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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 롤플레이로 인해 발생하는 게임과 플레이어의 충돌

20 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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오늘 페이스북에서 hwangmaru 님이 재미있는 글을 하나 소개해주셨습니다.

 

서포터는 왜 거지가 되었는가?
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3262&query=view&p=1&my&category&sort=PID&orderby&where&name&subject&content&keyword&sterm&iskin&mskin&l=86

 

서포터가 재미없는 희생적인 역할이라는 것은 알고 있었지만, LOL을 안하다보니 CS 못먹어서 그렇잖아도 적은 돈으로 와드와 오라클만 사느라 신발과 시야석만으로 게임을 끝내야하는 정도라는 건 몰랐습니다. 링크한 글에선 이런 희생때문에 서포터 플레이 자체가 재미가 없고 그로 인해 인해 서포터를 플레이하는 유저들이 나쁜 경험을 하고 있으니 서포터 플레이 경험을 개선하기 위해 고통을 강제로 분담케하는 조치가 필요하며 그 방법으로 와드 구매에 제한을 두는 것을 이야기 하고 있습니다. 하지만 OECD 최하위권의 독해력을 자랑하는 국가 답게, 서폿 지금도 충분히 재미있는데 왜 까냐고 댓글들을 열심히 달았죠.

굳이 잘 플레이하지도 않고 잘 알지도 못하는 롤 이야기를 끄집어 낸 것은 이게 제가 전부터 생각해온, FPS의 병과 시스템의 문제와 본질적으로 같은 이야기이기 때문입니다. 바로 게임이 요구하는 플레이와 플레이어가 원하는 플레이의 충돌이죠.

RPG의 클래스건 FPS의 병과건, 기본적으로 이들이 추구하는 것은 서로 다른 능력을 분배하고 상호 협력을 유도함으로써 다양한 상황을 연출하는 것이겠죠. 이런 롤 플레이는 기본적으로 인구 수가 적절히 분배되는 것을 전제로 합니다. 당장 D&D만 보더라도 전사 법사 사제 도적 4명이 기본 아니겠습니까.

여러 클래스가 고루 필요하다는 것은 게임이 성립하기 위한 조건입니다. 그리고 그것이 재미있다는 것은 거시적인 관점에서의 게임 플레이죠. 그런데 각 플레이어가 어떤 클래스를 고를지는 철저하게 개인의 선택에 맡겨집니다. 클래스의 고른 분포는 상수로 요구되지만 실제 클래스 분포는 변수라는 거죠.

그렇다면 이때 개인이 클래스를 고르는 가장 중요한 기준은 재미가 될 것입니다. 협력이고 거시고 잘 모르겠고 일단 그 클래스가 재미있어 보여야 시작할테고, 실제로 재미있어야 계속 할테죠. 대부분의 게임들은 각각 클래스가 고유한 재미를 지니고 있고 그래서 유저들이 골고루 선택할 것을 전제로 설계될 겁니다. 하지만 현실은 그렇지 않죠.

처음 리프트를 할 땐 전사 계열을 키웠습니다만, 중간에 서버를 옮기면서 힐러를 키워본 적이 있습니다. 막상 전투에 들어가자 제가 할 일이라곤 그냥 짝대기 줄어든 파티원 찍어서 색칠하기 뿐이더군요. 남들은 뭔가 신나게 전투를 하는데 말이죠. WOW는 좀 낫냐고 물어봤더니 비슷하댑니다.

MMORPG에서 힐러들이 희귀한 것은 실제 플레이가 대중적으로 인기가 없기 때문일 겁니다. 힐러가 재미가 없다는 말은 아닙니다. 분명히 힐러 플레이를 재미있어하고 즐기는 유저도 존재합니다. 하지만 전체적으로 봤을 때 그 플레이 자체를 재미있어하는 사람이 적다는 겁니다. (사실 개인적으론 그 힐러 재미라는게 인지부조화에서 오는 건 아닌가 의심하고 있긴 합니다만) 그러다보니 힐러라는 플레이를 지탱하는 것은 게임 플레이 자체가 아니라 보상구조에서 오는 경우가 많죠. 힐러에게 경험치나 보상을 좀 더 후하게 주는 식으로 시스템 내부에서 정의된 보상이 없다고 하더라도, 희귀해서 파티나 공대를 찾기 쉽고 귀족 대우를 받는 것도 충분한 사회적 보상이라 볼 수 있을 겁니다. 그런데 과연 그 보상으로 클래스를 끌고가는 것을 과연 잘 된 디자인이라고 볼 수 있을까요? (그리고, 애초에 파티를 기반으로 하는 게임이라면 당연히 어느 클래스를 고르든 파티나 공대 들어가기 쉬워야 하는게 아닐까요)

FPS 게임 역시 병과별로 무기와 특수능력을 동시에 제한하는 타입의 게임에선 비슷한 문제가 발생할 수 있습니다. (FPS 게임에서 병과를 나누는 방법에 대한 것은 나중에 따로 다루겠습니다.) FPS게임에서 플레이스타일은 무기에 굉장히 큰 영향을 받습니다. SMG는 중거리에선 부정확하고 데미지도 약하지만 연사속도가 빠르고 일반적으로 이동 속도가 빠르기 때문에 재빨리 접근해 근접전으로 게임을 풀어나가게 됩니다. 저격총은 먼 거리에서 줌도 되고 정확하며 데미지가 높기 때문에 장거리에서 강하지만 근거리에선 약하죠.

문제는 병과별로 무기의 유형이 제약되게 되면 플레이어가 원하는 전투 스타일과 플레이어가 원하는 롤플레이가 서로 충돌할 수 있다는 겁니다. 예를 들어 어떤 유저 A는 쓰러진 동료를 일으키고 동료들의 HP를 채워주는 메딕 롤을 좋아하는 동시에 전투에선 중거리에서 점사로 끊어쏘는 플레이를 즐긴다고 칩시다. 그런데 이 게임에서 의무병의 무기는 샷건으로 제한되어있단 말이죠. 그럼 유저 A는 원하는 전투 플레이와 원하는 롤플레이 사이에서 한쪽을 선택해야 합니다. 반대로 다른 한쪽을 포기해야 하지요.

만일 이 무기의 차이가 플레이 스타일의 차이 뿐만 아니라 전투력에까지 영향을 끼친다면 문제는 더욱 심각해집니다. 배틀필드2의 경우 전장이 매우 넓고 피아 식별이 힘들기 때문에 '배 깔고 드러 누워 점사'가 가장 유리한 기동입니다. 그런데 대전차병의 무기는 근거리용인 SMG입니다. 일반 게임과 달리 교전 거리가 길기 때문에 플레이 스타일엔 거의 영향을 주지 못합니다. 그냥 대인 전투력이 상당히 약한 것이죠. (그리고 실제로 데미지가 낮기 때문에 근거리에서도 강하지 않습니다.)

이런 밸런스의 핵심은 개개 병과가 사용하는 무기의 전투력에 차이가 있다고 하더라도 특수 능력의 효용에도 차이가 있기 때문에 합산하면 결국 전체적인 전투력은 일정하게 유지할 수 있다는 겁니다. 대전차병의 능력을 대인전투력 40% + 특수능력 60%라고 본다면 SMG보다 더 쓸모 없는 샷건을 사용하지만 탈것을 수리하고 대전차 지뢰를 깔 수 있는 공병은 대인전투력 30% + 특수능력 70%라고 볼 수 있을 겁니다. 이론적으로는 이렇게 무기를 제한해서 병과의 특성을 강조하면서도 특수 능력의 차이에서 오는 밸런스 문제도 한꺼번에 해결할 수 있습니다. 하지만 이 '무기에서 오는 병과의 특성'은 게임의 대부분을 차지하는 대인전에서의 생존력과 결부되면서 보다 오래 살아남아 플레이하고 싶다는 욕구와 정면으로 충돌했습니다. 공병과 대전차병 모두 평균에 한참 못미치는 분포를 보였죠. 게임의 핵심인 탈것을 공격하고 수리할 수 있는 메리트가 있는데도 말입니다.

롤플레이가 성립할 수 있는 기본 전제는 클래스별로 다양한 능력을 갖추고 있다는 것입니다. 하지만 반대로 능력을 공통화시킴으로써 병과의 특성을 강조하고 협력을 유도하는 방법도 존재합니다. 제가 역사상 최고의 팀플레이 FPS로 꼽는 리턴 투 캐슬 울펜슈타인(이하 울펜슈타인)의 경우죠. 울펜슈타인에는 의무병 - 공병 - 장교 - 병사의 4가지 클래스가 존재합니다. 그리고 중 병사를 제외한 나머지 클래스들은 모두 같은 무기 풀을 공유합니다. 의무병은 치료 능력과 소생 능력을 지니고 공병은 수류탄을 좀 더 많이 가지며 폭약을 설치하고 해제할 수 있습니다. (울펜슈타인은 단계별로 목표를 이뤄나가는 속도를 겨루는 게임으로, 폭탄 설치는 어느 게임이든 한 단계를 클리어하기 위한 필수 조건입니다.) 장교는 탄약을 보급하는 한편 야외에선 공중 폭격을 요청할 수 있습니다. 병사는 이들보다 HP가 높으며 기본 공용 무기 풀에 더해서 저격총이나 화염방사기, 미니건, 로켓포 중 하나를 사용할 수 있습니다. 전체 전투력의 합산을 100이라고 본다면 병사는 순수히 전투력으로 100%, 나머지 병과는 모두 대인 전투능력 50% + 특수능력 50%를 채웠다고 볼 수 있죠.

대인 전투력에 차이가 없기 때문에 유저는 순수하게 자신이 어떤 능력을 원하는지에 따라 병과를 선택합니다. 사람 살리는게 좋다면 의무병, 공중 폭격이 좋다면 장교, 저격을 하고 싶거나 뭔가 화끈하게 싸우고 싶다면 병사를 고르면 되죠. 그래서 역으로 특정 병과에 쏠리는 일도 없고 인구 비율이 일정하니 롤 플레이도 보다 원활하게 이루어집니다. 이런 방침은 이후 ET 시리즈와 Blink에도 이어집니다.

또 한가지 생각해볼 것은 병과가 너무 많을 경우 오히려 롤 플레이가 힘들다는 겁니다. 배틀필드2에는 총 7종의 병과가 있습니다. 이는 바꿔 말하면 클래스별로 인구가 균등하게 배치된 이상적인 상황에서도 내가 도움을 필요로하는 클래스는 7명 중 한명에 불과하다는 것이죠. 물론 팀포2는 12개의 클래스가 존재합니다만 이들은 사실상 협동 롤플레이를 유도하기 위해 존재한다기 보다는 여러가지 플레이 타입을 제공하는 구성입니다. 의무병을 제외하면 특별히 게임 중 특정 클래스의 도움을 강력히 필요로하는 경우가 없죠.

배필온의 악명높은 '병과 통합 및 총기 공통화' 패치는 바로 여기에 착안해서 이루어졌습니다. 총기를 공통화하는 대신 특수 능력을 압축해 병과 수를 줄였죠. 대인 전투력에 차이도 없기 때문에 유저들은 순수하게 원하는 플레이에 따라 클래스를 선택할 수 있으므로 병과 편중이 해결되었고, 병과의 절대 수가 줄었기 때문에 필요로하는 클래스를 만날 확률도 높아졌습니다. 대전차병이 소총까지 들면 너무 강력하다고 생각하실 수도 있겠습니다만, 반대로 공병은 수리와 C4를 들고 있습니다. 의무병은 치료 + 소생이 가능하죠. 전체적으로 능력이 상향되면서 또한 능력이 뚜렷해졌기 때문에 병과별 밸런스에 문제는 없었습니다.

뭐 유저들은 게임 접는다 만다 말이 많긴 했습니다만, 실제로 유저가 줄진 않았습니다. 대신 이 패치를 해도 게임은 여전히 어려웠고 캐주얼한 유저들은 이미 도망간 뒤였기 때문인지 기대한 것 처럼 유저가 늘지도 않았습니다. 개발 초기에 병과 통합을 좀 더 밀어붙였더라면 하고 생각합니다만 그땐 이미 이 통폐합안의 지지자였던 Voosco님이 도망가신 뒤였기 때문이라고 변명하렵니다. 뭐 어쨌든 패치 이후 통계상으로 부활, 수리와 같은 비전투 롤플레이의 빈도는 확실히 높아졌습니다.

그 외에 이 무기 공통화를 동반한 병과 통합이 가져온 확실한 성과가 한가지 있다면 총기 판매의 효율을 높이는데에도 일조했다는 겁니다. 총기가 병과에 묶여있고, 또 병과가 다양할 경우 총기를 추가할 때의 효과는 그 병과의 갯수에 반비례해서 떨어집니다. 총기를 추가하는데 드는 비용은 일정한 반면(모델링과 애니메이션 등 에셋 제작 비용은 일정하짐나 사실 밸런스에 들어가는 노력은 병과수의 제곱에 비례합니다. 같은 계열 내에서 맞추는 동시에 다른 게열과도 맞춰야하기 때문이죠), 그 총기를 사용할 - 그래서 구매할 - 유저의 숫자는 쪼개지기 때문이죠.

FPS보다 더욱 더 롤플레이를 강조했던 MMORPG도 슬슬 이렇게 롤 보다 플레이 자체에 중심을 두는 경향이 나타나고 있습니다. 일례로 길드워2의 경우 클래스가 다양한 이유는 싸우는 방법이 다양하기 때문입니다. 워리어는 방패들도 붙어 싸우고, 환영술사는 환영을 불러내고, 네크로맨서는 좀비 부르고 뭐 그런 식입니다. 탱커 딜러 이런 구분 없습니다. 특히 힐러는 그냥 제거해버렸죠. 정교하게 서로 호흡을 맞춰 톱니바퀴처럼 맞아떨어지는 롤플레이는 없습니다만, 대신 화끈한 화력전이 있습니다. 즐거운 축제죠. 최근의 마블 히어로즈 역시 힐러는 없고 근탱 - 근딜 - 원딜의 개념이 희박합니다. 붙어 싸우는게 불리하면 그냥 원딜이고, 잘 버티면 근탱, 근거리에서 순삭 당하진 않는데 실드나 유인기가 없으면 근딜이죠. 그냥 자기 캐릭터가 가장 유리한 위치에서 가장 잘하는 플레이를 하는 것 만으로 협력 플레이가 됩니다.

울펜슈타인이나 배필온이나 길드워2나 마블 히어로즈가 병과에서 추구하는 방향은 한마디로 '부드러운 트레이드 오프'(제가 생각해낸 개념입니다.)로 요약할 수 있습니다. 모두를 가질 순 없다. 하나를 얻는다면 하나를 잃는다. 이런 트레이드 오프는 게임의 핵심인 '의미있는 다양한 선택'을 만드는 핵심적인 장치이고 우리 모두 여기에 익숙해져있지요. 기존의 트레이드 오프는 하나를 얻으면 하나를 잃는 제로썸의 형식이었습니다. 속도가 빠르면 데미지가 적고, 공격력이 좋으면 방어력이 떨어지는 형식이죠. 저는 이것을 '단단한 트레이드 오프'라고 규정합니다.

하지만 '소프트한 트레이드 오프'는 제로썸이 아니라 플러스썸을 전제합니다. 무엇을 고르든 유저가 실제로 잃는 것은 없습니다. 물론 고르지 못한 것은 얻을 수 없겠지만 이는 이미 가진 것을 잃는 것은 아니죠. 유저는 여러가지 플러스 중 마음에 드는 것을 고르면 됩니다. 부페에 온 것 처럼요. 선택의 다양성과 그로 인한 게임플레이의 깊이는 유지하면서도 체감 난이도를 상당히 낮출 수 있지요. 이게 클래스에 적용되면 클래스별 미시 플레이의 만족도를 높이는 동시에 롤플레이도 더 원활하게 진행시킬 수 있습니다.

아, 그리고 처음의 롤 (Role 말고 LOL)이야기로 돌아가자면, 원글에서 제시한 와드 보유 제한이 과연 의미가 있을지는 잘 모르겠습니다. 와드 사느라 템을 못사는 근본 이유는 와드를 여러개 가지고 있을 수 있어서가 아니라 1명이 희생하는 것이 유리하다는 전술이 고착된 탓이니까요. 이게 해결되지 않으면 반대로 와드는 여전히 서포터가 박는데 갯수 제한 고려해서 전보다 더 열심히, 그리고 정교한 타이밍에 기지로 귀환해서 와드를 보급해올 의무까지 덮어쓸 수도 있다고 봅니다. 물론 기지에 가는 만큼 골드 수입은 더 줄어들겠죠. 그럼 또 그 귀한 와드를 정교하게 박아야 할 의무도 지겠네요. 와드 제한을 좀 더 정교하게 다듬어서 와드 박는 부담을 다 같이 나눠갖진다면 그건 의미가 있으리라고 봅니다.

개인적으로는 과거라면 모를까 EU 스타일이 완전히 굳어져버린 지금, 정해진 플레이를 그것도 욕먹어가면서 계속하는 이유를 전혀 이해하지 못합니다만, 일면식도 없고 앞으로 볼 일도 없는 5명이 팀플하기 위해선 그런 정석이 필요하기도 하며 그게 롤 확산에도 도움이 되었다는 지적도 일리가 있다고 생각합니다. 반대로 그렇기 때문에 라이엇이 서포터를 살리기 위해 EU 스타일을 깨버릴 수 있을지도 좀 회의적이긴 합니다. 차라리 서포터에게 함께 플레이한 팀메이트 중 한명을 골라서 하루 정도 밴 먹일 수 있는 권한을 주는게 더 낫지 않을까요.

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일단 LOL 이야기만 해보자면.. 맨 처음에 링크 글의 앞단을 보고 마지막까지 확신을 가진 방안이 하나 있는데요, "인벤토리와 구분되는 별도의 와드 슬롯 제공" 이 그것이었습니다.

인벤토리를 할애하지 않아도 되니 기존 서포터 외 롤플레잉은 영향이 적고(골드에 따른 영향만 받겠죠), 서포터는 그토록 바라던 서포터 아이템을 인벤에 들고다닐 수 있게 되고, 빈 슬롯으로 남겨서 손해보지 않게 모든 구성원이 와드 구매를 분담하게 하고.. 여기에 와딩 보유 제한을 겸하는 방식을 취하면 골드 소모량도 어느 정도 수준까지 컨트롤이 가능하지 않을까 싶네요.

어디까지나 롤을 전혀 플레이하지 않아서 이런 생각이 툭툭 튀어나오는 것 같은데, 이 방안이 실제 롤 플레이어들에게 어떤 역기능을 유발할지는 전혀 추측이 되지 않아 걱정입니다..;;;

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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당장 와드 분배를 어떻게 한다고 하더라도, 서포터라는 포지션이 존재하는 이상 CS는 양보해야하니 여전히 다른 포지션보다 불리한 게임을 해야한다는 것은 변함이 없을거라고 생각합니다.

문제의 핵심은 팀이 승리하기 위해선 한 플레이어는 희생해야한다는 상황 자체죠.

그런데 사실 이건 위의 게임들에서 열거한 것과는 달리 게임 내부 시스템의 문제가 아니라 게임을 플레잏라는 유저들의 문화가 초래한 거라, 해결이 힘들지 않을까 싶어요.

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사실 글을 읽는 초중반까지는, "그럼 느슨한 역할 분배로 해결을 하면 된다는 이야기를 하시는걸까"라고 생각했는데, 중후반에 "부드러운 트레이드 오프"로 그 부분에서 해답을 내리셔서 전체적인 내용에 있어서는 크게 이견이 없습니다 ㅎㅎ 여러모로 공감가는 글입니다.

단지 말씀하신 플러스썸에서 좀 걸리는 부분이 있는데요,
베이스를 여러 병과를 '군'으로 묶어 공유하는 것도 좋고, "추가 기능"으로 특성을 구분하는 방식도 좋지만, "추가 기능만으로 특징을 구분하는 것이 용이할까?" 라는 부분이 난제가 아닐까 싶습니다.

그리고 힐러 클래스가 가지는 재미가 인지부조화일지도 모른다는 추측은 혹시, 정말 재미있는 게 아니라 남들이 안하고 기피하는 일을 하고있다는 스스로의 만족과 같은 쪽에서 발생하는 재미가 게임이 재미있다고 착각하게 되는 케이스를 말씀하시는 건가요? 만약 그 문제라면 게임 자체로 재미있는 건 아니지만, 여러가지 외적으로 심리적인 보상이 그를 커버해주는 형태가 바람직한 건 아니라는 생각에 동감합니다 ㅎ

하지만 그와는 별개로, 와우하면서 몇몇 힐러분들 얘기를 들어보면, 힐 자체는 재미있는데 강요받고 사망에 대한 책임(전체적인 시간소모 등)을 부담 지는 게 불편하다는 이야기를 하시는 걸 보면, 게임으로서의 재미가 있음에도 불구하고, 역할이 그를 갉아먹고 있는 건 아닌가 싶습니다.

본문에서 핵심적으로 말씀하시는, 게임이 재미를 보장하지 못하는 형태, 가 아니라 게임이 재미를 보장함에도 플레이어들이 내부적으로 어떤 족쇄를 씌우는 형태도 함께 고민되야할 필요가 있을 것 같습니다. 처음과 끝에 나타난 롤의 서포터 문제도 이 부분을 함께 포함하고 있는 것 같고요.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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고려해야 할 점.

역할을 미리 원하는데로 정하고 게임을 시작하는 MMOG.
자신의 자리가 있는 파티를 찾아다니는 비용이 발생.
비인기직군은 오히려 자리가 많다. 인기직군을 플레이하는 사람들이 더 불만이 많음.
(힐러가 없어!)

VS

어느 역할을 해야 하는지 미정인 상태로 내심 원하는 포지션을 정하지만
매치메이킹으로 불특정대상과 팀이 되면 원치않는 포지션을 강요받는 롤(LOL)


전자는 이미 "나의 역할"은 정해진 상태. 자리(혹은 인기)가 있냐는 별개.
후자는 원하지 않는 플레이 역할이 강요되는게 문제.

대략 이런 차이가 있다고 봅니다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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또 한가지 생각해볼 것은 병과가 너무 많을 경우 오히려 롤 플레이가 힘들다는 겁니다. 배틀필드2에는 총 7종의 병과가 있습니다. 이는 바꿔 말하면 클래스별로 인구가 균등하게 배치된 이상적인 상황에서도 내가 도움을 필요로하는 클래스는 7명 중 한명에 불과하다는 것이죠.

 

FPS의 병과가 다른 온라인 게임에서의 '클래스'와는 다른 부분이 이 부분이라고 생각하는데요, '우연히 마주친 동료'가 '마침 필요한 병과'일 확률은 1/n (병과 수 n)이 된다는 거죠. 피 없어 깔딱깔딱 숨 넘어갈 지경인데 저기서 뛰어오는 놈이 메딕일 확률은 적어도 배필:배컴 정도에서만 해도 1/4이었는데 1/7 정도가 된다고 하면 살 생각을 버리는 쪽이 나을지도 모르겠습니다. 병과의 종류가 그래서 협동을 유도하는 목적이라면 기본 능력을 기반으로 하는게 나은 방향 아닌가 생각합니다. 모두 같은 능력을 가지고 있고, 거기에 특별한 병과 특징이 하나 추가되는 정도로 말이죠.

RPG의 클래스는 서로 없는 부분을 보완하는 것이라면 FPS의 병과는 추가로 있는 부분을 돕는 개념이라고 봐야 된다는 뜻이겠죠.

그런데 재미있는 병과 개념이라면 전 레드오케스트라가 참 신선하고 흥미로운데요. 볼트액션 소총을 든 소총수들 사이에서 MP44나 파파샤(Ppsh)든 돌격수, 기관총수, 저격수, 엔지니어 같이 각각 목적이 명확한데 플레이어들의 역할 분담이 무기만 가지고도 아주 철저하게 이뤄지거든요. 이게 참 흥미로운데 깊은 생각을 안해봤다는게 한계...

 

요는 그래서, FPS의 병과가 만드는 협동과 RPG의 클래스가 만드는 협동은 개념이 다르다고 봐야될지도 모른다는 거죠.

FPS는 기본 개념을 총질(잘 조준해서, 많이 쏴죽인다)+생존(오래 산다)이라고 놓는다면 누구나 총질은 거의 동등하게 만들어 놓고 (사실 이건 임의로 동등하게 만들지 않아도, 총만 쥐어주면 동등할지도 모르겠습니다만), 총알이 많은 놈, 잘 뛰는 놈, 치료킷이 있는 놈, 엄청 쏴대는 놈 뭐 이런 식으로 나눠놓기만 해도 플레이어들은 협동을 할 수 있게 되는 거죠. 누가 와도 내 옆에 +1인분의 화력은 되고, 거기에 걔가 가진 고유 능력은 덤으로 오는 거니까요.

그런 면에서 RPG는 D&D에서 만든 절름발이식 협동에 너무 오래 매여있게 된 거 아닌가 싶기도 해요. 없는 능력을 서로 보완해서 협동을 하도록 (사실은 파티 안에서 플레이어가 버려지는 일이 없게 조합된 결과였다고 봅니다만) 만들어진 구조는 상황에 의한 필요로 의존되어 있고, 실제로 어떤 던전에서는 도적이 필요 없거나 하는 일도 있고, 결국 사람이 필요한게 아니라 능력이 필요하게 되는 현상이 나타나거든요. (힐 능력이 누가 더 낫냐에 따라서 술사냐 드루냐 사제냐 데려가는게 달라지기도 하구요.)

그래서 클래스(여기서는 병과도 포함)를 구성한다고 할 때,

[기본(공통) 능력] + [고유 능력] = [클래스의 능력]

이라고 놓고 봤을 때, FPS의 경우는 75+25 정도라고 하면 RPG는 10+90 정도라고 볼 수 있지 않나 생각을 하는 거죠. LOL의 클래스도 보면 D&D쪽에 매우 가까운 클래스 구성이라고 볼 수 있지만, 오히려 LOL은 0+100 정도라고 볼 수 있는게 아닌가 생각이 들어요.

이렇게 되고 보면, 플레이어는 '역할'보다는 '능력'에 더 신경을 쓰게 되고, 그 능력들의 조합에서 만들어지는 협동을 협동이라고 보는 거죠. 문제는 이 협동은 굉장히 '이상적인 상황'을 상정하고 구성되기 때문에 (즉, 그 고유 능력이 적시 적소에 발현되는 것을 기대하고 있기 때문에, 게다가 이 '적시'가 모두 다른 시점을 생각하고 있기 때문에) 플레이어들의 분란이 끊이지 않게 되는 것으로 보입니다.

FPS에서라면 메딕이든 공병이든 총만 잘 쏘고 잘 죽이면 땡이지만, RPG는 그건 아무래도 좋으니까 능력만 제 때에 써주면 되는 식이거든요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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개인적으로는 과거라면 모를까 EU 스타일이 완전히 굳어져버린 지금, 정해진 플레이를 그것도 욕먹어가면서 계속하는 이유를 전혀 이해하지 못합니다만, 일면식도 없고 앞으로 볼 일도 없는 5명이 팀플하기 위해선 그런 정석이 필요하기도 하며 그게 롤 확산에도 도움이 되었다는 지적도 일리가 있다고 생각합니다. 반대로 그렇기 때문에 라이엇이 서포터를 살리기 위해 EU 스타일을 깨버릴 수 있을지도 좀 회의적이긴 합니다. 차라리 서포터에게 함께 플레이한 팀메이트 중 한명을 골라서 하루 정도 밴 먹일 수 있는 권한을 주는게 더 낫지 않을까요.

 

이 이유는 간단합니다. 현재 EU스타일이 이기기 가장 좋은 스타일이기 때문이죠. 각 라인별로 cs 먹는자를 1인으로 압축하는 것이 대규모 교전에서 화력이 제일 좋기 때문입니다. 그래서 서포터와 정글러는 소모품처럼 사용되죠. 사실 정글러도 똑같은 문제를 지니고 있어요. 가난한데다가 오라클을 빨아야하는 것도 정글러이고 카정 당하면 서포터보다 훨씬 가난해지죠. 그래서 정글러도 그닥 선호되지는 않는 것 같습니다. (심지어 어렵기도 제일 어려움...)

애초에 라이엇도 지금과 같은 고정된 role을 바랬던 것이 아니고, 디자인 자체도 그렇게 되어있지 않은데 다만 확실한 승리를 위해 유저가 재미를 희생하고 선택한 것이라, 이걸 개선하기는 쉽지 않아보입니다. 여러 자유도와 가능성을 두었는데, 유저 스스로 선택한 것이니까요. 물론 EU스타일이 아니어도 이길 방법이 있습니다만 lol자체가 랜덤매칭이라는데 문제가 있습니다. EU스타일은 선학습이 되어있어서 암묵적 합의가 되는데, EU스타일이 아닌 스타일로 EU스타일을 이기려면 영웅픽에서부터 세심히 고려되어야합니다. (예전 대회에서 아마팀이 5mid조합으로 프로팀 개바른적이 있죠) 아군의 팀이 pre-made되지 않은 팀이라면 1분가량의 선택화면에서 그런 세세한 전략을 공유하는 것은 현실적으로 불가능합니다. 그래서 pre-made 팀으로 싸우는 5인 랭크에서는 탈EU조합이 종종 보이기도 합니다.

lol에 시간을 엄청 부은 유저로써, 현 문제를 개선하자면 인벤이나 와드 문제가 아니라 (사실 와드 문제는 빙산의 일각입니다. 핵심은 서포터가 cs를 안먹어야한다는 점이죠. 즉, 서포터는 애초에 가난해야하니까. 이왕 가난할꺼면  젤 가난한 놈이 와드 사라는 논리입니다) 서포터가 가난해야하는 문제입니다. 그렇다면 서포터가 가난해야한다는 유저들의 선택은 살리면서 와드를 사기 싫어하는 문제는 해결해주는거죠. (사실 와드값이 엄청 비싸요. 탑 유저도 와드 꼭 사는건 아니니까. 오죽하면 마스터리에서 공짜 와드 주는 마스터리가 있을 정도)

그래서 제 제안은 자신이 먹은 cs에 반비례해서 와드 값을  할인해주는 것입니다. 이런 방식이라면 굳이 서포터뿐 아니라 cs를 못먹은 유저들 모두 덕을 볼 수 있습니다. cs를 못먹어서 아이템이 질이 낮을테니 대신 시야라도 공격적으로 넓히라는 의미인 것이죠. 엄청나게 디나이 당하거나, 디스커넥되었다가 돌아온 유저, 혹은 cs를 잘 못먹는 초보유저들도 모두 혜택을 받고 팀에 공헌할 수 있습니다.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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반론도 아니고 옹호도 아닌 애매한 글을 하나 올리려고 가입했습니다.

1. 플레이어의 성향과 캐릭터의 롤이 충돌하는 것이 아니라
플레이어의 성향과 게임의 룰이 충돌하는 것이다.
2. 플레이어의 성향과 게임의 룰이 충돌할 때
플레이어가 어떤 선택을 더 많이 하는가로 이야기 해볼까 합니다
만 글을 올릴 시간이 있을런지 ㅡㅡ;

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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반론도 아니고 옹호도 아닌 애매한 글을 하나 올리려고 가입했습니다.

1. 플레이어의 성향과 캐릭터의 롤이 충돌하는 것이 아니라
플레이어의 성향과 게임의 룰이 충돌하는 것이다.
2. 플레이어의 성향과 게임의 룰이 충돌할 때
플레이어가 어떤 선택을 더 많이 하는가로 이야기 해볼까 합니다
만 글을 올릴 시간이 있을런지 ㅡㅡ;

 


위 사례에서는 캐릭터의 롤과 충돌하는 것이 맞다고 봐야 할겁니다.
캐릭터의 롤이 게임의 룰을 따르는 플레이 형태 중 가장 이상적인 형태를 띄는 경우가 다반사이기 때문에 둘을 분리하는 것도 좀 힘든 이야기가 될 것 같고
게임의 룰 자체와 충돌하는 플레이어는 그 게임을 안하겠죠.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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위 사례에서는 캐릭터의 롤과 충돌하는 것이 맞다고 봐야 할겁니다.
캐릭터의 롤이 게임의 룰을 따르는 플레이 형태 중 가장 이상적인 형태를 띄는 경우가 다반사이기 때문에 둘을 분리하는 것도 좀 힘든 이야기가 될 것 같고
게임의 룰 자체와 충돌하는 플레이어는 그 게임을 안하겠죠.


본문에 사례가 3가지인데 제가 말하고 싶은 부분은 FPS입니다.
FPS는 LOL과 달리 다양한 모드가 있습니다.
개인데스, 팀데스, 폭파, 납치, 깃발뺏기, 점령 등등.
즉, "플레이어의 성향 n * 병과 R * 게임모드 m"의 형태가 되죠.

통계 분석한 내용을 기반으로 보면 플레이어 성향에 따라 병과를 선택하는 부분은 명확합니다.
게임내 상위 랭크 유저들의 병과 기록을 보면, 90% 이상의 유저가 특정 병과 한 개만을 이용했습니다.

그런데 유저들의 모드/맵/난이도별 병과 통계를 보면, 맵과 난이도는 상관없이 모드별로 병과 사용시간이 다르게 나옵니다. 이는 특정 모드에서 특정 병과가 더 유리한 전략을 사용할 수 있기 때문이고, 플레이어는 자신의 롤에 충실하고 싶지만, 게임의 명확한 승패 규칙으로 인해서 자신의 롤을 수행할 수 없기 때문에 충돌이 발생하여, 불만 글을 올리거나, 게임을 접는 것일 수도 있습니다.

MMORPG나 LOL에서는 다양한 모드란 것 자체가 없기 때문에 이러한 형태의 문제는 적다고 생각합니다.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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본문에 사례가 3가지인데 제가 말하고 싶은 부분은 FPS입니다.
FPS는 LOL과 달리 다양한 모드가 있습니다.
개인데스, 팀데스, 폭파, 납치, 깃발뺏기, 점령 등등.
즉, "플레이어의 성향 n * 병과 R * 게임모드 m"의 형태가 되죠.

통계 분석한 내용을 기반으로 보면 플레이어 성향에 따라 병과를 선택하는 부분은 명확합니다.
게임내 상위 랭크 유저들의 병과 기록을 보면, 90% 이상의 유저가 특정 병과 한 개만을 이용했습니다.

그런데 유저들의 모드/맵/난이도별 병과 통계를 보면, 맵과 난이도는 상관없이 모드별로 병과 사용시간이 다르게 나옵니다. 이는 특정 모드에서 특정 병과가 더 유리한 전략을 사용할 수 있기 때문이고, 플레이어는 자신의 롤에 충실하고 싶지만, 게임의 명확한 승패 규칙으로 인해서 자신의 롤을 수행할 수 없기 때문에 충돌이 발생하여, 불만 글을 올리거나, 게임을 접는 것일 수도 있습니다.

MMORPG나 LOL에서는 다양한 모드란 것 자체가 없기 때문에 이러한 형태의 문제는 적다고 생각합니다.

 

 

이전 쓰레드에서는 게임 전반에 걸친 룰을 생각했지만 게임 모드의 차원은 좀 다르네요.
FPS의 게임모드를 대입하니 명제가 좀 더 명확해지는군요. 막줄이 확실히 와닿네요. 캐주얼 게임들에서 여러 사례를 찾아볼 수 있을 것 같습니다. 덕분에 하나 깨달았네요!

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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통계 분석한 내용을 기반으로 보면 플레이어 성향에 따라 병과를 선택하는 부분은 명확합니다.
게임내 상위 랭크 유저들의 병과 기록을 보면, 90% 이상의 유저가 특정 병과 한 개만을 이용했습니다.

 

어느 게임인지는 잘 모르겠습니다만 (=_=;;;;;;) 일단 플레이 성향과 병과를 세트로 묶으셨기 때문에 병과별로 무기를 제한하는, '단단한 병과'를 전제로 하고 있다고 생각하겠습니다.

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본문에 사례가 3가지인데 제가 말하고 싶은 부분은 FPS입니다.
FPS는 LOL과 달리 다양한 모드가 있습니다.
개인데스, 팀데스, 폭파, 납치, 깃발뺏기, 점령 등등.
즉, "플레이어의 성향 n * 병과 R * 게임모드 m"의 형태가 되죠.

통계 분석한 내용을 기반으로 보면 플레이어 성향에 따라 병과를 선택하는 부분은 명확합니다.
게임내 상위 랭크 유저들의 병과 기록을 보면, 90% 이상의 유저가 특정 병과 한 개만을 이용했습니다.

그런데 유저들의 모드/맵/난이도별 병과 통계를 보면, 맵과 난이도는 상관없이 모드별로 병과 사용시간이 다르게 나옵니다. 이는 특정 모드에서 특정 병과가 더 유리한 전략을 사용할 수 있기 때문이고, 플레이어는 자신의 롤에 충실하고 싶지만, 게임의 명확한 승패 규칙으로 인해서 자신의 롤을 수행할 수 없기 때문에 충돌이 발생하여, 불만 글을 올리거나, 게임을 접는 것일 수도 있습니다.

 

 

완전히 동일한 맵에서 여러개의 모드가 동시에 진행되는 것이 아니라면, 맵과 모드는 별개로 생각할 수 없습니다. '단단한 병과'를 전제로 할 때, 특정 모드에서 특정 병과를 많이 선택한다는 것은 그 맵에선 그 병과가 사용하는 무기에서 오는 플레이 타입이 더 유리하기 때문인지, 그 병과의 특수능력이 유리하기 때문인지는 불명확하다고 봅니다. 특정한 모드에서 특정한 병과가 더 선호된다고 할 때, 이때 이에 비례하는 것 이상으로 그 병과의 특수능력이 더 자주 사용되고 있는지를 한번 살펴볼 필요가 있지 않을까요. 

모드의 승패 규칙이 병과를 강제하기 때문에 욕하거나 게임을 접는다는 것은 단단한 병과에서는 충분히 가능한 일이라고 봅니다. 원치 않는 롤(특수능력)에 익숙치 않는 전투 스타일(무기)를 강요하니까요. 이론적으로는 모든 모드를(혹은 최소한 가장 인기 있는 모드)에서 각 병과가 고루 활약할 수 있도록 하거나, 각기 다른 재미를 가지고 있으며 각기 다른 병과가 중시되는 여러 모드들이 골고루 인기가 있다면 해결될 수 있는 문제지요. 이론적으로는 말입니다.

하지만 실제로 이를 가장 쉽게 해결할 수 있는 방법은 부드러운 병과가 될 겁니다. 설령 모드의 승패 규칙 때문에 자신이 원하지 않는 병과를 선택한다고 해도 최소한 자신이 익숙한 무기 – 곧 전투 스타일은 유지할 수 있으니 스트레스가 그만큼 덜하겠죠. 그리고 그렇게 스트레스가 덜하다면 모드 / 맵 별로 특정 병과가 더 필요한 것도 게임의 다양성으로 기분좋게 받아들일 수 있을 것 같습니다.

병과 플레이도, 또한 그 병과의 특성을 제약하는 방식도 승패 규칙도 결국은 게임의 룰에 포함될 것입니다. 놀이란 사실은 불필요한 규칙을 추가함으로써 성립한다고 했던 게 카유와였는지는 잘 기억이 안납니다만, 뭐 어쨌든 단단하든 부드럽든 병과에 차등을 둔다는 것 자체가 더 나은 게임을 위한 룰이겠죠. 다만 단단한 병과는 불필요한 제약이 너무 강해서 오히려 재미를 해치고 있는게 아닌가 하는게 제 생각입니다. 물론 특정 게임을 지목한 건 아닙니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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놀이란 사실은 불필요한 규칙을 추가함으로써 성립한다고 했던 게 카유와였는지

까이와까지 갈 필요도 없이 "플레이어의 선택을 제한하여 그 선택을 더 중요하게 만들기" 만 봐도 결과적으로는 같은 얘기죠.

 

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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어느 게임인지는 잘 모르겠습니다만 (=_=;;;;;;) 일단 플레이 성향과 병과를 세트로 묶으셨기 때문에 병과별로 무기를 제한하는, '단단한 병과'를 전제로 하고 있다고 생각하겠습니다.

 

아시면서 ㅋㅋㅋ

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완전히 동일한 맵에서 여러개의 모드가 동시에 진행되는 것이 아니라면, 맵과 모드는 별개로 생각할 수 없습니다. '단단한 병과'를 전제로 할 때, 특정 모드에서 특정 병과를 많이 선택한다는 것은 그 맵에선 그 병과가 사용하는 무기에서 오는 플레이 타입이 더 유리하기 때문인지, 그 병과의 특수능력이 유리하기 때문인지는 불명확하다고 봅니다. 특정한 모드에서 특정한 병과가 더 선호된다고 할 때, 이때 이에 비례하는 것 이상으로 그 병과의 특수능력이 더 자주 사용되고 있는지를 한번 살펴볼 필요가 있지 않을까요. 

병과 플레이도, 또한 그 병과의 특성을 제약하는 방식도 승패 규칙도 결국은 게임의 룰에 포함될 것입니다. 놀이란 사실은 불필요한 규칙을 추가함으로써 성립한다고 했던 게 카유와였는지는 잘 기억이 안납니다만, 뭐 어쨌든 단단하든 부드럽든 병과에 차등을 둔다는 것 자체가 더 나은 게임을 위한 룰이겠죠. 다만 단단한 병과는 불필요한 제약이 너무 강해서 오히려 재미를 해치고 있는게 아닌가 하는게 제 생각입니다. 물론 특정 게임을 지목한 건 아닙니다.

 

0. 통계 데이터는 다 확인했는가?
1. 병과의 특수 능력이 더 중요한 선택인가
2. 병과의 무기가 더 중요한 선택인가
3. 게임의 Rule은 플레이어의 Role인가
4. 병과 선택이 게임의 재미를 해치는가
정도로 요약해서 생각해보았습니다.

0. 통계 데이터는 다 확인했는가?

물론 아시겠지만, 이 게임이 리플레이가 가능한 수준의 다양한 정보를 로그로 남기기 때문에 말씀하신 부분을 다 확인할 수 있습니다. 어떤 무기를 많이 쓰는가에서 부터, 특정 무기를 플레이할 때의 플레이 스타일 같은 부분도 물론 확인할 수 있습니다. 누워서 쏘는 취향인지, 서서 쏘거나, 슬라이딩을 하거나, 점프하면서 쏘는 취향인지, 몇초 간격으로 총알을 밖는지- 점사인지, 매크로인지, 난사인지. 그리고 병과 특수 능력 역시 로그에 남고, 각 병과 특수 능력 사용시 점수를 획득하기 때문에 모드/난이도/맵별로 사용자의 특수 능력 사용량도 알 수 있습니다. 그리고 플레이어들의 네트워크 분석도 가능하죠. 특정 누군가만 도와주는지, 어떤 병과끼리 협력을 더 자주하는지, 같은 클랜끼리만 다니는지 등. 아직도 할게 산더미처럼 쌓여있습니다. ㅠ.ㅠ

1. 병과의 특수 능력이 더 중요한 선택인가
2. 병과의 무기가 더 중요한 선택인가

우선 제가 가진 통계는 당연히 모드ID와 맵ID가 필드에 들어있기 때문에 분리해서 볼수도 있고, 모드별로 합쳐서 볼 수도 있습니다.

병과 특수 능력이 더 중요해지는 경우에는 맵보다 모드일 겁니다. 예를 들면 팀데스매치에서는 플레이어들이 자활(스스로 부활)을 할 수 있습니다. 이런 모드에서 메딕을 선택해서 다른 플레이어들을 살려주러 다니는 행위가 큰 이득을 얻지 못합니다. 그래서 메딕 사용량이 줄어들죠.

그런데 아주 작은 시장 맵 A가 있습니다. 골목들로 구성된 이 작은 맵에서의 메딕 사용량은 적지 않습니다. 그리고 맵에는 롱길이 2곳 뿐입니다. 저격이 쪼고 있을 수 있는 공간이 단 두 곳인데, 이 두 곳 모두 각폭으로 스나 제거가 가능합니다. :-)

저는 특수능력은 게임 모드에 좀 더 영향을 받고, 무기 선택은 맵의 구조에 더 영향을 받는다고 생각합니다.
즉, 게임에서 자활이 되는 모드는 메딕의 부활 능력과 충돌하기 때문에 메딕의 사용량을 줄이고, 지키기가 중요한 점령인 경우 크레모아 킬이 늘어나 엔지니어의 사용량이 늘어납니다. 반면 개인데스, 프리포올의 경우에는 오직 무기의 선택만 중요하다고 볼 수 있으므로, 맵 구조 자체가 가장 중요하고 그 맵 구조에 가장 최적화된 무기들이 더 많이 사용됩니다. 그래서 무기 사용량 = 병과 사용량이 됩니다. 다른 FPS 게임도 마찬가지지만, 롱길이 많은 맵일 수록 저격총 사용량이 높고, 골목이 많을 수록 산탄총이나 돌격총이 많아지잖아요? 아닌가요? 제가 FPS는 2개 밖에 몰라서요.

3. 게임의 Rule은 플레이어의 Role인가

제가 롤과 룰을 분리하여 생각한 이유는 위와 같습니다.
1. 팀데스매치는 메딕이 부활시켜주지 않아도 아군들이 3~10초 이내에 부활을 할 수 있습니다.
2. 그럼 메딕이 부활시켜주기를 기다리거나
3. 자활(스스로 부활)을 선택해야하는데,
많은 유저들이 자활을 선택함으로서 메딕이 쓸모가 없어집니다. 실제로도 팀데스에서는 "메딕에 의한 부활" 통계 수치가 낮게 나옵니다. 이걸 Role이라고 할 수가 있을까요? 이 경우에는 Rule과 맞지 않은 잘못 설계된 Role의 문제겠지죠.

4. 병과 선택이 게임의 재미를 해치는가

이건 잘 모르겠네요. 재미를 판단하는 기준이 주관적이므로. "병과 선택이 게임의 동접으로 늘려주는가"로 생각해보자면, 일단 한국은 아니구요. 중국도 아니고, 러시아는 맞아요 겠네요. ^^


그리고 마지막으로 제가 유저들의 데이터를 보면서 생각했던 부분은, 과연 유저가 해당 Role을 제대로 이해하고 게임을 플레이하고 있는가라는 부분입니다. 스타크래프트 할 때도 보면, 고수는 고스트로 핵 날리고 있는데, 저레벨 유저는 저글링 200마리 뽑아놓고 방어하고 있는 분들 있잖아요. 애니팡이나 흥하는 스마트폰 게임을 보면, 라이트? 캐주얼? 게임 유저는 계속 늘어나고 있고, 기존 유저들은 자신이 즐기던 것만 하는데, 그럼 신규 유저는 다 어디서 온 것일까? 그래서 처음 게임을 접하는 유저들도 있지 않을까? 그 전까지 그래픽이 구린 FPS만 보다가 콘솔 게임 같은 그래픽의 온라인 FPS 게임이 나와서 한번 해보는 유저들도 있지 않을까?

이런 고민을 풀기위해 레벨 별로 병과 사용시간을 분석한 적이 있는데, 저레벨과 고레벨 유저의 병과 이용 시간, 각 병과별 플레이 기록을 보면 고레벨 유저일수록 한 병과에 올-인합니다. 맵이나 모드가 달라져도 말이죠. 반면 저레벨일 수록 병과 교체가 많아집니다.

저레벨 유저들이 병과를 바꾸는 이유가 무기 때문인지, 특수 능력 때문인지는 정확하게 모릅니다. 다만 병과 교체가 일어나는 시점이 대부분 (방에 입장해서) 모드가 바뀌는 지점과 (게임 도중) 지고 있을 때라는 부분 만은 확실하고, 병과를 바꾼다는 것이 꼭 그 모드에서 유리한 전략(무기나 특수능력)을 사용하기 위한 것이 아니라 "유리한 전략"을 찾기 위한 행동으로 보이기도 합니다. 왜냐면 병과를 바꿔도 전적이 그닥 좋지 않거든요.

제가 반론도 아니고 옹호도 아닌 애매한 이야기라고 이야기를 꺼낸 것은 (가입되지 않았으면 안할려고 했던ㅋ)
저는 인문학계열이 아니라 공대라서, 이런 것들을 게임이론이나 심리학적으로는 어떻게 표현해야 될지 모르겠습니다. 단지 로그로 남겨진 유저들의 행동의 결과를 보면서, 어떤 부분은 tophet님이 말씀하신 것과 완벽하게 일치하는 부분이 있지만 세분화 한다면 다른 많은 여러가지 요소로 병과 게임의 문제점을 찾아서 해결할 수 있다고 생각합니다. 이걸 말씀을 드리고 싶었어요.

Role보다 Rule을 바꾸는 쪽이 더 쉽지 않겠는가, 라는 점도 있고요.

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이런 고민을 풀기위해 레벨 별로 병과 사용시간을 분석한 적이 있는데, 저레벨과 고레벨 유저의 병과 이용 시간, 각 병과별 플레이 기록을 보면 고레벨 유저일수록 한 병과에 올-인합니다. 맵이나 모드가 달라져도 말이죠. 반면 저레벨일 수록 병과 교체가 많아집니다.

저레벨 유저들이 병과를 바꾸는 이유가 무기 때문인지, 특수 능력 때문인지는 정확하게 모릅니다. 다만 병과 교체가 일어나는 시점이 대부분 (방에 입장해서) 모드가 바뀌는 지점과 (게임 도중) 지고 있을 때라는 부분 만은 확실하고, 병과를 바꾼다는 것이 꼭 그 모드에서 유리한 전략(무기나 특수능력)을 사용하기 위한 것이 아니라 "유리한 전략"을 찾기 위한 행동으로 보이기도 합니다. 왜냐면 병과를 바꿔도 전적이 그닥 좋지 않거든요.

 

 

제가 FPS 저레벨입니다. 제 플레이가 모든 저레벨 플레이어들을 대변하는 것은 아니겠지만, 하나의 예시로써만 언급드리자면, 말씀하신 유리한 전략을 찾는 행동은 일단 맞습니다. 그런데 그 유리하다라는 게, 더 잘하고 싶어서라기보다.. 조금이라도 덜 죽고, 덜 나쁘기 위해서라는 느낌이 강합니다. 말씀아신 예시에서, 병과를 바꿔도 전적이 그닥.. 이라는 부분이 이 내용을 증명한다고 생각합니다.

일단은 게이머라고 스스로 생각하는 플레이어라면, 자신이 무언가를 "못한다"는 것을 받아들이는 일이 척하면 탁하고 이뤄지진 않을 거라고 생각합니다. (이건 어쩌면 20세기 게이머부심에 대한 제 오해일 수도 있습니다만..) 만약 그렇다면, 문제점을 자기 자신의 플레이가 부족해서가 아니라, 병과가 맞지 않아서라는 게임 요인으로 돌려보려는 심리가 발동할 여지가 높다고 생각합니다. 그래서 보다 자신에게 적합한 병과(다른 게임이라면 클래스)가 있지 않을까 다양한 시도를 해보지만, 이것 저것 다 겪어 본 이후에 끝에가서야 "아 내가 이 게임(또는 장르)을 못하는구나"라고 생각하면서 이탈해버립니다.

PvP 컨텐츠가 메인인 장르들에서 초심자와 숙련자의 격차로 인해 초심자가 안착하지 못하고 대거 이탈하는 것을 당연하게 생각하지 않아야, 지금보다 더 파이를 키울 수 있지 않을까 생각합니다.

제가 고레벨 플레이어가 아니라 잘 모르겠지만, 주변에서 다른 친구들을 봤을 때의 느낌으로만 첨언해보자면, 실력이 병과를 커버할 수 있는 정도의 플레이를 가졌거나 게임 기반이 그렇게 구성되었기 때문에, 굳이 다른 무언가를 새로 학습할 필요를 느끼지 못한다고 생각합니다.

잘하지는 않지만 그래도 대전 액션 게임은 좋아하고 어느정도는 하는 편인데, 이 때에도 마찬가지로 "주캐"라고 불리는 캐릭터 하나로 어느 정도 선까지 오르고 나면, 굳이 새로운 재미를 찾기 위해서나 랜덤캐릭터 셀렉트나 다른 캐릭터 선택을 해보지, 웬만해서는 잘 바꾸지 않게 되더군요.

(이수 오락실에서 친구 가일을 대신 플레이 하던 세계랭킹 1위인 풍림꼬마를, 주캐인 캔으로 이겨버린 적이 있다는 건 자랑. 그 뒤에 랭킹 2위의 쟈넷인가 하는 분의 발록도 이겨버린 것도 자랑. 하지만 그 뒤에 다시는 이수 오락실에 가지 않아서 전적 1전 1승의 승률 100% 기록 보유중인 건 유머)
 

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제가 반론도 아니고 옹호도 아닌 애매한 이야기라고 이야기를 꺼낸 것은 (가입되지 않았으면 안할려고 했던ㅋ)
저는 인문학계열이 아니라 공대라서, 이런 것들을 게임이론이나 심리학적으로는 어떻게 표현해야 될지 모르겠습니다. 단지 로그로 남겨진 유저들의 행동의 결과를 보면서, 어떤 부분은 tophet님이 말씀하신 것과 완벽하게 일치하는 부분이 있지만 세분화 한다면 다른 많은 여러가지 요소로 병과 게임의 문제점을 찾아서 해결할 수 있다고 생각합니다. 이걸 말씀을 드리고 싶었어요.

Role보다 Rule을 바꾸는 쪽이 더 쉽지 않겠는가, 라는 점도 있고요.

 

Role을 명확하게 나눠줄 수 있어야, 그 Role을 해치지 않는 Rule을 설계할 수 있다고 생각합니다.
유서 깊은 장르의 게임일수록, 고착화 된 역할 분배에 대한 큰 고민 없이 그대로 받아들이는 경우가 왕왕 발생하는 것 같은데, 그럴 경우에 Rule이 Role을 해치는 케이스가 발생하는 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.

"내가 누구냐"라고 묻던 슬램덩크의 정대만이나, "나를 누구라고 생각하느냐!" 라고 외치는 천원돌파 그렌라간의 카미나처럼, 당연한 거지만 끊임없이 질문하고 답을 찾는 과정이야말로 게임 디자인에서 놓쳐서는 안될 부분이 아닐까 싶습니다. =)


추가로..

 

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MMORPG나 LOL에서는 다양한 모드란 것 자체가 없기 때문에 이러한 형태의 문제는 적다고 생각합니다.

 

이 부분에 대해서는 "없다"가 아닌 "적다"이기에 맞다 틀리다 라는 말씀을 드리긴 어렵지만,
MMORPG에서 던전이나 전장의 타입이 갈릴 경우, 각각을 개별적인 모드로 구분할 수도 있고, 아니면 던전과 공격대와 전장 투기장 등을 각각의 모드로 구분할 수도 있습니다.
전체를 아우르는 것이 아닌, 어디까지나 단적인 예로 WoW를 꼽아보자면, PvP에 유리한 클래스는 PvE에서 약한 경우가 있고, 반대로 PvE에서 강력한 클래스가 PvP에서 최약체가 되는 경우도 있습니다. 혹은 사장 딸이라는 별명을 가질만큼, 양쪽 모두에서 활약하는 전천후 클래스(OP라고 부르던가요?)도 있고요. 이를테면 PvE 컨텐츠의 귀족 오브 귀족인 탱커느님들의 경우, PvP 컨텐츠에서는 전혀 활약할 여지가 없습니다. 오죽 탱커 클래스의 PvP활용도가 낮아 반쪽짜리 클래스라는 소리를 들었으면, 깃발전이나 수장처치와 같은 "탱커 클래스에게 유리한 활동이 존재하는 PvP 룰"을 도입했을까 싶기도 합니다.

따라서 MMORPG이기 때문에 모드에 따른 룰과 롤에 대한 고려가 "상대적으로 적을 수"는 있어도, 그에 준하는 충분한 고민이 필요하다는 입장입니다.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Role을 명확하게 나눠줄 수 있어야, 그 Role을 해치지 않는 Rule을 설계할 수 있다고 생각합니다.
유서 깊은 장르의 게임일수록, 고착화 된 역할 분배에 대한 큰 고민 없이 그대로 받아들이는 경우가 왕왕 발생하는 것 같은데, 그럴 경우에 Rule이 Role을 해치는 케이스가 발생하는 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.

"내가 누구냐"라고 묻던 슬램덩크의 정대만이나, "나를 누구라고 생각하느냐!" 라고 외치는 천원돌파 그렌라간의 카미나처럼, 당연한 거지만 끊임없이 질문하고 답을 찾는 과정이야말로 게임 디자인에서 놓쳐서는 안될 부분이 아닐까 싶습니다. =)

 

 

이 부분은 한국의 개발 프로세스와 게임 디자이너 인구비율과도 연관이 있을 겁니다. 컨셉이나 시나리오 쪽이 가장 많고, 그 다음이 시스템 디자이너, 마지막이 레벨 디자이너 같은 융합형 인재니까요.
보통 FPS 게임 컨셉 잡을 때, 맵이나 모드보다는 캐릭터 병과 같은 걸 먼저 잡고 시작하잖아요. (제가 참여했던 프로젝트는 이랬는데). 심지어 FPS 게임인데 스토리를 먼저 잡는 경우도 봤고요. 그리고 업데이트 내역도 병과가 추가되는 경우는 거의 없고, 무기나 맵, 모드, 아니면 기능성 아이템들이니, 결국 새로 런칭한 맵이나 모드가 인기가 없으면 혼나는 건 레벨디자이너죠. 그리고 처음 오픈할 때 유저들에게 보여진 Role을 바꾸면 유저들이 자기 선호 병과 너프됐다고  징징거려서 보통 잘 안바꾸더라고요. 결국 뭔가 잘못 되면, 레벨 디자이너만 덤탱이 쓰는 구조이지 않아 생각합니다. (경험담)

 

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이 부분에 대해서는 "없다"가 아닌 "적다"이기에 맞다 틀리다 라는 말씀을 드리긴 어렵지만,
MMORPG에서 던전이나 전장의 타입이 갈릴 경우, 각각을 개별적인 모드로 구분할 수도 있고, 아니면 던전과 공격대와 전장 투기장 등을 각각의 모드로 구분할 수도 있습니다.
전체를 아우르는 것이 아닌, 어디까지나 단적인 예로 WoW를 꼽아보자면, PvP에 유리한 클래스는 PvE에서 약한 경우가 있고, 반대로 PvE에서 강력한 클래스가 PvP에서 최약체가 되는 경우도 있습니다. 혹은 사장 딸이라는 별명을 가질만큼, 양쪽 모두에서 활약하는 전천후 클래스(OP라고 부르던가요?)도 있고요. 이를테면 PvE 컨텐츠의 귀족 오브 귀족인 탱커느님들의 경우, PvP 컨텐츠에서는 전혀 활약할 여지가 없습니다. 오죽 탱커 클래스의 PvP활용도가 낮아 반쪽짜리 클래스라는 소리를 들었으면, 깃발전이나 수장처치와 같은 "탱커 클래스에게 유리한 활동이 존재하는 PvP 룰"을 도입했을까 싶기도 합니다.

따라서 MMORPG이기 때문에 모드에 따른 룰과 롤에 대한 고려가 "상대적으로 적을 수"는 있어도, 그에 준하는 충분한 고민이 필요하다는 입장입니다.

 

저도 MMORPG 라이브 기획자로 있으면서 느껴봐서, 사실 MMORPG가 FPS보다 Rule이 더 많다고 생각합니다. 유저들끼리 만든 사회적인 Rule도 있고, 마비노기나 아키에이지 같은 게임들에서는 전투 이외의 Role까지 있고, 상관 관계가 미약할지 모르지만 종류는 오히려 더 많을거라고 생각합니다. 
단지 그땐 제가 로그를 뽑아서 분석하거나 통계를 바탕으로 어떤 현상을 논리적으로 설명할 만한 짬이 안되서, 최고렙 몬스터가 떨군 레어 아이템 숫자 파악하고 드랍량 조절하는 것도 벅차서 플레이어 성향을 연구하거나 그럴만한 여유가 없었습니다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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0. 통계 데이터는 다 확인했는가?
1. 병과의 특수 능력이 더 중요한 선택인가
2. 병과의 무기가 더 중요한 선택인가
3. 게임의 Rule은 플레이어의 Role인가
4. 병과 선택이 게임의 재미를 해치는가
정도로 요약해서 생각해보았습니다.

 

전 이 스레드가 LOL에서 역할분담으로 인한 문제에서 출발해서 FPS의 역할 분담(병과)로 이야기가 갈라지기 시작했고, (저의 경우는) 두 게임 스타일에서 일반적인 역할 분담의 구조를 이야기했다고 생각하는데요.

문제는 이게 '일반론'으로 시작되었던 것이라 특정 게임에서의 통계로는 설명하기 좀 어려운 부분이 있지 않나 생각이 들어요. 느낌상으로는 와우 이야기하는데 리니지 통계를 들고온 것 같은 느낌입니다.

다른 스레드로 다시 운을 띄워주시는게 낫지 않을까 생각이 드네요.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전 이 스레드가 LOL에서 역할분담으로 인한 문제에서 출발해서 FPS의 역할 분담(병과)로 이야기가 갈라지기 시작했고, (저의 경우는) 두 게임 스타일에서 일반적인 역할 분담의 구조를 이야기했다고 생각하는데요.

문제는 이게 '일반론'으로 시작되었던 것이라 특정 게임에서의 통계로는 설명하기 좀 어려운 부분이 있지 않나 생각이 들어요. 느낌상으로는 와우 이야기하는데 리니지 통계를 들고온 것 같은 느낌입니다.

다른 스레드로 다시 운을 띄워주시는게 낫지 않을까 생각이 드네요.

 


넵, 게임마다 메카니즘이 다르기 때문에 단 하나의 게임에서 나온 통계로 일반화 하기는 힘들다는 것 알고 있습니다. 제가 이런 게시판은 처음이라 적응이 안되서 좀 적응되면 다양한 주제 던져보도록 할게요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전 이 스레드가 LOL에서 역할분담으로 인한 문제에서 출발해서 FPS의 역할 분담(병과)로 이야기가 갈라지기 시작했고, (저의 경우는) 두 게임 스타일에서 일반적인 역할 분담의 구조를 이야기했다고 생각하는데요.

문제는 이게 '일반론'으로 시작되었던 것이라 특정 게임에서의 통계로는 설명하기 좀 어려운 부분이 있지 않나 생각이 들어요. 느낌상으로는 와우 이야기하는데 리니지 통계를 들고온 것 같은 느낌입니다.

다른 스레드로 다시 운을 띄워주시는게 낫지 않을까 생각이 드네요.


 

발제자로서, 원래 의도했던 것은 게임이 (또는 게임의 룰이) 플레이어에게 (원하지 않는)  특정한 플레이를 강요하는 상황을 지적하고 이에 대한 해결책을 이야기 하는 것이었습니다만.

각론에 대해서 포스트를 분리하자는 의견에는 찬성합니다.

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