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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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Zerasion

[아카이브] F2P 과금 모델에 대한 개인적인 이상

15 posts in this topic

F2P의 과금에 있어서 제 입장은, "과금하지 않는 것을 도전 과제로 여기는, 과금과의 전쟁구도로 만들어서는 과금 저항만 조장할 뿐이다"라는 것입니다. "노캐시로 ㅇㅇ 클리어." 와 같은 것을 무용담처럼 하게 만들지 말아야 한다고 생각합니다.

F2P 과금의 가장 아름다운 구도는, "사고 싶어서 사는 것이지, 사야해서 사는 것이 아닌" 형태라고 생각하는데요, 게임 내 과금이 아닌, 일반적인 기성품의 현물을 구매할 때 디자인이 미치는 영향이 그 핵심이라고 생각합니다.

예컨데, 벽을 파괴하는 게임이 있다고 치면 "망치"라는 아이템이 필수 요소로 존재하는데, 돈을 들이지 않으면 성능에는 아무 지장이 없지만 너무 투박해서 들고다니기 창피한 디자인의 망치를 인게임 재화로 구매할 수 있고, 돈을 들이면 성능은 별반 차이가 없지만(아예 없거나, 있더라도 크게 체감되지 않는 정도의 성능폭) 여기저기 자랑하고 싶게 생긴 킹왕짱 디자인의 망치를 구매할 수 있는 식으로 말입니다.

물론 안드로이드 기기와 iOS 기기의 성능에도 많은 차이가 있겠지만, iOS를 선택하는 구매층의 많은 비율이 "그냥 사과 마크는 간지가 쩌니까!"라고 답한다는 것은 그 반대의 경우가 드문 것과 비교해볼 때 중요한 포인트가 아닐까 싶습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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F2P 과금의 가장 아름다운 구도는, "사고 싶어서 사는 것이지, 사야해서 사는 것이 아닌" 형태라고 생각하는데요, 게임 내 과금이 아닌, 일반적인 기성품의 현물을 구매할 때 디자인이 미치는 영향이 그 핵심이라고 생각합니다.

예컨데, 벽을 파괴하는 게임이 있다고 치면 "망치"라는 아이템이 필수 요소로 존재하는데, 돈을 들이지 않으면 성능에는 아무 지장이 없지만 너무 투박해서 들고다니기 창피한 디자인의 망치를 인게임 재화로 구매할 수 있고, 돈을 들이면 성능은 별반 차이가 없지만(아예 없거나, 있더라도 크게 체감되지 않는 정도의 성능폭) 여기저기 자랑하고 싶게 생긴 킹왕짱 디자인의 망치를 구매할 수 있는 식으로 말입니다.

물론 안드로이드 기기와 iOS 기기의 성능에도 많은 차이가 있겠지만, iOS를 선택하는 구매층의 많은 비율이 "그냥 사과 마크는 간지가 쩌니까!"라고 답한다는 것은 그 반대의 경우가 드문 것과 비교해볼 때 중요한 포인트가 아닐까 싶습니다.

게임 시장 자체는 경쟁시장이지만 게임 내의 부분유료화는 독점 시장이기 때문에 경쟁시장에서 다른 상품에 비한 우위를 점하기 위해 디자인을 추구하는 경우와는 좀 달리 생각해봐야할 것 같습니다.

특히 그런 치장 아이템류는 구매자의 취향에 따라 구매 의사가 결정되기 때문에 수요자가 게임에서 돈을 지불할 의사가 있는 유저 중 해당 치장 아이템을 좋아하는 사람으로 한정되지요. 장사하는 입장에선 그닥 바람직한 상황은 아니라고 생각됩니다.

당장 저만 해도 최근 돈 써가면서 마블 히어로즈를 하고는 있습니다만 코스튬은 따로 구매하지 않는 게, 딱히 마음에 들지 않거든요. 캐릭터는 사고 있습니다만.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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현재 여러 게임에 적용되어 있는 "코스튬 시스템"과는 다른 접근 방식이 필요하다고 생각합니다.

제 논점은 아이템 자체의 비주얼에 따른 디자인 코스트를 메기자는 취지인데요,
만약 이를 핸드폰 구매와 비교한다고 할 때,
"코스튬 시스템"이라고 명명되어 별도로 구분되는 시스템의 경우는 핸드폰을 구매하는 것은 똑같지만 그 외 치장을 위한 케이스를 별도로 판매하는 방식에 가깝고,
디자인 코스트의 경우는 갤럭시를 살지 옵티머스를 살지 고민하게 만드는 방식에 가깝다고 생각합니다.

전자의 경우는 게임 적용 사례나 현실의 예시 사례 모두 좋아하지 않는데요, 제가 디자인 코스트를 생각해낸 이유는 마비노기와 마비노기 영웅전에서 이와 관련한 인상적인 경험을 가지고 있기 때문입니다.

최근에는 모르겠지만, 제가 플레이했던 G1~2 까지의 마비노기는 방어구 또는 의복의 타입에 따라 성능이 구분될 뿐, 같은 타입 내에서는 방어력과 같은 성능이 동일했습니다. 따라서 상식적으로는 같은 타입의 방어구 거래 가격이 동일해야 하지만, 실질적으로는 더 좋은 디자인과 더 좋은 색상패턴을 가진 아이템이 상당히 고가에 거래되곤 했습니다. 리블, 리화, 리레 라는 용어도 마비노기가 창조해 낸 부산물이지요. (물론 숙련도를 사용한 커스터마이징과 인챈트, 그리고 높은 랭크의 재봉사가 제작한 아이템들의 경우에는 성능차가 발생하지만 그것과 별개로 베이스 자체는 같았습니다.)

마비노기 영웅전의 경우는, 개인적으로 상당히 혁신적이었던 "이너웨어의 유료화"가 제 지갑을 열었습니다. 아시다시피 마영전은 코스튬 브레이크 시스템을 기본으로 탑재해 큰 특징으로 내세우고 있는데요, 초고도로 숙련된 고수가 아니고서야 몬스터에게 피격 당하는 일이 빈번해, 코스튬 브레이크 당할 확률은 100%에 가까울 정도로 빈도가 높습니다. 따라서 필연적으로 자기 캐릭터의 "이너웨어"를 볼 수 밖에 없는데요, 제가 플레이했던 캐릭터가 "하필이면!!" 이비(여성 마법사)라서, 코스튬 브레이크 때는 물론이거니와.. 무릎 위로 올라오는 치마를 입었을 때도 무릎까지 내려오는 기본 내복으로 인해, 밀려드는 부끄러움을 금할 길이 없더군요.. 나 혼자 보는 이너웨어라도 신경쓰일 판에, 모든 파티원, 모든 마을 사람들이 보게 될 옷이다보니, 현실 세계에서 의복에 신경쓰는 것과 똑같은 이유로 게임 내의 의복에 신경을 쓰고 돈을 투자하게 됐다는 점이 정말 놀라웠습니다.

판매하는 것이 "무엇"이냐만큼, "어떻게" 판매할지도 중요하다고 보는데요,
"무엇"에 해당하는 것이 "성능 외의 무언가"이길 희망하는 제 이상 아래에서, "비성능 아이템을 어떻게 매력적으로 판매할 수 있을까"라는 고민 끝에 디자인 코스트가 방안으로 떠올랐다는 느낌으로 이해해주시면 좋을 것 같습니다.

일단 우려하시는 바와 같이, "별도의 치장아이템 구매층으로만 사업 모델을 한정"하는 것에 대해서는 저도 부정적으로 생각합니다. 그래서 디자인 코스트를 "메인 BM"으로 하면 어떨까 생각하고 있고요.
왜냐하면 위에 예시로 언급한 마비노기와 마영전도 저런 매력적인 디자인 코스트를 가지고 있으면서도 성능 관련 아이템을 판매하고 있고, 또 그 덕분에 매출을 올리고 있지만, 그만큼 플레이어들로부터 원성을 사고 있는 것도 사실이니까요.

저는 반대로, Tophet 님께서 마블 히어로즈에서 치장 아이템은 구매하지 않지만, 캐릭터는 구매하는 배경에는 어떤 심리가 작용하고 계신건지 궁금해집니다. ㅎㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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제가 플레이했던 캐릭터가 "하필이면!!" 이비(여성 마법사)

349c92c68c5e4dab.jpg

 

짤방은 우연히 첨부된거니 개의치 마세요. 

1. '치장 아이템'과 '디자인 코스트' 개념이 명확하게 전달되지 않는 것 같습니다. 저로서는 LOL의 챔피언 스킨과 마영전의 이너웨어 사이의 차이점이 아직도 모호합니다. 

2. 마영전의 이너웨어 매출이 전체 매출에서 차지하는 쉐어라던가 이런 자료가 있으면 좀더 설득력이 부여될 것 같기도 합니다만, 일반적으로는 외관 치장에 관련된 매출 (일단 디자인 코스트 개념이 잘 이해가 되지 않아 그냥 치장 아이템으로 언급합니다만 자세한 설명이 추가된다면 달라질 수도 ;;) 은 낮다는게 보편적 인식이니까요.


제 경우는 '외관상의 디자인'으로 인해 뭔가를 구입하는 경우가 많지 않고, 많지 않은 경험 중에서도 ... 순수하게 그게 '멋지게 생겨서 갖고싶다'라고 마음먹은 경우는 극히 드뭅니다. 단지 제목에 이미 '이상'이라고 적혀있으니 '이상'으로서는 저도 공감하긴 합니다만, 아무래도 현실과 거리가 좀 있는 이상이라는 슬픈 생각이 드는건 어쩔 수 없네요.

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치장아이템은 핸드폰 케이스와 같은 "부수적이면서도 추가적인 무언가"의 느낌이고
디자인 코스트는 원래 쓰는 물건인데 "이왕이면 다홍치마"의 느낌입니다.

실제로 결과적으로만 보면, "같은 성능에 다른 외형을 장착하는 서로 다른 방식 아닌가"라는 의문이 드시는 것이 사실이긴 합니다만, 인지측면에서 다르게 작용한다고 생각해서요.


여성용 방어구가 있다고 가정해보겠습니다.

치장아이템의 방식으로 여기에 과금을 유도하자면,

일단 인게임 방어구를 구매하고 난 뒤에, 샵에서 "스킨"이나 "코스튬"을 별도로 사서 덮어씁니다.
그럼 인지적으로 "내 아이템"과 "치장 아이템"이 두 가지로 구분되어 인지된다고 생각합니다.
뭔가 "안써도 되는 돈을, 부조리하게 추가로 지출한 느낌"을 주게 된다고 생각하고요.


이걸 디자인 코스트로 유도해보자면,
노출도가 낮은 아이템은 게임 머니로 구매, 노출도가 높은 아이템은 캐시로 구매. 그리고 이 둘은 애초에 한 상점에서 동시에 디스플레이 됩니다.
그리고 어느쪽을 구매하든, "방어구"라는 하나의 객체로만 인지될 것이고요.


폰팔이 경험에 의한 판매 노하우에 따르면, 일전에도 잠시 언급한 적이 있지만, 동시에 두 개를 쥐어주면 끌리는 어느 한 쪽을 구매할 확률이 따로 보여줄 때보다 비약적으로 높아집니다. 직접적이고 즉각적인 상대비교가 가능하기 때문에요.

"이왕이면 다홍치마" 전법을 노리는 것도, 이와 같은 판매전략을 따르는 것입니다.
방어구는 어차피 필요한 물건이고, 이왕이면 이쁜 걸로 갖고 싶다.는 심리를 자극하는 쪽으로요.

이걸, 방어구는 방어구고, 치장은 치장이고. 처럼 이원화시켜버리면, 지금처럼 판매부진이 발생하는 것은 당연한 수순이라는 개인적인 견해입니다. 치장이 문제가 아니라 판매 방식의 문제라고 생각하는 입장이라서요.

현실에서 의복 구매는 누구나 수행합니다. (물론 전혀 사지 않는, 엄마가 사주는, 아니면 집앞 장터에서 장당 천원하는 걸 사시는 분들도 있습니다만...) 다만 그것에 투자하는 비용과 비율의 차이가 존재할 뿐이고요. 이런 관점으로 생각해보면, 적어도 지금의 방식보다는 현실적인 매출 증대를 기대해볼 수 있을 거라고 생각합니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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"이왕이면 다홍치마" 전법을 노리는 것도, 이와 같은 판매전략을 따르는 것입니다.
방어구는 어차피 필요한 물건이고, 이왕이면 이쁜 걸로 갖고 싶다.는 심리를 자극하는 쪽으로요.

이걸, 방어구는 방어구고, 치장은 치장이고. 라는 이원화시켜버리면, 지금처럼 판매부진이 발생하는 것은 당연한 수순이라는 개인적인 견해입니다. 치장이 문제가 아니라 판매 방식의 문제라고 생각하는 입장이라서요.

 

아 이건 꽤 흥미롭네요. 치장 아이템이, 지금은 F2P용 상품의 일환으로 바뀌어버렸지만 ... 저는 '디자인과 기능의 분리' 라는 개념으로 접근하는 것도 가능하다고 보거든요. 예컨대 와우에서 그 ... 뭐더라, 마음에 드는 아이템의 기능과 외관을 따로 선택해서 사용하는 개념 있죠? (제가 대격변 초반까지만 달리고 그 이후에 안해봐서 잘 모르겠습니다) 길드워즈2에도 비슷한 개념이 있구요. 즉 기능적으로는 A가 좋은데 외형은 B가 마음에 드는 경우 이 둘을 모두 사용할 수 있게 하는 방식 ... 의 연장선으로 생각하고 있었는데, Zerasion님의 지금 얘기는 기능적으로는 동일하고 외관만 다른 케이스를 말씀하시는거군요. 그리고 극단적으로 비교되는 ㅋㅋㅋ 외관을 통해 결제를 유도하구요. 괜찮은 생각 같네요. 

단지 '매출'에 대한 의구심이 여전히 ^^;; 남긴 합니다만, 이 맥락에선 그게 중요한건 아니니 다음에 ...

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저는 '디자인과 기능의 분리' 라는 개념으로 접근하는 것도 가능하다고 보거든요. 예컨대 와우에서 그 ... 뭐더라, 마음에 드는 아이템의 기능과 외관을 따로 선택해서 사용하는 개념 있죠? (제가 대격변 초반까지만 달리고 그 이후에 안해봐서 잘 모르겠습니다) 길드워즈2에도 비슷한 개념이 있구요. 즉 기능적으로는 A가 좋은데 외형은 B가 마음에 드는 경우 이 둘을 모두 사용할 수 있게 하는 방식 ... 


형상변환을 말씀하신 것이군요.
http://mirror.enha.kr/wiki/형상변환

형상변환의 경우는, 구 컨텐츠의 재활용 명분 제공이라는 또다른 성과를 거두는 데 일조하기도 했죠.
아무래도 정액제 게임이다보니.. 그리고 추가매출은 탈 것과 애완동물과 같은 실제 게임과 상관없는 곳에서 뽑아내고 있는데.. 사실 저도 이게 얼마나 팔리는지가 정말 궁금합니다.

현실에서 청소기를 산다고 가정할 때, 고려해야할 요소로 "성능"과 "가격", 그리고 "디자인"이 포함된다고 생각합니다. 따라서 성능을 고정시키고, 가격과 디자인을 변수로만 놓는 전략을 취해보려고 했지만.... 만약 이것이 판매에 불리하다면, 비과금 플레이어가 충분히 극복가능한 어떤 형태로, 아주 적지만 그래도 생색내기 적절한 정도의 성능 향상을 붙이는 방식으로 밸런싱하는 방식을 취하게 되겠죠.. 지금의 코스튬에 옵션을 붙여 파는 것과 유사하게요 ㅠㅠ

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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중간에 끼어들어 뜬금 없는 얘기를 하자면;

과금 모델에 대한 발상을, 
'무엇을 어떻게 팔 것인가?' 보다는
'소비자가 뭘 사고 싶어할 것인가? 뭘 사야지 돈이 아깝지 않다는 체험을 하게 될 것인가?' 에서 시작을 하는 게 좋다고...

제가 아는 어떤 컨설팅 하시는 분이 말씀하셨는데, 그때 뭔가 아! 하는 느낌이 들었습니다.
그렇다고 해서 제가 뭘 깨닫거나 한 건 아니구요; 

암튼 이쪽은 소비자 입장에서 먼저 상품을 생각한 뒤, 그것들을 다시 게임 디자인 관점으로 조정하는 식이 되는 게 좋을 거 같아요.

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'소비자가 뭘 사고 싶어할 것인가? 뭘 사야지 돈이 아깝지 않다는 체험을 하게 될 것인가?' 


마케팅 심리학의 영역이군요! 좋은 힌트 감사합니다! ㅎㅎ

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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오늘 점심을 먹은 '차이나 어쩌구'라는 음식점의 이야기. 

1) 기본 식사는 3만 얼마
2) 점심시간엔 '기본 식사'메뉴를 2.2만 원에 할인, 단 매뉴 세 가지만
3) 사이드 매뉴 세 개를 고르면 '기본 식사' 메뉴와 같은 값
4) 1인당 무조건 '기본 식사' 또는 '사이드 메뉴 세 개'를 먹어야 함
5) 음료는 일인당 하나가 아니라 테이블에 한 가지만, 주전자 채로 나옴

이 메뉴 설명도 매우 복잡하고, 들으면서 이해한 사람이 냇 중 한 사람 뿐.

그래서 든 생각인데, 차라리 메뉴마다 가격을 따로 다 써놓으면 손님이 메뉴를 고르면서 더 싸게 맛있게 먹을 수 있는 '전략'을 세우는 재미가 있지 않을까 생각이 들었어요.

말하자면, 플레이어가 '정해져있는 과금 아이템'을 그냥 사는 선택만 있는 경우보다, 여러가지 옵션을 조합해서 구매하는 방식으로 하면 어떨까 하는 생각이 들더라구요.

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gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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'소비자가 뭘 사고 싶어할 것인가? 뭘 사야지 돈이 아깝지 않다는 체험을 하게 될 것인가?' 

마케팅 심리학의 영역이군요! 좋은 힌트 감사합니다! ㅎㅎ

 


명답이네요 이거.
소비자 입장에서 사고 싶어하는 걸 만들어준다면야 부분유료화건 정액제이건 무슨 대수겠습니까 일단 지르고 봐야지요!

사견입니다만 대부분의 과금 모델 고민은 모델 자체의 문제 이전에 '팔만한 것'을 못만들어서 생기는 문제라 봅니다.
결국 게이머는 게임에서 무엇을 하고 싶을까에 대한 연구가 필요해 보입니다.

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그래서 든 생각인데, 차라리 메뉴마다 가격을 따로 다 써놓으면 손님이 메뉴를 고르면서 더 싸게 맛있게 먹을 수 있는 '전략'을 세우는 재미가 있지 않을까 생각이 들었어요.

말하자면, 플레이어가 '정해져있는 과금 아이템'을 그냥 사는 선택만 있는 경우보다, 여러가지 옵션을 조합해서 구매하는 방식으로 하면 어떨까 하는 생각이 들더라구요.

 

신한카드 큐브 같은 느낌이네요. 혜택을 마음대로 조립.
국민카드 혜담도 혜택을 내맘대로 담는다는 말을 광고에서 노래하는 걸 보면 같은 원리인가 봅니다.


그런데 이런 방식은 "고도의 효율주의자"들을 상대로만 장사가 되지 않을까 하는 생각이 듭니다.

스낵 선물세트, 패키지 상품, 그리고 브랜드PC(매직스테이션 같은거요)들이 노리는 타겟층이 "불특정 귀차니스트인 다수의 대중"인 점을 감안하면, 이쪽이 좀 더 장사하기 어렵지 않을까 싶습니다..

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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신한카드 큐브 같은 느낌이네요. 혜택을 마음대로 조립.
국민카드 혜담도 혜택을 내맘대로 담는다는 말을 광고에서 노래하는 걸 보면 같은 원리인가 봅니다.


그런데 이런 방식은 "고도의 효율주의자"들을 상대로만 장사가 되지 않을까 하는 생각이 듭니다.

스낵 선물세트, 패키지 상품, 그리고 브랜드PC(매직스테이션 같은거요)들이 노리는 타겟층이 "불특정 귀차니스트인 다수의 대중"인 점을 감안하면, 이쪽이 좀 더 장사하기 어렵지 않을까 싶습니다..

 

오히려 캐주얼 사용자들에게는 다소 비효율이지만 필요로할만한 것들을 모아서 미리 패키지화할 수 있죠. 이 중에 뭘 넣고 빼는 선택은 적극적인 사용자를 위한 옵션이 되는 거구요.

근데 (여담이지만) 혜담 카드라는거... 그냥 애초에 전부 제공해주면 필요한대로 자동 적용되는거 아닌가 전 그런 생각이 들더군요. 왜 일부만 골라서 서비스를 받아야하는 건지... 어차피 통계적으로 해도 혜택을 적극적으로 찾아다니며 받는 소비자가 그렇게 많지 않을 거 같은데 말이죠. (휴대폰 데이터 이용량처럼 5% 이하 수준일 것으로 예상)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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어차피 통계적으로 해도 혜택을 적극적으로 찾아다니며 받는 소비자가 그렇게 많지 않을 거 같은데 말이죠. (휴대폰 데이터 이용량처럼 5% 이하 수준일 것으로 예상)

이런 소비자가 생각보다 많은가봅니다. 혜담카드를 야심차게 기획했던 임원인가 ... 아무튼 총책임자는 당시까지 사내에서 꽤 잘 나가던 유능한 분이었다고하는데, 혜담카드가 카드는 잘 나갔지만 회사에 이익보다는 손실을 - 또는 기존보다 월등히 낮은 이익만을 - 가져오자 결국 그 책임을 지고 조용한 곳으로 가셨다는 기사를 본 기억이 나네요. 그 직후 혜담카드의 혜택도 왕창 축소된걸로 기억하구요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이런 소비자가 생각보다 많은가봅니다. 혜담카드를 야심차게 기획했던 임원인가 ... 아무튼 총책임자는 당시까지 사내에서 꽤 잘 나가던 유능한 분이었다고하는데, 혜담카드가 카드는 잘 나갔지만 회사에 이익보다는 손실을 - 또는 기존보다 월등히 낮은 이익만을 - 가져오자 결국 그 책임을 지고 조용한 곳으로 가셨다는 기사를 본 기억이 나네요. 그 직후 혜담카드의 혜택도 왕창 축소된걸로 기억하구요.

휴대폰 데이터 이용량의 경우도 사실 비슷하긴 한데요, 5% 정도였나 하는 사용자가 전체 트래픽의 80%인가 90%인가를 소비한다고 KT에서 악성 사용자라며 언플을 했더랬죠. 생각해보니 신용카드의 경우라면 할인 혜택 같은 걸 저렇게 왕창 사용하는 사용자가 카드사 매출에 큰 영향을 줄 수 있기도 하겠네요.

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