[아카이브] 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
paparang 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   원 글 : http://www.gamasutra.com/view/feature/132261/shoot_to_thrill_biosensory_.php 2008년에 GDM, 가마수트라에 실린 아티클입니다. 
옛날에 Game Developer Magazine에서 무릎을 치면서 읽고 대충 번역/정리해둔건데 지금 봐도 도움될 내용이라서, 포럼에 공유하고자 합니다. 
Shoot to Thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구
역주 용어설명
인게이지(engagement) :  뇌전도와 여러가지 생체지표를 이용해 그 사람의 관심과 참여, 흥미도를 측정. 즉 몰두, 관심, 적극성, 흥미, 흥분 상태 등을 의미하는 것 같음.  서론

[*]EmSense라는 회사의 연구내용. 이 회사의 분야는 뇌전도(EEG)와 생체센서기술을 이용해 사람들이 컨텐츠에서 느끼는 인게이지 정도와 감성적/인지적 반응을 측정하는 것 [/*:m]
[*]이 회사가 최근의 FPS, TPS 게임들을 가지고 플레이어들의 반응 분석을 해보았다 
[*]배틀필드 2142, 콜 오브 듀티3, F.E.A.R, 기어즈 오브 워, 고스트리콘 AW2 (GRAW2), 레지스탕스 등. 
[*]이하 줄여서 배필, 콜옵, 피어, 기어즈, 고스트리콘으로 칭하겠음[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]좀 더 고전인 헤일로2, 하프라이프2 도 포함시킴.[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]플레이어들이 긍정적인 인상을 받는데 가장 중요한 첫 90분간의 반응을 측정[/*:m][/list:u] 수집한 데이터 :
뇌파 (건식 뇌전도 센서), 심장 활동, 호흡, 눈깜빡임, 체온, 움직임 분석요소 :
인게이지먼트, 감정, 흥분(아드레날린), 인지
  연구한 게임에서 성공한 것들 what went right 1. 감정을 자극하는 컷신
[*]호러영화와 코믹영화가 일으키는 감정이 다른 것처럼, 하나의 유일한 컷신 공식은 없더라 [/*:m]
[*]기어즈, 피어, 콜옵3은 이런걸로 인게이지가 잘 되더라 [/*:m]
[*]피어의 인트로 컷신은 게임내 전투 때보다도 아드레날린이 더 솟았다 
[*]대화, 음악, 유혈씬이 만들어낸 강력한 공포반응이 다른 게임 컷신들보다 73% 높았다

[/*:m]
[*]콜옵은 공포가 아니라 보상(reward)받는 느낌의 컷신으로 높은 인게이지를 얻었다 
[*]이 느낌은 포지티브한 감정 벡터로 측정된다 [/*:m]
[*]매 레벨이 끝날때 NPC가 잘했다고 격려해주는 컷신을 보고 80%의 플레이어가 강한 긍정 보상 느낌을 받음[/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈의 결과는 놀라웠다 
[*]기어즈에서 가장 인게이지 높은 이벤트 10건을 뽑았는데 [/*:m]
[*]레치 떼거지 전투나 다른 서사시적 전투는 예상했던 바지만 [/*:m]
[*]갑자기 동료 김중위가 잔인하게 죽었을 때가 꼽힐줄은 예상 못했다 [/*:m]
[*]전기톱이나 거대한 정원(courtyard) 전투 등 가장 격렬한 인게이지 반응 10가지에 80% 이상의 플레이어들이 반응했다 [/*:m]
[*]기어즈의 플레이어들은 액션, 전투 시퀀스, 동료와 대화 등을 통해 끊임없이 높은 인게이지 상태를 유지하더라[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 2. 전투와 통합된 튜토리얼
[*]요즘 게임 메커니즘과 그 조작법은 갈수록 복잡해져서, 가르치는 것도 일이다. 튜토리얼이 큰 일 [/*:m]
[*]성인 남성 게이머들은 무엇을 하라는 '말'을 들었을 때 잘 받아들이지 않고, '행동'에 의해 더 잘 배우더라 [/*:m]
[*]튜토리얼을 플레이할 때 두 가지 부작용을 발견했다 
[*]1. 게임하는 방법을 잘 이해 못한 플레이어들은 게임에 몰입 못하고 인게이지가 낮은 상태로 가더라 [/*:m]
[*]2. 길고 지루한 튜토리얼은, 최초 인게이지 순간을 늦게 발생하게 한다 (스스로 정말 몰입하게 됨을 느끼는 중요한 순간이) 
[*]어떤 게임은 20분이 지나도 인게이징 이벤트가 발생 안 하더라

[/*:m]
[*]중요한 교훈은 튜토리얼 제작을 개발 막바지 단계까지 미루지 말라는 것이다 
[*]튜토리얼은 진정한 인게이지 경험의 첫 순간이 될 수 있다[/*:m][/list:u][/*:m][*]튜토리얼에서 새로운 게임플레이를 보여준 예 : 
[*]기어즈는 엄폐조작 [/*:m]
[*]고스트리콘은 크로스컴 원격캠 HUD, 분대 전투, 연막탄, 무인 비행체 등등…[/*:m][/list:u][/*:m][*]이 게임들은 간단한 전략으로 유저들을 인게이지 시켰다 : 
플레이어는 액션 한복판으로 던져졌고, 위협받고 있으며, 배우라는 요구를 받는다. 
[*]예: 수류탄 던지기를 배우는 방법 
[*]박스 모양의 연습용 타겟한테 던지는게 아니고 [/*:m]
[*]적들을 향해 던져 진짜 결과가 벌어지게 한다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈는 튜토리얼을 통해 게임플레이를 배우도록 강요하지만은 않는다. 스킵하고 전투에 바로 던져지도록 플레이어가 선택할 수도 있다 
[*]40%의 피실험자들은 스킵했는데, 어느쪽을 선택하든 강렬하고 신속한 인게이지를 경험하게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][*]고스트리콘은 첫 스테이지 전체가 "가상 시뮬레이션"으로 구성된 튜토리얼 
[*]그러나 잘못하면 실패하기도 하고, 실전과 구분되지 않게 되어있다 [/*:m]
[*]플레이어가 연막탄을 깔고 중무장한 장갑차를 폭파시키는 순간에 감정과 흥분의 클라이맥스가 오더라 [/*:m]
[*]잔잔하고 차분한 지시 수행중에, 예상못한 강력한 적 때문에 새로운 전술을 시도해야하는 격렬한 반전이 굉장히 효과적 
[*]이번 연구중 최고를 기록했던 인게이지 순간 2개는 이런 유형의 롤러코스터를 만들어냈다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 3. 플레이어를 다운시켰다가 다시 업시키기
[*]롤러코스터에 비유해 플레이어의 인게이지와 생리학적 반응을 설명해보자 
[*]롤러코스터는 올라갔다가 내려오기 때문에 짜릿한 것이다 [/*:m]
[*]같은 높이에 계속 올라가있으면 모노레일 타는 느낌일 뿐이다[/*:m][/list:u][/*:m][*]직관적으로 잘 납득이 안 가겠지만, 이 연구에서 가장 격렬한 인게이지들을 보면 잔잔하고 차분한 순간 뒤에 나타는 것들이 많다 
[*]다운타임(인게이지가 낮은 기간)이 꼭 나쁜 것만은 아니다 [/*:m]
[*]액션 진행 중에 잠시 잠잠한 소강상태가 주기적으로 있는 것이, 절정의 최종전에서 더 격렬한 액션과 반응을 오게 만들었다 [/*:m]
[*]그러나 '짧아야' 한다. 너무 길어지면 플레이어들은 너무 인게이지가 낮아져 롤러코스터에서 내리고 싶어한다

[/*:m]
[*]개발자들이 이해해야할 중요한 것은 두 가지, "크고 격렬한 이벤트"와 "잠시 잠잠함" 
[*]이 두 가지가 함께 있어야만 한다. 하나만 있어선 기능하지 않는다.[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]크고 격렬한 이벤트의 예 
[*]웅장한 정원(courtyard) 전투 (콜옵, 레지스탕스, 기어즈) [/*:m]
[*]강력한 적 보스 (고스트리콘, 기어즈) [/*:m]
[*]작은 놈들 떼거지 (하프라이프2, 레지스탕스, 기어즈)[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]폭풍전의 고요함을 만들어내는 것은 매우 교묘하다. 몇 가지 전략을 찾을 수 있었다. 
[*]기어즈에서는 로커스트 무리가 이머전스 홀에서 나타나기 전에, 플레이어를 가라앉히는 부분을 명시적으로 넣는다. (주변을 살피거나 무전통신하기) [/*:m]
[*]하프라이프2는 다른 방법. 전투와 전투 사이에 퍼즐이 있어 액션으로부터 감정의 휴식을 만든다 
[*]퍼즐들은 흥분을 유도하진 않지만, 인게이지를 유도하고 긍정적인 감정을 느끼게 한다 [/*:m]
[*]퍼즐을 완수했을 때 긍정적인 감정(보상감)이 보통보다 20%쯤 높더라 [/*:m]
[*]하프라이프2의 전투흥분 - 퍼즐보상의 교차가 롤러코스터를 만든다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 4. 육박전, 육박전, 육박전 (close combat, 근접전)
[*]근접전은 인게이지와 흥분, 보상, 그리고 플레이어들을 재밌게 하는 온갖 감정들을 만들어내는 확실한 수단이다 
[*]뛰어난 차세대 게임들은 높은 페이스의 근접전을 자주 활용한다 [/*:m]
[*]"올해의 게임"상을 탄 3개의 게임(기어즈, 헤일로2, 하프라이프2)들은 특별한 무기들로 근접전을 하도록 만들어져있다 
[*]이 게임들은 근접전을 통해 위험하고 아드레날린이 솟는 시나리오를 강제해 극적으로 인게이지 수준과 보상감을 높였다[/*:m][/list:u][/*:m][*]근접전으로 단칼에 죽이면 보상감이 커진다 
[*]헤일로2 - 에너지소드로 죽이면 30%의 보상감을 더 얻더라 

[*]기어즈 - 전기톱으로 피분무를 뿌리면서 높은 보상감을 얻더라 

[/*:m]
[*]아 물론 하프라이프2에선 - 유비쿼터스(?) 크로우바는 게임초반 유일한 무기[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]다른 게임들은 근접전을 권유하는게 아니라 강요한다 
[*]고스트리콘 - 장갑차를 부수는 유일한 방법은 다가가서 폭탄 부착 [/*:m]
[*]콜옵 - 독일군과 육박전하는 미니게임[/*:m][/list:u][/*:m][*]이런 이벤트들도 높은 인게이지를 기록하지만, 딱 한 두번 밖에 안 벌어진다 
[*]헤일로나 기어즈는 게임중에 계속 벌어질 수 있는 일이라 여러번 들뜨게 하거든[/*:m][/list:u][/*:m][*]근접무기말고도 근접전을 유도하는 수단은 있다. 
[*]높은 인게이지를 나타낸 기어즈의 에피소드 예 : 
[*]전투중 총성 속에서, 동료가 플레이어에게 측면을 돌아가서 공격하라고 말한다 [/*:m]
[*]이 말대로 측면 공격을 하러 가다보면 좁은 전장과 이머전스홀 때문에 갑자기 근접전이 벌어지게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]교훈 : 차세대 게임 경험을 창조하는 것은 "플레이어를 들뜨게하기(exhilaration)"라는 것[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 5. 사소한 것이 큰 차이를 만든다
[*]인기있고 입증된 멀티플레이 게임들은 인게이지하는 핵심 요소들이 빠른 페이스로 이루어져있다 
[*]근접무기, 탈것, 수류탄 등은 싱글게임에서 손쉽게 옮겨온 것[/*:m][/list:u][/*:m][*]생리학적인 측정결과 가장 빠른 페이스의 게임들은 기어즈(평균보다 51% 높음), 헤일로2(35% 높음) 였다 [/*:m]
[*]키 이벤트(예를 들면 헤일로에서 실드 드롭) 발생시 타임코드 태그를 기록해 분석해보았더니 상응하는 감정적 데이터가 나오더라 [/*:m]
[*]많은 게임들이 뛰어난 인게이지 피처를 갖고 있긴 하지만, 헤일로2와 기어즈는 모든 사소한 요소들도 게임플레이의 인게이지를 이끌어내었다 
[*]헤일로2의 "실드 다운"은 평균보다 18% 높은 인게이지 반응, 수류탄은 21% 높은 반응 [/*:m]
[*]이런 작은 요소들은 플레이 세션중에 빈번히 일어나기 때문에 합계해서 큰 효과를 발휘한다 [/*:m]
[*]그 결과, 대본대로 발생하는 거대한 이벤트가 아니더라도 재밌는 게임플레이 경험이 만들어지더라[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]이 모든 인게이지 시스템들이 손쉽게 멀티플레이 게임플레이로도 옮겨졌다 
[*]이로 인해 기어즈와 헤일로2는 플레이어들을 매우 재밌는 데스매치에 던져넣고 난장판을 즐기게 해준다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]
연구한 게임에서 실패한 것들 what went wrong 1. 엔터테이닝보다는 정보를 전달하는 컷신
[*]컷신은 영화적인 체험을 선사할 수 있는 좋은 기회 
[*]콜옵, 피어, 기어즈는 컷신을 플레이어의 감정을 자극하는데 잘 활용했다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 그 외 다른 게임들은 컷신이 다른 요소보다 인게이지를 유지하는데 좋지 않았다 
[*]플레이어들은 컷신이 있으면 좋지만 전투나 다른 인터랙티브 플레이만큼 인게이징하진 않는다고 말하더라 [/*:m]
[*]스테이지 두 개를 연결하는 다리 역할로, 너무 마구잡이로 자주 나오는 경우가 많더라[/*:m][/list:u][/*:m][*]이렇게 안 좋은 컷신들에는 뚜렷한 패턴이 있다 : 
[*]대부분은 너무나 정보만 전달하는(informative) 방식이고 해설자나 나레이션으로 되어있다 [/*:m]
[*]브리핑 스타일의 컷신도 이런 유형에 속한다 [/*:m]
[*]예를 들어 고스트리콘은 컷신이 나올때 플레이어의 반응이 좋지 못했다 [/*:m]
[*]스크립트로 진행되는 브리핑은 플레이어를 일관되게 인게이지 하지 못했다 [/*:m]
[*]심지어 플레이어들은 브리핑 정보에 대해 진지하게 생각하지도 않았으며, 컷신이 플레이어의 주의를 끌지 못한다는 것을 보여주었다[/*:m][/list:u][/*:m][*]레지스탕스는 컷신 부분에서 인게이지가 무려 57% 하락했다 
[*]Chimeran의 공격과 Nathan Hale의 여행에 관해 한참 얘기하는 컷신에서는, 감정적인 인게이지 다운이 장시간 지속됐다 [/*:m]
[*]반면 액션과 캐릭터들 대화로 이루어진 다이나믹한 씬들은 인게이지와 감정에 좀 더 강한 영향을 주었다[/*:m][/list:u][/*:m][*]심지어 매우 높은 성적의 게임들도 컷신에서 인게이지 저하를 겪었다 
[*]헤일로2는 컷신이 나올때 인게이지가 64% 저하됐다 [/*:m]
[*]핵심 게임플레이가 매우 높은 인게이지를 보인 것과는 적나라하게 대조됨 [/*:m]
[*]헤일로2의 싱글게임 플레이어들은 컷신이나 스토리 요소보다 전투에서 훨씬 재미를 느낀다[/*:m][/list:u][/*:m][*]컷신을 잘 쓰는 것은 장르를 불문하고 근사한 영화적 체험을 선사하는 좋은 수단이지만 
[*]컷신의 역할에 대한 의문이 제기된다 : 정보전달이냐 엔터테이닝이냐.[/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈야말로 컷신을 제대로 잘 썼다 
[*]기어즈의 컷신은 액션들로 채워져있고, 정보전달은 게임플레이 사이의 잠시 잠잠한 순간에 무전이나 대화 등의 넓은 수단을 통해 이루어진다 [/*:m]
[*]우리의 데이터를 보면 그런 엔터테이닝 컷신들이 인게이지를 일으키고 플레이의 감정 수준에 영향을 미침을 알 수 있었다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 2. 신병 훈련소와 훈련장
[*]전쟁을 다룬 영화나 드라마, 게임에서는 고전적으로 신병 훈련소가 등장하곤 한다 
[*]신병들은 교관들한테 쪼임당하며 성장해 강해지고 싸울 준비가 되어 나온다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 문제가 하나 있으니 : 
[*]연습용(dummy) 타겟을 상대로 총쏘는 법을 배우거나, 수류탄을 던지거나, 육탄전을 행하는 것은 대단히 인게이징하지 않다는 것이다 [/*:m]
[*]플레이어의 첫인상이 형성되는 첫 몇 분의 중요한 순간동안, 튜토리얼은 액션이나 스토리라인에서 동떨어져있기 때문에 플레이어들은 감정적인 인게이지가 저하된다[/*:m][/list:u][/*:m][*]콜옵3은 이 문제를 매우 잘 보여주는 예이다 
[*]콜옵의 훈련소에서는 싸우는 방법을 위험이나 실패의 페널티 없이 배우게 된다 [/*:m]
[*]이걸 하는 첫 7분의 게임플레이 동안 인게이지가 평균 이하로 떨어졌으며, 플레이어는 몰입도 하지 못하고 즐겁지도 않았다. [/*:m]
[*]플레이어가 전투에 던져지고 나서야 비로소 인게이지가 다시 오르기 시작했다[/*:m][/list:u][/*:m][*]우리가 다년간 비디오 게임을 테스트하고 분석해오면서, 게임 기획의 절대적인 룰을 찾아낸 것은 드물었지만 [/*:m]
[*]그래도 이 법칙은 확실하다 : 
튜토리얼을, 보상과 실패조건을 갖춘 "게임"으로 만들지 못한 타이틀은 인게이징 못한다는 것이다
[/list:u][/*:m][/list:u] 3. 고장난 롤러코스터
[*]플레이어가 통제할 수 있는 강렬함(intensity)는 한계가 있다 [/*:m]
[*]강렬함을 계속 높게 오래 유지하는 게임은, 우리의 직관과는 반대로 덜 격렬하고, 덜 영화적이고, 덜 "장엄한" 경험을 만들어내고 만다 [/*:m]
[*]이 문제는 두 가지 방법으로 나타났다 
[*]1. 이벤트의 강렬함에 변화폭이 적은 게임들은 플레이어를 잃기 시작하더라 
[*]이런 게임들을 측정해보면 반복되는 이벤트 사이에서 점차 반응은 잠아진다 [/*:m]
[*]헤일로2는 빠른 페이스의 액션이 뛰어나지만, 부작용중의 하나는 싱글플레이 경험이 덜 격렬하다는 것 
[*]헤일로2의 첫 스테이지에서 플레이어는 작은 위협들만 섞여서 맞닥뜨리게 된다 [/*:m]
[*]그 결과 이 스테이지의 강렬함은 다른 게임보다 40% 낮았다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m]
[*]2. 강렬한 싸움으로 시작되는 스테이지는 플레이어의 주의를 사로잡지만, 뒤에 이어지는 사건들을 무색하게 만들곤하더라 
[*]남은 스테이지 동안 플레이어의 인게이지는 상대적으로 떨어지게 된다 [/*:m]
[*]예: 콜옵3의 두번째 스테이지는 매우 강렬한 전투로 시작되는데, 남은 스테이지 동안에 인게이지가 상대적으로 떨어졌다. 이런건 기획자들이 원하는 절정의 결말이 되지 않았다.[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 4. 반복과 그 예상된 결과
[*]우리는 신기함(novelty)과 그 친척인 '미지(unknown)'가 플레이어를 인게이지하는데 얼마나 중요한지 발견했다 [/*:m]
[*]이 현상의 좋은 사례로 기어즈의 시더(Seeder)가 있다 
[*]첫 90분동안 플레이어는 총 3마리의 시더를 하나씩 만나게 된다. 그 놈들을 잡아야 통신장치를 복구함. [/*:m]
[*]그 놈들을 죽이려면 해머 오브 돈이라는 특수무기를 써야한다 [/*:m]
[*]시더를 처음 맞닥뜨렸을 때는 굉장히 인게이지가 높았다 [/*:m]
[*]그러나 두번째와 세번째 조우에서는 강렬함이 거의 없었다. 이 때 그래프를 보면 거의 안 높아지고 일자로 가다시피 한다

[/*:m]
[*]그러나 신기하게도 같은 게임 내에서 예외가 있다 
[*]기어즈에서 떼거지로 빨리 기어다니는 레치(wretch) 무리는 지속적으로 플레이어를 인게이지했다 
[*]트로이카 기관총 포대처럼, 플레이어가 자신을 구할 유일한 대상에 발이 묶여진 경우가 많기 때문[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]중요한 차이점은 반복이 아니라, 미지의 보상이다 
[*]플레이어가 시더한테 해머 오브 던의 조준 록을 했을 때에는, 다음에 무슨 일이 벌어질지 꽤 명확하다 [/*:m]
[*]그러나 레치 무리가 닥칠 때마다, 플레이어는 제 시간 내에 싸워서 물리칠 수 있을지 앞 일을 알 수가 없는 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]  5. 신기한 무기를 이용한 게임플레이의 혁신
[*]신기한 무기는 큰 효과를 거두기도 하지만, 잘 사용되지 못하면 거꾸로 작용하기도 한다는 결과를 얻었다 [/*:m]
[*]"신기한 무기(novel weapon)"의 정의 
[*]보통의 권총이나 기관총을 뛰어넘는 독특하고 강력한 무기를 말함 [/*:m]
[*]고성능의 스나이퍼 라이플, 기관총 포대, 배틀 워커, 탱크, 기타 탈 것 등 [/*:m]
[*]이렇게 차별화된 게임플레이 요소를 등장시키는 것은 게임 개발자와 마케터들에게 혁신의 초점(또한 리스크)이 되어가고 있다[/*:m][/list:u][/*:m][*]인게이지와 디스인게이지를 구분짓는 요소(그들의 양날의 칼이 되는 이유)는 바로 '그들의 위력에 대해 어떤 결과가 벌어지는가'에 달려있다. 
[*]플레이어가 보호받고 위해당하지 않으면서 이런 무기들을 사용하는 경우는 낮은 인게이지 수준을 일으킨다 [/*:m]
[*]플레이어가 계속 대미지 입고, 보호받지 않고, 똑같이 위력적인 적들에게 도전받을 때에는 효과가 막대하다 : 
[*]인게이지가 차트 밖으로 나갈만큼 솟아 오르곤 하더라[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m]
[*]우리는 슈팅 게임에서 자주 사용되는 두 종류의 위력적인 무기, 스나이퍼 라이플과 기관총 포대를 살펴보았다 
[*]기관총 포대는 우리가 그간 쌓아온 데이터베이스에서 평균적으로 탁월한 인게이지를 보였다 [/*:m]
[*]그러나 어떤 게임들은(이번 연구작 포함) 인게이지에 실패하고 큰 기회를 놓치더라 
[*]예: 레지스탕스의 기관총 포대는 선두주자인 헤일로2보다 총 19% 낮은 기록 [/*:m]
[*]이런 차이를 보면 솔직히 실망스럽다

[*]실패의 원인은 플레이어가 얼마나 보호되느냐이다 
[*]레지스탕스에선 첫 90분 체험중에 거대한 탱크에서 포대를 잡게 되고 [/*:m]
[*]헤일로2에서는 거의 보호 안되는 작은 포대를 사용하게 된다. 안 죽는다해도 부상을 꽤 입게 생긴. [/*:m][/list:u][/*:m][*]마찬가지로 인게이징한 스나이핑과 디스인게이징한 스나이핑의 차이는, 쏘는 사람이 위협에 노출되어있냐에 따라 달라진다 
[*]이것을 잘 수행한 게임들은 벤치마크 평균보다 높은 결과를 보였다 
[*]헤일로2 12%, 배틀필드 18%, 고스트리콘 16%[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]스나이핑을 위해서 전진을 하면 적들에게 위험하게 노출되게 레벨 디자인이 되어있다[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]콜옵은 특별하게 심각한 수준 
[*]이 게임은 플레이어가 전장에서 멀리 떨어져 안전하게 스나이핑하기 좋은 자리를 찾은 기회를 준다 [/*:m]
[*]그 결과로 디스인게이지할 뿐만 아니라 적들이 아주 멀리있다는 것까지 알게 한다[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]이런 패턴은 탈 것의 사용에서도 마찬가지다 
[*]배틀필드의 배틀워커는, 동등하게 강력한 적(다른 배틀워커)가 나타나기 전까지는 인게이지하지 못했다 [/*:m]
[*]배틀워커에 타 있는 시간 대부분 동안 플레이어는 강하게 인게이지되지 않았다 [/*:m]
[*]마찬가지로 레지스탕스에선 탱크를 운전할 때 디스인게이지 되었다 
[*]비슷한 호적수가 없는 전차 전투는 짜릿하지도 흥분되지도 않는다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m]
[*]재밌는 부분은 반드시 실체가 있는 적들의 위협만이 인게이지를 일으키는 것이 아니라는 점이다 
[*]헤일로2의 워트호그는 탈 것 벤치마크 평균치보다 17% 높은 인게이지와 흥분유지를 일으켰다 [/*:m]
[*]그 핵심 이유는 워트호크를 절대로 쉽게 운전할 수 없기 때문이라는 걸 알게됐다 [/*:m]
[*]고속의 운전, 점프해서 날라다니기 등의 온갖 무모한 운전이 인게이지 수준을 지속적으로 높였다 [/*:m]
[*]이 경우 플레이어 자신(그리고 탈 것 물리학)이 위협과, 도전과, 이 신기한 게임플레이의 재미를 만들어 낸 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]
인게이지로 인도하는 열쇠 [*]게임이든 광고든 영화든, 매력적이고 인게이징하는 미디어에는 하나의 절대적인 법칙이 있는지 우리의 클라이언트들은 늘 묻곤 한다 
[*]진실은, 그런건 없다는 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 무엇이 인게이지와 성공적인 게임플레이를 만드는지에 대한 명확한 트렌드는 있다 
[*]독특하고 인게이징한 경험을 선사하는 탁월한 게임들이 여럿 있다 [/*:m]
[*]수류탄을 던지기처럼 사소한 것들이, 장엄하고 각본대로 잘 짜여진 이벤트보다 더 인게이징한다는 건 놀랍다[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]사소한 것들이 모여서 더 즐거운 체험과, 높은 평점과, 높은 매출을 낳는다. 짧게 말해서, 더 재밌는 것이다 
[*]우리가 보아온 바로는 이 게임들 사이에는 명백한 "재미의 법칙"이 있다[/*:m][/list:u][/*:m]
[*]미래의 게임들은 얼마나 혁신적이고 이런 규칙들을 깨뜨릴지도 기대하고 있다[/*:m][/list:u]
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