은걸 보여주는데, 건물마다 지붕 근처에 동전 같은게 좌르륵 펼쳐져있고, 그걸 그냥 클릭만 하면 보상을 주더라구요. '뭐야 이게 방금 한 그게 게임 조작이야?' 그랬더니 그렇다고 ... 이쪽 게임 다 그런거 같다고 ... 

그렇다면 말씀해주신 케이스는 그냥 그런 류의 게임에서는 일반적인게 아닌가 ... 하는 생각도 들어서요. 

물론 앞서도 설명드렸지만 제가 이런쪽 게임들을 잘 몰라서 드리는 질문입니다 ^^;;

 

 

사실 팜빌류 게임에서 빠른 조작을 요구하는 미니게임이 있는 게임이 또 있는지는 잘 모르겠습니다. 저도 팜빌류는 많이 해본 적이 없어서...;; 

대부분 팜빌류 게임들은 시간을 자원으로 해서 수확하는 식의 느긋한 플레이를 요구하지요. 마이 리틀 포니처럼 게임의 코어한 기능인 주민 레벨업을 미니게임과 결부시켰을 경우, 미니게임 자체에서 좀 더 플레이어의 조작에 따른 보상이나 도전적인 목표를 분명하게 줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있네요. 분명 게임 구조 자체는 꽤나 신선한 결합이었지만 정작 미니게임의 완성도에서 아쉬웠습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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지붕에 동전이 떠있고 동전을 터치해서 수확하는 것은 그저 "수확 조작"일 뿐입니다.

 

이 문장을 읽고 '그런걸 왜 자기 손으로 해 ... 일괄수확 버튼 같은거 없어?' 라는 생각이 드는걸 보니 전 역시 이쪽으로는 안맞나봐요 ㅜㅜ

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 문장을 읽고 '그런걸 왜 자기 손으로 해 ... 일괄수확 버튼 같은거 없어?' 라는 생각이 드는걸 보니 전 역시 이쪽으로는 안맞나봐요 ㅜㅜ

그 부분은 정말 많은 진보를 이루었지요.
가만히 놔두면 시간에 따라서 자동으로 획득하기도 하고...(일단 한 번은 눌러야 하지만!)
최근에 봤던 독특한 수집 방식은 징가 게임이었는데,
그냥 마우스를 동전 위에 올리는 것만으로도 클릭 없이 동전을 획득하는 거였네요.

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이 문장을 읽고 '그런걸 왜 자기 손으로 해 ... 일괄수확 버튼 같은거 없어?' 라는 생각이 드는걸 보니 전 역시 이쪽으로는 안맞나봐요 ㅜㅜ

물론 타이틀에 따라 일괄 수확도 있습니다. 그부분이 BM 이더군요... ㅋㅋㅋㅋ

 

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그 부분은 정말 많은 진보를 이루었지요.
가만히 놔두면 시간에 따라서 자동으로 획득하기도 하고...(일단 한 번은 눌러야 하지만!)
최근에 봤던 독특한 수집 방식은 징가 게임이었는데,
그냥 마우스를 동전 위에 올리는 것만으로도 클릭 없이 동전을 획득하는 거였네요.


개인적으로 가장 최근에 마우스 올리는 것으로 동전 습득 하던 방식은, 식물 대 좀비 어드벤쳐 였네요 ㅎㅎ 응용해서 터치 디바이스에서 손가락 패닝으로 수확하는 UX도 나쁘지 않은 것 같습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그 부분은 정말 많은 진보를 이루었지요.
가만히 놔두면 시간에 따라서 자동으로 획득하기도 하고...(일단 한 번은 눌러야 하지만!)
최근에 봤던 독특한 수집 방식은 징가 게임이었는데,
그냥 마우스를 동전 위에 올리는 것만으로도 클릭 없이 동전을 획득하는 거였네요.

오오 역시 ... 제가 위에서 언급한 게임을 불과 1-2년 전에 본 것 같은데 이미 그정도의 진보는 이룩되었군요. 소셜&모바일 게임들이 회전율이 높아서 그런지 발전&변화도 정말정말 빠른 것 같아요. 무서워 ㅜㅜ

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 문장을 읽고 '그런걸 왜 자기 손으로 해 ... 일괄수확 버튼 같은거 없어?' 라는 생각이 드는걸 보니 전 역시 이쪽으로는 안맞나봐요 ㅜㅜ


제가 알기로 캡콤 유럽(지금은 비라인인가 뭐로 이름 바꿨죠)에서 만든 스누피 SNG(Snoopy's Fair던가?)에서 스누피가 휘리릭 돌아댕기면서 자동으로 일괄수확하는 것을 캐쉬로 팔고 있습니다,

Zerasion님이 아래 언급하신 BM인데, '일괄수확 + 귀여운 캐릭터 아바타 소품'을 합쳐서 팔아 구매력을 높인 케이스입니다.(제 와이프는 이거 나오자 마자 샀음) 

암튼, 님은 본인의 우려와 달리 슬슬 이쪽으로 진화하고 있는 것으로 보입니다.

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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음.. sng류의 게임을 게임적 논리로 접근하면 약간 안될 것 같습니다.
일단, 조작을 통해 더 나은 결과를 선택할 방법이 거의 없어서.. 잘 플레이한다! 라는 개념이 희박합니다.
도전이나 학습의 요소가 매우 적기 때문에 사실 sng에서 game이란 용어가 붙어있는게 맞기는 한지라는 생각이 들기는 합니다.

그런데 덕분에 여자들이 많이 합니다. 여자들은 학습과 잘 플레이하는 것을 그다지 원치 않거든요.
sng에서 그나마 게임적 요소를 찾자면 수확이나 그런 것은 아니구요. 빌드오더가 그나마 게임적입니다.
어떤 작물을 심고, 어떤 건물을 사고, 어떤 순서로 배치하고 구매할지. RTS의 빌드오더랑 젤 비슷하게 보이고 쇼핑몰의 wishlist하고도 비슷해보입니다. (후자는 역시 또 여성에게 어필 포인트....)

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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음.. sng류의 게임을 게임적 논리로 접근하면 약간 안될 것 같습니다.
일단, 조작을 통해 더 나은 결과를 선택할 방법이 거의 없어서.. 잘 플레이한다! 라는 개념이 희박합니다.
도전이나 학습의 요소가 매우 적기 때문에 사실 sng에서 game이란 용어가 붙어있는게 맞기는 한지라는 생각이 들기는 합니다.

그런데 덕분에 여자들이 많이 합니다. 여자들은 학습과 잘 플레이하는 것을 그다지 원치 않거든요.
sng에서 그나마 게임적 요소를 찾자면 수확이나 그런 것은 아니구요. 빌드오더가 그나마 게임적입니다.
어떤 작물을 심고, 어떤 건물을 사고, 어떤 순서로 배치하고 구매할지. RTS의 빌드오더랑 젤 비슷하게 보이고 쇼핑몰의 wishlist하고도 비슷해보입니다. (후자는 역시 또 여성에게 어필 포인트....)

 


동감입니다. SNG를 하는 여성 유저들은 (정교한 조작과 빠른 전술적 판단 같은 것 보다는) 자원의 투자와 분배 등으로 가치를 더 높이는 것에서 게임의 성취감을 느끼는 것 같구요. 이건 본능과도 관계가 있어 보입니다.

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SNG를 하는 여성 유저들은 (정교한 조작과 빠른 전술적 판단 같은 것 보다는) 자원의 투자와 분배 등으로 가치를 더 높이는 것에서 게임의 성취감을 느끼는 것 같구요. 이건 본능과도 관계가 있어 보입니다.

 

이 부분으로의 접근이 SNG의 핵심과제였을지도 모르겠네요.
SNG라고 명명되는 다수의 소셜 게임들이 일단 "어렵지 않게"를 외치면서 만들어진데다, 큰 전략성 없이 "뿌린대로 거두리라"라는 수확 자체의 즐거움? 피드백? 같은 것에 집중한 것을 보면 그 추측이 맞는 말씀인 것 같습니다.

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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음.. sng류의 게임을 게임적 논리로 접근하면 약간 안될 것 같습니다.
일단, 조작을 통해 더 나은 결과를 선택할 방법이 거의 없어서.. 잘 플레이한다! 라는 개념이 희박합니다.
도전이나 학습의 요소가 매우 적기 때문에 사실 sng에서 game이란 용어가 붙어있는게 맞기는 한지라는 생각이 들기는 합니다.

그래서 사실 '마이 리틀 포니' 가 SNG류에서도 특이한 케이스가 아닌가 싶습니다. 순발력을 발휘하는 미니게임들이 들어가 있고 게임 플레이에 직접적인 영향을 주거든요.

대부분의 SNG는 말씀하신 대로 무엇을 만들고, 시간이 지난 다음에 '수확하는' 단순한 개념이 메인이고 그렇기 때문에 여성들이 선호하는데, 어째서 마이 리틀 포니는 순발력이 필요한 미니게임이 존재하는가? 하는 부분에 초점을 맞추는 것도 재미있을 것 같습니다.

이런 측면은 어쩌면 '마이 리틀 포니' 라는 IP 자체가 '브로니' 라는 신조어를 탄생시킬 정도로 독특한 컨텐츠였던 것도 게임 디자인에 영향을 미친 게 아닌가 싶네요.

이 귀여운 조랑말들이 나오는 게임은 언뜻 보기에 여성, 특히 그 중에서도 아동용에 가까운 컨텐츠로 보이지만 'MLP'를 즐기는 2,30대 남성 팬덤의 규모가 어마어마합니다.

어쩌면 이런 추세를 감안하여 다수의(?) 남성 플레이어인 브로니들을 포섭하기 위해 SNG이지만 순발력을 요하는 미니 게임이 중요한 요소로 들어갔을지도 모르겠다는 생각이 문득 듭니다. 물론 그렇다고 해도 미니게임을 넣은 이상 좀 더 잘 했어야 한다는 생각은 들지만요....

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