[아카이브] 미드 코어의 성공 - 파트 3 : 소셜

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   Mid-Core Success Part 3 : Social 원문주소 : 
http://www.deconstructoroffun.com/2013/11/mid-core-success-part-3-social.html
참고로 전편들은 여기에 ... 
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퍼드의 도우미 장치는 소셜 매커니즘의 황금율을 따른다. 플레이어가 스스로를 뽐낼 수 있으며, 두 플레이어 모두에게 이익이 된다. 던전에 들어가기 전에, 플레이어는 언제나 다른 플레이어의 몬스터를 도우미로 선택해야 한다. 어떤 플레이어가 다른 플레이어의 몬스터를 도우미로 사용할 때마다, 사용된 몬스터의 주인은 우정 포인트를 받는다. 우정 포인트는 일종의 화폐로서, 몬스터 기계를 돌려 몬스터를 얻는데 필요하다. 플레이어가 더 자주 로긴할수록 자신의 몬스터가 다른 플레이어에게 도우미로 나타날 기회가 많아지며, 따라서 더 많은 우정 포인트를 얻을 기회가 생긴다.  플레이어가 던전을 일단 클리어하고나면, 그는 자신이 빌려 쓴 몬스터의 주인에게 친구 요청을 보내서 친구로 추가할 수가 있다. 플레이어들은 자신의 랭크에 비례하는만큼의 친구를 가질 수 있다. 랭크가 높을수록 더 많은 친구를 가질 수 있는 것이다. 친구의 몬스터를 도우미로 쓸 경우 더 많은 우정 포인트를 얻을 수 있으며, 리더 스킬을 추가로 사용할 수 있다. 리더 스킬은 당신의 몬스터들을 더 강력하게 만들어준다. 플레이어들은 자기 친구의 몬스터를 한 번 도우미로 사용하고나면, 그 친구가 재접속할 때까지 친구의 몬스터를 도우미로 사용할 수가 없다. 따라서 게임을 자주 플레이하는 친구를 두는 것이 중요하다.  짧게 정리해보자면, 퍼드의 소셜 매커니즘은 하루에도 몇 번씩 게임에 접속하도록 부추기면서 리텐션을 향상시킨다. 소셜 매커니즘은 또한 플레이어의 게임 진행에도 도움을 주는데, 더 나은 도우미 몬스터를 구할수록 더 자주 사용되기 때문에 더 많은 우정 포인트를 얻을 수가 있고, 이를 통해 몬스터 기계에서 새 몬스터를 얻을 수 있다.  그러나 가장 중요한 것은 이 피쳐의 디자인이 플레이어들이 뽐낼 수 있는 기회를 준다는 점이다. 당신이 가진 몬스터가 얼마나 강한지를 과시하고 다른 플레이어들에게 그 몬스터와 함께 플레이 할 기회를 준다는 것은 궁극의 뽐내기이다. 또한 소셜 매커니즘에 의해 양쪽의 플레이어가 모두 이익을 얻는다는 점도 생각해야 한다. 몬스터를 빌려간 쪽이나 빌려준 쪽이나 모두 스테이지들을 클리어하기 위해 필요한 도움을 얻고 있는 것이다.  예시: 클래시 오브 클랜즈 자, 우리는 클래시 오브 클랜즈의 부대 기부 매커니즘이 어떻게 동작하는지 알고 있다. 플레이어가 클랜에 가입하면, 그들은 부대를 요청하고 기부할 수 있게 된다. 기부된 부대는 어떤 플레이어의 마을을 보호하는데 도움을 주거나, 공격에 사용될 수도 있다. 기부의 단순함에도 불구하고, 이는 내가 경험해 본 가장 강력한 소셜 기능들 중 하나이다. 
클래시 오브 클랜즈의 기부 기능은 내가 본 가장 강력한 소셜 매커니즘 중 하나이다 게임의 측면에서, 플레이어가 일주일에 얼마를 부대기부해야한다는 정해진 숫자는 없다. 기부를 하는데 대한 보너스도 없고, 기부에 실패했다고 패널티를 주지도 않는다. 즉 기부한만큼 돌아오는 뭔가가 없다. 단순히 플레이어들이 서로 협력하고 커뮤니케이션하게 함으로써, 게임은 플레이어들로 하여금 그들 자신의 규칙을 만들게 한다. 그리고 어떤 플레이어를 클랜 밖으로 내쫓을 수 있는 기능을 통해 이 규칙은 강제될 수 있다.  따라서, 실제 사례를 보자면, 플레이어가 활발하게 활동하는 어떤 클랜에 가입하면, 그들은 지속적으로 기부를 해야한다. 활성화된 클랜들은 대체로 소속된 플레이어들에게 일주일에 기부해야하는 양을 정해놓는다. 특별한 이유 없이 이 기준을 충족시키지 못한 플레이어들은 클랜 밖으로 내쫓긴다. 아울러 단순히 기부할 부대를 계속해서 훈련시키기 위해서만이 아니라, 클랜이 언제나 최고의 유닛들을 기부용으로 원하기 때문에 이런 구도는 소속된 플레이어들이 게임을 지속해서 진도가 나가기를 요구하고, 이는 리텐션을 향상시킨다. 
기부내역 추적이 가능하기 때문에, 협력은 경쟁으로 전환된다 기부는 게임의 핵심 루프를 뒷받침하며 따라서 게임을 계속해서 진행할 것을 요구하기 때문에, 이는 굉장히 강력한 수익화 장치이기도 하다. 매월 있는 업데이트에서 새 부대와 부대 레벨이 추가되고, 클랜은 가능한한 최고의 유닛들을 기부용으로 원하기 때문에 플레이어는 부대 업그레이드를 마치기 위해 빠진 리소스를 구입하는 (그리고 연구시간을 단축시키는) 경향이 있다. 클랜 내에서 새 유닛을 최초로 기부하는 것은 클랜 내에서 사회적 존경을 사게되며, 다른 플레이어들로 하여금 업그레이드를 서두르게 만든다.  퍼드와 마찬가지로 클래시 오브 클랜즈 또한 협력 매커니즘의 황금률을 따른다. 부대를 다른 플레이어들에게 기부하는 것은 – 일종의 – 뽐내기이고, 이는 그들이 얼마나 관대한가를 자랑하는만큼이나 자기 부대의 수준을 뽐내는 것이기도 하다. 이를 통해 양쪽 모두가 이익을 얻는 것이다. 도움을 받는 이는 전투에서 이익을 얻고, 도움을 준 이는 클랜 내부적으로 지위의 향상을 노릴 수 있다.  경쟁 플레이어들간의 경쟁 구도를 만드는 것은 플레이어들이 스스로의 진도를 확인하게 만드는 또 다른 좋은 방법이다. 게임에 경쟁 디자인을 도입하는데 있어 문제는 대부분의 개발자들이 플레이어를 너무 빠른 시기에 경쟁 장치에 넣고싶어한다는 점이다. 내 생각에 가장 좋은 방법은 일단 플레이어들로 하여금 게임을 즐기게 한 후에, 소셜 매커니즘을 통해 게임 내 친구들을 가질 수 있도록 만들고, 친구들과 협력 장치를 경험하게하고 나서, 경쟁에 참여하도록 메리트를 부여하는 것이다.  일반론적으로 말하자면 크게 봐서 두 가지 종류의 경쟁이 있다 : 플레이어들이 개별적으로 경쟁하는 것과, 그룹을 이루어 다른 그룹과 경쟁하는 것. 경쟁 요소를 디자인함에 있어 가장 중요한 것은 소셜 매커니즘이 대화의 중요한 부분을 차지하게 만들어 이들 요소를 크게 강화하는 것이다.  점수 순위표 상위권 플레이어들을 노린다면, 점수 순위표가 최고이다. 플레이어를 그들이 이룬 것에 기반하여 순서대로 나열함으로써 또는 다른 플레이어들에 비해 얼마나 잘 하는지를 보여줌으로써 여러분의 게임을 하고 있는 사람들에게 영향을 줄 수 있을 것이다. 이는 매우 소수의 사람들에게만 적용되긴 하겠지만, 그럼에도 그 대상이 되는 플레이어들은 게임에 깊이 몰입하면서 남들에게 뽐낼 기회를 알아볼 것이다. 
클래시 오브 클랜즈의 클랜 점수 순위표와 같은 그룹 점수 순위표는 단순 플레이어 기반의 점수 순위표를 더 넓게 적용할 수 있는 아주 손쉬우면서도 멋진 장치이다 다음 단계는 클래시 오브 클랜즈의 클랜 점수 순위표와 같은 그룹 점수 순위표이다. 단순히 점수 순위표를 더 넓은 유저군에게 적용하는 것만이 아니라, 플레이어들을 팀에 포함시켜 그들 중 하나로 만듦으로써 팀에 속한 모든 플레이어들로 하여금 최선을 다하게 만든다. 귓속말이나 그룹 채팅과 같은 직접 커뮤니케이션 장치를 추가하면 이를 통해 주변부의 압력이 동작하기 시작하고, 클랜 멤버들은 뒤쳐진 플레이어를 끌어 올리면서 동시에 상위 플레이어들을 공개적으로 칭찬하는 효과를 얻게 된다.  길드전 단순하긴 하지만 길드전은 두 집단의 플레이어들이 그들 스스로 시작할 수 있는 시간 제한 이벤트이다. 점수 순위표와 더불어 게임의 소셜한 측면들은 길드전을 강력하게 만들어준다. 한번 더 말하지만 주변부의 압력은 길드 내부의 커뮤니케이션을 누가 활발하게 움직이고 있으며 누가 길드전에서 자신의 역할을 다하지 못하는가에 집중됨으로써 중요한 역할을 수행한다. 
바하무트의 분노에서 성전 (Holy Wars)은 매우 짧은 기간동안 진행되는 큰 규모의 조직적 전투이며, 조직의 구성원들은 서로간의 전투에 깊이 몰입한다. 성전은 어떤 클랜의 리더가 전쟁을 선언함으로써 시작되며, 상대는 무작위로 선택되어 이에 속한 모든 구성원은 알림을 받게 된다 시간 제한 이벤트라는 점 외에도, 길드전은 점수 순위표와는 다르게 지명제를 선택함으로써 전쟁에 참여하는 길드에 소속된 소수의 플레이어들에게 극한 흥분을 준다. 길드는 자체적으로 리더와 부리더, 공격과 방어 리더 및 그 외의 여러 포지션을 지명할 수 있으며, 이를 통해 당신은 길드전이 진행되는 동안 길드를 더 효율적으로 운영할 수 있고, 반대로 지명받은 몇 명의 플레이어들은 길드 전체를 극도의 몰입상태로 몰아간다.  레이드 기본적으로 레이드는 길드전과 같이, 특정한 시간동안 공통의 적을 향해 일련의 플레이어들을 단합하게 만든다. 레이드가 길드전과 다른 점은 두 가지이다 : 첫째로, 레이드는 AI를 상대로 한다. 둘째로, 레이드는 AI를 대상으로 하기 때문에, 레이드에는 길드전에 없는 스토리 요소가 가미되곤 한다. 또한 레이드는 여기에 참여한 플레이어들의 참여도에 비례하여 독특한 아이템을 보상으로 주는 경향이 있다.  https://www.youtube.com/watch?v=W4aSnjcR-Es Kyxeye는 레이드 매커니즘에 꽤 정통한 회사이다. 이 회사의 모든 서비스 중인 게임들은 기간제 레이드 이벤트를 진행하며, 이를 통해 플레이어들은 레이드 참여도에 비례하는 보상을 받을 수 있다. 레이드에 참여함으로써 플레이어들은 특별 유닛과 부품을 얻을 수 있다. 물론 레이드는 위의 비디오에서 볼 수 있듯이 회사가 강하게 밀어붙이는 컨텐츠 중 하나이며, 이를 통해 스토리라인과 게임 자체의 중요한 부분으로 기능한다.  강요하지만 말자 물론 소셜 매커니즘에 대한 내 의견에 반대하는 이들도 많을 것이다. 이들에게 소셜 게임이란 측정 가능한 바이럴 요소일 뿐이며, 게임 내의 소셜한 기능이란 복귀 유저와 신규 유저의 양에 직결되는 수치일 뿐이다. 이들에게 X만큼의 초대는 Y만큼의 신규 유저를 의미한다.  그러나 내 경험에 따르면 이런 식의 의미없는 소셜 매커니즘은 장기적인 관점에서는 제대로 동작하지 않는다. 지표상으로 이 장치가 효과를 보는 첫번째 지점 이후에는, 한 명의 신규 유저를 확보하기 위해 점점 더 많은 초대를 해야만 할 것이다. 이는 점점 더 많은 요청과 초대를 때려박아야 한다는걸 의미하고, 유저 경험의 질은 낮아지며 리텐션을 저해할 것이다.  내가 말하려는 것은, 소셜 기능을 준비할 때는 아주 단순한 원리로 접근해야 한다는 것이다. 첫째로, 여러분의 플레이어에게 그들 스스로 게임을 플레이해 볼 수 있는 시간을 제공하라. 그들에게 게임을 배우고 즐기며 재미를 볼 수 있게 하라. 그 이후에 소셜 기능을 제공하는 것이다. 일단 그들이 게임에 재미를 느끼고 자기 친구들도 같이 했으면 좋겠다고 생각하기 시작하면, 당신은 그때 소셜 매커니즘을 소개함으로써 플레이어들이 서로 협력할 수 있게 해야한다. 협력 플레이를 통해 플레이어들은 서로 이익을 얻을 수 있어야하며 뽐낼 수도 있어야 한다. 일단 플레이어들이 협력 플레이를 시작하며, 그때 경쟁적 요소를 넣을 수 있다.  결국 모든 것은 리텐션을 확보하기 위한 일이며, 소셜 매커니즘은 장기적인 리텐션 확보를 놀랄정도로 향상시켜준다.
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