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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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  1. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 요즘 오버워치리그(이하 OWL)에 푹 빠져서 열심히 경기를 챙겨보고 있는데요. 주변에 같이 보는 분들이 없어서 혼자만 생각을 정리하다가 지난 주에 치러진 플레이오프 준결승 경기들을 리뷰해봤습니다. === OWL 플레이오프 준결승 리뷰 런던 스핏파이어 vs LA 발리언트 https://zerasion.postype.com/post/2217124 OWL 플레이오프 준결승 리뷰(2) 필라델피아 퓨전 vs 뉴욕 엑셀시어 https://zerasion.postype.com/post/2217204
  2. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200813 최근 오버워치의 업데이트 예고 소식입니다. 위에서 저희가 논의해봤던 여러가지 안건 중, 요 모델을 선택한 것으로 보이네요. 영웅 컨셉에 따라 DPS 군을 공격 영웅과 수비 영웅으로 나눴지만 매칭 그루핑 때문에 모두 공격 영웅으로 통일시켜 그야말로 탱딜힐 체제가 맞춰졌다는 점이 더더욱 기존까지의 롤 베이스 매칭 시스템으로 회귀하게 되는 것처럼 보입니다.
  3. tistory는 외부 링크 접근을 정책적으로 허용하지 않고 있어요. 따라서 tophet 님께서 알려주신 팁에 따르면, 본 이미지가 업로드된 tistory 페이지를 한 번 들어갔다가 다시 이 페이지를 열면 이미지가 정상적으로 표시될 거에요. 일단 저도 Leinster님 블로그에 들어갔다 오니 이미지가 정상적으로 표시되고 있습니다. =D 좋은 번역 감사합니다!
  4. 이 부분이 실제로 군단 확장팩의 서사에서 사용된 방식입니다. 군단이 어느 지역이든 선택해서 캐릭터 레벨에 맞춰 진행하게 되는 지역별 독립 서사를 갖고 있었어요. 확실히 말씀하신대로 지역과 지역을 잇는 대서사를 만들기는 부족함이 많지만(와우 전체에도 많진 않죠. 대표적으로 노스렌드의 울부짖는 협만 - 용의 안식처로 이어지는 역병 스토리를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.), 최근에는 그렇게나 긴 시간을 "페이스를 잃지 않고" 플레이할 여건이라는 게 꽤나 희소하게 되어버린 것 같습니다. 몇 년 전까지 MMO의 세션제라는 "짧은 텀 안에 경험의 밀도를 높여 구분지어 전달하는 것"에 포커스가 맞춰지고 있던 것도 그런 시류와 영향이 깊다고 생각합니다. 심지어 블리자드의 최신작 오버워치는 (물론 장르는 많이 다르지만) 서사를 파편화시켜서 월드 전체에 흩뿌리고 있기까지 하니까요.. ㅎㅎㅎㅎ
  5. SNS에 의식의 흐름 기법(....)으로 생각을 풀어내다가 분량 조절에 실패하는 바람에... 복붙해서 포럼으로 내용을 옮겨봅니다. 글자 수의 제한을 가진 플랫폼(ㅌㅇㅌ)에 작성하다보니 평어로 작성된 부분은 양해 부탁 드립니다. ========= "레벨 난이도 자동 조정"이 소개된 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치 안내 페이지 https://worldofwarcraft.com/ko-kr/news/21365425 최근의 업데이트를 통해 와우가 군단 지역 이전의 모든 지역에서도, 캐릭터 레벨에 따른 컨텐츠 스케일링을 도입하게 됐다. 이를 통해 살펴볼 수 있는 대략적인 레벨링 디자인의 흐름은 다음과 같이 유추해볼 수 있다. 1. 초기 ORPG는 레벨대에 따른 사냥터라는 개념이 존재 2. 와우도 이전 세대의 문법을 따라 레벨 대에 따른 퀘스트 지역을 적용 3. 길드워2부터 레벨 스케일링으로 버려지는 필드를 최소화하는 디자인 출현 4. 와우가 길드워2 이후에 등장한 확장팩인 군단에서 실험적으로 도입 5. 실험성공 & 확대적용 고전 ORPG의 레벨대 별 사냥터는 선택지 개념이 희박했다. 몇 렙이면 어디, 몇 렙이면 어디의 식으로 순차적으로 사실상 선형에 가깝게 진행되면서 모든 필드를 강제적으로 소모하도록 설계됐다. 와우는 컨텐츠의 양적 확장 앞선 작품들보다 도드라지는데, 한 레벨 대의 사냥터가 늘 복수로 존재했다. 바꿔말하면 모든 필드를 경험할 것을 강제하던 고전적인 작법을 따르면서, 컨텐츠의 분량을 확장해 선택지를 제공한 덕분에, 결국 선형 레벨링 기반으로 만들어진 와우는 "반드시 선택지에서 버려지는 필드"가 존재할 수 밖에 없었다. 하지만 스케일링의 등장은 필드의 낭비를 최소화시켜준다. 여기까지만 보면, 전 지역 스케일링 적용은 "와우의 모든 필드를 활용할 수 있게 만드는 좋은 업데이트로구나!"라고 생각되기 쉽다. 컨텐츠 스케일링 디자인의 기조가 그러하듯이. 하지만, 와우는 꾸준히 저레벨 성장 구간의 소요 시간을 단축시키는 작업을 진행해왔다는 점이 그 기조를 뒤집게 된다. 즉, 아제로스(대격변) - 아웃랜드(불타는 성전) - 노스렌드(리치왕의 분노) - 판다리아(판다리아의 안개) - 드레노어(드레노어의 전쟁군주들)에 이르는, 자그마치 5개 분량의 확장팩 중 플레이어의 취사선택에 따라 몇 지역이 통으로 스킵될 수 있다는 의미가 된다. 당장 해당 소식을 듣자마자 머릿 속에 떠오른 성장 시나리오가 "이제 지긋지긋한 아웃랜드와 판다리아는 안가도 되는구나!"였으니... 레벨링 선택지에서 제외되던 필드가 유의미한 경험치를 제공하게 되면서, 반대로 한 지역이 담당하게 될 레벨링 구간이 늘어나게 되기 때문이다. 늘 그렇듯, 디자이너의 디자인 의도를 타인이 정확하게 간파하기란 매우 어려운 일이다. 와우의 이번 "전 지역 스케일링 적용"도 마찬가지로, 버려지는 필드를 최소화 하기 위함인지, 반대로 꺼려지는 필드를 최대한 버리도록 하기 위함인지는 블리자드 와우팀에 입사하기 전까진 알 수 없을 것이다ㅋ
  6. 불펌이라뇨? 저희는 그런 걸 한 적이 없는데요? (시치미) 엄밀히 출처를 남기고 테스트용 게시글임을 남겼고, 심지어 지금은 사라졌습니다만? ㅋㅋ 좋은 글 감사합니다! =D
  7. 무척이나 늦었지만, 요즘 아내와 둘이 세이브 파일을 나눠서 웨이스트랜드2를 짬짬히 즐기고 있습니다. 지난 달 PS+ 무료 선물로 웨이스트랜드2 디렉터스 컷을 배포했는데, PS4로 조금 해보다가 역시 조작이 PC에 최적화 된 것 같아서 스팀 세일할 때 새로 샀습니다. ㅋㅋ 본문의 내용에 꽤나 공감이 되는게, 그래도 꽤 굵직한 사건의 전개는 아내나 저나 비슷한 선택지로 진행하고 있다고 생각했는데, 그 안에서의 자잘한 선택들로 게임 내용이 꽤나 바뀌더라구요. 원래 폴아웃 1~2를 좋아하기 때문에 이런 장르를 매우 선호하는데, 웨이스트랜드2는 그 폴아웃1~2의 디자인을 현대 기술로 다시 빚어낸 것 같아서 너무 좋습니다. 특히 캐릭터들이 스킬을 사용할 때, 스킬의 아이콘이 머리 위에 큼직하게 떠오르고, 와우 스킬 아이콘에 쿨타임 표시되는 것처럼 아래서부터 위로 밝게 차오르는 표현이 무척이나 직관적이면서도 꽤나 예쁘다고 느껴졌습니다. 고전 폴아웃에서는 사용할 수 있는 액션이 이것이다!라고 직접 알려주는 정도는 아니었는데 이번 작품은 조사(마우스 우클릭) 커맨드를 넣으면 바로 팝업에 아이콘 리스트와 각각의 확률을 보여주니까 너무 좋더라구요. (상...상냥해!) 그리고 캐릭터의 사망은 완전한 소멸을 의미하는 "퍼머데스(Permanent Death, Voosco 님이 매우 애정하시는 시스템이죠 =D)"가 적용되는 것도 전작들과 같지만, 차이점은 한 번씩의 기회를 더 준다는 점이었습니다. 일단 체력(HP가 아니라 Con을 사용하더군요)이 0이 되면 그 분대원은 의식 불명 상태에 빠지고 제한 시간이 표시됩니다. 외과의 기술을 가진 다른 분대원이 적당한 집도 도구(보통은 트라우마 키트라는 걸 쓰더군요)를 사용해 소생시키면 적은 체력을 갖고 되살아납니다. 하지만 의식 불명 상태로 오래 방치되면 그 시점에 완전히 사망합니다. 외과술은 비전투 상황에서는 통상적인 기술과 마찬가지로 실시간 액션이 진행되는데, 전투중에 사용할 경우 턴 자체를 완전히 소비해버리고 마치 CPR(심폐소생술)을 하듯 환자 옆에 붙어서 다른 행동을 전혀 수행할 수 없게 됩니다. 심지어 도중에 얻어맞아서 쓰러질 수도 있어요! (메딕을 치다니 이 세계의 전쟁 윤리란..! 아참 세계가 멸망했지..) 그렇기 때문에 전투중 긴급하게 외과술을 시전하게 되면 사실상 전력 2인분(게다가 한 명은 회복 전담!!)이 사라지게 되기 때문에 보통은 전투 끝날 때가지 방치해뒀다가(...) 전투를 끝내고 되살리게 되더라구요. 아무튼 도무지 되살릴 수 없게 사지가 절단/분쇄되던 고전작들 보다는 꽤나 친절해서 좋더라구요. ㅎㅎㅎ 아무튼 늦게 시작했음에도, 꽤나 재밌네요! 역시 시대를 타지 않는 뚝심있는 개발은 진리인 것 같습니다! (브라이언 파고 갓갓!) PS. 마침 어젯 밤에 아내가 레인저 시타델 박물관에 있던 핵탄두 스위치를 눌러 허망한 핵폭발 엔딩을 맞이하는 걸 구경하고 엄청 낄낄댔는데..... 게임 시작하자마자 나오는 그 무덤을 팔 수 있던 거였군요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  8. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 2018년 새해가 밝았으니 모든 회원 분들의 행운과 건강을 기원 드립니다. 더불어, GDF도 더더욱 성장하는 한 해가 되길 기원합니다. =D 새해 복 많이 받으세요!
  9. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=191750 마침 인벤에서 오버워치의 연말 정산 기사를 다뤄주고 있습니다. 저희가 위에서 언급한 내용들이 함께 담겨졌으니 한 번씩 읽어보시는 것도 흥미로울 것 같습니다.
  10. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 바야흐로 대 부분유료화의 시대를 맞이하여, 제가 기가막힌 아이디어가 하나 떠올라 포럼에 공유해봅니다.
  11. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 언제부턴가 연말이 되면 한 해 동안 재미있게 즐긴 게임들을 정산하고 있습니다. (이상하게 연말이라는 인식이 매우 적지만...) 올해도 연말이 되었으니 연말 게임 정산의 시간을 가져봤기에, 블로그 링크를 포럼에 공유합니다. https://zerasion.postype.com/post/1390143
  12. 일단은 최초의 GDF가 회원 추천제라는 폐쇄형으로 운영되었기 때문에, 한동안은 기존 회원의 승급만 이뤄질 예정입니다. 향후에는 마찬가지의 기조로, Blue/Purple 패널들 다수의 추천이라는 방식으로 Green Board 에서 활발한 활동을 보여주는 분들을 대상으로 등급을 변경할 예정이니 참고 부탁 드립니다. 관심 가져주셔서 감사합니다! =D (글의 내용이 To GDF 쪽에 더 알맞다고 판단되어 게시물을 이동했습니다)
  13. 뭔지 몰라서 찾아봤는데 “리턴 투 캐슬 울펜슈타인” 이었군요.. ㅜㅠ
  14. 앗참. 그리고 이건 경쟁전과 빠른대전의 구분이 모두에게 충분히 인지되고 난 이후에는, 완전히는 아니더라도 빠른대전에서는 대체로 즐겜하는 분위기가 되긴 했습니다. ㅎㅎ 빡겜하고 싶은 사람, 즐겜하고 싶은 사람을 구분해서 매칭시키면 확실히 저 부분은 개선되는 것 같긴 하더라구요. 다만 위의 문제는 "빡겜하고는 싶은데, 왜 남이 시키는 걸 억지로 해야해"라서 요 부분은 약간 궤가 다른 것 같아요.
  15. 말씀하신 내용 중 3번 부분의 이야기지만 개인적으로는 지금은 구닥다리 모델이 되어버린 WoW의 탱딜힐도 좋아하기 때문에, 역할 구분이 명확한 것이 모호해지는 부분은 장단이 분명히 있다고 생각합니다. 사실 오버워치에서 개인적으로 느끼는 매력은 여느 슈터처럼 "총만 다르고 모두 딜러"가 아닌, 데미지 딜링 이외의 역할에 주력으로 몰두할 수 있는 캐릭터들이 존재하고, 또한 필수적이기까지 한 주요 메타라는 부분입니다. 따라서 그 부분이 희석되면 오히려 애석할 것 같아요. ㅋㅋㅋ 다만 역시나 온도차에 따라 개선의 여지가 있을 것 같긴 한데요, 단적으로 최근의 수정 사항으로 메르시가 필수 요소가 되면서 양 팀에서는 일단 메르시를 고르고 나머지 5 개의 영웅을 고르는 방식으로 메타가 흘러가는 것에 대해서, 프로 리그 관계자들조차도 많은 불만을 표하고 있습니다. 당연한 이야기지만 당장 픽이 고정될 수록 보는 재미가 떨어지게 되니까요. 마치 스타크래프트1 프로 리그에서 테란 vs 테란 경기가 보장된 노잼(..)이었던 것 처럼요. (변수를 만들어내는 궁극기를 부활이라는 일반 기술 하나로 Ctrl + Z 시킨다는 부분도 매우 비난을 받았지만, 글의 논점이 흐려지기 때문에 논외로 하겠습니다.) 이 부분에 대해서는 다시 몇 가지 접근법을 가져볼 수 있을 것 같습니다. 1. 보다 많은 하이브리드형 선택지를 제공 무슨 이야기냐면, 어쨌든 누군가 탱을하고 누군가 힐을 해야 한다면, 적어도 자발적인 본인의 선택이 아닌 타의에 의해서 그 영웅을 플레이하게 될 불우한 플레이어들을 위해, 그나마 딜러 성향이 강한, 어쨌든 쏴죽이는 재미가 소량은 보장된, 하이브리드형 영웅을 제공하는 방법이 있을 것 같습니다. 마냥~ 탱킹만 하는 방패영감님 라인하르트라거나, 마냥~ 힐만 주는 메르시는 오버워치 초기부터 많은 플레이어들이 기피하는 영웅이었죠. 최근에 여러 가지 수정 사항 및 영웅의 추가 등으로 이런 부분들은 조금 개선이 됐습니다. 현재 시점에서 가장 마지막에 추가된 "모이라"라는 지원가 영웅은, 사실 지원가라기보다 그냥 딜러라고 봐도 무방할 정도의 킬 관여율을 보여줍니다. 물론 운용이 까다롭기 때문에 모두가 선호하는 건 아니지만, 팀에 힐러가 필요해서 지원가를 하긴 해야 하는데, 그래도 기본적인 적을 죽이는 쾌감을 좇는 이들에게는 호평받고 있습니다. (물론 신캐라 성능이 OP인 것도 한 몫 하지만요..) 하지만 궁극적으로는 이 방식은 결국 "누군가는 하기 싫은 걸 억지로 해야한다"를 개선하지 못한다는 명백한 한계를 가집니다. 2. 선호 유형에 따른 매칭 지원 본문에 잠깐 언급했던 내용인데요, 사실 전체적으로는 와우 탱딜힐 매칭 시절로 회귀하자는 이야기나 다름 없기 때문에 별로 매력적으로 보이지는 않지만, 현재의 문제를 그나마 해결할 수 있는 선택 가능한 옵션 중 하나라고는 생각됩니다. 무슨 이야기냐면, 돌격 영웅 선호(탱커), 지원 영웅 선호(힐러) 같은 매칭 옵션을 제공하고, 자발적으로 탱/힐을 할 사람을 최소 1인씩 받으면, 4인의 딜러와 1탱 1힐 정도는 자발적으로 고를 수 있지 않을까 하는 점입니다. 이 방식의 문제는 모두가 예상하다시피, 결국 와우 탱딜힐 매칭으로의 회귀라는 방식이기 때문에 탱/힐 유저가 부족하면 넘쳐나는 딜러 선호 플레이어들은 끝없는 매칭에 고통받게 된다는 점입니다. 3. 개인의 합리적 선택에 기반한 협동 모델 구축 이건 예전에 SNS 상에서 오버워치의 자리야라는 캐릭터의 기본 메커니즘이 갖는 독특함에 대해 적었던 글이 있는데요, 핵심은 결국, 나 좋으려고 하는 개개인의 행동이 모여서, 의도치 않게 자연스러운 협동이 발생하도록 한다. 라는 부분입니다.....만 그게 정말 쉬웠으면 일부러 안하는 건 아닐 것 같고, 그래서 그걸 어떻게?! 라고 하면 지금은 크리스마스 연휴가 시작되기 직전의 금요일 퇴근 직전이니 생각이 나지 않아 이쯤에서 도망치겠습니다.. ㅌㅌㅌ