[아카이브] LoL이 한국 게임 업계에서 문제시되는 이유

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   얼마전 아는 분들과 모여 맥주 빨다가 나온 얘기인데, 모인 분들 중 한 분의 LOL에 대한 의견이 저와는 사뭇 달랐습니다. 제 주변에선 사실 LOL에 대해 제가 가진 문제의식과 비슷한 의견들을 많이 보아왔기에, 이렇게까지 정반대되는 의견을 지닌 분을 만난건 처음이었던 것 같네요. 이 분의 의견을 요약하자면 전체적으로 'LOL을 왜 문제라고 생각하는지 모르겠다' 라는 거였습니다.  - LOL은 '유저친화적인 부분유료화'를 보여주고 있다. 넥슨을 필두로하는 독한 부분유료화에 지쳐있던 유저들은 이 부분에 대해서도 크게 호의적으로 보고 있다. 한국 게임들은 이를 질투할게 아니라 본받아야 한다. - LOL의 점유율이 높다고한들, 한때 우리나라 게임의 단일품목 점유율이 그정도였던 적이 없던 것도 아니다. 그때는 잠잠하다가 이제와서 LOL이 쉐어를 좀 먹는다고 LOL로 인한 한국 게임계 위기론이 나오는건 이상하다. 국수주의 끼가 있다. [/list:u]
뭐 대략 이런 정도로 요약될 수 있는 내용이었죠. 여기에 대해 제 의견을 내놓으면서 대화가 점화 !! 되길 다들 바라셨겠지만 그렇지는 않았구요, 평화롭게 마무리되었 ;; 습니다. 제 의견은 이러했습니다.  - 스타가 우리나라 게임판 왕창 먹었어도 '해외게임 물러가라' 외친 사람 없다. 디아블로3가 영등포에 헬게이트 열었을 때도 마찬가지였고, 와우가 mmog 꽉잡았을 때도 '외국 게임이라서' 불만이었던 사람은 없다. 국수주의 혐의는 좀 오버인 듯 하다  - LOL이 문제인 결정적인 이유는, 쉐어는 가져가지만 재투자가 없다는 부분이다. 우리나라 게임이든 아니든, 유저를 가져가면 돈을 번다. 번 돈은 어떻게든 게임 시장으로 다시 투자된다. 예를 들어 뮤로 떴지만 뮤 외엔 다 망해서 슬펐던 웹젠의 경우,  뮤로 번 돈으로 다양한 프로젝트를 시도했다. 대부분의 시도들이 아쉬운 결과를 낳았지만, 업계의 사이즈나 퀄리티는 유지되고 있었다. 실패했든 성공했든.  - LOL은 쉐어는 먹는다. 근데 돈을 안번다. 그러므로 재투자도 없다. 게임 업계의 순환 싸이클에서 큰 고리 하나를 끊어놓았다. 순환이 되지 않는다. 지금 당장이야 LOL이 쉐어를 가지고 있으므로 '표면적으로' 문제없어 보일 수 있지만, 차후에 LOL의 인기가 가라앉기 시작하면, 재투자의 부재가 크게 다가올 수 있다. 이건 분명 위험한 일이다.   - 맞는 예인지 헷갈리긴 하지만 예를 들어보자면, 게임 업계에 돌아다니고 있는 자금과 여력의 얼마간을 LOL이 묶어두거나 날려버린 것과 유사한 상황이 아닌가하는거죠. 그 자금과 여력은 순환하는 싸이클에서 빠져서 움직이지 않기 때문에 없는 것과 마찬가지이거든요.
제 의견은 대충 이 정도인데, 다른 분들 생각이 궁금하기도 해서 올려봅니다.  LOL, 이대로 괜찮은가.
  • 25 replies