[아카이브] 미드 코어의 성공 - 파트 1 : 핵심 루프

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   미드 코어의 성공 파트 1 : 핵심 루프
Mid-Core Success Part 1 : Core Loops 요새 미드코어 게임에 관심이 좀 있는 편이라 그런지, 지나가다가 눈에 띄기에 점심시간을 이용해 잠깐 해석해봤습니다. 우리나라에서는 이런식의 세그멘테이션을 사용하지 않는 것 같긴 하지만 아무튼 ... http://www.deconstructoroffun.com/2013/10/mid-core-success-part-1-core-loops.html 솔직하게 말하겠다. 나는 “미드코어”에 대한 글을 쓰려던게 아니었다. 난 포트폴리오 사고방식 (시장을 세그먼트별로 나누고 각 세그먼트에 속한 유저층을 분석해서 그에 대응하는 전략적인 사고방식 ... 을 의미하는게 아닌가 싶습니다 –vsc) 을 선호하지는 않는다. 하지만 미드코어는 근본적으로 포트폴리오 사고방식을 나타낸다. 비디오 게임의 백그라운드를 가지고 있긴 하지만 나이를 먹어가면서 이제 본격적인 비디오 게임을 하기에는 시간이 부족해진 성인 남성들을 위한 캐주얼 게임. 안정적 수입과 신용카드, 그리고 가상 세계에서 경쟁하고 싶어하는 욕구를 가진 성인 남성들을 위해 디자인 된 게임.  그렇다면 내가 무얼 할 수 있겠는가. 당신들은 미드코어에 대한 글을 원하고 나는 미드코어에 대한 글을 전한다. 자, 그래서 여기 있다. 하나의 아주 긴 포스팅 대신, 4개의 포스팅으로 나누어서 각기 핵심 루프, 유저 유지 (리텐션), 소셜, 그리고 마지막으로는 수익화를 다루도록 하겠다.  첫 번째 글은 미드코어의 핵심 루프에 대한 것으로, 단순히 루프 자체에 대한 것이기보다는 각 루프가 노리는 바가 무엇인지에 대한 내용에 집중하고 있다. 아울러 미드코어에서 해서는 안될 치명적 실수가 무엇인지, 적절한 루프 구조를 통해 이를 어떻게 피할 수 있는지에 대해서도 말하려한다. 그리고 마지막에는 보이지는 않지만 모든 미드코어 게임의 본질적인 부분인 메타게임에 대해 언급할 것이다.  미드 코어의 핵심 루프 성공적인 미드코어 게임의 핵심 루프를 살펴보면, 그들이 모두 독특한 세 가지 요소를 가지고 있다는 것이 눈에 들어온다. 첫번째는 이중 루프 구조로, 각 핵심 루프는 두 개의 서로 분리된 세션으로 나뉘어 있다. 두번째는 중계 세션의 길이 통제인데, 이는 사실상 이중 루프의 결과로 나타난다. 세번째는 메타게임이다. 메타 게임은 핵심 루프에서는 눈에 보이지 않지만, 그럼에도 모든 미드코어 게임의 성공의 열쇠이다. (이 글에서 세션이란 ‘한 차례의 플레이’ 정도의 의미를 가지고 있습니다 –vsc)  1. 이중 순환 구조 두 개의 루프로 이루어진 핵심 루프를 가질 것. 두 개의 루프를 가짐으로써 플레이어는 하나의 루프를 끝마치고 게임을 중지하거나, 두 개의 루프를 순환하며 플레이 함으로써 세션을 확장하고 깊이 파거나의 선택지를 가질 수 있다. 짤막한 플레이가 가능하며 여기에 보상도 주어진다면 플레이어들은 계속해서 게임을 플레이 할 것이며, 전체적인 몰입도가 높아지고, 이 포스팅의 뒷부분에 언급할 메타 게임에도 대비할 수 있게 된다. 
예시 1: 클래시 오브 클랜즈 단순화 해보자면, COC (Clash of Clans :클래시 오브 클랜즈)의 핵심 루프는 세 개의 서로 다른 행동으로 이루어진다; 자원 채집, 건축 및 훈련, 그리고 전투이다. 건축을 제외한 루프의 모든 조각들은 플레이어로 하여금 하루에도 여러 세션을 플레이하게 부추긴다. 공격 및 새 부대를 훈련하여 준비시키는 풀 세션은 5분 이내이며, 자원만을 채취하는 빠른 세션은 30초에도 가능하다.  COC의 자원 채집은 자동화된 파밍 규칙으로 인해 플레이어들이 언제든 할 수 있게 되어 있다. 자원 생산 건물들에 모인 자원을 언제든 회수할 수 있기 때문이다. 다른 말로, 플레이어 앱을 열기만 하면 언제든 채집할 자원이 존재한다는 뜻이다. (심지어 플레이어가 침략을 당한 후에도 그렇다) 따라서 핵심 루프는 플레이어로 하여금 짧게라도 계속해서 게임에 접속하도록 부추기고, 게임에 오랜동안 접속하지 않으면 수확하지 못한 자원들을 낭비하게 되는 가벼운 패널티가 주어진다. 
자동화된 파밍 규칙은 하루에 아주 짧게라도 수 차례식 접속하면 보상을 준다. 자원 채집과 약탈의 위협이 저레벨 유저들의 짧은 접속을 유도하는 핵심적인 요소이긴 하나 고레벨 유저들은 게임의 소셜 요소로 회귀하게되며, 이는 이 포스트 뒷부분의 메타 게임에서 다루겠다.  새 건물을 짓는 속도는 게임 시작시에는 빠르지만, 게임을 계속 진행해나가면서 지수함수적으로 느려진다. 이는 플레이어들이 탄탄한 중장기 목표를 설정하게 만든다. 시간 팩터의 밸런스를 잡기 위해 (건물의 건축 속도가 느려지는 대신) 부대 훈련은 점점 더 빨라지며, 전체 부대가 다시 전투 준비가 될 때까지 플레이어들이 기다려야 하는 시간은 종종 한 시간 이내가 된다. 
예시 2: 마블 워 오브 히어로즈 카드 배틀 게임, 그중에서도 특히 내가 좋아하는 MWoH (Marvel War of Heroes : 마블 워 오브 히어로즈)는 성공적인 미드 코어 게임이 이중 루프를 갖는 또 다른 예이다. COC의 핵심 루프는 PvP에 연계되어 있지만, MWoH의 핵심 루프는 각기 특징적인 에너지 시스템의 사용을 통해 싱글 플레이와 멀티 플레이가 분리되어 있다.  싱글 플레이 루프는 단순반복과 카드 얻기가 전부이다. 플레이어는 하나의 스테이지를 1분 이내에 수월하게 클리어하며, 그 과정에서 카드를 여러장 얻을 수 있다. PvP 루프 또한 같은데, 이 경우에는 딱 한 판이기 때문에 심지어 더 빠르다. 에너지 규칙에 의해 구동되는 이 두 개의 루프는 플레이어로 하여금 하루에도 몇 번씩 게임에 접속하게 만든다.  긴 세션은 몇 개의 짧은 세션의 결과로 만들어진다. 보다시피, 모든 세션에서 플레이어는 카드를 몇 장씩 얻기 때문에, 하루 중 어떤 순간에 플레이어는 그간 얻은 카드를 레벨업과 진화를 위한 메타 게임에 투자하며 상당한 시간을 소모하게 된다.  2. 세션의 길이 미드 코어 게임에서는 너무 긴 세션은 치명적인 실수이다. 게임 개발자로서 우리는 게임을 너무 길게 가져가려는 경향이 있는데, 이는 우리가 그런 게임을 즐겨 플레이하기 때문이다. 내 말을 오해하지 말길 바란다. 긴 세션이 나쁘다는 의미가 아니다. 실제로 한 세션의 길이가 길다는 것은 플레이어가 게임을 재미있게 하고 있다는 멋진 신호이다. 그러나 모든 세션을 수분동안 방해받지 않고 플레이해야만 한다면, 이는 유저 유지의 문제를 초래하는 경향이 있다. 만약 플레이어가 게임을 짧은 휴지기조차 없이 하루에도 몇 번씩 플레이해야 한다면, 그 게임은 습관이 되기는 어렵다. 그리고 재미있는 게임이 습관이 되면, 6개월 동안 플레이하는 믿기 어려운 숫자를 볼 수 있다. 
게임 로프트의 히어로즈 오브 오더 앤 카오스는 아름다운 게임이지만, 한 번 할 때마다 10분여에 걸쳐 끊이지 않고 집중해서 플레이해야만 한다. 이런 게임을 골라서 플레이하기는 좀 어렵다 3. 메타 게임 내 생각에 미드코어 게임이 가장 특징적인 이유는 메타 게임 때문이다. 메타 게임은 핵심 루프에서 눈에 들어오지는 않지만 경험하게 되는 게임이다. 메타 게임에서 플레이어는 뭔가를 얻거나 어떤 자원을 소비하지는 않지만, 프로세스를 최적화한다는 단순한 목적에 몰입하게 된다.
Kixeye는 최고의 메타게임 루프 중 하나를 가지고 있다. 플레이어들은 경쟁의 최전선을 쫓기 위해 미시관리를 할 수 있으며 하도록 부추겨진다. 이 미시관리 전체를 아우르는 메타게임은 실제로 굉장히 재미있다. 경쟁 게임에서 아주 중요한 요소인 통제감을 제공한다. 위에서 말한 바와 같이, 짧은 중계 세션의 길이는 플레이어를 하루종일 게임에 몰입시키는데 이상적이다. 그러나 미드코어 게임의 특징인 깊은 게임플레이를 만들어내기 위해서 게임은 플레이어를 긴 세션에도 몰입시킬 수 있어야 한다. 이를 통해 플레이어들은 게임 전략을 더 깊이 파고들게 되며, 자신의 목표를 좀더 작은 하위 목표로 나누고, 가장 중요한 것은, 다른 플레이어들과 상호작용을 할 수 있게 되는 것이다.  모든 것은 밸런스 미드코어 게임의 핵심 루프가 부분유료화 (F2P) 게임의 핵심 순환 구조를 그대로 따라가는 것은 놀라운 일이 아니다. 짧게 줄여보자면, 한 판을 하기 위한 접근성이 좋고 그에 대한 보상이 주어지는 것이 가장 중요한 목표이다. 플레이어로 하여금 한 판을 길게 하도록 만드는 대신, 메타게임을 통해 게임에 더 많은 시간을 쏟도록 유도하는 것이 더 바람직하다. 복잡성을 감추고 플레이어들로 하여금 궁금하도록 만드는 것이 게임을 좀더 접근성 있게 만들어주며, 성공적으로 동작하는 메타게임을 만들어 내는 열쇠이다. 아 그리고 너무 오랜동안 접속하지 않은 플레이어의 손목을 찰싹 때려주는 정도도 괜찮다.  마지막으로, 당신의 유저층을 세그먼트로 나누려고 하지말라. 우리가 흔히 미드 코어라 부르는 게임을 실제로 누가 플레이하는지 알게되면 아마 놀랄 것이다.
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