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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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  2. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 여러가지 이유로 세간의 혹평을 받고 있는 와우의 최신 확장팩 "격전의 아제로스", 그 중에서도 필드 컨텐츠에 대해 이야기해보려고 합니다. 혹평을 받는 이유는 굉장히 많은데요, 매 확장팩 마다 새로움을 보여줬던 이전까지의 행보와 달리 직전 확장팩 "군단"에서 크게 벗어나지 못했다는 평가나 호드 진영의 새로운 대족장 실바나스 윈드러너의 파격적인 행보가 플레이어로 하여금 당위성을 납득할만한 충분한 설명이 되지 않는다거나, 새로 추가된 "군도 탐험", "격전지" 컨텐츠가 예상과 달리 큰 재미를 느끼기 어렵다는 내용 등, 조금만 찾아봐도 무궁무진한 평가를 손쉽게 찾아볼 수 있습니다. 전 이 중에서도 특별히 필드 컨텐츠 디자인에 대해 집중해서 살펴봤습니다. 1. 전통적인 와우의 퀘스트와 필드 활용 전통적으로 와우는 이전에 소개해드렸던 글처럼, 퀘스트 디자인과 레벨 디자인이 긴밀하게 엮여있는 방식을 이어왔습니다. 이는 와우가 세운 "밀도 높은 퀘스트를 통한 컨텐츠 드리븐 레벨링 경험", 그리고 그 바탕이 되는 "모든 컨텐츠의 목적이 되는 필드 구성"이라는 디자인을 오랫 동안 다듬어 온 와우만의 디자인 정수와도 같은 핵심 컨텐츠 중 하나였습니다. 2. 차세대 주자의 장점을 흡수한 드군의 퀘스트와 필드 활용 이토록 탄탄하게 구축된 디자인에 변화를 주기 시작한 건, 전전 확장팩인 90~100 레벨 컨텐츠 "드레노어의 전쟁군주들" 부터였습니다. 완벽한 선형 구조에서, "이야기 진행"이라는 이름의 큰 단락만 제공하고 세부 하위 퀘스트는 각 지역에 흩어놓고 중간 이동에 의도된 퀘스트의 여백을 채워넣거나, 당시 와우 다음 세대로 진일보했다고 (특히 포럼의 Voosco 님께) 평가받던 길드워2의 획기적인 필드 컨텐츠 요소인 필드 이벤트 시스템을 흡수한 모습을 보였습니다. 그리고 마찬가지로 길드워2의 큰 재미 요소 중 하나인 Vista 를 밴치마크한 것처럼 생각되는 "보물" 이라는 컨텐츠도 이 때 추가됐습니다. 이 때 처음으로 선보인 보물 컨텐츠는 특정 NPC에게 각 지역별 "보물지도"를 사면, 전체 지도에 보물 위치가 아이콘으로 주루륵 보이는 방식이었습니다. 모든 보물을 수집한다는 직접적인 목표로 작동하는 상태였죠. 3. 변화를 보다 적극적으로 도입했던 군단의 퀘스트와 필드 활용 이 다음 군단으로 넘어와서는, 드레노어에서 다소 실험적이고 소극적으로 적용했던 비선형 퀘스트 동선과 보물 컨텐츠를 굉장히 적극적으로 활용하기 시작합니다. 지역별 이야기 진행은 유지하고, 그 위에 상위 퀘스트로 "대장정" 이라는 개념을 추가해 드군에서 다소 약했던 지역과 지역을 초월한 서사의 흐름을 보강하려는 시도를 보여줍니다. 대장정은 주둔지의 개량 버전인 연맹 전당의 이야기를 중심으로 진행되는 직업별 에픽 퀘스트로 구성되어 있고, 대장정과 이야기 진행을 제외한 세부 지역의 동선 제어 자체를 파격적으로 내려놓습니다. 플레이어는 대신 지역의 각 지점마다 지도에 직접 표시되는 느낌표 아이콘을 찾아가 보다 국소적인 퀘스트 묶음을 수행하면서 필드 컨텐츠를 진행해 나갑니다. 이 경우 과거에는 거의 발생하지 않던 "해보지 않고 지나치는 메인 스토리 퀘스트"가 발생하게 되기도 합니다. 그만큼 정밀하게 디자인 된 동선이 사실상 없다시피 한 상태로 제공되어 꽤 큰 혼란을 야기하지만, 어쨌든 이는 한 번 클리어하고 다시는 플레이하지 않을 일회성 퀘스트에만 해당되는 일이었기 때문에 대부분의 플레이어가 최고 레벨을 달성한 이후인 약 한 달 정도가 지나고 나선 새로 추가된 "전역 퀘스트"라는 디아블로3의 현상금 사냥 식 컨텐츠 도입에 잊혀지게 됩니다. 전역 퀘스트는 결과적으로 디아블로3의 현상금 사냥을 이식한 것에 가깝지만, 와우를 중심으로 변화를 따라가면 사실 드레노어에서 추가된 이벤트 시스템의 개량 버전으로 파악할 수도 있습니다. 실제로 필드 이벤트가 군단에서도 별도로 존재하기도 하지만, 개념상 특정 지역에 입장하면 활성화되고 조건 달성 시 즉시 완료되는 퀘스트라는 점에서 전역 퀘스트는 필드 이벤트의 연장선 상에 있다고 봐도 무방할 정도입니다. 이 같은 동선 없이 특정 지점에 묶인 컨텐츠를 소화하고, 이후에는 전역 퀘스트 Unlock과 함께 모두에게 지급되는 "호루라기"라는 아이템을 통해 가장 가까운 비행조련사로 순간이동 해버리는 방식이기 때문에, 사실상 군단에서는 일단 만렙을 찍을 때 까지는 조금 피곤하지만, 어쨌든 만렙을 찍고 나면 와이번/그리핀을 통한 진입/이탈 방식 덕분에 "퀘스트 동선"이라는 개념이 사실상 무의미한 지경까지 희미해집니다. 군단 확장팩부터 보물 시스템 또한 다른 방식으로 바뀌게 됩니다. 일단 전체 지도에 표시되는 방식을 없애고, 대신 미니맵에 표시될만큼 가까운 거리의 보물만 미니맵에 아이콘을 보여줍니다. 그래서 전체 지도를 보고 보물을 찾기 위해 행선지를 결정하는 방식이 아닌, 적당히 다른 컨텐츠를 플레이하기 위해 이동하는 과정에서 뜻밖의 발견으로 보물을 찾게 되는 방식으로 변합니다. 거기에 은색 용 모양의 테두리를 가진 "희귀 몬스터"를 별 표시로 보물처럼 미니맵에 표시하게 되면서, 플레이어는 어떤 목적지까지 가는 중간 과정의 공백에 가끔씩 보물 상자와 희귀 몬스터를 만나는 환기성 이벤트를 겪게 됩니다. 여기까지는 아직 변화의 폭이 적정한 수준으로 전통적인 방식과 서로 상호작용하면서 유지되고 있었다고 생각합니다. 4. 전통을 다시 쓰려 했던 격아의 퀘스트와 필드 활용 격아에서는 우선, 주둔지의 대체제였던 연맹 전당이 사라지면서, 대장정의 주체가 직업이 아닌 진영 전체를 중심으로 옮겨집니다. 그래서 이름도 "연맹 대장정"에서 "전쟁 대장정"으로 변경되었죠. 대장정은 군단 때와 마찬가지로 굉장히 큰 분기로 가끔씩 목표를 주기 때문에 여전히 동선에 영향이 거의 없고, 지역별 챕터인 "이야기 진행" 역시 더 이상 순차진행이 아니게 되면서 플레이어는 그야말로 완벽한 AAA 콘솔 오픈월드 게임과 흡사한 상태에 놓이게 됩니다. < 드레노어의 전쟁군주들부터 지도와 합쳐진 퀘스트 목록. 위에서부터 대장정, 이야기 진행, 퀘스트 목록 순서로 구성되어 있어 제작진이 의도한 각 컨텐츠의 중요도 순서를 엿볼 수 있습니다. > 사실 이번 격아 확장팩의 가장 큰 변화는 레벨 디자인에 있다고 판단됩니다. 위 1.~3. 까지의 흐름상 레벨 디자인은 다음과 같이 조금씩 컨텐츠의 성격이 변해왔습니다. 이처럼 조금씩 레벨 디자인이 퀘스트와 완벽하게 엮이지 않고 조금씩 독립적인 자신만의 영역을 넓혀가고 있었는데, 이번 확장팩의 레벨링 과정을 경험해 보신 분들이라면 다들 공감하시겠지만, 레벨 디자인이 자기 목소리를 굉장히 강하게 내기 시작했습니다. 다음 처럼요. 그래서 어떤 일이 벌어지냐면, A 구역에서 퀘스트를 하고 B 구역으로 진행하는 와중에, 가는 길이 너무 멀어서 한참을 뛰어가다가 근처에 표시되는 상자 또는 별을 보고 "가는 김에 잡고 가야지"하고 따라가면.. 거기서부터 악몽의 과자 줍기가 펼쳐집니다. 상자 하나를 열었는데, 조금 앞에 별이 보이고, 별몹을 잡았더니 다시 조금 앞에 상자가 보이고, 상자를 열었더니 또 별이 보이고... 상자, 별, 상자, 별, 상, 별, 상, 별, ㅅ, ㅂ, ㅅ..ㅂ........ ... 판사님 저는 욕을 한 것이 아닙니다. < 미니맵에 표시되는 보물상자와 희귀 몬스터 별 아이콘. 지도에서 주요 정보로 다루고 있으며, 미니맵 표시 범위 밖에 있으면 회색 화살표로 방향까지 지원해줍니다. > 아무튼 이렇게 끝도 없이 이어지는 필드 컨텐츠를 과자 줍듯 따라가다보면, 마치 새 덫에 들어간 참새처럼 원래 가려던 B 구역과 억만광년 떨어진 곳에 도착해버리고 맙니다. 이미 확장팩 도입부의 에픽한 전쟁 서사를 뒤로한 채 의문의 섬에 끌려온 트롤 노예... 아니 용사들은 여왕님의 명이니 이들을 돕긴 돕습니다만, 여긴 어디고 전 누구죠 상태가 되버리는 것도 모자라, 무언가에 홀린듯 섬 전체에 과자 부스러기처럼 흩뿌려진 필드 컨텐츠를 따라가다가 길을 잃고 미아가 되는 일이 빈번하게 발생하게 됩니다. 또한 기존의 퀘스트 동선은 거점을 중심으로 퀘스트를 일괄 수령해서 거점을 떠나 수행하고, 다시 거점으로 돌아와 처리하고, 그리곤 거점을 옮기는 거점 기반 동선의 형태를 유지해 왔습니다. 이는 체질적으로 루팅할 물건이 많은 게임의 특성 상, 거점에 돌아갈 때까지 버틸 공간만 확보가 되면 거점에 돌아가서 퀘스트와 함께 가방을 정리해 플레이를 명시적으로 끊어서 진행할 수 있는, 일종의 체크포인트 역할을 수행하고 있었습니다. 그런데 격아에서는, 심지어 거점과 다음 거점까지의 거리와 연결 시점이 굉장히 길게 벌어진 경우가 비일비재하기 때문에, 어디까지 하고 게임을 쉬어야 할 지, 터져나가는 인벤토리는 언제 정리할 수 있을 지 등을 고민하게 되면서 굉장히 복합적인 고통 속으로 빠져들게 됩니다. 5. 새 섬이 두 갠데, 진영 별로 반쪽만 쓰긴 아깝죠! 격아의 전쟁 대장정 위에서, 레벨링 과정의 퀘스트와 레벨의 디자인 전쟁에 플레이어 등 터지는 고통을 이야기했지만, 사실 격아의 필드 컨텐츠가 그렇게까지 절망적인가?하면 꼭 그런 것 만은 아닙니다. 격아의 퀘스트 vs 레벨 디자인 대격돌에서 레벨 디자인의 승리로 끝난 이후, 퀘스트의 의존도 자체가 한없이 0에 가까워지는 만렙 이후의 플레이에서는 사실 이 변화가 드라마틱하게 다른 양상으로 전개됩니다. 플레이어는 최고 레벨을 달성하면, 전쟁 대장정과 함께 적 진영의 섬으로 무대를 옮기게 됩니다. < 격전의 아제로스에서 추가된 새로운 두 지역. 호드는 잔달라 섬, 얼라이언스는 쿨 티라스 섬을 중심으로 진행합니다. > 호드 진영은 잔달라 섬, 얼라이언스 진영은 쿨 티라스 섬이 각 진영의 베이스가 되는데, 만렙이 되면 양 섬을 오가면서 전역 퀘스트와 전쟁 대장정을 수행하게 됩니다. 그리고 적 진영의 섬으로 가면 생각보다 많은 부분들의 경험에 변화가 찾아옵니다. 우선 퀘스트 자체가 초기 전초기지 건설을 끝으로, 연결이 종료되게 됩니다. 처음 상륙한 지점에서 가까운 기지를 구축하는 매우 짧은 퀘스트이므로 섬 전체 중에서 극히 일부의 공간만을 활용합니다. 그리고 전쟁 대장정에서 아직 가보지 않은 굉장히 먼 곳을 목적지로 알려주고 플레이어를 이동시키게 되는데, 이 때 완벽하게 퀘스트가 빈 공간을 보물과 별몹이 채워넣게 됩니다. 일단 적진에서 벌어지는 임무라는 환경이 주는 묘한 긴장감과, 룩앤필 자체가 극명하게 다른 두 섬의 환경 표현, 그리고 더 이상 동선의 혼란으로 고통받지 않고 그저 열심히 과자 부스러기를 따라가기만 하면 되는 간결한 플로우까지. 레벨 디자인이 퀘스트 없이 혼자서도 플레이를 가능하게 만든 점이, 전쟁 대장정까지 가서야 겨우 의미를 갖게 됩니다. 6. 정리. 그래서 격아의 필드 왜 혼란한가? 진영 간 대격돌처럼 사람들을 낚아놓고 전란에서 억만광년 떨어진 외딴 섬으로 플레이어를 던져놓은 상황이나, 캐붕이라고 혹평받는 실바나스의 행보를 차치하면, 사실 독립적으로 퀘스트 디자인과 레벨 디자인을 평가했을 때 저는 개인적으로 그렇게까지 나쁘진 않은 디자인이라고 평가하고 싶습니다. 일단 호드를 기준으로, 대륙의 전쟁과도 아직 관련이 없고, 왜 해야하는지는 모르겠지만, 어쨌든 고대 트롤 왕국에서 벌어지는 에픽한 대모험은 그 자체로 꽤 풍성하게 구성되어 있습니다. 특히나 브원삼디(a.k.a V13D)라는 걸출한 신예 캐릭터의 등장은 가히 차세대 동력원을 얻었다고 표현해도 손색이 없을 정도였죠. < 죽음의 로아 브원삼디. 잔달라 섬에서 죽었을 때 영혼의 치유사 대신 무덤에 등장하기도 하지만, 스토리 전개 상 굉장히 무게감있는 역할을 담당합니다. 생김새나 역할이 데스노트의 류크와 흡사합니다. > 위의 5. 에서도 설명했듯, 레벨 디자인 자체도 독립적으로 떼어 놓고 보면 MMORPG에서 AAA 오픈월드를 모사하려고 했던 것으로 추정되는 그 의도를 감안할 때, 굉장히 성공적으로 게임 안에서 구현해 낸 편이라고 보여집니다. 하지만, 게임이라는 것이 그렇듯, 특히나 여러 가지 요소가 한 데 어우러지는 MMORPG라는 장르에서 도드라지듯, 컨텐츠나 시스템은 실제로는 독립적으로 존재할 수 없습니다. 수 많은 연계 속에서 다른 시스템/컨텐츠들과 상호작용하면서 동작할 때 비로소 진가를 발휘하게 됩니다. 위의 4. 에서 설명한 것처럼, 격아에서는 레벨 디자인을 극적으로 크게 다른 방식으로 설계/적용하는 과정에서 가장 긴밀하게 영향을 받을 수 밖에 없는 퀘스트 디자인과의 "연계 디자인"을 놓쳤다고 판단할 수밖에 없습니다. 와우가 서비스 된 지도 벌써 14년 가까운 시간이 흘렀고, 그 동안 무려 7 번의 확장팩이 발매되었지만, 지금까지 잘 버텨온 것처럼 앞으로도 굳건히 명성을 이어가기 위해서는, 무조건 새로운 것을 도입하는 것만이 결코 능사는 아닐 것입니다. 우리나라엔 굉장히 상투적인 표현으로, "온고지신" 이라는 말이 있습니다. "옛것을 익히고 그것을 미루어 새로운 것을 앎" 이라는 의미의 이 사자성어처럼, 지금까지 장수할 수 있게 와우를 지탱해준 근간 중에서, 어떤 것을 지키고 어떤 것을 보강해야 할 지 먼저 파악한 다음, 어떻게 새로운 것을 이 안에 잘 "연계시켜 녹여낼 수 있을까"를 고민하는 것이 매우 중요하다는 것을 격아 필드에서 새삼 느낄 수 있었습니다. 동종 업계 종사자로서, 그리고 한 명의 팬으로서, 부디 와우가 지금까지 지켜온 MMORPG 종결자라는 아성에 걸맞은 꾸준함과 건재함으로 오랫동안 사랑받기를 기원해봅니다.
  3. 안녕하세요, 김몽구입니다. 최근에 재밌게 즐긴 게임이 있어 개인적으로 정리한 내용을 포럼에 공유합니다. 처음 글을 정리 할 때 포럼에 공유하는 것을 염두하지 않고 작성한 글이라 경어가 사용되지 않았습니다. 경어로 작성 되지 않은 점 양해를 부탁드립니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 언젠가 아이돌 육성 게임을 만들어볼까 라는 생각을 한 적이 있는데 최근에 아이돌 육성 게임이 출시 됐다는 소식을 듣게 됐다. 궁금해서 검색해보니까 플레이어분들이 악덕 사장 마인드로 올리시는 멘트가 너무 주옥 같아서 바로 영업 당하고 플레이를 시작했는데 어느덧 나도 그분들과 함께 악덕 사장이 되어있었다… [타이틀에 내가 맨든 그룹이 나온다. 저 친구들은 ‘해피’ 입니다.] 이 게임은 아이돌로 키울 아이들을 캐스팅하고 그룹으로 결성 시켜 그들을 트레이닝 하고 방송 스케쥴과 콘서트, 음반 제작 등을 하면서 그룹에 대한 인지도를 올리고 팬을 확보하고 그게 결국 수익으로 이어지는 구조다. 이 흐름만 보면 여느 육성 게임과 같을 수 있다고 생각하겠지만 현실은 그렇지 않았다. 그렇지 않은 현실이 가져온 안타까움이 집착으로, 생색으로 변해가며 점차 악덕 사장이 되기까지의 흐름을 기록해보았다. 1. 시작은 아주 작은 중소 기업 사장 게임을 시작하면 나는 아주 작은 중소 기업의 사장으로 시작을 한다. 회사 이름을 만들고 나서 등장한 회사는 너무나 허름하고 연습실은 코딱지만하고 이미 고용된 트레이너 선생님들은 매우 낮은 등급을 가지고 있다. 그리고 당연한 거겠지만 일단 연습생 뽑기부터 시작한다. [연습생 캐스팅 목록] 회사가 유명하지도 않고 기초 자금이 별로 없어서 제일 돈이 적게 들어가는 인터넷 캐스팅부터 시작한다. (정말 모든 행위에 돈이 들어간다. 철저한 자본주의는 어디서도 피할 수 없다.) 저가의 캐스팅으로 뽑은 아이들은 아주 낮은 랭크를 가지고 있다. 운이 좋으면 비교적 상위 랭크가 걸리긴 하지만 결국 모든 캐스팅은 운빨이다. [저, 혹시 총리 아이돌 하실래요?] 그렇게 주섬주섬 연습생을 모으고 나면 몇몇 아이들을 픽해서 그룹을 결성시킨다. 그룹을 결성할 때 그룹 이름을 작명하는데 재미있는 점은 팬클럽 이름도 동시에 작명할 수 있게 되어있다. 그룹을 만들고 나면 이 아이들은 나만 바라보며 ‘사장님 열심히 하겠습니다!’ 하면서 의지를 불태우지만…. 내 회사도.. 이 아이들도 듣보잡일 뿐이다. 이때까지만해도 ‘어화둥둥 내 새끼들 내가 열심히 뛰어서 너희 키워줄께 ㅠㅠ 우리 존재 파이팅! ㅠㅠ’ 하면서 제일 낮은 F 랭크를 한단계라도 올리자 라는 심정으로 본격적으로 게임을 시작했다. 2. 스케쥴 관리 및 트레이닝 (성장 시스템) 사실 내가 생각한 아이돌 육성 게임은 트레이닝 스케쥴도 내가 직접 짜고 활동 스케쥴도 직접 골라서 넣을 수 있는 시스템 이였지만, ‘월간 아이돌’은 그렇게까지 복잡한 시스템을 갖고 있지는 않았다. 크게 나누자면, 그룹 멤버들의 개인 능력치를 키우는 ‘트레이닝’ 시스템과 회사를 성장 시키는 ‘스케쥴’ 시스템이 있다. 트레이닝 시스템은 비교적 단순하게 구성 되어 있는 편이고, 스케쥴 시스템은 스케쥴을 정해진 목록에서 골라서 한 달씩 세팅할 수 있게 되어있는데 매달 고를 수 있는 스케쥴 목록이 달라진다. [있을 건 다 있고 없을 건 없는 화개장터 메인 화면] 트레이닝 시스템의 경우 회사 내에 각각의 트레이닝 룸이 존재한다. 초반에는 메인 화면에 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸, 로비가 있는데 로비는 아이들이 항상 대기하는 장소로 떨어진 체력을 회복하는데 쓰인다. 추가로 보컬, 댄스 같은 능력치가 저절로 상승 되기도 하는데 소량 상승이라 직접 멤버들을 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸으로 넣어야지 능력치가 많이 오르게 된다. 각 트레이너의 등급(이라고 쓰고 고용 비용)이 높을수록 한번에 획득할 수 있는 능력치가 상승하고 능력치가 일정량 이상 올라가게 되면 멤버의 능력치 랭크가 상승하게 된다. [스케쥴은 그룹 혹은 개인 활동을 선택] 스케쥴은 4주 간의 일정을 한번에 설정하고 진행하게 된다. 스케쥴 목록은 크게 그룹 활동과 솔로활동으로 나뉘는데 인기 많은 멤버는 따로 솔로 활동도 가능하게 목록이 구성된다. 스케쥴 종류에 따라서 획득하는 회사 경험치, 수입, 추가되는 팬 수가 다르기 때문에 점차 고수익을 내는 스케쥴 위주로 돌리게 된다. (회사가 커지고 그룹의 인지도가 올라갈수록 할 수 있는 스케쥴도 더 다양해지고 수입도 어마무시해짐) 스케쥴을 진행하게 되면 회사 경험치를 얻고 회사 레벨이 올라가는데 레벨이 올라갈수록 회사 안에 여러가지 트레이닝 룸이 생기게 된다. 처음에는 댄스, 보컬만 있지만 레벨이 올라가면 예능, 연기, 작곡, 작사 등 트레이닝 룸이 늘어나고 직접 멤버들의 모든 능력치를 상향 시킬 수 있게 된다. 물론 늘어나는 트레이닝 룸에 맞게 회사 크기도 확장 되어 점점 대기업 건물처럼 변해가는 나의 크고 아름다운 건물을 보면서 흐뭇해지기도 한다. 3. 황금알을 낳는 콘서트 그룹의 평판이 어느 정도 오르게 되면 점차 유입되는 팬의 수가 늘어나고 어느 정도 팬의 수가 늘어나면 콘서트를 진행하게 된다. 처음에는 아주 작은 체육관에서 소규모로 콘서트를 진행 할 수 있고 매진 여부에 따라서 점차 더 큰 곳에서 콘서트를 할 수 있게 해금 되는 구조다. [콘서트 세팅 화면] 콘서트를 세팅 할 때는 참여할 멤버, 티켓 가격, 정산 비율, 콘서트 장소를 고를 수 있는데 ‘정산 비율’ 이라는 시스템은 최근에 업데이트 됐다. (악덕 사장의 끝을 볼 수 있는 시스템으로 이 부분에 대해서는 따로 작성할 예정) 그룹 안에 있는 멤버들 개인마다 팬 수가 따로 존재하기 때문에 콘서트에 참여할 멤버에 따라서 팬의 수(관객 수)가 달라지게 된다. 티켓 가격은 하향, 상향이 가능한데 콘서트 장소마다 적정 가격이 다르고 적정 가격을 알려주는 시스템이 있다. 티켓 가격이 적정 가격보다 낮을 경우 관객이 50% 더 올 수도 있고 비쌀 경우 -50%가 감소 될 수도 있다. 콘서트 장소마다 들어가는 예산과 수용 가능한 관객 수가 다르기 떄문에 장소가 크거나 해외일수록 비용도 올라가고 수용 가능한 관객 수도 올라간다. 즉, 현재 이 그룹이 보유한 팬 수에 따라서 적자가 나지 않는 곳을 골라서 적절한 티켓 값으로 콘서트를 개최 해야지만 수익을 볼 수 있다. 콘서트를 시작하면 모여드는 관객 수와 수입이 올라가는 것을 실시간으로 보여주는데 시간 내에 매진을 시켜야 하기 때문에 나름 쫄깃한 기분이 든다. 그리고 대망의 정산 비율 조정 시스템. 원래 초창기에는 정산 비율 조정 이라는 시스템이 없어서 그냥 콘서트를 종료하고 난 후 정산 창이 나오고 수익이 알아서 배분되는 형태였는데, 처음에는 ‘어이구 고생했다 녀석들’ 하면서 흐뭇하던 게 점차 큰 돈을 만질수록 ‘아니.. 내가 고생한 게 얼만데 얘네 왜이리 많이 가져가???’ 하면서 생색을 내기 시작했다. (아니요 사장님 일은 쟤네가 했어요) 초반에 플레이어들 사이에서도 점점 ‘아니 정산 비율 못 고치나요? 얘네 너무 많이 가져가는데?’ 라는 불만(?)글과 동조하는 글들이 많이 올라왔었다. ‘우쭈쭈 내 새끼들’에서 ‘내 돈 뜯어가는 얘네’로 변해가며 분위기가 삭막 해지던 중 개발사에서는 정산 비율을 조정 할 수 있게 시스템을 업데이트한다는 희소식을 들려주게 된다. 정산 비율 조정 시스템이란 콘서트를 세팅 할 때 정산 비율을 조정하는데 총 비율 10을 나눠 가져가는 형태로 5 : 5 라던지 4 : 6 라던지 이런 식으로 마음대로 조정이 가능하다. 이때까지만 해도 그룹 1 : 회사 9 정도의 악덕한 정산을 할 줄 알았지만, 늘 사람들은 무엇을 상상하든 그 이상을 행하고 결국 -1 : 11 이라는 배분도 가능하다는 정보가 뜨게 된다. (어딜 가나 가진 사람이 더 한다. 라는 옛 어른들의 말씀은 하나도 틀린 게 없다.) 시험 삼아 2 : 8 비율로 정산해 본 적이 있는데 멤버들의 열정이 미친듯이 깎였고, 심지어 탈퇴하고 싶어진다는 말을 하기도 했다. 그 말을 듣고 나는 ‘아니 F랭크를 내가! 어! A랭크로 올려준 은혜도 모르고!’ 라면서 잠시 분개했지만 아직 그래도 나는 사람이였고 악마는 아니였기에 금방 또 미안해졌다. 요새는 5 : 5를 기본으로 하거나 가끔 기분 좋으면 6 : 4로 더 주기도 한다. 물론 어디까지나 아직은 후속 그룹을 낼 예정이 없으니까 이런 인심이 가능한 것 같다. 콘서트가 황금알을 낳는다고 표현한 이유는 저 티켓 가격 시스템을 이용 할 수 있기 때문이다. 아 오타가 났다. 이용이 아니라 악용 할 수 있다. 티켓 가격을 최대치로 찍으면 관객 수가 -50% 되는데 일단 최대로 찍고 현재 보유한 팬에서 -50%로 되도 충분히 매진 가능한 콘서트 장을 고른다. 이건 무조건 남는 장사가 된다. 이런 식으로 한번에 1조 넘게 벌었을 때 나는 핸드폰을 들고 덩실덩실 춤을 췄다. 그러나 곧 내가 그간 당해온 기획사놈들의 수작도 이런 거 였나 라는 생각이 들면서 현타가 오는 부작용도 함께 왔다. 일부 플레이어분들이 쓴 후기 중에는 해외 투어 위주로만 돌리면서 부를 축적하고 있다는 얘기도 많은데 이런 거 보면 진짜 콘서트 시스템은 황금알을 낳는게 맞는 거 같다. 4. 간단해보이면서도 디테일한 설정들 얼핏 보면 손이 좀 더 많이 가는 클리커 형태의 육성 게임으로 느껴지는데 사실 플레이를 시작하면 생각보다 디테일한 설정들에 놀라게 된다. 지금껏 연습생, 멤버라고 표현했던 캐릭터들은 각각의 스탯들을 가지고 있는데 이 스탯들은 현실적이면서 디테일하게 나뉘어져 있다. 스탯의 수치는 태생적으로 정해져서 나오는 걸 기반으로 육성을 통해서 충분히 상승 시킬 수 있는 요소들이다. [캐릭터가 지닌 능력치들, 그리고 우리 센터님] [SNS 시스템, #팬들과_소통#우리센터] 아이돌이라면 지녀야 할 능력 캐릭터는 저마다 태생적으로 지닌 능력치에 따라서 랭크가 결정되는데 능력은 보컬, 댄스, 작사, 작곡, 연기, 예능로 구성 되어 있고 각 수치에 따라 별개의 랭크를 갖는다. 그리고 팬 보유 수에 따른 팬 랭크가 따로 책정된다. 즉, 각 랭크가 높을수록 귀한 존재가 되고 그룹의 센터가 되기도 한다. (이거슨 랭크로 맨든 센터, 귀한거죠) 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고 다 할 수 있는 컨셉 포인트 캐릭터들은 COOL, CUTE, PRETTY, SEXY 라는 컨셉 포인트를 갖고 있는데 이 스탯들은 헤어, 의상, 액세서리 등을 통해서 수치를 올릴 수 있다. 이 컨셉 포인트는 앨범 제작을 할 때 ‘컨셉’에 영향을 주는 수치들인데 헤어, 의상, 액세서리를 컨셉에 맞게 갈아 입히면서 손수 꾸며주는 재미를 느낄 수 있다. 그 외에도 특정 아이템을 통해서 수치를 영구적으로 올릴 수 있는데 돈이 많이 든다. 고로 돈만 있으면 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고를 다 할 수 있는 만능 캐릭터를 만들 수 있다. 물론 만능 캐릭터를 만들게 되면 귀찮게 옷 갈아 입히기를 안해도 된다. 팬들과의 소통 사실 제일 놀랬던 시스템인데 실제로 연예인들이 팬들과 소통할 때 쓰이는 SNS들을 게임 내 캐릭터들에게도 부여할 수 있는 시스템이다. 다만 실제로 팬들과 메시지를 주고 받는 것처럼 상호 작용까지 하는 건 아니고 캐릭터가 SNS를 사용했다, 팬들이 좋아한다라는 알림만 띄워주는 정도다. SNS는 총 4종류가 있고 이 시스템을 통해서 열정 포인트, 팬 수, 컨셉 포인트, 버츄얼 머니 등을 확률적으로 소량 얻을 수 있다. 각 SNS 포인트를 올릴수록 확률도 같이 올라가게 되는데 생각보다 쏠쏠한 시스템이다. 안타깝게도 저희와 함께 할 수 없게 되었습니다. (퇴출, 능력치 전이 시스템) 상위 랭크 연습생을 갖기 위해 연습생을 마구 뽑다 보면 결국 쌓이게 된다. 아니면 어쩌다 보니 더 좋은 능력치 연습생이 생겨서 기존 멤버랑 바꾸고 싶어 질 수도 있다. 그럴 때 쓸 수 있는 퇴출 시스템이 있다. 퇴출은 말 그대로 데뷔 전인 연습생이나 이미 데뷔한 멤버를 내보내는 시스템이다. 퇴출 하게 될 경우 저주 혹은 애절한 멘트를 날리며 사라지는데 몹시 찝찝하고 내가 막 못된 사람 같고 그런 기분을 들게 한다. (마이크 못 줘서 미안해!!) 능력치 전이 시스템은 내보낼 캐릭터의 능력치를 다른 캐릭터에게 추가 시키는 시스템이다. 내보낼 캐릭터 능력치의 절반 정도가 키우고 있는 캐릭터 능력치에 합쳐지는데 이게 생각보다 유용하게 쓰인다. 누군가를 키운다는 건 굉장히 오랜 시간이 걸리고 손이 많이 가기 때문에 이렇게 한번에 능력치들을 올리게 되면 단시간에 조금 더 빠른 성장을 할 수 있다. 아직까지는 연습생 퇴출이나 능력치 전이만 해봤고, 데뷔한 멤버에게는 차마.. 너무 슬퍼질 것 같아서 해보진 않았는데 이걸 할 수 있는 사람은 정말 냉정한 심장을 가진 사람이 아닐까 생각한다. 그래서 캐릭터 랭크가 높으면 뭐가 좋으냐면요 기분이 조크든요 (기분이 조크든요는 조크) 그래서 랭크가 높으면 좋은 점은 ‘앨범 제작’에 큰 성과를 보여준다. 결국 그룹 내의 멤버들이 랭크가 높을수록 앨범을 출시 했을 때 판매량, 판매 수익, 앨범 순위에 영향을 주고 성과에 영향을 미치게 된다. 또 앨범 제작 시 스텝을 고르게 되는데 스텝 목록에 멤버도 포함되며, 제작에 참여 시킬 때 랭크가 높을수록 앨범 완성도가 높아진다. 디테일한 설정이 가져오는 애착 이렇게 캐릭터에 신경 써야하고 투자하는 것이 많아지다 보니까 처음부터 상위 랭크로 획득한 캐릭터보다 낮은 랭크로 얻었다가 상위 랭크로 키운 캐릭터한테 애착이 제일 많이 가게 된다. 늘 아픈 손가락처럼 신경 쓰여서 다른 캐릭터 1번 트레이닝 할 때 얘는 2번씩 해주고 랭크 상승했다고 알림이라도 뜨면 둥기둥기 해주게 된다. 5. 열정이 밥 먹여줍니다. 이 게임에는 HP와 열정이라는 시스템이 있는데 각 멤버들 개개인이 갖고 있는 스탯이다. HP는 일종의 스테미너 개념으로 스케쥴, 콘서트, 트레이닝을 할 때마다 차감 되며 휴식을 하거나 별도의 아이템을 통해서 회복 할 수 있다. 열정은 말 그대로 일에 대한 열정인데 휴식을 한다고 해서 채워지지 않고 별도의 아이템을 사용하거나 앨범 판매 1위 같은 이벤트가 발생 하거나 정산을 많이 해주면 회복하는 경우도 있다. 사실 앨범 판매 1위 이벤트는 초반에 달성하기도 힘들고 확률적으로 발생해서 이것보다는 아이템을 사용해서 채워주는 편이 빠르고 가끔 정산을 많이 해주는 걸로 채워주는 것도 쓸만하다. 이 HP와 열정이 밥 먹여주는 이유는 해당 스탯들이 감소한 상태에서 스케쥴을 돌게 되면 스케쥴 수행 능률이 떨어진다. 그래서 원래 받을 돈의 반 밖에 받지 못 한다던가 하는 일이 발생해서 (회사가) 아주 곤란해진다. 같은 시간을 쓰고도 수입이 줄어드는 비효율적인 활동이 되기 때문에 미리미리 케어를 해주는 편이 좋다. 물론 케어에도 돈이 든다. 위에 써있는 것처럼 ‘별도의 아이템’ 은 돈을 주고 사서 줘야하기 때문이다. 이러니까 우리 사장님들은 정산에 예민해질 수 밖에 없다. 6. 개발자분들 중에 돌덕이 계시거나 엔터 종사 경험자가 계신 건 아닌지.. 아이돌 덕질을 하게 되면 자연스럽게 알게 되는 그쪽의 생리가 있다. 그런데 이 게임은 그 부분을 꽤 정확히 간파하고 있다. 전체적으로 굴러가는 시스템은 정말 엔터 사업의 그것들과 너무 흡사해서 소름이 끼칠 정도였다. 그리고 스케쥴이나 콘서트를 진행 할 때마다 팬들이 한마디씩 하는 게 나오는데 이 대사들은 정말 너무나 익숙한 것들이 많다. (룸곡 버튼에서는 진짜 감탄함) 코디를 욕하는 말들도 나오는데 사실 나도 가끔 했던 말들도 있어서 이 게임을 하면서 직접 당해보니까 눈물이 앞을 가려서 다시는 코디에 대해서 왈가왈부 하지 않으리라 생각했다. 역시 이런 게 게임의 순기능인가 다시 한번 생각하게 됐다. 그리고 각 스케쥴을 돌면서 얻는 수익 구조는 감탄을 금치 못했다. ‘아 이래서 팬 싸인회를 잘 안하는구나, 이래서 해외 투어만 돌리는구나.’ 다시 한번 더 현실적으로 체감할 수 있었다. 그리고 또 한번 기획사놈들 이라고 욕을 하게 됐다. 얻는 수익만큼 회사, 멤버들에게 투자해야하는 것들이 생각보다 엄청 많기 때문에 부를 쌓아도 그 다음 단계에 들어가는 돈이 커서 자꾸만 더 벌기 위해 더 수익이 잘 나는 걸 찾아서 하게 된다. 처음엔 천만원만 벌어도 기뻤는데 이젠 5조를 벌어도 껌 값처럼 느껴지고, 그렇게 정신을 차려보면 나는 악마와 어깨를 나란히 하고 있게 된다. 그렇게 안봤는데 월간아… 아주 무서운 게임이네… 7. 갑작스럽게 소감 정리 및 마무리 보통은 자연스럽게 소감을 마무리하지만 그런 기능.. 나에겐 없어서… 사실 이 게임을 하면서 아쉬운 점이 없는 건 아니다. 연습생들 뽑다 보면 현실에 있는 유명인들을 패러디해서 만든 캐릭터들이 나오는데 그 중에 봐서 기분 좋은 유명인도 있지만 기분이 별로인 것도 있다. 어디까지나 유머로도 생각 할 수도 있지만, 나는 아이돌을 키우고 싶은 건데 저런 캐릭터가 나오면 뭔가 갑자기 마음이 짜게 식는다. 아 물론 방출하면 되지만…처음에는 좋은 애가 안 나오니까 울며 겨자먹기로 쓴다. 다행히 캐릭터 이름을 바꿀 수 있어서 이름을 바꾸긴 하는데 내가 얘 원래 이름을 아니까 어떻게든 태생의 흔적을 없애려고 미친듯이 헤어와 의상 가챠를 돌려서 갈아 입히는 나 자신을 발견 할 수 있었다. (이래서 과거가 중요한건가…) 스케쥴을 세팅 할 때 실수로 넣은 스케쥴을 빼려면 아예 전체 리셋을 시켜야 한다. 실수로 넣은 스케쥴을 터치하면 다시 빠지려나 하고 터치 했는데 되지 않아서 이것저것 해보았는데 다 실패하고 그냥 리셋 버튼을 눌렀다. 이래서 사람은 실수를 하면 안되는구나, 신중해야 하는구나를 배웠다. ..역시 게임의 순기능..크… 기억에 남은 것들만 쓰다보니 더 쓰지 못한 시스템도 있고, 그 외 이벤트로 아육대 같은 체육 대회 참여라든지, 멤버가 병크를 일으켜서 돈으로 기사를 막는다든가, 연말이 되면 시상식에도 참여하고 거기서 상 받으면 보상도 준다는 걸 자세히 못 썼는데 이런 이벤트도 디테일 하게 잘 구성 되어 있다. 생각보다 정말 ‘아이돌 육성’에 포커싱이 잘 되어 있는 게임이고, 아이돌을 좋아하는 사람들이라면 한번씩 해보는 것도 좋겠다 싶을 정도로 잘 만들었다. 실제 아이돌 무대 의상과 헤어를 본따서 만든 스킨들도 많아서 진짜로 내가 좋아하는 아이돌 그룹을 만들 수도 있어서 만족도가 높다는 평도 많은데 워낙 입소문이 나다보니 실제로 아이돌 멤버들이 플레이하고 있다는 인증도 나오고 있다. (그리고 그들도 정산 비율이….) 정말 가볍게 소감만 쓰려고 했는데 글이 너무 길어졌지만 그래서 결론을 말하자면 육성 게임을 좋아하고, 도트 디자인의 아기자기함을 좋아하고, 아이돌을 좋아한다면 내 안에 숨겨진 악덕치를 측정 할 수 있는 ‘월간 아이돌’을 플레이 해보시길 권하고 싶다.
  4. https://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc2018-120373753 올해 강연분의 슬라이드 셰어 링크입니다.
  5. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=208937 어제 IGC에서 강연을 하고 왔습니다. 인벤 기사는 뒤로 밀리면 금새 잘 안보이기 때문에, 지망생 및 주니어 디자이너 분들이 좀 더 많이 보실 수 있게 포럼에도 남깁니다. 그리고 같이 보면 좋을 GDF 토픽들을 아래에 링크로 붙여봅니다. ========== 전체적인 강연의 주제 자체에 가장 큰 레퍼런스가 된 토픽입니다. 그리고 강연에서 언급한 "의도 - 디자인 - 경험의 연결 고리에 따른 디자인 케이스"도 스레드에서 확인할 수 있습니다. 비교를 통한 분석 예시 중, 카드 게임의 분석은 이 토픽에서 발췌한 것입니다. 아래는 길드워즈2와 관련된 토픽들 모음입니다. 아래는 파이어폴 관련 토픽 입니다. 파이어폴은 국내에 정식으로 서비스가 되지 않았고, 지금은 서비스가 종료되어 관련 내용을 찾아보기 어려운 편입니다. 하지만 국내에서 드물게 이곳에서는 꽤 활발한 담론이 진행되었기에 꽤 유의미한 사료가 될 거라고 생각합니다. 데스티니 1편에 대한 토픽입니다. 아래는 지망생 분들을 위한 직군 소개 및 취업 가이드입니다. ========== 여기는 보너스. 2015년 발표 자료의 슬라이드 셰어와 영상 링크입니다. 모쪼록 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요!
  6. 어제 IGC2018 에서 Q&A를 통해 추천된 파이어폴이니만큼, 좀 더 노출이 잘 되도록 끌올시켜봅니다. ㅋㅋㅋ (GDF는 새 스레드가 생기면 최상단 리스트로 갱신됨)
  7. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 요즘 오버워치리그(이하 OWL)에 푹 빠져서 열심히 경기를 챙겨보고 있는데요. 주변에 같이 보는 분들이 없어서 혼자만 생각을 정리하다가 지난 주에 치러진 플레이오프 준결승 경기들을 리뷰해봤습니다. === OWL 플레이오프 준결승 리뷰 런던 스핏파이어 vs LA 발리언트 https://zerasion.postype.com/post/2217124 OWL 플레이오프 준결승 리뷰(2) 필라델피아 퓨전 vs 뉴욕 엑셀시어 https://zerasion.postype.com/post/2217204
  8. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200813 최근 오버워치의 업데이트 예고 소식입니다. 위에서 저희가 논의해봤던 여러가지 안건 중, 요 모델을 선택한 것으로 보이네요. 영웅 컨셉에 따라 DPS 군을 공격 영웅과 수비 영웅으로 나눴지만 매칭 그루핑 때문에 모두 공격 영웅으로 통일시켜 그야말로 탱딜힐 체제가 맞춰졌다는 점이 더더욱 기존까지의 롤 베이스 매칭 시스템으로 회귀하게 되는 것처럼 보입니다.
  9. 으윽... 이미지를 전부 다운로드받은 후에, 재업로드 했는데도 다시 깨지네요 ㅠㅠ
  10. tistory는 외부 링크 접근을 정책적으로 허용하지 않고 있어요. 따라서 tophet 님께서 알려주신 팁에 따르면, 본 이미지가 업로드된 tistory 페이지를 한 번 들어갔다가 다시 이 페이지를 열면 이미지가 정상적으로 표시될 거에요. 일단 저도 Leinster님 블로그에 들어갔다 오니 이미지가 정상적으로 표시되고 있습니다. =D 좋은 번역 감사합니다!
  11. 안녕하세요, 라인스터입니다. 3월이 시작 되었네요 ^^. 이제 좀 날씨가 따뜻해졌으면 좋겠는데, 풀릴 생각을 안 하네요. 7번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php) 찾은 글입니다. 또한 이 글은 원저자인 Herman Tulleken에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다. 게임을 제작할 때 가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다. 이 글은 제 동료인 Jonathan Bailey와 함께 작성했습니다. 물리학, 생태학, 심리학, 아트, 그리고 디자인과 같은 다양한 분야에 걸친 색채에 대한 지식. 이러한 것들은 감정를 형성해야 하는 그래픽 아티스트나, 기능을 강조해야 하는 게임 디자이너, 그리고 마케터들에게 아주 유용한 도구입니다. 이 글에서 우리는 게임에 있는 색채에 대해서 살펴볼 것입니다. 색채의 기능이나, 색감이 어떤 식으로 발전 되었는지, 그리고 생태학이 어떤식으로 색 인식에 있어서 우리에게 영향을 미치는 지에 대해서요. 게임에서 색의 기능 색각의 주요한 기능은 어떤 물체를 더 쉽게 발견할 수 있게 하는 것입니다, 그리고 게임에서는 색을 실제로 그러한 용도로 사용하고 있죠. 우리는 게임에서 사과를 빨간색으로 만들죠, 그 이유는 실제 세계에서도 빨간색이기 때문입니다. 그래서 우리는 게임에서 사과를 더 쉽게 판별할 수 있죠. 하지만 색은 아트나 디자인, 영화에서처럼 게임에서도 많은 기능을 합니다. 이번 섹션에서는 이러한 것들을 설명 해드리겠습니다. 감정 색은 감정을 불러일으키는 가장 강력한 방법입니다. 다음은 같은 장면을 다른 색으로 구성한 예입니다. 각각의 장면은 전혀 다른 기분이 들죠 색보정은 한 번의 작업(필름을 조절해서)으로 게임의 색감을 바꾸는 유명한 방법입니다. 보통을 게임의 분위기를 바꾸기 위해서죠. 여기 한 이미지를 다른 색으로 보정한 예가 있습니다. 때때로, 색의 변화는 감정적인 영향을 줄이는 데 도움이 되기도 합니다. 예를 들어, 폭력적인 요소를 감소시키기 위해서, 몇몇 게임들은 심의를 통과하기 위해서 피를 초록색으로 표시하죠(독일같은 나라요). 브랜드화와 패션 색은 게임의 브랜드화에 중요한 역할을 하며, 어떤 게임인지 바로 인지하는 데 도움을 줍니다. 파랑색과 주황색의 Portal(역자 주: Valve의 퍼즐액션 게임), 밝은 빨강색의 Mirror’s Edge(역자 주: EA의 파쿠르 기반 액션 게임), 고기를 연상시키는 붉은 색의 Super Meat Boy(역자 주: Team Meat에서 제작한 플랫폼 게임), 푸른 보라색의 Super Mario Bros, 핫핑크의 Hotline Miami(역자 주: Dennaton Games에서 제작한 탑다운 액션 게임)과 같이요. 게다가, 게임을 식별하게 하기 위해서, 색은 또한 플레이어들에게 어떤 정보를 전달하는 용도로도 사용됩니다. 예를 들어 밝은 색상은 보통 캐주얼 게임에서 많이 사용 되고, 반면에 흐린 색상은 코어 게임들에 사용됩니다. (캐주얼 게임) (FPS 게임) 게임에 들어가는 색감은 보통 당시의 패션에 의해 영향을 받기도 합니다. 아래의 색상 예시는 30년에 걸쳐 각각 4개의 해에 유행했던 것들입니다. 2012년에는 푸른색과 갈색, 오렌지색이 가장 두드러집니다. Xaphan은 게임을 더 사실에 가깝게 하기 위해 활기를 줄이고(게임을 보다 더 균일하고 단색으로 만들기 위해), 그림자와 전역 조명의 사용을 위해서라고 추측했습니다. 다른 많은 게임들은 현실감있게 하기 위해서 의도적으로 채도를 줄이고, 착색을 이용했습니다. 시각적 계층 구조 게임 화면의 구성요소들은 자연스럽게 중요도에 따라서 계층 구조를 형성하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어, 다음으로 적, 다음으로 상호작용이 가능한 오브젝트, 배경요소가 있겠죠. 색은 이러한 시각 계층 구조를 명확하게 만들어줄 수 있습니다. 그림이나 영화와 같은 시각적인 작업에서, 이런 원리는 보는 사람들이 어떤 것이 중요하는가에 대한 도움을 제공합니다. 상호작용과 관련된 작업의 경우, 이것은 더 중요해집니다. 왜냐하면 사람들이 어딜 가야하는지, 누굴 공격해야 하는지, 무엇을 주워야 하는 지 등을 인지하는 데 도움을 주기 때문이죠. 명암, 채도, 색조는 모두 중요한 요소를 구별하는데 사용될 수 있습니다. (명암에 집중한 예) (채도에 집중한 예) (색조에 집중한 예) 게임 개발자를 위한 시각적 계층 구조에 대한 가이드를 확인해보세요(http://purplepwny.com/blog/visual_hierarchy_for_game_developers_a_practical_guide_to_making_important_stuff_seem_important.html) 진행감 색은 플레이어들이 진행감을 제공할 수 있습니다. 시간 또는 장소의 변화에 대한 감각이요. 예를 들어 Journey(역자 주: thatgamecompany에서 제작한 감성 어드벤처 게임)에서, 분위기의 변화는 색감의 변화를 따라가죠. Geometry Dash(RobTopGames에서 제작한 리듬 아케이드 게임)의 배경은 무지개빛 색상이고, 이것은 게임의 단계가 달라졌다는 것을 인지시키기 위한 부가적인 목적이 있습니다.(이 생각은 글 아래 콘텐츠의 변화에서 다루도록 하겠습니다) 기술 몇몇 게임들은 새로운 기술을 위해서 색을 이용합니다. Exit Palette은 색의 조합 기술을 사용하는 퍼즐 게임입니다. 게임의 목표는 각각 다른 색으로 칠해진 오브젝트를 이용해서 각각의 레벨에서 출구에 도달하는 것이지요. 각각 서로 다른 색상은 다른 특징을 가지고 있고(플레이어를 날아오르게 한다던가), 올바른 색의 조합은 독특한 기능을 하거나, 퍼즐을 푸는 데 중요한 기능을 합니다. Hue는 플레이어가 특정 오브젝트를 사라지게 하기 위해서 색조를 변경해야 하는 게임입니다. 게임 DayZ는 색 염료 기술이 적용되어 있고, 이는 주요색상이 포함된 열매들을 사용해서 원단을 염색하고, 옷감의 색을 바꿀 수 있는 시스템입니다. 열매들을 다른 비율로 조합해서, 2번째, 3번째의 색상을 얻을 수 있죠. 일부 게임들은 그들의 기술을 사용해서 색을 구분하는 데 어려움을 겪습니다. The color!는 각각 다른 색상으로 이루어진 격자에서 정사각형을 찾는 게임이고, 게임이 진행됨에 따라서 더 많은 격자와 인접한 색이 나타납니다. Speciman은 플레이어에게 검은 배양 접시에 있는 몇 개의 얼룩에서 배경과 같은 색을 가진 얼룩을 확인하도록 합니다. Blendoku는 플레이어에게 가로세로 방식의 격자에서 명암 순서대로 여러 색상을 배치하도록 합니다. Huedoku는 같은 게임 진행 방식이지만, 격자가 있지요. 이 게임들은 Online Color Challenge와 비슷합니다. 플레이어들에게 4개의 색상표를 주고 명암 순서대로 배치하는 게임이지요. Brandseen은 색상 기억(또는 브랜드 인지도)에 의존하는 게임입니다. 플레이어들은 유명한 브랜드의 색상을 기억에 의존하여 일치시켜야 하고, 얼마나 잘 맞췄는 지에 따라서 점수를 얻게 되지요. 시그니쳐와 식별자 게임에서의 색은 각각의 요소를 구분하는데 쓰이거나, 플레이어들의 해당 요소의 특징을 알리는 데 사용됩니다. 식별자 색상 식별자(glyph, 글리프라고도 합니다)는 게임의 구성 요소를 무리짓거나, 분리시키는 데 사용됩니다. 다른 팀을 구분 짓는다던가, 게임의 캐릭터나 지역을 구분할 때도 쓰이죠. (Age of Empire) 색상 글리프는 라벨을 붙이기 쉬워야 하며, 게임 장면에 있는 다른 식별자나 중간색들과 상호 배타적어야야 합니다. 식별자는 Kill Zone(Guerilla Games에서 제작한 FPS 시리즈)과 같은 게임이나 Rise of Nations(Big Huge Games에서 제작한 RTS게임)과 같은 게임에서 일반적으로 사용됩니다. (Kill Zone) (Rise of Nations) 시그니쳐 시그니쳐는 플레이어들에게 게임 등장 요소(지형이나 아이템과 같은)의 특징을 설명해주는 데 사용됩니다. 아이템이나 지형의 색상은 그것이 상호작용이 가능한지 여부와, 어떤게 그것을 이용하는 지에 대한 것들을 말해줍니다. Mirrors Edge의 runner 모드에서, 플레이어의 게임 진행에 도움이 되는 오브젝트는 붉은색으로 강조됩니다. (Mirrors Edge) 게임 Witness(Thekla INC에서 제작한 퍼즐 게임)에서, 특별한 지역은 명암을 다르게 해서 시그니쳐를 알려주죠. Portal 2에 포탈을 보죠. 물체를 집어넣기 위한 포탈은 푸른색으로 표현되고, 물체를 가져오기 위한 포탈은 오렌지색으로 표현됩니다. (Portal 2) Pirates of the Caribbean Online(역자 주: 케리비안의 해적 온라인)과 (다른 많은 게임들에서는) 포션이 무엇으로 만들어졌는지에 따라서 다른 색상으로 표현 되지요. (Pirates of the Caribbean Online) 콘텐츠의 변화 색상의 변화는 게임에서 콘텐츠를 증가시키는 값싼 방법입니다. 추상적인 아트를 가진 게임에서는 게임의 레벨이 아주 비슷하게 보이므로, 결과적으로 게임의 깊이가 낮아보이기 쉽습니다. 각 레벨 간에 배경의 색을 바꾸는 것은 시각적으로 전혀 다르게 보이고, 플레이어들에게 게임의 다양성과 깊이에 대해서 더 나은 경험을 갖게 합니다. Splice(Cipher Prime에서 개발한 세포를 만드는 감각적인 디자인을 가진 퍼즐 게임)는 이 방식을 사용한 예지요. Winy Wings(Andreas Illegerd에서 제작한 앞으로 멀리 나아가 점수를 내는 모바일 게임)에서나 Blowfish RescueNoctua Software Limited에서 제작한 cut the lope와 같은 아케이드 게임) 같은 게임들에서, 끊임없는 색의 변화를 위한 알고리즘을 사용합니다. 여기 게임의 진행에 따라서 절차적으로 팔레트를 생성가는 기법에 대한 글이 있습니다(http://devmag.org.za/2012/07/29/how-to-choose-colours-procedurally-algorithms/). (Tiny Wings) (Blowfish Rescue) 우리는 또한 유니티 플러그인 Colors(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29345)을 만들었죠, 이것과 같이. 색의 변화는 또한 더 많은 콘텐츠를 위해서 사용됩니다. 팔레트의 교체(아래에서 설명할게요)는 장소가 여전히 문제일 때, 적과 아이템의 수를 늘릴 수 있는 유명한 방법이었습니다. 오늘날, 색의 변화는 여전히 콘텐츠를 늘리기 위한 방법으로 유명하지요. 이 기법은 색이 식별자로 사용될 때 종종 사용됩니다. 기술 게임이 검은 화면에 흰색과 초록색의 그래픽으로 소개된 이후로, 기기에 보여지는 색의 범위는 극적으로 증가했습니다. 이러한 변화는 게임을 더욱더 현실감있게 보여지도록 이끌었죠. Galaxian(1978)(역자 주: 이 문단에서 표현되는 게임은 갤러그와 같은 고전 게임입니다. 별도의 주석을 달지 않도록 하겠습니다)는 RGB 색상표를 사용한 첫 게임입니다. 그때까지는 게임에서 보여지는 유일한 색상은 셀로판지와 판지 배경을 사용해서 제작 되었죠. 편집자: 우리가 첫 번째 컬러 게임에 대해서 실수를 한 것 같습니다. 이 시기 이전에 적은 컬러를 사용한 게임이 있었죠. 정확한 사실은 약간 애매하지만, Wimbledon(1974), Color Gotcha(1973)이 최초로 언급될 만한 후보입니다. Galaxian은 아마도 사양한 색상의 스프라이트를 사용한 첫 번째 게임입니다. 최초의 “진정한” 컬러 아케이드 비디오 게임은 무엇일까요? Keith Smiths는 색을 사용한 첫 게임(http://allincolorforaquarter.blogspot.kr/2012/09/what-was-first-true-color-arcade-video.html)을 찾아보았습니다. (의견에 링크를 공유해준 Nicholas Ralabate에게 감사를 표합니다) (Galaxian) 편집자: 다음 문단은 일부 부정확한 내용을 수정하기 위해서 다시 작성된 부분입니다. (해당 부분을 지적해준 Mikie Simons에게 감사를 표합니다) 몇몇 256색 이상을 특징으로하는 초기의 기기는 482개의 색을 동시에 보여주고(512색까지 가능하지만) 4096색(65536색까지 가능한) Neo Geo(1990)를 갖춘 PC엔진(1987)이었습니다. 256색 이상의 것을 특징으로 한 초기의 기기는 482색(512색까지 가능한)을 특징으로 한 PC엔진과, 4096색(65536색까지 가능한)을 특징으로 하는 Neo Geo(1990)였습니다. 1994년의 플레이 스테이션은 16.7백만 색상의 표현을 기록했죠. Colour Lovers(http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2)은 비디오 게임에서의 색의 역사에 대한 멋진 인포그래픽을 만들었죠. 아래에 그중 일부가 있어요. 기기의 색 영역(프린티너, 텔레비젼이나 LCD 화면과 같은)은 해당 기기에서 재생할 수 있는 색의 공간을 뜻합니다. 대부분의 화면을 가진 기기에서는 주로 빨강, 초록, 파랑색을 사용해서 화면을 그리지요. 이 세 가지 색상의 조합은 삼각형 내부에 있는 색 영역에 대한 표현을 가능케 합니다. 기술의 발전은 각각의 장비들이 더 넓은 색 영역을 표현할 수 있도록 이끌었고, 이에따라 게임이 더 많은 색을 표현할 수 있도록 도와주었습니다. 우리가 볼 수 있는 모든 색 영역을 표현할 수 있는 장비는 아직 실현불가능한 목표입니다. 하지만 장비들은 이에 점점 가까워지고 있어요. 몇몇의 프로젝터들은 색 영역을 넓히기 위해서 더 많은 색을 사용합니다. 예를 들어, Brilliant Color(http://www.ti.com/dlp-chip/overview.html) 프로젝터지요. 이 레이저 비디오 프로젝터(https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_video_display)는 3개의 레이저를 사용해서 오늘날 디스플레이 장비들이 표현할 수 있는 최대의 색 영역을 표현합니다(인간이 볼 수 있는 색상의 90%정도요). 이는 레이저가 단색의 표현에 있어서 아주 정확하다는 사실에서 비롯되었습니다. 지각할 수 있는 색의 수를 늘리기 위한 오래된 기술 팔레트 바꿔치기는 8비트와 16비트 게임에서 그래픽 콘텐츠의 분량을 늘리고, 2D 스프라이트를 추가로 제작해야 하는 부담을 줄이기 위해서 사용했습니다. 게임 캐릭터와 아이템의 다양성을 늘리기 위한 간단한 방법은 같은 스프라이트를 재사용하는 것이지만, 다른 색상 팔레트를 사용했습니다. 팔레트 바꿔치기는 또한 게임의 서로 다른 장면들 사이에서 사용할 수 있는 색의 종류를 증가시켰습니다. 3D 렌더링이나 33비트 트루 컬러 게임 이전에, 팔레트 사이클링(http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html)은 물이나 불, 다른 환경 애니메이션을 그리기 위해서 S.P.Y Special Project Y(https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9391)와 같은 게임에서 사용되었습니다. 컬러 사이클링이 단일 이미지와 256색 팔레트를 사용하는 것으로 발전되었죠(당시엔 모든 그래픽 카드가 할 수 있는 거였어요). 눈에 보이는 이펙트(또는 애니메이션)은 팔레트 사이에서 색이 바뀌면서 마치 픽셀이 실제로 움직이는 것과 같은 착각을 주었습니다. 디더링(역자 주: 렌더링 용어 중 하나입니다 안티에일리싱과 비슷한 효과를 낸다고 생각하시면 될 것 같습니다)은 서로 다른 색상의 픽셀을 인터리빙하여 겉으로 보이는 색의 갯수를 늘리는 데 사용되는 기술입니다. 예를 들어, yellow-green 색상을 얻기 위해서, 노랑색과 초록색의 체커 보드 패턴이 사용될 수 있습니다. 당신은 아래에 있는 알라딘의 스크린샷과 같이, 모래언덕과 구름이 디더링된 것을 볼 수 있지요. 색의 생물학 색은 물체에서 반사되어 눈의 망막에 도달하는 빛의 광선이 뇌에서 감지되어 보여집니다. 하지만, 서로 다른 색깔은 다른 생물학적 효과를 가질 수 있으며, 모든 사람들이 같은 색상을 보진 않습니다. 이것이 많은 게임에서 플레이어의 경험(https://www.livescience.com/21275-color-red-blue-scientists.html)에 있어서 영향을 줄 수 있지요. 생물학적 영향의 한 가지 예는 우리가 어떻게 붉은색을 보느냐입니다. 붉은 광선은 망막 뒤에 초점을 맞추고, 망막을 아픙로 당기기 위해 수정체가 더 볼록하게 되도록 합니다. 그러므로, 우리는 빨간색의 영역이 앞으로 나아가고 있다고 인지하지요. 이것은 아마 우리가 Mirror’s Edge와 같은 게임에서 왜 붉은색이 우리의 시선을 사로잡고, 활용되는 지에 대해서 설명될 수 있습니다. 또는 왜 따뜻한 계열의 색이 차가운 계열의 색 옆에 있으면 전진하는 느낌을 주는 지에 대해서 설명할 수 있습니다. 게임에서의 색맹 색맹 또는 색약은 정상적인 조명 조건에서 색을 보거나 색상의 차이를 감지할 수 없거나, 그 영역이 감소합니다. 색맹은 12명의 남자 중 한 명, 혹은 200명의 여자 중 1명꼴로 발생합니다. 가장 일반적인 색맹은 적-녹 색맹이며, 이로 인해 적색과 녹색의 색조를 구별하는 데 어려움이 있습니다. 아래의 이미지는 일반적인 시각을 가진 사람들의 색상이고(왼쪽), 오른쪽은 적-녹 색맹이 보는 색입니다. 대다수의 게임이 색맹인 플레이어를 위해서 제작되어지지 않았지만, 많은 게임들이 색상 외의 시각적인 단서(모양, 글자, 패턴)를 제공함으로써 디자인 과정에서 색맹을 고려하기 시작했습니다. 1인칭 슈팅 게임의 공통적인 문제는 상대팀을 구별하는 데 사용되는 붉은색과 녹색의 지표입니다. 유명한 해결책(Call of Duty: Black Ops에서 사용된)은 파랑색과 주황색의 교체 수단을 제공하는 것이지요. Treyarch(Call of Duty: Black ops의 제작사)는 색맹인 게임 테스터를 고용하는 것까지 발전했습니다. 이 글(https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489)은 색맹인 사람들이 게임을 한다는 것이 어떤 의미인지에 대해서 설명해주고 있스빈다. 불가능한 색깔들 불가능한 색상(또는 숨겨진 색상)은 망막의 기능으로 인해 동시에 볼 수 없는 색상으로, 생물학적으로 볼 수 없는 색상입니다. 불가능한 색상은 색의 조합으로 이루어지지 않고, “적갈색” 또는 “황색”으로 보이는 색상과 같은 색상이 비슷하게 보이는 것과 같은 겁니다. 적색 빛은 망막의 원뿔 세포를 자극하려 우리가 붉은색을 보도록 하고, 녹색 빛은 원뿔 세포를 억제하여 녹색을 보게 합니다. 대부분의 색상이 이러한 뉴련의 효과를 혼합하여 표현되는 반면에, 빨강과 녹색의 빛은 서로 상쇄 되므로 동시에 볼 수 없습니다. 이 현상은 파랑색과 노란색의 경우에도 발생합니다. 불가능한 색상이 실제로 볼 수 있음을 입증하기 위해서 수많은 실험이 진행되었습니다. 이 실험에는 시야 추적 장치 또는 원뿔 세포가 피로해지는 운동을 하는 것이 포함됩니다. 최근에 Oculus Rift(VR 기기)는 불가능한 색상을 보기 위해 Diatomic Number(역자 주: 이 게임을 아는 분은 제보 부탁드립니다 =ㅅ=...)와 같은 게임에 사용 되었습니다. (Diatomic Number) 출처: http://leinster.tistory.com/67?category=655225 [Leinster's Room]
  12. https://gigazine.net/news/20180201-ai-game-revenue-model-nightmare/ AI를 이용해 게임 플레이어로부터 어떻게 돈을 쥐어짤지 고안하는 악몽의 기획서가 유출됨 by Jordan Bauer 인공지능(AI)를 이용해, 의도적으로 온라인 게임의 플레이체험을 변조하여, 게임 내 아이템을 대량으로 유저에게 구입시키기 ㅣ위한 기획서가 유출되고 있습니다. 기획서에는 AI를 어떻게 활용해 플레이어들에게서 금전을 착취할지에 대해, 상당히 자세하게 기록되어있어, 해외 테크놀로지계열 매체와 게임 포럼에서는 "악몽같다"는 목소리가 나오고 있습니다. Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare | TechPowerUp https://www.techpowerup.com/240655/leaked-ai-powered-game-revenue-model-paper-foretells-a-dystopian-nightmare AI를 이용해 온라인 게임에서 더 많은 돈을 벌기 위한 방법을 기록한 기획서의 슬라이드, 및 그 논거가 되는 논문의 사진이 정리된 데이터가, 이미지 업로드 사이트인 Imgur 상에서 공개되어 있습니다. 이미지를 업로드한 것은 누구인지는 불명으로, 원래 슬라이드와 논문에 적힌 개인명, 브랜드, 상품명 등이 지워진 상태로 업로드 되어 있습니다. 이 슬라이드에는, AI를 이용해 게임 플레이어 한사람 한사람의 사회경제적 지위를 분석해, 게임이 각각의 플레이어에 대해 "최고의 수익전략"을 취할 수 있게 되는 방법이 제안되어 있습니다. 그 방법이라는 것은, 일관적으로 플레이어의 게임 체험을 "플레이어가 바라는 결과에서 멀어지도록" 변조하여, 불평등한 결과를 일으킴으로서 게임 내에서의 낭비를 가속시키는 등의 장치라 합니다. 이를 위한 아이디어로 예로 든 것이, 다음의 세가지. ・AI를 활용하여, "게임 외 혹은 '현실 세계'의 정보"와 "AI가 생성하는 게임 중의 프리미엄 액티비티"를 조합하는 것에 의해, 겡ㅁ의 수입원을 증가시키는 것이 가능해진다. ・모든 고객에게 제공될 예정인 새로운 수입 작성 전략에서는, Bait-and-switch(미끼장사)를 활용함으로서, 게임 내에 "인센티브 광고"와 "프리미엄 광고"를 Ai가 생성한다. ・제일 중요한 것은, AI가 플레이어의 게임 체험 전체를 소셜 엔지니어링을 이용해 변조하거나, 개개의 플레이어의 게임플레이 체험을 심리조작 등을 이용해 변경하거나, 극적으로 수입을 늘리는 것이 가능하다는 것을 증명하는 것이다. 특히 두 종류의 광고를 이용한 "새로운 수입 작성 전략"은 사례를 들며 설명하고 있어, 어떤게 될지 상상하기 쉽습니다. 이하의 이미지는 게임 화면에 표시하는 광고로서 적합하지 않은 사례. 인터넷 상에서 자주 보는 "여기를 클릭" 등이라 적힌 광고가 나열되어 있습니다. 슬라이드가 보여주는 것은 다음과 같은 광고. 게임 화면 안에 녹아들도록 배치된 오렌지색이나 하늘색 아이콘이 광고고, 자세히 보면 "Free(무료)"라고 적힌 것과, 숫자가 적힌 것이 섞여 있습니다. 이들을 클릭하면 게임이 유리하게 진행되게 되는 아이템을 획득하는 셈인데, 무료인 것을 섞어서 표시함으로서, 플레이어가 유료 아이템을 과금하기 쉽도록 유도하는 셈입니다. 또한, 플레이어의 실제 집을 매핑하여, 플레이어의 사회경제적 이미지를 분석하는 것도 수익화에 이어지는 것으로서 제안하고 있습니다. 슬라이드에 따르자면, PC나 모바일 단말은 전자파를 방사하거나 수신하거나 함으로서, 1차원 점을 인식할 수 있다고 합니다. 이 점을 참고로, 전자파를 방사하는 것 주변의 2차원적인 맵을 만들 수 있다는 모양입니다. 이는 간단히 말하자면, "방사선의 산란 및 반사레벨을 측정함으로서 재현되는 실내 맵을 수평으로 슬라이스한 것"이라고 합니다. 방의 매핑은 は마르코프 임의장이나 Hammersley-Clifford의 정리를 조합하는 것에 의해 실현된다고 하며, PC나 모바일 단말에 의한 Wi-Fi 통신 등이, 전자파의 점이 되어, 유저의 방을 매핑할 때의 기준점이 되고, 예를 들어 플레이어가 자기 스마트폰을 가지고 이동하는 것에 의해, 방 사이즈와 이동한 곳에 어떤 것이 존재하는지가 추측되어 갑니다. 이하의 슬라이드는 스마트폰에서 방출되는 전자파가 어떻게 확산하는지를 분석하는 것으로 만들어진, 플레이어의 방 맵. 이게 최종적으로는 다음과 같은 3D맵으로까지 둔갑하게 됩니다. 그 외에도, 게임을 플레이할 때에 플레이어가 좌절하거나 실망감을 느끼거나 하는, "적의 레벨이 높아서 진다" "적이 치명타를 연발하는 등, 플레이어보다 운이 좋았다" "투자한 시간에 걸맞지 않은 성과" "손실에 대한 혐오감" 등에 착안해, 이들과 AI를 결합함으로서, 수익을 증가시키는 전략도 있습니다. 사례로 든 것과 같은 플레이어에게 스트레스가 될 경우가 발생했을 때, AI가 해결책으로서 "레벨업 아이템"이나 "치명타공격 확률 향상 아이템" 등을 보여주는 셈입니다. 만약, 이들 전략을 채용한 MMORPG같은게 가까운 미래에 등장한다면, 그건 "비참한 악몽을 타고 날아가는 셈이다"라고 TechPowerUp은 쓰고 있습니다. 게임계 포럼에서도 이 슬라이드가 화제가 되고 있어, 유저에게서 "호러영화를 보느니 이 슬라이드를 전부 읽어봐라" 라던가 "미래의 게임과 게이밍 PC를 구입하는건 기본적으로 죽음을 의미하는 듯", "몇년도 전부터 Google과 Apple, Microsoft 기타등등 똑같은 짓을 하고 있지 않냐? 내가 미친건가?", "다들 이 슬라이드를 읽고, 그걸로 게임을 플레이하고 싶은지 스스로에게 자문해야 한다", "게임회사는 진짜로 게임을 팔고 싶지 않은가보다" 등등, 수많은 의견이 분출하고 있습니다. [TPU] Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare - Overclock.net 참고로, 관계자가 리크했다고 여겨지는 40장짜리 PT 슬라이드 & PT시에 배포되었다고 여겨지는 종이 자료는, 이하 패이지에 정리되어 있습니다. Imgur: The magic of the Internet
  13. http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1605/16/news167.html 코나미의 "3D게임의 벽근처 카메라"에 관한 특허가 실효됨 게임팬에게서는 카메라워크 개선에 기대하는 목소리도 "몬헌" 유저의 불만이 언젠가는 해소될지도? 코나미가 소유하고 있던 "플레이어 캐릭터의 모습이나 시계 범위를 이 게임공간을 구분하는 벽이나 바닥의 존재에 무관하게 모니터상에 표시하는 특허"가 실효되어, 게임팬들로부터 "3D게임의 카메라 액션이 극적으로 개선될지도"라며 기대하는 목소리가 나오고 있습니다. 이 특허는 1996년 5월 15일에 출원되어, 올해 5월 15일에, 딱 20년의 유효기간을 마쳤습니다. 특허의 정식 명칭은 "비디오게임 장치 및 비디오게임 프로그램을 격납한 컴퓨터 가독매체". 문헌의 자세한 내용은, 특허정보 플랫폼의 "특허/실용신안 번호조회"에서 H08-120607로 검색하면 볼 수 있습니다.  이 설계는 원래 3D게임(특히 3인칭 시점의 것)에서, 벽 근처에서도 쾌적하게 캐릭터를 움직일 수 있게 하기 위한 것이었습니다. 3D게임에서 종종, 캐릭터가 벽을 등졌을 경우, 카메라와 캐릭터 사이에 벽이 들어서버려서, 정작 캐릭터가 안보이게 됩니다. 이를 방지하기 위해, 캐릭터가 벽으로 가려질 경우는, 벽을 반투명으로 함으로서 캐릭터가 보이도록 하자, 라는 것이 이 특허의 내용이었습니다. 특허정보 플랫폼에서 공개된, 시점처리의 흐름도. 06~507 부분에서, 배경 표시 처리를 하고 있습니다.  이거 자체는 편리한 아이디어였습니다만, 코나미가 특허를 가진 이상, 지금까지 타사는 이 장치를 자유롭게 사용할수 없었습니다. 특히 이 제약으로 인해 카메라워크에 어려움이 생겼다는 소문이 돈 것이, 캡콤의 "몬스터헌터"시리즈. 이 작품의 카메라워크의 문제점은 몬스터헌터 대사전 Wiki에서, 유지에 의해 정리되어 있습니다. "몬스터헌터 대사전 Wiki"의 카메라워크 항목. 사전의 일개 항목으로 꼽을 정도로 문제시 되어왔습니다.  해당 시리즈에서는 벽에 몰리면, 카메라앵글이 헌터의 측면이나 머리 위에서 보는 것으로 바뀌어, 순간 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없게 된다는 문제를 안고 있었습니다. 그러므로 특허 사정을 아는 팬은, "플레이어의 등뒤 시점을 유지할 수 없는 것은 코나미의 특허가 원인 아닌가"라고 수군거렸습니다.  이 작품의 카메라워크는 시리즈를 거듭할 수록 개선이 이루어져, 코나미의 특허가 알아보기 힘든 시점의 주범이라고도 단정할 수는 없습니다. 그렇다 해도 이 실효로 인해, 코나미 이외의 메이커도, 벽 근처에서의 카메라워크를 알아보기 쉽게 처리할 수 있게 되었습니다. 이것이 직접, 모든 게임의 개선으로 이어지는 것은 아니겠습니다만, 게임 개발의 제약을 완화할 사건이라 하겠습니다.
  14. 위에 서술하신 것 처럼 컨텐츠 스케일링은 완성된 시간축의 세계에서 벌어지는 에피소드의 모음집이 될 가능성이 높아진다고 봅니다. 이를테면 기존의 롱텀 스토리텔링이 시리즈물 영화라면 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링은 옴니버스 드라마 같은 느낌이죠. 전개 방식에 있어서도 차이가 있을것이라 생각하는것은 롱텀 스토리텔링은 미래로 가는 이야기가 될 수 있어도(사건의 발생과 해결이라는 축을 일반적이라 본다면) 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링은 과거의 이야기를 다시 꺼내오거나, 현재의 상황에 대한 단편적 서사를 연결시켜 거대 서사의 에피소드를 느끼게 하는 방향이라고 생각합니다. 장기적으로 본다면. 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링을 미래로 가는 이야기로 만들기 위해 필요한 요소는 세계 그 자체의 격변에 있게 되는것이 아닌가 생각해 봅니다. 한가지 확실한것은 , 현재를 기조로 삼는 이야기가 된다면 세계에서의 스토리가 아니라 유저가 세계 자체에 간섭하여 세계를 배경으로 유저들이 이야기를 만들어 내는게 가능해야 하겠죠. 이야기를 하고 보니 TRPG의 마스터링같은 느낌이 나네요.
  15. 이 부분이 실제로 군단 확장팩의 서사에서 사용된 방식입니다. 군단이 어느 지역이든 선택해서 캐릭터 레벨에 맞춰 진행하게 되는 지역별 독립 서사를 갖고 있었어요. 확실히 말씀하신대로 지역과 지역을 잇는 대서사를 만들기는 부족함이 많지만(와우 전체에도 많진 않죠. 대표적으로 노스렌드의 울부짖는 협만 - 용의 안식처로 이어지는 역병 스토리를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.), 최근에는 그렇게나 긴 시간을 "페이스를 잃지 않고" 플레이할 여건이라는 게 꽤나 희소하게 되어버린 것 같습니다. 몇 년 전까지 MMO의 세션제라는 "짧은 텀 안에 경험의 밀도를 높여 구분지어 전달하는 것"에 포커스가 맞춰지고 있던 것도 그런 시류와 영향이 깊다고 생각합니다. 심지어 블리자드의 최신작 오버워치는 (물론 장르는 많이 다르지만) 서사를 파편화시켜서 월드 전체에 흩뿌리고 있기까지 하니까요.. ㅎㅎㅎㅎ
  16. 이런식으로 레벨 스케일링을 사용할 때 단점은 없을까? 하는 점을 잠깐 생각했었는데 가장 먼저 떠오르는게 '롱텀 내러티브를 짜기 어려워진다'는 점이 아닐까 싶습니다. 드레노어 초반까지는 그래도 뭔가 나왔다면 꾸역꾸역 해보긴했었던 제 관점에서 스토리가 그나마 흥미로운건 노스렌드와 대격변이었던 것 같고요, 둘 모두 레벨업 내내 유저들에게 전달되는 내러티브가 꽤 밀도높다는 느낌을 주었었거든요. 하지만 레벨 스케일링을 통해서 유저가 맵을 선택할 수 있는 폭이 넓어진다면 이런건 포기해야하지 않는가? 하는 생각도 듭니다. 실제로 길드워2의 경우는 전체 스토리를 전달하기 위해서 퍼스널 스토리라는 것을 따로 도입했어야만했죠. 와우의 경우는 레벨 1부터 이어지는 스토리라기보다는 직전 확장팩까지의 이야기를 유저들이 어느정도 알고 있다고 전제하고 그 이후의 레벨에 대해서만, 또는 이전 스토리와는 크게 관련이 없는 형태로 짜는 것 같더군요. 이렇게 되면 레벨 1부터 이어지는 장대한 스토리이기보다는 좀더 짧은 이야기를 더 밀도높게 다룰 수 있긴 하지만 ... 그래도 길고 에픽한 이야기를 좋아하는 유저층도 있지 않을까? 하는 생각도 들고요. 결과적으로 전체 지역을 아우르는 이야기보다는 개별 지역에서 진행되는 이야기 위주로 스토리를 전개할 수 밖에 없는 것 같습니다. 근데 사실 저는 MMORPG에서 롱텀 스토리의 효용에 대해서 저는 좀 부정적인 편이거든요. 유저들이 '내러티브만을' 즐기는게 아니라 게임 내 여러가지 피쳐를 플레이하는 가운데 너무 긴 이야기는 오히려 전달이 잘 안되서 사람을 어리둥절하게 만드는 구석이 크다고 보기 때문에. 제 관점으로는 스토리가 이런 식으로 중간 규모 지역을 중심으로 병렬 배치되는게 오히려 나을 수도 있겠단 생각입니다. 단점을 찾으려다가 또 다른 장점을 발견해버린 기분 ...
  17. SNS에 의식의 흐름 기법(....)으로 생각을 풀어내다가 분량 조절에 실패하는 바람에... 복붙해서 포럼으로 내용을 옮겨봅니다. 글자 수의 제한을 가진 플랫폼(ㅌㅇㅌ)에 작성하다보니 평어로 작성된 부분은 양해 부탁 드립니다. ========= "레벨 난이도 자동 조정"이 소개된 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치 안내 페이지 https://worldofwarcraft.com/ko-kr/news/21365425 최근의 업데이트를 통해 와우가 군단 지역 이전의 모든 지역에서도, 캐릭터 레벨에 따른 컨텐츠 스케일링을 도입하게 됐다. 이를 통해 살펴볼 수 있는 대략적인 레벨링 디자인의 흐름은 다음과 같이 유추해볼 수 있다. 1. 초기 ORPG는 레벨대에 따른 사냥터라는 개념이 존재 2. 와우도 이전 세대의 문법을 따라 레벨 대에 따른 퀘스트 지역을 적용 3. 길드워2부터 레벨 스케일링으로 버려지는 필드를 최소화하는 디자인 출현 4. 와우가 길드워2 이후에 등장한 확장팩인 군단에서 실험적으로 도입 5. 실험성공 & 확대적용 고전 ORPG의 레벨대 별 사냥터는 선택지 개념이 희박했다. 몇 렙이면 어디, 몇 렙이면 어디의 식으로 순차적으로 사실상 선형에 가깝게 진행되면서 모든 필드를 강제적으로 소모하도록 설계됐다. 와우는 컨텐츠의 양적 확장 앞선 작품들보다 도드라지는데, 한 레벨 대의 사냥터가 늘 복수로 존재했다. 바꿔말하면 모든 필드를 경험할 것을 강제하던 고전적인 작법을 따르면서, 컨텐츠의 분량을 확장해 선택지를 제공한 덕분에, 결국 선형 레벨링 기반으로 만들어진 와우는 "반드시 선택지에서 버려지는 필드"가 존재할 수 밖에 없었다. 하지만 스케일링의 등장은 필드의 낭비를 최소화시켜준다. 여기까지만 보면, 전 지역 스케일링 적용은 "와우의 모든 필드를 활용할 수 있게 만드는 좋은 업데이트로구나!"라고 생각되기 쉽다. 컨텐츠 스케일링 디자인의 기조가 그러하듯이. 하지만, 와우는 꾸준히 저레벨 성장 구간의 소요 시간을 단축시키는 작업을 진행해왔다는 점이 그 기조를 뒤집게 된다. 즉, 아제로스(대격변) - 아웃랜드(불타는 성전) - 노스렌드(리치왕의 분노) - 판다리아(판다리아의 안개) - 드레노어(드레노어의 전쟁군주들)에 이르는, 자그마치 5개 분량의 확장팩 중 플레이어의 취사선택에 따라 몇 지역이 통으로 스킵될 수 있다는 의미가 된다. 당장 해당 소식을 듣자마자 머릿 속에 떠오른 성장 시나리오가 "이제 지긋지긋한 아웃랜드와 판다리아는 안가도 되는구나!"였으니... 레벨링 선택지에서 제외되던 필드가 유의미한 경험치를 제공하게 되면서, 반대로 한 지역이 담당하게 될 레벨링 구간이 늘어나게 되기 때문이다. 늘 그렇듯, 디자이너의 디자인 의도를 타인이 정확하게 간파하기란 매우 어려운 일이다. 와우의 이번 "전 지역 스케일링 적용"도 마찬가지로, 버려지는 필드를 최소화 하기 위함인지, 반대로 꺼려지는 필드를 최대한 버리도록 하기 위함인지는 블리자드 와우팀에 입사하기 전까진 알 수 없을 것이다ㅋ
  18. 안녕하세요. 처음으로 인사드립니다. 일본쪽 아티클을 번역해볼까 합니다.(문제가 있으면 삭제하겠습니다) --- http://jp.gamesindustry.biz/article/1712/17122501/ WB Games Montreal의 시니어 디자이너 Osama Dorias로부터, 어느 일정 다수층의 오디언스를 뿌리치고 싶지 않은 개발자를 향한 어드바이스. 게임업계가 어느 특정 문화를 잘 묘사하지 못해서, 적으로 삼거나, 별로 중요하지 않은 역할을 강제하거나, 혹은 완전히 내쫓거나 해온 것은 잘 알려져 있다. 역사적으로 그러한 대우를 받아온 그룹 중 하나가 이슬람교도이다. 오늘(2017년 12월 12일), 몬트리올 국제 게임 서밋에서 WB Games Montreal의 시니어 디자이너 Osama Dorias씨는, 개발자를 앞에 두고 게임에서 이슬람교도 캐릭터를 가장 잘 표현할 방법을 제안했다. 모두에, Dorias님 자신도 이슬람교도이지만, 과거에 이슬람교 표현에 실패해왔던 개발자의 면목을 훼손할 생각은 없다고 하며 이야기를 시작했다. "우리에게 플랫폼을 주시면 성공할겁니다"라며 Dorias씨는 말을 걸었다. "경쟁이 없고, 모두가 열망하고 있기 때문입니다". "사실, 저 자신도 이슬람교를 똑바로 묘사하지 못하는 게임 일을 한 적이 있습니다"라고 Dorias씨는 고백했다. "세상의 흐름에 따르지 않는다, 지시를 따르지 않는다. 이들은 때때로 지극히 어려운 법입니다. 하지만 그것은, 더 좋은 것을 모른다는 것 뿐으로, 부끄러워할 일은 아니고, 저 자신도 자신의 행동을 부끄러워하지 않습니다" Dorias씨는 또한, 이슬람교를 따를 의도로 제작되었겠지만 결과적으로 그의 신경을 거스르게 한 영화를 들었다. 1999년 미국영화 <Three Kings> 중에서, 이슬람교 여성이 테러리스트에게 머리에 총을 맞는 장면이 있다. "사실로서, 테러 피해자의 97%가 이슬람교도입니다. 그러므로 그 묘사 자체는 거짓은 아닙니다. 하지만 이슬람교도가 피해자역할이나 적역할에 지나지 않는 영화는, 전쟁을 정당화하게 됩니다. "이슬람교도를 살해하는 이슬람교도를 살해하지 않으면 안된다. 결과적으로 이슬람교도가 죽는다면, 그것이야말로 우리가 그곳에 있는 이유가 아닌가"라는 식으로. 이슬람교도 만을 희생자로서 묘사하는 것은, 우리를 희생하는 전쟁을 정당화하는 것일 뿐입니다"라고 Dorias씨는 말했다. 그는 또한, 1998년 미국영화 <The Siege>도 예로 들었다. 이것은 뉴욕을 향한 테러공격을 다루고 있다. 가해자들이 이슬람교도인가 하면, 그들을 법의 이름으로 심판하려 하는 CIA 에이전트도 또한 이슬람교도다. 그 CIA 에이전트는 스토리 내에서 술을 마시며, 신앙심이 깊다고는 도저히 말할 수 없지만, 본질적으로는 문제가 없다. "문제는, 연상되고 만다는 것입니다. 극중 테러리스트들은 이슬람교에 대한 신앙이 지극히 깊고, 선량한 사람들은 지극히 서양적이었습니다. 이게 의미하는 바는, 이슬람교도가 되었다 해도, 신앙심이 너무 깊어져서는 안된다는 것입니다" Dorias씨는 반대로, 이슬람교도가 매체에서 잘 묘사되고 있는 예도 들었다. 미국의 마벨 코믹스에서 발매된 <Ms. Marvel>이라는 작품으로, 작가는 이슬람교도 여성, Willow Wilson 여사와 Sana Amanat 여사다. 주인공은 미국 뉴저지주에 사는 여고생 Marvel로, 사실은 수퍼 히어로고 정의를 위해 싸운다는 설정이다. 2014년 처음 동 작품이 발매됐을 때, Wilson 여사와 Amanat 여사는, 어짜피 연재중단이 될 것이라 생각하고 첫 3화밖에 기획하지 않았다고 한다. 결과적으로, 히트를 쳤을 뿐 아니라, 마벨 코믹스 최초의 이슬람교도 주역이 등장하는 시리즈 작품이 되었다. "우리에게 플랫폼을 주시면 성공합니다"라고 Dorias씨는 말한다. "경쟁이 없고, 모두가 열망하고 있기 때문입니다. 그렇지만, 이슬람교도를 등장시키면 팔린다는 것은 아닙니다. 이슬람교도인 크리에이터가 "자기들"에 대해 만들면, 역시 미묘한 부분에 차이가 생깁니다. 거기에는 제대로 목소리가 있습니다. 남의 이야기인 스토리는 뻔히 보이는 법이지요. 예를 들면, 어떤 나라의 작가가 미국을 무대로 하여, 미국다운 스테레오타입을 버무린 작품을 쓴다면, 누구든 어색함을 느끼겠지요. 캐나다, 유럽. 어디든 마찬가지입니다. 진짜가 아니다, 라고 보이는 법입니다" 이들 예는, 실제로 이슬람교도와 대화하는 것의 중요성을 나타낸다고 Dorias씨는 말한다. 개발자는, 이슬람교도인 스탭에 대해 게임 내에서의 이슬람교 묘사에 관해 너무 자세하게 물으면 그들의 감정을 해치는 것이 아닌가, 라고 걱정하게 된다고 한다. 실제로는, 묻지 않거나 잘못된 묘사를 하는 쪽이 훨씬 그들의 감정을 해친다고 한다. 또 하나의 일반적인 실패 사례는 "스태킹 토큰"이라 불리는 것이다. 수많은 타입의 사람들을 게임에 등장시킨다는 세상의 경향이 있습니다. 그래서 개발자가 하는 일은, 이슬람교도, 레즈비언, 신체에 장애가 있는 사람, 흑인 캐릭터를 한명씩 만들고, 그것으로 모두를 충족했다고 치고, 나머지 등장인물은 모두 백인이 되는 것입니다. 하지만, 그런게 아닙니다. "현재, 수많은 타입의 사람들을 게임에 등장시킨다는 세상의 경향이 있음은 알고 있습니다. 그래서 개발자가 하는 일은, 이슬람교도, 레즈비언, 신체에 장애가 있는 사람, 흑인 캐릭터를 한명씩 만들고, 그것으로 모두를 충족했다고 치고, 나머지 등장인물은 모두 백인이 되는 것입니다. 하지만, 그런게 아닙니다. 그것으로 만약, 그들 캐릭터를 구체적으로 묘사할 수가 없다면, 모든 인종이나 종교 그룹을 공평하게 취급하지도 못하고, 시시하고 현실감 없는 것이 되겠지요" 개발자가 비교적 쉽게 할 수 있는 중 하나는, 레코딩(보이스오버)이다. Dorias씨는, <오버워치>에 등장하는 이집트인 스나이퍼, Ana Amari를 들어, 블리자드 엔터테인먼트가 이집트인 배우인 Ayesha Salim 여사를 채용해 어떻게 진행했는지를 말했다. "진짜"를 성우로 등용함으로서, 등장인물로서의 타당성을 담보할 뿐 아니라, 다른 캐릭터에 함몰되지 않고 확실하게 눈에 띄게도 된다. 그는 또한, Ana Amari와 같은 연대의 배우를 기용함으로써, 작품 중에서 어색함 없이 존재감을 발휘하게 할 수 있었다고도 첨언했다. "우리를 당신의 연락처에 추가해 주세요"라고 Dorias씨는 말한다. "수많은 배경을 가지는 인물이 등장하는 게임이 있다면, 꼭, 이슬람교도를 추가하는 것을 검토해 주세요. 실제로는 이슬람교도가 아닐지도 모릅니다만, 그건 괜찮습니다. 만약 어떤 등장인물의 종교를 묘사한다면, 그것과 같은 정도로 이슬람교도 묘사해 주세요(즉 미세하게 묘사할 필요는 없다). 그것으로 충분합니다" Dorias씨는 또, <수퍼 스트리트파이터 IV>에 등장하는 오일 레슬링의 달인 하칸은, 이슬람교도인지 여부는 밝혀지지 않았지만, 많은 사람들이 이슬람교도인 터키라는 나라의 표상으로서 그려지는 것 만으로도 충분하다고 말한다. 마찬가지로, <데우스 엑스>와 <Tacoma>에서 묘사되는 이슬람교도 NPC(논플레이어 캐릭터)는, 실제로는 종교적인 정의가 되어있지 않지만, 다면적인 캐릭터 설정이 주어져있어, 종교도 단순히 그 일부로서 묘사되고 있는 것이 긍정적인 사례라고 말했다. 물론, 이슬람교도인 캐릭터가 종교적으로 잘 묘사되기 위해 전방위적인 미덕을 갖추고 있어야 한다는 것이 아니다, 라고 Dorias씨는 첨언한다. 그 예로 든 것은, 영화 <로빈 훗>에서 배우 모건 프리먼이 배역한 아젬이다. 아젬은 도둑이었지만, 섬세하고 고결하며, 그 나름의 도덕적인 신조를 가진 인물로 묘사되었다. 만약 프리먼이 올바른 의례로 예배를 했다면, 아젬은 이상적인 샘플이 됐을지도 모른다. 이슬람교의 의식은 지극히 섬세하므로, 예전에 영화나 TV에서 본 적이 있다는 것 만으로 게임 내에서 묘사하려 하는 것이 아닌, 사실을 충분히 조사해야 한다고 Dorias씨는 당부했다. 캐릭터의 커스터마이즈 옵션도 고려하여, 이슬람교도 오디언스에게 접근하는 것은 효과적이다. Dorias씨는 <오버워치>에 등장하는 파라를 지적했다. 그녀는 (이슬람교 여성이 머리카락을 가리는)히잡도 의상으로 가지고 있다. 세계에 16억명의 이슬람교도가 있다는 것을 생각하면, 옵션을 설정하기 전에, 개발자는 잘 조사하거나, 경우에 따라서는 컨설턴트를 고용해야 한다고 주의를 환기했다. 캐릭터의 문맥에 따라, 히잡은 (눈 이외의 모두를 가리는)니깝, (눈 부분도 망사로 되어있어 가려지는)부르카, (얼굴만 드러나는)차도르, 또는 다른 것이 될 가능성도 높아진다. 즉, Dorias씨가 말하자는 것은, 캐릭터들에게 그것들 모든 옵션을 설정해 두는 것은 환영받는다는 점이다. 모두가 완전히 똑같은 나라, 즉 (허구의) [아랍스탄]을 바탕으로 하고 있습니다. 일반적으로, 중동, 동남아시아, 황폐해진 전쟁지역 등, 만약 비껴난 총탄이 누군가에게 맞았다 해도 미안해하지 않을 법한 장소입니다. "만약 옵션 중에 마음에 들지 않는 것이 있으면, 플레이어가 그것을 선택 안할 따름입니다. 그것을 어느 특정 문화의 것이라 간주하지 말아주세요. 제대로 조사하지 않았다면, 예를 들어 "이건 인도네시아에 있어서의 머리용 스카프다"라고 잘라말하지 마세요. 반대로, 즐겨주세요. 옵션이니까요. 여성 뿐 아니라 남성이 착용할 수 있게 해도 되잖아요. 옵션을 만들어서, 그 뒤로는 선택받으면 되는겁니다" 설정도 또한, 개발자가 개선할 수 있는 테마다."수많은 게임이 그렇습니다"라고 Dorias씨는 말한다. "모두가 완전히 똑같은 나라, 즉 (허구의)[아랍스탄]을 바탕으로 하고 있습니다. 일반적으로, 중동, 동남아시아, 황폐해진 전쟁지역 등, 만약 비껴난 총탄이 누군가에게 맞았다 해도 미안해하지 않을 법한 장소입니다. 어짜피 전쟁에 의한 폐허 더미, 어짜피 사람들은 고통받고 있다, 이제와서 누군가를 쏴버려도 문제 없겠지 스러운 느낌입니다. 이런 설정은 사람들을 둔감하게 만들어갑니다"뉴스 영상에서 전쟁에 의해 황폐해진 장소를 보면, 사람들은 그것을, 예를 들어 시리아처럼 예전엔 아름다운 나라였던 땅의 변해버린 현재의 참상이 아닌, 게임에서 경험한, 폭격을 받은 [아랍스탄]이라고 인식한다. Dorias씨는 정교한 설정이 잡힌 게임으로서 다시 오버워치를 화제에 올렸다. 맵 상에 있는 이라크의 오아시스에서는, 그 나라의 장래로서 푸르른 녹음이 우거진, 아름다운 경치를 묘사하고 있다."저는 이라크에서 태어났습니다"라고 Dorias씨는 말한다. "자신의 나라는 언제나 마음에 있지만, 그 나라에, 희망이 가득한 미래를 예상한 적은 없었습니다. 단 한번도요. 가능성조차 생각한 적이 없습니다. 오버워치에서 이라크의 장래의 모습으로서 그려진 그것을 봤을 때, 저는 직장에 있었음에도 불구하고 눈물이 멈추지 않았습니다. 이슬람의 묘사, 그리고 긍정적인 견해가 얼마나 중요한지를 통감했습니다" "게임을 통해 우리 목소리를 증폭하는 여러분이 필요합니다. 부디 우리 이슬람교도의 목소리를 전해주세요" 정보개시 기재: GamesIndustry.biz는 몬트리올 국제 게임 서밋의 미디어 파트너로, 이벤트 중의 숙박비 및 여비는 주최자로부터 제공받았음.
  19. 안녕하세요 라인스터입니다. 이제 4번째 번역글이네요. 이번 글 역시 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 이전 글(http://leinster.tistory.com/60)과 이어지는 내용이니 참고 바랍니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 제 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/)에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주로 표기하였습니다. FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2 와, 벌써 한 달이나 지났군요. 요즘 회사에서 일이 잘 안 풀리고 있는데, 지금은 좀 괜찮아졌어요. 그리고 이제서야 60일 전에 시작했던 나머지 결과물들도 모두 올릴 수 있게 되었습니다. 멀티플레이어 게임에서 재미없는 점 엄청나게 긴 시야 거리 이 내용은 “엄폐물” 파트에서 다루었지만, 먼 시야 거리를 물체로 제한하는 것은 중요합니다. 그렇게 하지 않는다면 능숙한 근접 전투의 중요성이 줄어들고, “쏘고 의식하지 않아도 되는” 범위 공격형 무기와 긴 사정거리를 가진 저격 무기의 중요성이 증가합니다. 또한 거대한 공개된 지역이 꽤 괜찮은 “위험 부담을 가지는”지역으로서의 유용함이 감소합니다. 선형 구조 플레이어들이 그들만의 길을 만들고, 선과 흐름을 만드는 능력은 멀티플레이어 게임 플레이에서 중요한 요소입니다. 극단적인 선형 구조는 이러한 요소를 가로막는 장벽이 되며, “위험 부담을 갖는’ 시나리오를 제공하길 원하는 것이 아니라면 피해야 합니다. 공격 불가능한 매복 / 저격 지점 사람들을 저격하거나 매복하는 일은 아주 즐거운 일이지요. 하지만, 이걸 당하는 쪽의 사람들은 재밌지 않습니다. 특히나 만약 당신이 이러한 일이 발생하지 것을 막지 못한다면요. 이를 위해서는 저격과 매복 위치는 조심스럽고, 균형있게 배치해야 합니다. 어떤 난공불락의 위치는 좋은 멀티플레이어 맵에서 공개적으로 바뀌거나, 제거해야 하죠. 비밀 지역 싱글 플레이 게임에서는 비밀 장소를 찾는 일이 재미있지만, 멀티플레이어 게임에서는 승리를 결정짓는 주요 요인으로서 맵에 있어 눈에 띄지 않는 지역에 대한 인식을 제거하려는 시도가 있어야 한다. 비밀 지역, 특히나 강력한 파워업 아이템이나 무기가 있는 장소들은 맵에 대한 깊은 지식을 갖도록 권하거나, 능숙한 근접 전투 능력의 손실을 감추려 합니다. 멀티플레이어 레벨 만들기 요구사항을 결정하자 대칭적인 구조가 필요할까? 깃발뺏기와 같은 오브젝트를 기반으로 둔 모드들은 보통 대칭구조의 맵으로 설계되어 있습니다. 대칭구조가 아니면서 오브젝트를 기반으로 두는 맵의 밸런스를 맞추는 일은 굉장히 어렵지만, 확실하게 가능하긴 합니다. 어떤 종류의 레벨인가요? 자연, 에일리언, 인공적으로 만든 것? 도시인가요? 어떤 종류의 자원을 사용하나요? 이런 것들을 초기에 설정 함으로써, 당신의 첫 번째 맵을 만들거나 설계하기 전에 맵을 구성하는 데 사용할 기본 형태를 만들 수 있습니다. 아마 바로 맵을 만들거나 테스트해보고 싶은 유혹이 강하지만, 레벨 디자인 과정에 있어서 이 부분에 대해서 충분한 생각이 하지 않아서 망가지는 맵들을 많이 보았습니다. 다양한 모드나 맵의 크기를 지원해야할까? Resistance: Fall of Man에서, (역자 주: 2006년에 발매된 FPS 게임) 우리가 만든 대부분의 맵들은 서로 다른 플레이어의 취향과 게임의 모드를 위해서 만들어졌습니다. 우리는 아주 다양한 변수를 활용해서 이 맵들의 균형을 맞춰야 했기 때문에, 우리는 이 과정에 있어서 많은 선택을 해야만 했습니다. 예를 들어, 크기 조정한 맵들의 대부분이 대칭적인 구조를 가진 이유가 이것입니다. 지역을 선택하세요 저는 FPS 멀티플레이어의 수준을 연결되어 있는 일련의 “지역”으로 정의합니다. 좋은 지역은 이러한 것들을 포함하고 있지요. A) 중요 지점을 가지고 있습니다. B) 그리고 이곳은 4명에서 8명이서 싸우기에 적당한 크기를 가지고 있죠. C) 또한 수직적인 요소와 같은 적절한 수의 지형 요소들이 포함되어 있고, D) 적어도 2개에서 3개의 입구와 출구를 가지고 있습니다. 중요 지점을 선택하세요 중요 지점에 대해서 생각할 때, 당신은 두 가지 시야를 가지로 그들을 생각할 필요가 있습니다. 특정 지역에서의 주요 지점과, 맵에 있어서의 주요 지점이지요. 둘 다 두 종류의 같은 용도로 사용됩니다. A) 특정 지역이나 맵을 가기 위한 이정표 및 랜드마크로서의 역할을 합니다 B) 특정 지역이나 맵에 있어 게임 플레이를 제공하거나 미적인 흥미를 제공하지요. 중요 지점은 또한 플레이어들에게 지역이 어떤 것인지에 대해서 말해준다. “등대”, “본부”, “동굴”, 또는 “우주 정거장” 이것들은 각각이 어떤 것을 기반으로 두고 있는 지에 대한 생각과 무엇을 중요 지점으로 둘 지에 대해서 서술해준다. 예를 들어, 우주 정거장은 아마도 당신이 우주선에서 싸우거나, 정거장 위해서 전투를 벌일 것이고, 등대는 따로 설명할 필요도 없지요. 여기 Resistance를 위한 맵을 설계할 때 제가 발견한 유용한 가이드라인이 몇 가지 있습니다. - 모든 맵들은 전체 지역에 있어서 기반으로 하는 하나의 주요 지점을 갖기 위해서 노력해야 합니다. - 중요 지점들은 시각적으로 흥미를 돋굴 수 있어야 하고, 플레이어들이 목표를 향해나아갈 수 있도록 해야합니다 - 중요 지점은 게임 플레이에 사용되는 오브젝트나, 건물, 파워업 아이템 등이 될 수 있습니다 - 최고의 멀티플레이어 “공간”은 시작적으로나 게임 플레이에 있어 흥미로운 장소를 중심으로 만들어집니다. 이 맵에 있는 크레인과 등대는 둘 다 중요 지점의 좋은 예입니다. 각각의 것들은 주요 목표 지점을 향한 이정표로서의 보조 역할을 할 뿐만 아니라, 시각적인 관심도 더하지요. 흐름 / 연결성의 결정 멀티플레이어 디자인을 시작할 때 꽤 괜찮은 첫 번째 시작은 간단한 다이어그램 구조를 그리는 것입니다. 흐름 다이어그램은 서로서로가 연결되어 있고, 지역을 대표하는 간단한 형태로 구성되어 있죠. (원, 네모, 삼각형 등) 당신은 제가 이전 글에서 말했던 것을 아마 기억할 거에요. 저는 그걸 “버블 다이어그램”이라고 불렀죠. 위 그림은 간단한 흐름도의 세 가지 예입니다. 모든 단순한 형태들은 서로 다른 지역을 나타내며, 화살표는 그 형태 사이의 흐름을 보여줍니다. 명심하세요. 이 화살표들은 오직 흐름 만을 가르킵니다. 이것들은 무조건 출입구의 수, 혹은 출구라던가 그 밖의 다른 것들에 대한 정보를 전해주는 것이 아닙니다. 흐름에 대해서 생각해볼 때, 다음 내용에 고려해보기에 좋은 것이 있습니다. - 전역적인 흐름(장비 획득 장소) - 지역 흐름(중요 지점, 지형 상의 이점) - 플레이어가 올바른 결정을 내리는 데 가장 좋은 방법을 생각해보세요. - 입구 / 출구(모든 지역은 최소 2개에서 3개의 입출입구가 있어야 합니다) - 잘 디자인 된 데스매치 맵은 모든 곳들이 연결되어 있습니다. - 잘 디자인 거점 점령이나 깃발 뺏기 맵들은 전략적으로 일부 연결을 막아 놓습니다. (상대를 추적하거나 목표를 방어하는 것을 더 가능성 있게 하기 위해서) 지역에 대해서 밑그림을 그려보세요 이제 당신은 흐름을 그리는 것을 멈추고, 당신의 지역에 대한 밑그림을 그리는 것을 시작할 때입니다. 이것은 각각의 디자이너에게 맞도록 종이나 3D로 작업할 수 있습니다. 해당 지역에 대해서 게임 플레이를 구성할 때, 해당 지역을 구성하는 다른 측면을 고려하는 것이 좋습니다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 수직성을 더하는 것입니다. - 수직 요소는 중요합니다! - 시각적으로 흥미로운 것들을 넣으세요 - 공간 재활용을 잘 하세요 - 보다 더 작은 공간에 많은 게임 플레이를 넣으세요 - 플레이어들에게 흥미로운 선택을 제시하세요 이 지역은 언리얼 2k4에 등장하는 Rustatorium이라는 맵이고, 수직의 활용을 잘 보여주죠. 보다 더 흥미로운 장소로서 만들어졌을 뿐만 아니라, 플레이어들이 위험 부담이 낮은 지역을 택하는 것 대신에 체력회복 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써, 잘 만들어진 “위험 부담에 대한 보상” 시나리오를 만들어내죠. 당신은 또한 시야 거리, 얼마나 많은 캠핑을 위한 위한 장소를 만들지에 대해서, 또는 당신이 해당 지역에서 게임 플레이를 바라는 지에 대해서 생각하고 싶어 해야 합니다. 공개된 장소 VS 엄폐된 장소 일반적으로 크고 공개된 장소는 많은 수의 수직 요소나 엄폐물을 사용하는 것을 피해야 합니다. 예외적으로 당신이 플레이어가 취약한 상태에 놓이고, 위험 부담에 따른 보상 시나리오를 설정한 때는 제외하구요. 위험 부담에 따른 보상 시나리오 플레이어들에게 선택권을 좋은 방법 중 하는 해당 지역에 몇 개의 “위험 부담에 따른 보상”을 넣는 것이다. 이런 요소들은 플레이어들이 큰 위험 부담을 가지고 그에 상응하는 보상을 얻게 하고자 할 때마다 등장합니다. 예를 들어(작은 빔이나, 공개된 장소 또는 벽 근처와 같은) 공격받기 쉬운 장소에는 강력한 무기를 얻을 수 있죠. 다른 때에는 유저들이 궁극적으로 전략적인 이점을 갖도록 유혹할 수 있습니다. 예를 들어, 당신이 기지에 두 개의 길을 만들었다고 해보죠. 하나는 훌륭한 엄폐물과 수비하는 사람들을 공격하기에 좋은 위치가 있는 길입니다. 그리고 다른 길은 더 짧지만 공개되고 쉽게 방어될 수 있지만, 그 다음에 상대팀을 상대하기에 더 좋은 위치를 점령할 수 있습니다. 몇 가지 추가 메모 깃발 뺏기 모드에 대한 지원(대칭적인 구조) - 깃발 뺏기와 거점 점령은 균형적인 밸런스를 위해서는 거의 대칭적인 구조를 요합니다. - 깃발 뺏기는 깃발 운반자가 달리기에 좋은 장소를 요하지만, 깃발의 위치를 숨겨놓으면 안 됩니다. 쓸 데 없는 장소들 - 때때로 당신은 맵에 실력이 좋은 플레이어들이 절대 가지 않을 장소를 만들 것입니다. 왜냐하면 그들에게 불이익을 주기 때문입니다. 가능하다면 이런 짓은 하지 마세요 - 만약 당신이 맵을 테스트해본 결과 일부 지역이 쓸 때 없는 지역인 것을 발견한 경우, 해당 구역에 위험에 따른 보상에 대한 시나리오를 만들어보세요. 그곳에 획득할 수 있는 물건을 두거나, 그곳이 좋은 장소가 되어야만 하는 좋은 구실을 만드세요. 그렇지 않는다면, 그 지역을 막아버려서 신규 유저들이 그그소를 죽음으로 내몰지 않도록 하세요. FPS 관련 별미 - 지형의 급격한 변화를 피하세요. 플레이어들이 올라가기에는 너무 가파르게 보일 뿐만 아니라, 그들이 앞으로 나아갈 때도 전방을 잘 보기 힘듭니다. 만약 그 급격한 변화를 낮춘다면, 그 결과는 명백합니다. - 복도와 같은 스타일의 지역을 디자인 할 때(오솔길, 골짜기, 길거리), 이러한 영역을 설계하기 전에 게임 플레이에 필요한 최소한의 공간을 먼저 결정하세요. - 만약 가능하다면, 3D 공간을 밑그림 그릴 때 이미 제작된 맵들의 리소스를 사용하도록 노력하세요. 이렇게 하면 일단 당신이 디자인한 공간이 채워졌을 때, 충분히 맵이 큰 지에 대한 판별을 할 수 있습니다. 플레이어들의 맵에 대한 지식 맵을 잘 숙지하는 것이 승리를 달성하는 키인 반면에, 일반적으로 그것이 누가 이기거나 지는 것에 대해서 믿을 수 없을 만큼 중요한 것이 되어선 안됩니다. 게임의 숙련자가 그 부분을 채워줄거에요. 맵에 대한 지식이 해당 맵에서 누가 이기는 지에 대한 핵심 요소로 작동하는 것은 나쁜 예이며, 이러한 예가 있습니다. 비밀 장소 - 비밀 장소는 깃발 뺏기 맵에서 깃발 운반자들이 숨어있을 수 있도록 하며, 맵에 대해서 잘 알고 있거나 게임을 잘 하는 사람이 보상을 받겠죠 숨겨진 강력한 아이템 - 오직 이 맵을 플레이 해본 사람만이 그 아이템을 알고 있을 것입니다. 일반적으로, 가장 접근하기 쉬운 곳에 강력한 무기를 놓고 플레이어들이 그곳을 중요 지점으로 사용하도록 하세요. 찾기 힘든 장치 - 공중 공습과 같은 맵에서 숨겨진 버튼과 같은 것들은 모두를 폭사 시킬 겁니다. 이런 버튼과 같은 것들은 접근하기 쉬운 지역에 있을 때는 꽤 재미있고, 여러분이 어떤 대책을 갖고 행동할 수 있지만 숨겨져 있거나 비밀스러운 위치에 있을 때는 아닙니다. 순간이동기(가끔) - 순간이동기는 일반적으로 공정한 싸움을 이끌어내지 못하는데, 그들은 그 순간이동기의 출구가 어디로 이어져 있는 지를 아는 사람들 만이 반대쪽으로 나올 때 좋은 결정을 내릴 수 있기 때문입니다
  20. 안녕하세요 라인스터입니다. 이제 3번째 번역글이네요. 이번 글은 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 시리즈물로서 FPS 멀티플레이어 맵을 디자인 할 때의 기본적인 방법론에 대해서 서술하고 있습니다. 2008년에 게시된 글이지만, 기본적인 내용에 있어서는 현재의 FPS를 디자인 할 때도 나쁘지 않은 내용이 있어 번역합니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 제 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/)에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주로 표기하였습니다. 오타와 오역은 블로그의 댓글이나 leinster92@me.com으로 알려주시면 수정하도록 하겠습니다. FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 - 파트1 개관: FPS 멀티플레이의 재미란 뭘까? 선택 시드 마이어(역자 주: 문명 시리즈 등을 만든 게임 디자이너)는 “게임이란 의미있는 선택의 연속이다”라는 말을 한 적이 있고, 게임 디자인에 있어 멀티플레이어 디자인보다 이가 더 잘 드러나는 곳은 없습니다. 싱글 플레이어 게임에서, 디자이너는 플레이어를 안내하는 것을 돕기 위해 선형적인 진행 구조나, 게임 플레이의 디자인 도구에 접근하게 됩니다. 선형적인 진행 구조, 또는 단지 게임 플레이의 부분적으로 나눠 일반적인 괜찮은 기술 등으로요. 멀티 플레이어 게임에서, 플레이어들은 오직 당신이 그들에게 하도록 제공된 도구들을 사용해서 끊임없이 자신만의 경험을 만듭니다. 따라서, 플레이어에게 좋은 도구를 제공하고, 그가 좋은 경험을 만들어 낼 수 있도록 한다는 관점에 따라서 멀티플레이어 맵 디자인에 접근하는 것은 중요합니다. 물론, 이 모든 것들은 분명 뻔하게 들리지만, 얼마나 많은 사람들이 이 기본적인 방법을 잘못 받아들이고 있는 지를 보면 말해볼만 합니다. 지형 선택의 자유 멀티플레이어 FPS 맵에서 플레이어들에게 흥미로운 선택을 부여하는 좋은 방법 중 하나는 그들에게 선택할 수 있는 다양성있는 지형의 선택권을 부여하는 것입니다. (벽, 몸을 숨길 곳, 고지대, 그리고 저지대 등은 이러한 지형의 선택권의 예입니다) 숙련된 플레이어들은 상황에 맞춰서 어떤 지형을 이용하는 것이 이득인지에 대해서 학습을 합니다. 예를 들어, 보통 자신의 적보다 높은 지형을 차지하는 것은 꽤 괜찮은 생각이지요. 이것은 플레이어에게 있어 그들의 적을 쏘기에 좋은 각도를 제공하는 것 뿐만 아니라, 부분적으로 몸을 숨길 곳을 제공합니다. 이제 당신이 벽 근처에 고지대를 위치 시켰다고 가정 해봅시다. 이제 플레이어는 선택을 할 겁니다. 고지대로 향하고, 몸을 숨길 곳을 획득할 것인가, 혹은 범위 공격형 무기에 쉽게 피하기 위해서 공개된 곳에 머무를 것인가. 실력 있는 멀티플레이어 디자이너들은 항상 이러한 지형 선택권에 대해서 생각하고, 플레이어들이 가능한 한 많은 선택지를 가질 수 있도록 설계합니다. 다양한 경로 싱글 플레이어 게임에서, 당신의 게임이 가질 수 잇는 최고의 게임 플레이경험으로 플레이어를 이끄는 것이 종종 도움이 됩니다. 일반적으로, 이것은 선형적인 레벨 디자인으로 이끌어집니다. (대부분의 경우, 당신이 제공하고 싶은 가장 합리적인 경험으로요) 멀티플레이어 게임에서 이러한 선형적인 구조는 거의 도움이 되질 않습니다. 숙련된 플레이어들은 레벨에서 끊임없이 그의 경로을 변화시킬 것입니다, 자신을 쫓아오는 추적자를 따돌리거나 자신이 원하는 무기를 얻거나 줍기 위해서요. 어느쪽이던, 멀티플레이어 맵에서 주요 지점으로부터 오고 가기 위해 수많은 길을 제공하는 것은 플레이어들에게 항상 이득입니다. 일반적인 규칙에서, 잘 된 멀티플레이어 디자인은 게임 안의 핵심 지점에 도달하거나, 그곳으로부터 빠져나오기 위해서 적어도 3개의 길을 제공하도록 노력합니다. 모든 규칙이 그렇듯이, 예외는 있습니다. 그리고 제가 이제 앞으로의 것들에 대해서 얘기 해 드리겠습니다. 끊임 없는 흐름 덧붙여서, 다양한 경로 외에도 실력 있는 멀티플레이어 디자이너는 어떻게 멀티플레이어 맵을 통해서 유저들이 전체적으로 이동을 할지에 대해서 지속적으로 고민합니다. 흐름이라고 이해되는 이러한 레벨은 데스매치 맵(역자 주: 사망하면 다시 살아나고, 제한시간 내에 최대한 많은 적을 사살해야 하는 모드)나 거점을 점령하는 맵에 이르는 모든 것들에 영향을 미칩니다. 레벨 디자이너에게 특정 레벨을 헐뜯기 전에 개략적인 버블 다이어그램(http://www.ongamedesign.net/beating-design-block-level-design/)으로 접근하는 것이 종종 도움이 됩니다. 이런 다이어그램은 보통 주요 지역을 대표하는 간단한 모양(원, 사각형, 삼각형) 등으로 표현됩니다. 일단 당신이 멋진 지역의 설계를 했다면, 그것들을 화살표로 연결하여 그 지역을 들어가거나 나갈 수 있는 서로 다른 길들을 보여주세요. 그런 다음 생각해보세요, 어떻게 플레이어들이 한 지역에서 다른 지역으로 여행하는 방법과 그 경로 상에 흥미로운 장소가 있는지에 대해서요. 만약 당신이 이러한 좋은 흐름을 생각해내는 것에 어려움을 겪는다면, 여기 당신이 거의 항상 의존할 수 있는 기본적인 형태가 존재합니다. 원형 형태 원형은 레벨이 가질 수 있는 가장 단순한 형태이다. 당신이 오직 원형의 형태만을 가지는 레벨을 거의 디자인해본 적이 없을테지만, 때때로 당신은 레벨에 있어 간단한 원을 통해서 핵심 경로의 흐름을 정의할 수 있습니다. 이것은 때때로 당신이 더 나은 흐름을 생각해내기 위한 출발점이 되기도 하죠. 8의 형태 만약 당신이 어떤 멀티플레이어 경쟁 게임(보통 대부분 FPS지요)을 플레이 한다면, 당신은 수많은 레벨들이 단순한 8의 형태를 기반으로 하고 있다는 것을 알아챌 것입니다. 8의 모양은 주요 흐름에 있어 아주 흥미로운 형태지요. 8의 형태는 원형 형태에서 제공할 수 있는 흥미로운 흐름의 모든 이점을 제공하는 동시에 원주의 반 정도를 통과하는 추가적인 핵심 흐름으로 인해 이점을 제공합니다. 때때로, 당신은 몇 개의 8자 형태의 배치를 통해서 놀랍도록 복잡하고 어려운 흐름을 만들어낼 수 있습니다. 이 언리얼 2k4의 맵은 8자 형태의 흐름의 좋은 예입니다. 여기서 3개의 겹쳐진 8자 형태를 통해서 아주 복잡한 구조가 만들어졌다는 것을 알아차리세요. 흥미로운 장소 중요 지점 중요 지점은 멀티플레이어 맵에서 각별하게 중요한 것입니다. 맵에서 플레이어들이 다른 짖머으로 나뉘도록 흥미를 분산시킬 뿐만 아니라, 맵의 시각적인 흥미를 분산 시키기도 하지요. 모든 잘 디자인 된 맵들은 맵에서 가장 중요한 위치에 중요 지점을 가지고 있고(보통은 맵의 중앙에), 또힌 모든 중요 지역에 낮은 관심도를 가지는 지역 또한 포함하고 있습니다. 중요 지점의 예는 아주 길다란 건축물, 흥미로운 지형의 발달, 게임 플레이에서 요구하는 요소(거점과 같이), 습득물, 그리고 어떤 지역에서 특별히 시각적인 흥미를 유발하는 것들입니다. 수직 상태 지역 선택의 자유 파트에서 약간 다루었지만, 멀티플레이어 디자인에서 수직 상태의 중요성은 과장할 필요가 없을 정도입니다. 수직 상태는 특정 지역에서 플레이어가 선택할 수 있는 경우의 수를 증가 시키기지만, 또한 해당 맵이 가지고 있는 “게임 플레이당 평방”을 증가 시킵니다. (역자 주: 같은 공간 내에서 플레이 가능한 지역이 증가한다는 의미인 것 같습니다.) 완벽하게 평평한 맵은 400m x 400m의 맵 크기에서 32명의 플레이어까지 지원하지만, 당신은 모든 중요 지점에 하나나 두 개의 200m x 200m 수직적인 레벨을 더함에 따라 같은 플레이어를 수용할 수 있습니다. 예를 들어, Resistance에서 (2006년 플레이스테이션3를 통해 발매된 FPS 게임) 우리는 3에서 6미터의 고저차를 가진 지역을 추가하면 우리에게 더 많은 즐거움을 준다는 것을 발견하고, 이 게임이 훨씬 더 촘촘하고 더 재미있도록 할 수 있었습니다. 몸을 피할 장소 멀티플레이어 게임에서 플레이어들이 게임을 하는 수많은 시간 동안 아주 멀리서 사격을 할 수 없다는 사실을 중요합니다. 크고 공개된 장소는 보통 일반적으로 수많은 몸을 피할 것들로 둘러쌓여 있지요. 이것은 또한 플레이어들이 너무 오랫동안 취약한 상태로 지역을 통과하지 않도록 이점을 제공합니다. 이 규칙의 예외는 위험에 따라 보상을 지급하는 시나리오가 있는 지역입니다. (예를 들어, 교외에서 수많은 몸을 숨길 장소가 있는 공개된 장소가 있고, 그 중심지에 휼륭한 강화 수단이 존재한다면, 플레이어들은 잘 숨어 있는 누군가가 그를 쏠 수도 있는 위험부담을 가지고 그 아이템을 차지하려고 하겠지요.) 우리는 다음에 볼 내용에서 이러한 위험에 따른 보상 시나리오에 대해서 더 알아보겠습니다. 아래의 그림은 잘 배치된 장애물들이 어떻게 공간을 극적으로 변화시키는 지에 대해서 보여주고 있습니다. 이것들은 플레이어가 선택할 수 있는 많은 선택지를 제공하지만, 공개된 장소는 그렇지 못하죠. 출처: http://leinster.tistory.com/60 [Leinster's Room]
  21. 불펌이라뇨? 저희는 그런 걸 한 적이 없는데요? (시치미) 엄밀히 출처를 남기고 테스트용 게시글임을 남겼고, 심지어 지금은 사라졌습니다만? ㅋㅋ 좋은 글 감사합니다! =D
  22. 퍼블 멤버분들의 불펌에 힘입어 GDF에도 개제합니다. 원래 제 개인 블로그에 올렸던 글입니다. 이미지가 티스토리에 올라온 거라 원래 포스트를 한번 방문하셨다가 GDF로 돌아오시면 이미지 잘 보일 겁니다. (* Zerasion - PS. 데스크탑 브라우저는 티스토리 블로그 방문 후 재열람 시 이미지가 표시되지만, 모바일 브라우저에서는 표시되지 않습니다. 참고 부탁 드립니다.) --------------- 원래는 이렇게 거창한 제목으로 큰 일을 벌일 생각이 없었습니다. 며칠전 소개한 영원한 7일의 도시와 '창람경계(苍蓝境界)' 가 기존의 중국식 도탑전기 게임과 다른 가챠 BM을 가지고 있기에 그 차이점을 한번 짚고 싶었을 뿐이죠. 하지만 그 차이점을 설명하자면 기존의 도탑 전기 모델에 관한 이야기를 해야했고 그 차이점의 근원이 되는 일본식 가챠 게임의 모델을 설명해야 하더군요. 그러다보니 일-중 수집형 RPG의 캐릭터 판매 BM 및 게임 디자인 전반에 대한 총론의 형식이 되고야 말았습니다. 1. 일본식 가챠 게임 모델 아무래도 이 수집형 게임의 캐릭터 판매 구조를 분석하기 위해선 먼저 가장 기본이 되는 일본식 가챠 게임 모델을 훑고 넘어가야 할 것 같습니다. 최근 출시되어 제가 요즘 플레이 중인 섬란 카구라 시노비 마스터즈 (이하 시노마스)를 주로 예시로 다루겠습니다만, 디테일엔 차이가 있을 지언정 큰 틀에선 대동소이하기 때문에 일본식 구조를 설명하는데 큰 문제는 없으리라고 생각됩니다. 일본식 가챠 게임 모델은 제 전공은 아니기 때문에, 직접 플레이하고 분석한 것 외에 일본 서비스 진행하면서 배운 것들, 주변에서 주워 들은 내용이 포함되어있습니다. 1-1. 과금자 중심의 가챠 수집형 게임을 수집하고 즐기는 형태의 게임이라고 정의할 때, 이 장르에서 일본식 모델의 가장 중요한 특징은 캐릭터의 수집이 가챠로 한정되어있다는 것입니다. 스토리 진행이나 이벤트를 통해 제한적으로 캐릭터가 공급되긴 하지만 이는 1회성이고, 캐릭터를 지속적으로 공급받는 루트는 가챠 뿐입니다. 위 스크린샷에서 보시는 대로 플레이 보상으로 얻어지는 것은 골드나 육성에 필요한 재료일 뿐, 게임을 진행하는데 필요한 캐릭터는 드랍되지 않습니다. 플레이 보상으로 지급되는 것은 플레이 토큰으로는 사용할 수 없지만 원하는 캐릭터의 경험치를 높이는데 사용할 수 있는 경험치 전용 캐릭터와 기타 컨텐츠에 사용할 수 있는 자원입니다. 캐릭터는 가챠를 통해서만 획득할 수 있습니다. 또 이렇게 가챠로 판매되는 캐릭터들의 희귀도에 대한 구분이 엄격하다는 것 또한 특징입니다. 일단 위 그림에서 보시는 것 처럼 기본 스펙차이도 클 뿐더러, 등급이 낮은 캐릭터는 성장 한도도 낮습니다. 등급을 높이는 방법은 아예 없거나 1단계 정도로 제한됩니다. 등급은 곧 성능이고, 이 등급에 의한 우열은 절대로 바뀔 수 없습니다. 가챠 외에 플레이를 통해서도 1~2성의 낮은 성급의 캐릭터를 얻을 수 있고, 이 캐릭터들을 합성해서 희귀 캐릭터를 얻을 수 있으며 이들을 다시 진화 등으로 쌓아올리는 한국 게임에 익숙한 관점에서 보면, 이렇게 등급에 따라 성능을 엄격하게 구분하고 캐릭터의 획득을 유상 컨텐츠로 한정한 구조가 상당히 가혹하고 불공정해보일 수 있습니다. 또한 플레이를 통해 얻은 자원으로 육성한다고 해도 가챠에서 발생하는 원치않은 결과물들을 레벨업 재료로 바로 사용할 수 있기 때문에 육성의 재미가 떨어진다고도 볼 수 있지요. 하지만 이런 공정성이나 육성의 재미에 대한 시비는 사실 무의미합니다. 일본식 가챠 게임 모델은 애초에 그런 '공정함' 혹은 '육성'에서 오는 재미를 포기하는 대신 수집의 결과를 갖고 노는 재미에 초점을 맟주고 있거든요. 1-2. 보상과 육성을 단순화 세나로 대표되는 한국식 수집형 RPG나 퍼즐 앤 드래곤(이하 퍼드)과 같이 기본적으로 무상 플레이로 획득과 육성을 동시에 진행하는 게임에서 게임에서 캐릭터를 상품으로 판매한다는 것은 실제로는 시간단축 서비스를 판매한다는 이야기가 됩니다. 그리고 이 시간단축 서비스는 그만큼 무상 플레이에 의한 획득 / 육성이 충분히 물리적으로 길어야만 구매자에겐 상품으로서의 매력을, 비구매자에겐 구매자가 누리는 혜택에 대한 정당성을 부여할 수 있습니다. 따라서 게임은 기본적으로 수직 성장을 전제로 한 길고 깊은 성장 구조와 이에 대한 도전 욕구를 자극하고, 성취에 대한 보상을 줄 수 있는 컨텐츠 구조를 가지게 됩니다. 반면 일본식 가챠 게임에서 육성은 게임의 핵심이 되는 목표라기 보다는 플레이를 담보하기 위한 최소한의 보상에 가깝습니다. 플레이를 통해 육성에 필요한 자원을 얻는 과정이 있고, 이 자원을 캐릭터에 쏟아부어 캐릭터의 레벨을 올리고 능력치를 올리는 구조는 있습니다. 그리고 고난도 스테이지로 갈수록 요구 스펙이 높아지고 보상이 좋아지는 구조도 있지요. 하지만 반드시 극복해야 할 도전으로 동작하지는 않습니다. 깰 수 없는 스테이지를 굳이 깨기 위해 노력해야 할 이유가 없달까요. 위는 시노마스의 초급 6장 7화와 중급 6장 7화의 보상 안내입니다. 3개 난이도가 각기 7개의 스테이지로 구성된 6화로 구성되어있습니다. 즉, 초급의 최종 스테이지와 중급의 최종 스테이지인 셈인데, 보상 항목이 동일합니다. 물론 상위 난이도로 갈수록 좋은 보상을 좀 더 많이 얻을 수 있습니다만 하위 난이도라서 받을 수 없는 보상은 없습니다. (*1) 그리고 보상이 늘어나는 만큼 행동력 소비도 높아지기 때문에 낮은 난이도를 돌게 되면 약간 더 귀찮아지긴 하지만 시간대비 효율에서 아주 크게 손해를 보지도 않습니다. 한판에 소모되는 행동력이 30분 이상의 자연회복분이기 때문에 빠르면 12시간 노가다가 18시간으로 늘어난다거나 하지 않습니다. 그냥 2시간에 한번씩 들어왔을 때 2분짜리 2판하고 마느냐 1판 더하느냐 정도의 차이에요. 깰 수 없는 스테이지를 깰 수 없기 때문에 얻지 못하는 것은 첫 클리어시 보상으로 주어지는 약간의 공짜 젬 이거 하나 뿐입니다. ( *1 : 기본으로 주는 R등급 1레벨로도 클리어할 수 있는 극초반 스테이지에선 은상자 금상자가 나오지 않습니다만 큰 의미는 없습니다. 이들 스테이지들은 말 그대로 튜토리얼 단계라 반복 플레이할 이유가 없고 금상자 은상자에서 주는 진화 재료는 SR, SSR 카드가 있어야만 쓸모 있습니다.) 보상 구조만큼이나 성장 구조 또한 짧고 단순합니다. 가챠로 얻은 꽝이나, 플레이를 통해 얻는 강화 전용 재료를 소모하지만 24시간 내내 돌려도 부족할만큼 막대한 양을 요구하지 않습니다. 아예 손 놓고 있었다면 모를까 적당히 플레이했으면 SSR 얻었을 때 바로 만렙을 찍을 수 있는 정도입니다. 이전에 좋은 카드가 있었으면 잉여 자원이 더 많을 것이고, 그렇지 않았다면 새 카드를 얻었으니 이전보단 자원을 좀 더 빠르게 모을 수 있겠죠. 특히 시노마스의 경우는 플레이 자체로는 캐릭터에게 경험치가 주어지지 않고 카드를 먹여야만 경험치를 얻을 수 있기 때문에 새로 얻은 쪼렙 캐릭터를 굳이 덱에 구겨넣고 평소 돌던 것 보다 쉬운 (보상이 적은) 난이도에 도전할 필요도 없습니다. 다만 장기 플레이에 대한 인센티브로 저빈도 고효과의 성장 컨텐츠를 두기도 합니다. 시노마스의 경우 최대 레벨을 달성하고 나면 각성 재료를 사용해 등급을 한칸 올릴 수 있는데요, 위에서 보시는 것 처럼 SSR이 UR이 되는 것 만으로 주요 수치가 거의 40% 가량 상승합니다. 레벨 한도도 올라가기 때문에 각성 이후 만렙을 찍으면 능력치 차이는 더 커집니다. 각성에 필요한 각성 재료는 주로 전용 스테이지에서 드랍되긴 합니다만 이게 요일별로 제한은 있어도 행동력 외에 플레이 횟수 제한은 없기 때문에 오래 플레이해서 충분히 쌓아뒀다면 바로 패스할 수 있지만 없다고 해도 물량 채우는 게 그렇게까지 어렵진 않습니다. 1-3. 비상설 컨텐츠인 이벤트를 강조 플레이한다고 좋은 캐릭터를 얻을 수 있는 것도 아니고, 좋은 캐릭터를 얻는다고 못 얻을 보상을 얻거나 육성이 엄청나게 짧아지는 것도 아니며, 육성에 필요한 자원이 항상 부족해서 계속 파밍하고 있을 이유도 없는데 왜 좋은 캐릭터를 얻기 위해 돈을 쓰고 게임을 꾸준히 플레이하는 걸까요? 이에 대한 해답은 일본 가챠 게임에서 중시하는 이벤트 컨텐츠에서 찾을 수 있습니다. 게임 내에 기본적으로 쌓여있는 긴 성장 구조를 따라올라가는 것이 아니라, 기간 한정으로 운영되는 이벤트 컨텐츠를 완수하는 것으로 목표를 부여하고, 이에 대한 보상을 지급하는 것이죠. 위 스크린샷은 시노마스 오픈과 동시에 진행된 '두근! 풀에서 닌자 특훈'(이하 풀 특훈) 이라는 이벤트로 일본식 게임 이벤트의 가장 전형적인 구성을 보여줍니다. 12월 25일 17시까지 진행되는 이벤트로 5개의 스페셜 스테이지가 제공되며, 보상으로 수영복 T셔츠 의상과 기지를 풀사이드로 꾸밀 수 있는 자원이 지급되지요. 이벤트를 이끄는 핵심 동력은 이벤트 보상의 고유함입니다. 기존의 상설 컨텐츠에서도 얻을 수 없고, 돈으로도 살 수 없는 보상이 이벤트에서 지급되기 때문에 무과금 사용자건 폐과금 사용자건 이벤트에 참여하게 됩니다. 위의 풀 특훈에서 지급하는 보상은 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주지 않는 단순 꾸미기 아이템입니다만, 게임에 따라서 / 이벤트의 강도에 따라서 SSR급 캐릭터나 장비와 같이 게임 상 도움이 되는 보상을 걸기도 합니다. 단순 기념품이든 게임에서 사용할 수 있는 중요 게임 토큰이든 간에 특정 이벤트에서만 제공된다는 점이 중요합니다. 난이도 차이에 대한 보상의 변별력이 낮은 것은 이 이벤트 보상에도 적용됩니다. 메인 컨텐츠에서 스펙이 부족해 깰 수 없어서 받을 수 없는 보상이 없었던 것 처럼, 이벤트의 보상 또한 난이도 - 스펙을 통해 획득을 제한하는 방식으로는 설정되지 않습니다. 이벤트의 고유 보상을 획득할 기회는 모두에게 열려있는 대신, 이 보상을 획득하는데 걸리는 시간의 차이로 스펙 - 바꿔 말하자면 플레이어가 지불한 돈과 시간 - 에 대한 변별력을 만듭니다. 위의 풀 특훈의 경우, 1스테이지를 깨든 5스테이지를 깨든 획득할 수 있는 보상의 종류는 동일하지만 5스테이지를 깨는 쪽이 보상 량이 좀 더 많아서 더 적게 플레이하고도 보상을 받을 수 있습니다. 이 이벤트에서의 변별력은 이벤트 스테이지 클리어를 통해 획득하는 포인트의 누적량으로 이벤트 한정 카드를 포함한 보상을 받아가는 우타 마크로스의 이벤트가 조금 더 잘 나타내줍니다. 우타 마크로스의 이벤트는 누적 포인트 보상과 랭킹 포인트 보상으로 2개의 보상 테이블을 갖고 있는데 누적 포인트 보상의 경우 누구라도 자연 회복분을 잘 사용하면 충분히 이벤트 한정 카드를 받을 수 있도록 구성되어있지만 이 이벤트 한정 카드를 7성으로 풀초월하기 위한 마지막 조각은 랭킹 보상에 배치함으로써 캐주얼한 성향의 저과금 사용자와 고과금의 하드코어한 사용자들 양쪽 모두에 목표를 부여합니다. 1-4. 이벤트를 중심으로 한 컨텐츠 소모 이런 이벤트 자체는 낯설지 않습니다. 한국에서도 크리스마스, 명절, 서비스 X개월 / X년 등 특정 시즌에 종종 진행하곤 하니까요. 하지만 일본 가챠 게임은 이 이벤트들을 1년 365일 항상 돌리고 있다는 것이 차이입니다. 위 스크린샷을 보면 '두근! 풀에서 닌자 특훈'과 '노멘의 전투 머신' 2개의 이벤트가 돌고 있지요. 이벤트 한정 보상 뿐만 아니라 기본 보상도 상설 컨텐츠보다 푸짐하기 때문에, 상설 스테이지의 초회 클리어 보상 무료 젬을 회수하고 나면 플레이어들은 이벤트 컨텐츠 플레이에 집중합니다. 열려있는 이벤트를 순서대로 클리어하고 있으면 예전 이벤트가 종료되고 새 이벤트가 추가되죠. 수직 성장 중심의 게임에서 컨텐츠는 플레이어의 성장 단계에 맞춰 배치되고, 플레이어의 성장 정도에 종속되어 소비됩니다. 아직 깰 수 없는 구간의 컨텐츠는 플레이할 수 없는 거죠. 그리고 성장이 둔화되는 구간에 진입하게 되면 컨텐츠 소비도 둔화되고, 허들을 넘기 전까진 같은 컨텐츠를 반복할 수 밖에 없죠. 배치된 컨텐츠의 절대 양과는 관계 없이 매너리즘에 빠지기 쉽습니다. 새 컨텐츠를 배치한다고 해도 많은 양의 돈과 시간을 투입해 기존의 컨텐츠를 소진한 최상위 구간의 사용자들에게 우선적으로 할당되어 하위 유저에겐 전달되지 못합니다. 그렇다고 하위 구간에 신규 컨텐츠를 배치하게 되면 해당 컨텐츠는 순식간에 소비되어버리고, 특히 최상위 사용자들이 겪고 있는 컨텐츠 고갈이 해결되지 못합니다. 단기 이벤트 중심의 컨텐츠 운영은 이 문제를 회피할 수 있는 묘책이 됩니다. 최상위 사용자를 위한 상설 컨텐츠를 업데이트하기 보다는 모든 성장 단계를 커버하는 비상설 컨텐츠를 자주 공급함으로써 전체 사용자가 지속적으로 새 컨텐츠를 접하게 됩니다. 그리고 끝없이 성장하는 장기 목표 대신 일주일 정도의 짧은 단기 목표를 제시함으로써 스트레스 없이 가볍게 플레이할 수 있게 하되, 이 컨텐츠를 빠른 주기로 계속 공급함으로써 꾸준히 질리지 않고 새 컨텐츠를 즐길 수 있게 해줍니다. 말하자면 게임의 상설 컨텐츠는 성장 단계를 확인하는 시험대 정도의 역할이고, 짧은 주기로 끊임없이 제공되는 이벤트가 게임의 핵심 컨텐츠가 되는 것이죠. 긴 성장 구간의 끝에 추가되는 컨텐츠들은 그동안의 성장에 대한 보상이라는 성격 또한 가지고 있기 때문에 컨텐츠의 고유성에 대한 기대가 큽니다. 3달만에 최상위 던전이 추가되었는데 알맹이가 기존 던전의 짜집기라면 굉장히 실망스럽겠죠. 하지만 비상설 이벤트 컨텐츠에선 이러한 기대가 다소 낮습니다. 물론 모든 구성요소가 새롭다면 만족감이 크겠지만, 적당히 레벨이나 몹 등을 재활용해도 새 컨텐츠로서의 고유성을 어느정도 확보할 수 있습니다. 하지만 이 약간은 억지스러운 고유성을 확보하기 위해선 독립 컨텐츠로서의 최소한의 포장이 필요합니다. 내부가 완전히 동일하다고 하더라도 기존의 모험모드가 아닌, 이벤트 화면에 배치함으로써 독립된 컨텐츠로 강조하는 것입니다. 리듬 액션 게임인 우타 마크로스의 경우, 이벤트 전용 곡을 따로 만드는 대신 기존에 있던 곡을 플레이하는 것으로 이벤트를 구성하는데도 기존 곡의 스테이지에 이벤트를 거는 것이 아니라, 별도의 이벤트 화면을 만들고 그 아래에 스테이지들을 배치합니다. 독자적인 이야기 또한 이벤트 컨텐츠에 고유성을 부여하는 중요한 요소입니다. 짧지만 새로운 이야기가 추가되기 때문에 플레이어는 신규 이벤트를 새로운 보상 가판대가 아닌 신규 컨텐츠로 받아들이게 되는 것이죠. 우타 마크로스의 경우 위와 같은 대화씬이 따로 존재하지 않은 대신, '초시공 SNS' 라고 해서 캐릭터들의 단톡방을 들여다보는 것 같은 컨텐츠가 있는데 이벤트 진행에 따라 이 단톡방을 업데이트 함으로써 새로운 이야기를 전개합니다. 1-5. 수집에 의한 수평 성장의 재미를 강조 성장 구조가 깊고 성장에 다량의 자원과 시간을 소비하는 게임은 게임 내 다양한 캐릭터가 존재한다고 하더라도 실제 유저는 투자할만한 가치를 지닌 소수의 캐릭터에게만 자원을 투자하게 됩니다. 또 게임 내에 새 캐릭터가 추가되어도 이 신캐가 기존 메타를 뒤흔들만큼 충분한 성능 향상을 보장해주지 못한다면 기존 캐릭터에 투자했던 자원을 매몰 비용으로 간주하고 새 캐릭터를 획득 / 육성할 당위를 느끼지 못하지요. 신캐의 추가로 라인업이 조금씩 바뀌긴 하지만 항상 '얻어야 할' 캐릭터는 정해져있고, 그 외 캐릭터는 모두 사실상 무가치하게 됩니다. 이 구조에서 신캐의 획득은 놀거리를 '수집'한다기 보다는 사실 더 성장할 수 있는 여지를 확률로 획득하는 RPG 게임에 가깝다고 볼 수 있습니다. 조금 과격하게 이야기하자면 껍데기는 캐릭터지만 본질적으로는 리니지에서 부위별 최강 아이템을 얻고 강화 띄우는 것과 크게 다르지 않을 수도 있다는 거죠. 시간이 흐르고 신캐가 추가되고 정답덱의 구성이 바뀌면서 기존의 최강템들이 하나씩 가치를 잃고 기존의 정답덱을 갖고 있던 사람도 신캐를 얻어야 할 필요는 있겠지만요. 문제는 게임의 성장 구간이 길 수록 신캐의 효용이 떨어진다는 겁니다. 신캐를 힘들게 얻어봤자 이미 기존 캐릭터들을 많이 키워놓은 상태라면, 신캐를 그만큼 키워야만 게임에서 활용할 수 있는 여지가 생깁니다. 이미 6성 풀초월 각성 캐릭터로 구성된 캐릭터들을 사용하고 있다면 새 캐릭터도 6성 풀초월 각성까지 키워야만 게임에서 활용할 수 있는 거죠. 말하자면 힘들게 돈 들여 뽑은 게 매미 상태의 셀이라 계속해서 사람을 흡수하고 희귀 자원인 17호 18호까지 다 먹여야만 이미 갖고 있는 초사이어인 손오공보다 더 쓸만해지는 겁니다. 그리고 거기까지 키우고 나면 신캐 마인 부우가 나오겠죠. 마인부우도 한참 키워야 하긴 합니다만. 일본식 가챠 모델은 성장의 깊이를 낮추면서 소수의 '정답캐'가 아닌, 다양한 캐릭터를 모으도록 유도합니다. 가진 캐릭터의 다양성에서 오는 '횡적 성장'을 추구하죠. 그래서 일본 가챠 게임에 빠지지 않는 것이 바로 속성별로 서로 물고 물리는 속성 메타입니다. 불-물-나무-불 가위바위보에 빛<->어둠의 상극의 5속성이나 가위바위보를 4단계로 늘린 6속성이 아주 일반적입니다. 수직 성장을 강조하는 게임들은 속성 없이 탱-딜-힐 역할 분배를 기반으로 하는 직업 메타를 강조하곤 하는데요, 이러한 직업 메타와 속성 메타는 게임 내에서 동작하는 성격이 조금 다릅니다. 직업 메타는 기본적으로 각 직업별로 좋은 카드를 얻어 좋은 '조합'을 갖추는 것을 전제로 합니다. 대부분의 게임이 다양한 능력을 지닌 개성적인 캐릭터의 조합에 의한 다양한 전략을 추구한다고 합니다만 계속해서 자원을 소모해나가는 수직 성장 구조에서 다양한 캐릭터를 획득하고 육성하고 운용하면서 테스트 하기는 힘듭니다. 그래서 실제로는 선구자들이 캐릭터들을 점증한 이후 소수의 캐릭터를 엄선해 '이 직업군 중 최강', '얻어야 할 머스트 해브, 잇 캐릭터'의 지위를 부여합니다. 최강 조합이 이미 정해져있는 상황에서 직업 메타는 신상 판매를 위한 파워 인플레이션에서 따라오는 상품의 가치 소멸을 늦추는 역할을 합니다. 한달에 한번 신캐를 낸다고 할 때, 이번달의 신캐가 지난달의 신캐를 대체할 수 있는 상위 호환이라면 비싼 돈을 들여 얻은 지난달의 신캐는 1달만에 쓰레기가 되지만, 직업군을 달리하면서 신캐들을 추가하게 되면 같은 직업의 신캐가 나올 때 까지 각 직업군 별 최강자로서의 효용이 유지되는 거지요. 속성 메타는 보너스를 받을 수 있는 캐릭터를 '많이' 모으는 것을 전제로 합니다. 나무 속성 스테이지에선 나무에 강한 불 속성 캐릭터로 덱을 채우는 것이 유리합니다. 덱 전체를 불속성 SSR 최강캐들로 꾸리면 좋겠지만, 그건 너무 어려울 뿐더러 굳이 그렇게 할 이유도 없습니다. 불속성 SSR이 부족하다면 보너스는 없지만 페널티는 없는 나무 속성 SSR로 채워도 되고, 나무 속성 SSR도 없다면 불 속성 SR로 채워도 됩니다. 수집 상황에 따라 목표가 SSR로 덱 꾸리기 -> 속성별로 SSR 덱 채우기 -> 속성별로 SSR 최강 덱 꾸리기 순으로 목표가 상향되면서 목표로 하지 않았지만 내 손에 떨어진 캐릭터들이 점진적으로 플레이어에게 이득을 제공하면서 가치를 부여받습니다. 다양한 캐릭터의 획득이 풀어야 할 숙제 혹은 누적되는 실패라기 보다는 점점 더 나아지는 성장감으로 연결되는 것이죠. 물론 최상위 유저라면 속성별 최강 SSR을 만들고 싶겠지만, 게임 구조 자체가 굳이 그럴 필요는 없다는 기조입니다. 직업 메타 역시 컨텐츠에 따른 다양성을 추구할 수도 있습니다. 잡몹이 많이 나오는 모험모드에선 다수 캐릭터에 적당한 딜을 뿌리는 딜러가 필요하고 왕보스 하나 잡는 레이드에선 한명의 적에게 폭딜을 넣는 딜러가 필요하다는 식이죠. 하지만 직업간 균형이 우선이기 때문에 폭딜러 많다고 레이드를 잘 뛸 수 있는 것은 아닙니다. 모험용 딜러 A, 레이드용 딜러 B 이런 식으로 정해져있는 정답캐의 양이 늘어날 뿐이지 캐릭터가 많아진다고 더 많은 선택지를 가지고 더 다양하게 활용할 수 있게 되는 것은 아닌 거죠. 컨텐츠에서 '다양성'을 활용하기에도 직업 메타 보다는 속성 메타가 더 유리한 점이 많습니다. 속성 메타는 그냥 스테이지 정보 화면에 '이 스테이지는 불 속성임' 이라고 써놓는 것으로 물 속성이 유리하다는 것을 직관적으로 알려줄 수 있습니다. 상관관계를 미리 알고 있어야 하지만 키라라 판타지아처럼 속성 정보가 표시될 때 이 상관도를 항상 옆에 배치하면 간단하게 해결되는 문제이고 '레이드는 큰 몹 하나 잡는 거니 단일 타겟 폭딜러가 유리한데 내가 가진 폭딜러 중 가장 쎈 애는 얘니까 얘를 쓰자'는 것 보다는 훨씬 쉽죠. 시노마스 같은 경우는 아예 스테이지별로 '양 속성에 보너스' '음 속성에 보너스' 이런 식으로 페널티 없이 스테이지 별로 보너스 받는 속성 하나만 설정하는 식으로 캐주얼하게 풀기도 합니다. 또, 속성 메타는 스테이지 별로 필요한 속성을 바꾸는 것으로 손쉽게 모든 속성을 골고루 활용할 수 있지만 직업 메타는 강조하고자하는 조합의 갯수 만큼의 성격이 다른 컨텐츠를 배치해야한다는 것도 제작하는 입장에서 불리합니다. 뭐 굳이 하겠다고 마음먹는다면 한 컨텐츠 안에서 폭딜러가 중요한 스테이지, CC형 탱커가 필요한 스테이지 등등 다양한 특성의 스테이지를 추가할 수도 있겠습니다만 만드는 것도 일이고 그걸 전달하는 것도 일입니다. 이렇게 쓰면 마치 일본에선 속성메타만 중요하고 직업 메타는 중요하지 않은 것 처럼 보일 수도 있습니다만, 실제로는 직업 메타도 쓰입니다. 위의 키라라 판타지아 처럼 속성 메타와 직업 메타를 함께 쓰는 경우도 있고, 직업 메타가 명시적으로 표기되어있지 않더라도 캐릭터 특성을 살리기 위해 방어력이 높은 캐릭터, 힐러 능력을 갖춘 캐릭터 등을 설치합니다. 다만 속성 메타는 거의 필수로 깔고 들어가고 직업 메타는 그만큼 강조되지는 않는다는 정도입니다. 1-6. 비즈니스 측면에서의 장점 이런 수평 성장 중심의 구조는 수직 성장 중심의 게임에 비해 게임을 개발하고 운영하는데 있어 꽤 뚜렷한 장점이 있습니다. 일단 캐릭터를 많이 수집하게 하면서도 이 수집을 가챠로 한정하기 때문에 가챠라는 상품에 대한 확실한 구매 동기를 부여합니다. 특히 게임을 계속 운영해도 가챠라는 상품의 가치가 계속 보존된다는 점이 굉장히 큰 장점입니다. 수직 성장 게임에서 플레이를 통해 캐릭터를 수집할 수 있게 할 경우, 게임을 진행하고 성장함에 따라 보상이 더 나아져서 점점 더 플레이를 통해 캐릭터를 획득하기 쉬워지고 행동력의 효용이 점점 증가하게 됩니다. 지속적으로 운영하면서 신규 상품을 팔기 위해선 신규 캐릭터는 플레이에선 얻을 수 없고 가챠에서만 얻을 수 있다는 식으로 기존의 방침을 깨거나, 얻는 건 마음대로지만 키우는 데 드는 자원이 턱없이 부족해서 자원을 추가로 구매하는 식의 BM이 뒤따라오게 됩니다. 하지만 수집은 가챠에서만 된다고 미리 선을 그어두면 꾸준히 신상품을 가챠에 추가함으로써 가챠의 상품성을 유지할 수가 있지요. 물론 사용자가 이를 받아들여야만 성립 가능한 이야기입니다. 돈을 내고 가챠를 구입하는 입장에선 무과금으로도 획득할 수 있지만 깊게 성장시켜야하는 구조 보다는 가챠로만 구입할 수 있는 대신 육성이 짧은 구조의 만족도가 더 높을 수도 있습니다. 신규 캐릭터를 뽑기만 하면 키우느라 고생할 필요 없이 거의 바로 전력으로 활용할 수 있고 이를 통한 플레이 경험 변화를 바로 체감할 수 있으니까요. 키워야 하는 매미 셀 보다는 완전체 셀이 획득시에 만족감이 더 크지 않겠습니까? 무엇보다 이 구조가 갖는 가장 핵심적인 장점은 신규 유저가 정착하기 쉽다는 것입니다. 성장 -> 더 상위 컨텐츠 -> 더 나은 보상 -> 성장의 사이클을 기반으로 하는 수직 성장 기반의 게임에선 같은양의 자원을 쓴다고 해도 기존 사용자가 신규 / 복귀 사용자보다 더 나은 보상을 누리기 때문에 본질적으로 신규 / 복귀 사용자는 막대한 돈을 쓰지 않는 한 기존 사용자를 따라잡기 힘들거나, 따라잡을 수 없는 경우도 생기기 쉽습니다. 그래서 게임 서비스가 길어질수록 신상품의 상품성은 계속 떨어지고 신규 컨텐츠를 투입해도 최상위 일부만 즐길 수 있어 나머지 플레이어들은 매너리즘에 빠지고, 그 결과 유저가 빠져나가긴 쉬워도 신규 / 복귀 유저가 정착되지 않아 사용자를 꾸준히 잃어나갑니다. 반면 일본식 가챠 게임은 장기 운영에 굉장히 유리한 구조입니다. 인게임 보상이 캐릭터 수집으로 이어지지 않는, 수집 중심의 수평 성장 구조 하에서 기존 유저의 기득권이 큰 의미를 갖지 않습니다. 또 게임이 길고 긴 장기 성장이 아닌, 1주일 단위 이벤트를 중심으로 운영되기 때문에 캐릭터가 구리고 시간을 많이 투자하지 못해 이벤트 하나를 놓친다고 하더라도 그 피해는 해당 이벤트를 놓친 것에 국한됩니다. 이후의 이벤트는 모두 함께 다시 시작하는 거니까요. 또 오래 플레이해서 좋은 캐릭터를 많이 가지고 있는 사람이 이벤트를 조금 더 쉽게 깰 수 있지만, 새로 유입되거나 복귀한 사용자도 가챠를 뽑는 것으로 이 갭을 비교적 쉽게 줄일 수 있습니다. 신규 / 복귀 유저가 정착하기 쉽지요. 그리고 성장 구간이 짧고 플레이를 통해 캐릭터를 획득할 수 없기 때문에 서비스 기간이 아무리 길어지더라도 가챠를 통한 캐릭터 판매가 지닌 상품성이 유지됩니다. 이런 차이점은 특히 타 IP와 콜라보를 진행할 때 굉장히 크게 나타납니다. 수직형 게임에서 콜라보는 사실상 기존 유저에 대한 추가 상품 판촉 정도로 국한됩니다. IP를 좋아하지만 해당 게임을 아직 해보지 못한 사용자가 들어와서 유저 풀이 늘어자길 기대하지만 게임 구조상 그런 뉴비가 정착하기 힘드니까요. 하지만 수평형 게임에선 콜라보를 통해 유입된 유저가 잔류할 확률이 더 높고, 그 결과 콜라보가 신규 유저를 모집하고 유저 풀을 늘리는 기회가 될 수 있지요. 괜히 일본 게임들이 콜라보를 많이 하는 것이 아닙니다. 1-7. 게임과 가챠를 떠받치는 것은 캐릭터의 매력 결국 일본 가챠 게임은 장기적으로 가챠를 팔겠다는 목적에 최적화 되어있습니다. 그렇다면 가챠 확률은 어떻게 구성되어있을까요? 위한 시노마스의 확률표인데요, 통상 SSR 1.5%에 픽업 SSR 1.5%로 합계 확률이 3%밖에 안되는데 이는 요즘 기준으로는 조금 박한 편이고 5% 정도가 보통이라고 봅니다. 여하튼, 시노마스에선 핍업 SSR만 해도 6종이라 1.5% 확률을 각기 6등분하여 개당 당첨 확률 0.25%, 획득을 위한 기대 시행이 400번입니다. 일반 SSR은 20종이라 개당 0.075%, 기대 시행 1333번. 무시무시하죠. 가챠에서 좋은 캐릭터 안떠도 게임 할만하다고는 하지만, 결국 일본 가챠 게임을 떠받치는 것도 '혹시' 하는 마음으로 가챠를 뽑는 무과금러 소과금러가 아니라 '나올 때 까지' 혹은 '언젠간 나온다'는 마음으로 뽑는 고과금러 핵과금러라는 점은 동일합니다. 물론 리니지M은 전설 무기 0.0031%로 위의 사례보다 낮은 확률로 장사를 잘 하고는 있습니다만, 가챠를 구매하는 원동력이 다르죠. 리니지M은 저 확률을 뚫고 전설을 얻기만 하면 엄청난 어드벤티지를 얻게 됩니다. 리니지M은 조금 극단적이지만 다른 게임들 역시 희귀한 캐릭터나 보상을 얻으면 그걸로 못깨던 곳을 깨게 되고 PVP 경쟁에서 앞서나가거나 뒤쳐지지 않는 등 강력한 외적 동기를 제공합니다. 반면 일본 가챠 게임에서 SSR의 게임적 효용은 크지 않습니다. 그냥 자기 만족이죠. '사실 쓸모 없는 것도 알고 있고, 얻기 힘들며 얻는데 많은 돈이 드는 것도 알고 있지만 나는 갖고 싶다. 이유는 없다. 갖고 싶으니까 갖고 싶다'는 강한 내적 충동이 필요합니다. 사실 이런 멘탈리티에 의한 상품 판매는 아이돌 굳즈 장사와 유사합니다. 예전에 동생이 연예기획사에서 일을 했는데 정확한 숫자는 잘 기억이 안납니다만, 한자루 100원에 떼온 볼펜에 아이돌 스티커 붙이면 1만원 2만원 붙여도 없어서 못판다더군요. 음반에 포토카드 랜덤으로 끼워넣어서 최애 카드 뽑으려면 평균 10여장, 전 멤버 수집하려면 몇십장 사야 하는 것도 그렇구요. 한마디로 일본 가챠 게임의 캐릭터들은 능력치가 붙어있는 게임 토큰이라기보다는 좋아하는 아이돌 그룹의 최애와 같은 위치를 가지고, 가져야만 합니다.(그러고보니 대표적인 일본 가챠 게임이 아이돌 마스터군요...) 그래야만 게임적으로 큰 의미가 없고 외적으로 큰 보너스가 없다고 하더라도 저런 가격으로 팔 수 있습니다. 또한 동시에 게임 구조상 반드시 필요하지는 않은 자기 만족 상품이기 때문에 캐릭터를 가챠에서만 구입할 수 있어도 공정성에 큰 문제가 없는 것이죠. 어디까지나 개인의 선택이니까요. 결국 일본 가챠 게임을 만들고 운영한다는 것은 한달에 수십만원씩을 지불할 가치가 있는 최애를 만들고 추가해나가는 과정에 가깝습니다. 능력치 빠방한 것 만으로는 부족하고 외모, 성격 등에서 사람의 취향을 저격해야하는 거지요. 때로는 성능이 나쁘지만 애정으로 인기있는 캐릭터도 성립할 정도로 말이죠. 메인 컨텐츠와 이벤트 컨텐츠에서 스토리가 계속 강조되는 것 또한 '게임의 서사'를 전달한다기 보다는 '캐릭터의 서사'를 전달한다는 측면에서 접근해야 합니다. 5천년만에 부활한 마왕이 천년 불침의 제국 수도를 함락하든 말든 사실 아무도 별 관심이 없습니다. 하지만 항상 침착 냉정함을 유지하던 날카로운 인상의 여 교관 캐릭터가 수도 수복을 외치는 이유가 사실은 피난 나올 때 두고 온 비장의 하드BL 콜렉션을 남들 몰래 회수하기 위함이라는 데서 갭모에가 터지고 캐릭터가 팔리는 거지요. 데레스테, 시노마스, 키라라 판타지아, 소드 아트 온라인 등 IP를 기반으로 한 게임이 많이 나오는 것 또한 이 캐릭터의 중요성에 있다고 볼 수 있습니다. 게임이 많이 출시되면서 처음 보는 생소한 캐릭터를 소개하고 그 매력을 전달하고 사용자를 포획하기 보다는 이미 검증된 캐릭터를 활용하는 편이 훨씬 수월할 수 밖에 없으니까요. 1-8. 가챠로 최애를 뽑고 즐기는 놀이로서의 수집 게임 이제까지 수평 성장 중심의 일본식 가챠 게임의 구성을 살펴보았는데요, 수직 성장 중심의 게임과 비교하고 그 차이점에 가져다주는 효과를 나열하고 있으니 마치 일본식 가챠 게임이 한국 게임보다 우월하다는 이야기로 비칠 수도 있겠습니다. 하지만 제가 전달하고자 하는 주제는 그게 아니라, 겉보기에 같은 '수집형 게임'이라고 해도 한국식 게임과 일본식 게임은 서로 추구하는 재미가 다르고 실질적으로는 전혀 다른 장르라는 겁니다. 일본 가챠 게임이 추구하는 방향은 '가챠로 수집해서 즐기는 놀이'에 가깝습니다. 첫번째 파트인 수집의 재미는 나오나 안나오나 두근두근하면서 가챠를 까는 과정 자체에서 발생합니다. 원하는 물건이 안나와도 그 순간의 두근거림이 돈을 투자할만한 가치가 있어요. 10만원 들고 10시간 파칭코를 쳤는데 결국 손에 8만원이 남았다고 칩시다. 이 상황을 2만원으로 10시간 재미있게 놀았다고 생각할 때 일본식 가챠 게임은 놀이로써 성립합니다. 2만원 잃고 왔다 혹은 20만원 만들어올 생각이었는데 2만원 잃었으니 무려 12만원 손해봤다는 마인드에선 이건 고객 등 털어먹는 날강도 유사게임이에요. 심지어 이 뽑는 기회를 과금으로만 제한한다? 낮은 등급의 캐릭터는 절대로 높은 등급이 될 수 없다? 이건 뭐 돈 없으면 게임도 하지 말라는 슈퍼 불공평 노양심 쓰레기 앱이죠. 플레이에 대한 보상, 성장 인센티브가 적은 것 또한 가차에서 뽑은 물건을 가지고 노는 '놀이'이기 때문입니다. 낮은 확률울 뚫고 좋은 캐릭터 뽑았으니 그걸로 한동안 신나게 노는 놀이터에요. 어찌 보면 게임 컨텐츠 자체가 플레이의 대상이 아니라 보상인 것이죠. 재미있게 놀 수 있느냐 없느냐를 가르는 기준은 가챠에서 잭팟이 터졌는지 여부이지 게임에 얼마나 많은 시간과 노력을 투입했는지가 아닌 겁니다. 오랜 시간 플레이 한 것에 대해 보상받아야 한다고 생각한다면 이 일본식 가챠 게임은 플레이하기 힘듭니다. 결국 한국식의 성장형 수집 게임과 일본의 가챠형 수집 게임의 차이는 둘 중 누가 더 우수하고 열등한 관계라기 보다는, 사용자가 갖고 있는 게임을 바라는 관점과 추구하는 재미의 차이라는 겁니다. 일본의 가챠 수집 놀이가 한국의 관점에선 플레이의 가치를 인정받지 못하고 돈만 밝히는 유사게임일 수 있고, 한국형 수집 게임의 한발 한발 키워나가는 재미가 일본에선 돈내든 안내든 똑같이 고생하는 공산주의 지옥일 수도 있지요. 핵심상품인 캐릭터에 요구되는 덕목 또한 게임 토큰으로써의 유용함 / 감정을 이입하는 최애로 다르구요. 다만 이 양자의 차이와 그 원리를 이해하고 있으면 게임을 다른 국가에 서비스 할 때 사용자가 어떤 반응을 보일지 예측하고, 로컬라이징 하기에 도움이 되겠지요. 2. 도탑전기류 일본 가챠 게임은 육성보다 수집에 방점을 찍고 있다고 했는데요, 대륙에서 발전한 도탑전기류 게임은 반대로 육성을 크게 강조하고 있습니다. 한국 역시 수집형 게임이라고 하지만 수직적인 육성을 강조하고 있다고 했는데, 그래도 시스템 상 6성 + 풀초월 + 각성 + 올 스킬 만렙과 같이 육성의 최종 단계라는 것이 존재는 합니다. 도달하기가 더럽게 어렵고, 업데이트를 통해 뒤를 늘려나갈 뿐이죠. 하지만 도탑전기류는 말 그대로 성장이 끝도 없이 이어집니다. 2-1. 수집이 아닌, 육성 게임 도탑전기류 게임은 굉장히 많은 성장축을 가지고 있습니다만, 그 중 가장 기본이 되는 축은 '등급'과 '성급' 입니다. 흰색 - 녹색 - 파란색 - 보라색 등 색상으로 주로 표현되는 '등급'은 일반 스테이지에서 드랍되는 아이템들을 통해 성장합니다. 각 캐릭터 마다 각 단계별로 필요한 아이템과, 해당 아이템이 드랍되는 스테이지가 달라지지요. 별의 갯수로 표현되는 '성급'은 각 캐릭터의 조각이 일정 갯수 이상 쌓이면 올라갑니다. (아직 보유하지 못한 캐릭터는 조각을 일정 갯수 모아서 획득할 수 있습니다.) 캐릭터의 조각은 각 캐릭터의 조각이 나오는 영웅 스테이지에서 드랍되기도 하고, 가챠에서 이미 갖고 있는 캐릭터가 중복 당첨되었을 때 얻을 수도 있습니다. 여기서 중요한 점은 플레이를 통해 캐릭터의 조각을 얻을 때엔 어떤 캐릭터의 조각을 얻을지 플레이어가 선택할 수 있다는 부분입니다. 손오공 스테이지에선 손오공의 조각이 드랍되고 크리링 스테이지에선 크리링의 조각이 드랍되기 때문에, 손오공 조각이 필요하면 손오공 스테이지를, 크리링 조각이 필요하면 크리링 스테이지에 들어가면 됩니다. 확률에 따라 조각이 드랍되지 않을 수는 있고(보통 하루 3번 플레이할 수 있는데, 3번 다 돌면 1조각 이상은 나옵니다.), 내가 원하는 캐릭터의 조각이 나오는 스테이지에 아직 진입하지 못할 수도 있지만 기본적으로 어떤 캐릭터를 얻고 키울 것인지는 전적으로 플레이어의 결정에 따릅니다. 등급 성장 역시 가능한 최고 난이도에 도전하는 것이 아니라 내가 원하는 캐릭터의 등급을 올릴 수 있는 재료를 주는 스테이지를 도는 형식이죠. 그래서 이 게임의 본질은 한정된 행동력을 사용해서 사용자가 원하는 캐릭터를 육성하는 것에 있습니다. 캐릭터의 획득 자체는 쉽습니다. 2-2. 합리적 상품으로써의 가챠 주어진 행동력을 소모해 원하는 캐릭터를 육성하는 것이 도탑전기의 핵심이라고 할 때, BM의 핵심은 바로 이 행동력의 수급에 달려 있고 여기서 도탑전기류 게임을 다른 수집형 RPG와 구분짓는 가장 큰 요소인 누진제가 등장합니다. 앞서 한국식 수집형 게임은 플레이로 캐릭터 수급이 가능하고 성장이 보상을 강화하기 때문에 성장에 의해 행동력이 가챠보다 더 큰 효용을 지닐 수 있는 반면 일본 가챠 게임은 가챠에서만 캐릭터를 얻을 수 있기 때문에 가챠의 효용이 일정하게 유지된다고 설명드린 바 있습니다. 도탑전기류 게임은 플레이에 의한 캐릭터 수집과 육성을 기본으로 하지만, 이 행동력의 수급을 강하게 제약합니다. 돈을 내고 행동력을 구매할 수는 있지만 살수록 가격이 올라가고, 심지어 일정 이상은 구입할 수 없습니다. 적은 돈으로 보상을 2배 3배로 늘릴 수 있기 때문에 소과금자 입장에선 행동력의 효용이 크지만 게임에 재미를 붙이고 돈을 쓰기 시작하면 행동력의 가격이 높아져 종국에는 차라리 가챠를 사는 편이 더 경제적인 선택이 되는 것이죠. 이런 비교 우위를 확립하기 위해선 행동력을 빨리 소모시켜줄 필요가 있습니다. 이미 행동력이 쓰지 못해 남아돌고 있다면 굳이 행동력을 추가로 구매할 필요가 없고, 가챠가 비교 우위를 가지지 못합니다. 그래서 도탑전기 이후의 도탑전기류 게임들은 소탕권의 형식으로 편하게 행동력을 소모하는 횟수를 제한하는 대신, 소탕을 기본 기능으로 탑재하고 있습니다. 행동력 소진을 어렵게 만들어 소탕권을 팔아 푼돈을 벌기 보다는 행동력을 우선적으로 소진시키는 것이 훨씬 더 매출 견인에 유리하다는 것이죠. 가끔 아무리 행동력 누진제 때문에 가챠의 가성비가 보전된다고 하더라도, 조각을 모으는 것이 캐릭터를 얻는 것 보다 만족감이 더 떨어지는 것이 아니냐는 질문을 받곤 합니다. 일단 가챠에서 얻는 캐릭터를 조각으로 얻는 경우는 이미 해당 캐릭터를 가지고 있을 때 뿐입니다. 없던 캐릭터를 가챠에서 얻을 땐 항상 바로 사용 가능한 완제의 형식으로 얻습니다. 캐릭이 나왔는데 조각이라 바로 쓸 수 없다는 상황은 발생하지 않습니다. 그리고 중복 캐릭터라 조각을 얻는 것이 과연 매력적이냐는 질문이 따라옵니다. 만일 일본식 가챠 게임 처럼 플레이를 통해 조각을 얻을 수 있는 방법이 없다면, 조각은 물론 매력적이지 않습니다. 성급 성장이라는 게 결국은 같은 캐릭터를 계속 겹쳐 쌓아올리는 한계 돌파인데 중복 당첨 몇번이 모여야 겨우 1한돌이 되고, 한돌에 필요한 중복 당첨이 계속 늘어나는 가혹한 구조니까요. 하지만 영웅 스테이지의 존재가 이 중복에 의한 조각 모음을 굉장히 매력적인 상품으로 변모시킵니다. 중복 당첨으로 얻는 조각의 숫자를 같은 수의 조각을 얻는데 필요한 물리적인 시간과 비교해보면 계산이 바뀌는 것이죠. 예를 들어 위 드래곤볼의 예를 들자면 (KOF98UM도 마찬가지입니다만) 중복 당첨시 받는 조각의 수는 21개이고, 한 영웅 스테이지를 플레이할 수 있는 횟수는 하루 3번입니다. 크리링의 조각을 하루 최대 3개까지 얻을 수 있지만 실제로는 3번 플레이에서 조각이 1개 정도 떨어지기 때문에 조각 21개면 최소 7일 통상 21일이라는 시간을 줄여주는 효과가 있습니다. 굉장한 메리트가 있지요. 2-3. 안전한 상품으로써의 가챠 도탑전기는 가챠를 가장 합리적인 상품으로 포장하는 구조를 가지고 있습니다만, 그래도 가챠가 여전히 결과물을 특정할 수 없다는 점에서 매력적인 상품이라고 보긴 어려울 수 있습니다. 도탑전기류 게임들은 이 문제를 무엇이 나올 지는 알 수 없지만 가챠에서 무엇이 나오는 손해는 보지 않음을 보장함으로써 회피합니다. 간단한 예가 바로 모든 캐릭터를 동급으로 취급한다는 부분입니다. 손오공은 최고 등급인 SSR이고 야무치는 그보다 한창 떨어지는 R급이라는 식으로 캐릭터 별로 성능과 희귀도, 성장 한계를 완전히 갈라놓는 일본식 게임들과 달리 도탑구조는 모든 캐릭터가 같은 성급에선 동급이고, 모두 함께 공평하게 무한정의 성급을 성장시킬 수 있다는 것을 전제로 합니다. 위 스크린샷만 보더라도 야무치를 근성으로 키운 야무치가 동급의 손오공에 뒤쳐지지 않지요. (전투력이 1.7% 가량 차이가 나는데 이는 연관 캐릭터 수집 보너스에서 오는 차이입니다.) 원치 않는 캐릭터를 뽑을 수는 있어도, 뽑아봤자 아무 쓸모 없는 쓰레기 캐를 뽑는 경우는 없습니다. 하다 못해 재채기 하면 인격이 변하는 런치 까지도 손오공과 같은 가치를 지니고 있어요. 원하는 손오공이 나오면 손오공 키워서 좋은 것이고, 원치 않는 크리링 나와서 크리링이 더 강해지면 크리링 쓰면서 손오공 모으면 됩니다. 물론 아무리 시스템상 밸런스 상 동급이라고 해도 분명히 선호하는 캐릭터와 비선호하는 캐릭터는 갈리게 되어있고 비선호하는 캐릭터가 걸리면 실망스러운 것은 사실입니다. 그리고 게임 진행을 진행하는 덱의 크기는 정해져있기 때문에 주력 덱을 제외한 나머지 캐릭터는 잉여가 되는 것도 사실이죠. 도탑전기 이후의 도탑전기류 게임들은 여러 캐릭터를 보유하는 것에 대해 보너스를 부여하고 많은 캐릭터를 활용하는 컨텐츠를 통해 이 문제를 보완합니다. 예를 들어 KOF98UM의 '숙명'은 특정 조건의 캐릭터 조합을 보유했을 때 추가적인 보너스를 부여합니다. 주캐가 친 겐사이라면 당연히 겐사이의 조각 획득이 가장 중요하겠지만, 당장 사용하지 않을 켄수, 아테나, 야마자키의 획득도 켄사이에게 도움이 되는 것이죠. 드래곤볼 용주격투의 경우는 연관 캐릭터의 획득 뿐만 아니라 획득 이후의 성장에 대해서도 추가 보너스를 부여하고 있습니다. 위 스크린샷을 보시면 피콜로는 이미 17호와 피콜로 대마왕이 있어서 보너스를 받고 있지만 17호와 피콜로 대마왕의 등급을 올리면 이 보너스가 더 커지는 구조입니다. 또한, 일본 가챠 게임의 속성 처럼 아주 강력하고 노골적이진 않더라도 특정 캐릭터가 있으면 더 유리한 컨텐츠나 패배한 캐릭터는 계속 버려가면서 덱 전체를 활용하는 컨텐츠 등으로 주력 / 선호 캐릭터가 아니라도 많이 가지고 있고 많이 키우는 것에 대해 의미를 부여합니다. 2-4. 깊고 자잘한 수직 성장 체계 게임의 플레이로 수집과 성장을 병행한다는 점에선 한국의 수집형 게임과 유사한 면이 있습니다만, 기본적으로 도탑전기류는 훨씬 더 많은 컨텐츠를 통해 끝없이 성장한다는 점에서 차이가 있습니다. 우선 성급 성장만 하더라도 동일 캐릭터 n장 획득으로 완결되는 한국의 초월이나 일본의 한계돌파와 달리 7성 도달까지 가챠로는 수십번의 중복 당첨에 해당하는 수백개의 조각을 요구할 뿐더러 7성에 도달한 이후에도 지속적으로 조각을 사용하는 성장 컨텐츠가 이어집니다. 등급 성장과 성급 성장은 대표적인 성장 컨텐츠이긴 하지만, 사실 도탑전기류 게임들은 그 외에도 다양한 성장 컨텐츠를 구비하게 됩니다. 여기에는 플레이 시간 확보와 성장 체험 리듬 보완이라는 두가지 이유가 있습니다. 우선 등급 성장과 성급 성장 모두 스테이지에서의 파밍을 대상으로 하는데 소탕을 기본으로 제공하기 때문에 실제 플레이 타임이 굉장히 짧습니다. 몇시간씩 사용자들을 붙잡고 괴롭힐 필요는 없지만 계속해서 사용자들을 붙잡아두기 위해선 꾸준히 하루에 한두시간 정도의 플레이타임은 필요하고, 이를 소탕이 불가능한 추가 컨텐츠로 해결합니다. 그리고 이 스테이지가 아닌 이 추가 컨텐츠에서 드랍되는 자원을 사용한 성장 컨텐츠를 둬서 플레이 할 이유를 제공하는 것이죠. 두번째 이슈는 성장의 발생 빈도에 관한 것입니다. 도탑전기류 게임은 기본적으로 육성의 깊이가 무제한으로 깊기도 하지만, 그 단계도 굉장히 잘게 쪼개져있습니다. 조금 하다 보면 성장! 조금 더 하다 보면 또 성장! 이런 식으로 끊임없이 성장하고 있다는 피드백을 주고 있지요. 그런데 하나의 축에서 성장 피드백이 나타나는 주기는 계속 길어져갈 수 밖에 없습니다. 하지만 복수의 성장 컨텐츠를 A->B->C 이렇게 직렬로 배치 하지 않고 동시에 진행하도록 병렬로 연결해두면 한 컨텐츠의 성장 주기 동안 다른 컨텐츠의 성장 피드백이 끼어들면서 지속적으로 성장하고 있다는 인상을 줄 수 있습니다. 도탑전기류 게임의 성장 컨텐츠 전반에 대한 내용은 이전 포스트를 참고해주세요. 하지만 아무리 다수 성장 컨텐츠가 다양하고 끝 없이 깊다고 해도 컨텐츠를 빨리 소모한 고과금자들은 성장이 둔화되어 매너리즘을 느끼게 되고, 성장의 깊이가 깊어지면 신규 유저가 뒤따라잡기가 힘들어진다는 근본적인 육성 중심 게임의 근본적인 문제는 남습니다. 도탑전기류 게임은 이를 성장 컨텐츠를 병렬로 추가함으로써 해결합니다. 통상적으로 오픈 후 2~3개월 정도에 새로운 플레이 컨텐츠와 성장 컨텐츠가 추가됩니다. 그런데 이 신규 컨텐츠는 저레벨부터 참여할 수 있도록 기존의 성장컨텐츠와 병렬로 추가됩니다. 모든 난이도를 커버할 수 있도록 병렬로 추가되기 때문에 추가 컨텐츠를 모든 사용자가 체험할 수 있습니다. 그리고 게임 초반 단계부터 사용할 수 있기 때문에 이런 컨텐츠가 추가되면 추가될수록 뒤에 합류한 사용자들은 이전에 합류한 사용자들보다 합류 이후의 플레이 타임 기준으로 더 많은 보상을 받게 되고 더 빨리 성장할 수 있게 되지요. 하지만 이 컨텐츠는 기존에 없었던 것이기 때문에 상위 그룹에겐 여전히 새로운 도전이 됩니다. 성장 중심의 게임에서 컨텐츠를 추가하면서 상위 그룹과 하위 그룹의 문제를 동시에 보완할 수 있는 훌륭한 솔루션입니다. 2-5. 수평 확장의 한계와 보완 하지만 이렇게 성장이 깊어질수록 주력 캐릭터를 교체하는데 드는 비용이 커져서 신 캐릭터를 추가해도 신캐로 갈아타기 힘들다는 문제는 여전히 남습니다. 다른 성장 컨텐츠들이야 갖고 있는 자원을 모두 털어넣어서 어느 정도 당길 수도 있다지만 (사실 무한 성장 때문에 자원이 항상 부족하기 때문에 굉장히 제한적입니다만) 성급 성장만큼은 답이 나오지 않습니다. 신캐 조각 파밍 스테이지를 추가한다고 해도 최대 하루 3조각 정도인데 7성 이상으로 끌어올리려면 조각이 수백개는 필요하고, 이를 가챠에서 조달하려고 한다면 기존의 다른 캐릭터들의 조각도 그만큼 쌓여버릴 테니까요. 이는 신캐의 상품성 측면에서도 큰 문제가 되지만 기존에 없던 캐릭터를 통해 새로운 경험을 제공하기 힘들다는 측면에서도 큰 부담이 됩니다. KOF98UM이나 드래곤볼 용주격투의 경우는 이 문제를 그냥 수용해버립니다. 어차피 깊은 성장이 게임의 핵심 요소인 이상 어쩔 수 없는 것은 어쩔 수 없는 것이고, 애초에 IP 기반이기 때문에 신캐릭터를 많이 추가할 수 없지요. 드래곤볼 용주격투만 하더라도 이미 런치 까지도 끌어다 쓰고 있는 마당인 걸요. 대신 신캐릭터를 '한정' 판매함으로써 상품성을 극대화 합니다. 위의 루갈 이벤트가 예시인데요, 이벤트 기간 동안 판매되는 이벤트 가챠에서만 루갈을 획득할 수 있습니다. 하지만 가챠 까서 루갈이 나올 확률은 극히 드물고, 실제로는 가챠 구매 횟수 누적에 의한 확정 보상으로 루갈을 지급합니다. 각 단계마다 루갈 조각을 지급하고, 특정 단계까지 가면 루갈 캐릭터를 획득하기에 충분한 수량의 조각이 쌓이는 것이죠. 사실상 몇십만원의 고정가로 판매하는 것입니다. 그 이상을 지불할 수 있는 유저를 위해선 구매 횟수에 따른 랭킹 보상을 걸어둡니다. 물론 조각 모음에 의한 성급 성장은 끝이 없기 때문에 단계별 보상을 모두 획득하고 가챠 구매 1위를 찍는다고 해도 루갈을 완전히 끝까지 성장시킬 수는 없습니다. 플레이어들도 그걸 알고 있지요. 그렇기 때문에 이 판매가 성립합니다. 신캐의 성장엔 한계가 있다는 것과, 획득에 필요한 비용 등 모든 정보는 공개되어있습니다. (가챠에서 획득할 확률은 공개되진 않지만 누구나 0이라고 생각할 거니까 예외로 칩니다.) 그래도 XX만원 더 내고 획득하고 XX만원 더 내고 5성까지 키워보는 것은 오롯이 사용자의 선택인 것이죠. 그래도 이게 동작하는 것은 IP 게임이기 때문입니다. 기본적으로 캐릭터에 대한 호감이 깔려있기 때문에 게임 상 쓸모가 있든 없든 일단 획득하는 것 자체도 상당한 만족감을 줍니다. 게다가 저런 특판 캐릭터들은 이런 수집욕을 자극할 수 있는 상징성 있는 특급 캐릭터로 선별됩니다. 루갈, 폭주 이오리, 초 사이어인 손오공 등이죠. 이미 100만원 이상 썼고 충분히 육성시킨 단계에선 수십만원에 루갈이나 초사이어인 손오공을 고작해야 몇십만원에 확정적으로 얻을 수 있다면 그렇게까지 나쁜 장사는 아니라고 생각하고 기꺼이 지갑을 엽니다. 경험담이므로 신뢰하셔도 됩니다. 물론 이 신캐로의 전환 비용 문제를 게임 디자인으로 극복하고자 하는 사례도 있습니다. 예를 들어 나루토 화영닌자의 경우, 조각 모음에 의한 성급 성장을 제외한 다른 모든 성장 컨텐츠가 캐릭터 귀속이 아닌 계정 귀속의 형태를 띄고 있습니다. 그래서 성급 성장이 뒤쳐져있다는 것을 제외하면 새 캐릭터로 갈아탈 때 받는 불이익이 없습니다. 액션 RPG 게임의 특성상 캐릭터 교체로 인한 경험 변화가 크고, 스펙상으론 뒤쳐질 수 있어도 스킬의 위력이나 효용 측면에서 체감 효용을 높일 수 있기 때문에 성급이 기존 캐릭터보다 낮다고 하더라도 갈아탈 동기가 충분히 부여됩니다. 콘트라 리턴의 경우는 육성의 대상과 경험의 변화를 주는 대상을 캐릭터와 무기로 분리하고 있습니다. 플레이를 통해 수집하고 육성할 수 있는 토큰은 무기입니다. 하지만 이 무기를 들고 뛰는 캐릭터는 B급 이하는 장기 플레이로 획득할 수 있지만 A급 이상은 상품으로써 판매합니다. 각 캐릭터는 모든 무기를 들 수 있기 때문에 기존에 성장시킨 보너스를 그대로 신캐릭터에 적용시킬 수 있습니다. (콘트라 리턴 유료화 관련한 내용은 이전 포스트를 참고 부탁드립니다.) 이런 디자인 차이가 실질적으로 어떤 결과를 안겨주고 있는지는 차트를 보면 드러납니다. 드래곤볼은 첫 3개월 이후에 일찌감치 30위권 밖으로 밀려난 반면 나루토 화영닌자는 꾸준히 20위권 안쪽을 드나들고 있고 콘트라 리턴도 제법 오랫동안 선전하고 있지요. 콘트라는 아재 IP이고 나루토가 아무리 중국에서 인기가 좋아도 드래곤볼보다 나은 IP일 리는 없다는 점을 감안하면 IP 차이보다는 이 신캐 친화도의 문제라고 봐야 할 겁니다. 하지만 이런 변주가 도탑전기류에 공통적으로 적용될 수 있냐면 그건 아닙니다. 나루토 화영 닌자와 콘트라 리턴은 실시간 PVP가 강조된 액션 게임이라는 공통점을 가지고 있습니다. 새 캐릭터 새 스킬이 주는 플레이 경험 변화가 훨씬 크기 때문에 신캐의 상품성도 더 높고, 장기 운영에서 매너리즘을 해소하는데에도 더 효과적입니다. 그래서 나루토든 콘트라든 신캐를 그냥 가챠 풀에 추가하는 수준이 아니라 B급은 일정 액수 젬에 직접 판매하고 A급은 현찰 몇만원에 판매하고 S급은 몇십만원에 획득 + 랭킹 보상으로 추가 성장까지 보장하는 등 아주 적극적으로 판매하고 있지요. KOF98UM이나 드래곤볼 용주격투 처럼 사용자가 간접적으로 조작하는 게임에서도 비슷한 전략이 동작할지는 좀 더 고민해볼 문제라고 봅니다. 2-6. 돈 쓰는 재미가 있는 육성 게임 앞서 살펴본 일본 가챠 게임의 경우는 좋은 캐릭터를 얻기는 힘들지만, 일단 얻고 나면 그 캐릭터로 재미있고 신나게 한두달 즐기는 것으로 보상하는 구조라고 정리할 수 있겠습니다. 잭팟은 잘 터지지 않기 때문에 잭팟이고, 터지면 대박이 나야 잭팟이며, 그래야 시도하고 결과를 기대할 때의 두근거림 자체도 돈을 지불할 가치가 있다는 것이죠. 반면 중국의 도탑전기류 게임은 가챠의 특권성과 불확실성을 배척하고 있습니다. 돈을 내건 안내건 누구나 캐릭터 수집과 육성에 도전할 수 있고, 어떤 캐릭터를 키울지 어떻게 키울지에 관한 모든 사항을 플레이어가 결정합니다. 자원을 원하는 대로 사용해 그 결과로 따라오는 캐릭터의 성장을 즐깁니다. 행동력 구매, 조각 스테이지 플레이 제한 리셋 등 다양한 컨텐츠에 걸려있는 누진제는 무과금자에겐 열린 기회를, 소/중과금자에겐 합리적인 소비 옵션을 제공하면서 동시에 고과금자에겐 가챠를 합리적이고 안전한 상품으로 포장해줍니다. 그 결과 예산이 얼마이든 항상 매력적인 상품이 존재하고, 얼마를 쓰든 간에 이득을 보면 이득을 보지 손해는 보지 않았다는 긍정적인 경험을 남깁니다. 원하는 캐릭터가 나오지 않으면 들인 비용이 모두 매몰되어 얼마를 쓰건 안쓴 것과 동일하게 아무 것도 남기지 않는 가챠 중심 게임에 비하면 확실히 돈을 쓰는 재미가 매우 뚜렷합니다. 특히 이 돈 쓰는 재미가 게임 초반에 아주 강력하다는 것 또한 중국 게임의 특징이기도 합니다. 당장 1~2성 밖에 없는 상태에서 10가차 마다 지급해주는 4성 캐릭터는 초반의 게임 진행에 아주 큰 도움이 되어 만족도가 높습니다. 캐릭터가 부족할 때 가챠 효율이 높은 것은 일본 가챠 게임도 마찬가지지만, SSR SR 같은 태생 적 한계가 존재하지 않기 때문에 정말 뭘 뽑아도 도움이 되지요. 각 젬 상품에 대해 처음 1번씩은 2배의 젬을 지급해주는 첫 구매 2배젬 또한 사실상 표준으로, 게임 초기에 적은 비용으로 굉장히 큰 이득을 봤다는 기분을 느끼게 해줍니다. 이 게임 초반의 구매 만족도는 한국의 네티즌들이 격렬히 증오하는 VIP 시스템으로 극대화 됩니다. VIP 시스템이 지불한 금액에 대해 추가적인 혜택을 준다고는 하지만 사실 저 혜택들은 대부분 누진제 상에서 구매 한도를 높여주기 때문에 실질적으로는 큰 의미가 없습니다. 행동력 50점의 6회차 구매 가격이 10연차 절반 가격이고 7회차 구매 가격이 10연차의 2/3 가격인데 하루에 6번 살 수 있던 것을 7번으로 늘려주는 게 뭐 얼마나 대단한 혜택이 되겠습니까. 핵심이 되는 것은 특정 VIP 레벨에 도달했을 때 1번씩 살 수 있는 VIP 전용 상품이죠. 쓰다보니 VIP 레벨이 오르는 것이 아니라 VIP 레벨을 노리고 돈을 쓴다면, 고정 가격에 VIP 한정 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있게 해주는 이 VIP 한정 상품 때문입니다. 그리고 이 VIP 상품들은 굉장히 저렴하기 때문에 남는 젬으로는 가챠를 굴리러 갑니다. 이 VIP 한정 상품에서 지급하는 캐릭터의 배치도 굉장히 절묘합니다. KOF98UM에선 마이를, 드래곤볼 용주격투에선 18호를 VIP 1레벨부터 배치했는데 두 캐릭터 모두 4성 전체 공격 특성이 걸려있어서 게임 초반부에 활용성이 매우 좋습니다. 다른 캐릭터 모두 1,2성 비리비리해도 쟤들 전체 공격 한번씩에 판이 그냥 깨져요. 그리고 이후로 계속해서 조각을 팔아서 플레이어 진도에 맞춰 5성 정도로 키울 수 있게 해주다가 100만원 넘어가면 초사이어인 손오공 처럼 가격에 걸맞는 물건을 배치하지요. 2-7. 남에게 피해 주지 않는 돈 쓰는 재미 이렇게 돈 쓴 것에 대해 아주 화끈하게 혜택을 퍼부어주지만, 이 돈 쓰는 재미가 남의 재미와는 충돌하지 않습니다. 기본적으로 누구를 얻어서 어디를 깨고 못깨고는 순전히 자기 개인 만족입니다. PVP의 경쟁이 있긴 하지만 이 또한 스트레스가 매우 적습니다. 성장이 반영되는 동기식 PVP는 사실 개인의 컨트롤 보다는 매치 상대와의 스펙 차이가 승부를 가르는 결정적인 요인이 됩니다. 약한 상대를 만나 입맛대로 갖고 노는 재미도 있지만 터무니 없이 반대로 터무니 없는 상대에게 농락당하는 불쾌함도 상존하지요. 서비스가 오래되어 쪼렙 구간이 얕아지면 뉴비들은 더더욱 썰림 만을 경험하게 됩니다. 설령 아주 완벽하게 매칭을 해준다고 해도 결과적으로 승률은 50%가 됩니다. 승자와 패자가 동시에 발생하니까요. 하지만 도탑전기류 게임들은 사용자가 대전 상대를 고를 수 있는 비동기식 PVP를 기본으로 탑재합니다. 플레이어의 지금 순위에 맞춰 상대할 후보군을 시스템이 제시하고, 이 중 원하는 상대를 골라서 도전합니다. 비동기이기 때문에 지금 당장 플레이하고 있지 않은 계정도 모두 상대로 지목할 수 있습니다. 도저히 상대가 없는 독보적인 천하제일 지존무쌍이 아닌 이상, 나와 재미있게 겨룰만한 상대는 항상 존재합니다. 그리고 이 후보군 중에서도 사용자가 스펙을 비교해서 이길만 한 상대를 골라서 싸우기 때문에 대부분의 경우 플레이어가 승리합니다. 만일 졌다면 그건 운이 나빴거나, 플레이어가 과욕을 부린 결과인 것이죠. 물론 다른 플레이어가 나에게 도전해서 지고 순위가 내려갈 수 있습니다. 하지만 플레이어는 이 과정을 보지 못합니다. 즉 플레이어는 PVP에서 이기는 경험만을 합니다. 돈 없어서 지거나 하는 그런 불쾌한 경험은 없는 거지요. VIP 특전 캐릭터의 효용 또한 제한됩니다. 초반에 주는 마이나 18호의 전체공격은 PVE에선 굉장히 강력하지만 PVP에선 상대 캐릭터를 잡을만큼 강하지 못하고 오히려 상대가 스킬을 쓰는데 필요한 분노 게이지만 올려주곤 합니다. VIP 캐릭터 없어서 PVE를 조금 힘들게 플레이할 순 있어도 PVP에서 억울하게 밀릴 일은 없지요. 100만원 넘어가면 주는 초사이어인 손오공 같은 경우는 분명 PVP에서 쓸만할 지 모르겠습니다만, 조각 수급이 어려워서 성급 성장이 제한되기 때문에 전력으로 쓰기가 아주 어렵습니다. 2-8. 장기 운영에서의 한계 도탑전기류 게임이 추구하는 것은 성장하는 재미와 돈 쓰는 재미라고 요약할 수 있습니다. 플레이를 통해 점점 더 강해진다는 기분을 느끼는 것은 한국과 동일하지만 농도가 더 짙습니다. 한국이 힘들게 큰 허들을 넘어갈 때의 쾌감에 중점을 둔다면 중국은 어렵지는 않지만 많이 깔려있는 허들을 하나하나 타고 넘어가는 재미를 중시합니다. 그리고 돈을 쓰더라도 모 아니면 도 식의 도박을 한다기 보다는 돈을 쓴 만큼 더 빨리 강해진다는 느낌을 주지요. 사드 때문에 중국 수출길이 막혔다고는 하지만, 사실 이전에 중국에 나간 게임도 존재합니다. 한국에서 성공한 게임도 있고, 아예 중국 시장에서 먼저 출시한 게임도 있지만 다들 큰 성공을 거두진 못했죠. 바로 저 중국인들이 좋아하는 재미를 맞춰주지 못했기 때문이라고 봐요. 하지만 도탑전기 류 게임은 시간이 지나고 충분히 성장하고 나면 이 재미가 약해진다는 문제를 안고 있습니다. 아무리 성장축을 많이 깔아둔다고 해도 결국 모두의 주기가 길어지고 나면 성장 단계에서 오는 피드백이 줄어들고 동기 부여가 약해지는 것이죠. 성장에 대한 동기부여가 줄어들면 당연히 돈 쓰는 재미도 떨어집니다. 더 큰 문제는 구조적으로 이런 피로감을 해소할만한 장치가 마땅치 않다는 점입니다. 매너리즘을 타파할 수 있는 가장 효과적인 방법은 새로운 수집 대상과 새로운 플레이 경험을 줄 수 있는 새 캐릭터를 투입하는 것입니다. 하지만 성장이 너무 깊기 때문에 새 캐릭터로 갈아타기 힘들고 그래서 새로운 플레이를 경험하기가 힘듭니다. 수집 대상은 될 수 있겠지만 이 또한 게임 내 토큰으로서의 의미가 약하기 때문에 한계가 있지요. 2016년 여름까지만 하더라도 에반게리온이나 성투사 성시, 원피스 등 도탑전기류 게임들이 그래도 꾸준히 출시되고 차트애도 보였는데 2017년 들어서 거의 자취를 감춘 것 또한 바로 이 문제에 기인한 것으로 보입니다. 전통적인 도탑전기류는 이미 채산성에서 한계를 보인 것이죠. 그리고 최근엔 이 한계를 벗어나기 위해 도탑전기류의 틀에서 벗어난 게임들이 눈에 띄기 시작했습니다. 도탑전기류 게임이 갖고 있는 장점을 유지하면서도 일본 가챠 게임의 요소를 일부 받아들여서 장기 운영에 유리한 디자인이 나오기 시작한 것이죠. 관련된 내용은 2부에서 다루도록 하겠습니다.
  23. 무척이나 늦었지만, 요즘 아내와 둘이 세이브 파일을 나눠서 웨이스트랜드2를 짬짬히 즐기고 있습니다. 지난 달 PS+ 무료 선물로 웨이스트랜드2 디렉터스 컷을 배포했는데, PS4로 조금 해보다가 역시 조작이 PC에 최적화 된 것 같아서 스팀 세일할 때 새로 샀습니다. ㅋㅋ 본문의 내용에 꽤나 공감이 되는게, 그래도 꽤 굵직한 사건의 전개는 아내나 저나 비슷한 선택지로 진행하고 있다고 생각했는데, 그 안에서의 자잘한 선택들로 게임 내용이 꽤나 바뀌더라구요. 원래 폴아웃 1~2를 좋아하기 때문에 이런 장르를 매우 선호하는데, 웨이스트랜드2는 그 폴아웃1~2의 디자인을 현대 기술로 다시 빚어낸 것 같아서 너무 좋습니다. 특히 캐릭터들이 스킬을 사용할 때, 스킬의 아이콘이 머리 위에 큼직하게 떠오르고, 와우 스킬 아이콘에 쿨타임 표시되는 것처럼 아래서부터 위로 밝게 차오르는 표현이 무척이나 직관적이면서도 꽤나 예쁘다고 느껴졌습니다. 고전 폴아웃에서는 사용할 수 있는 액션이 이것이다!라고 직접 알려주는 정도는 아니었는데 이번 작품은 조사(마우스 우클릭) 커맨드를 넣으면 바로 팝업에 아이콘 리스트와 각각의 확률을 보여주니까 너무 좋더라구요. (상...상냥해!) 그리고 캐릭터의 사망은 완전한 소멸을 의미하는 "퍼머데스(Permanent Death, Voosco 님이 매우 애정하시는 시스템이죠 =D)"가 적용되는 것도 전작들과 같지만, 차이점은 한 번씩의 기회를 더 준다는 점이었습니다. 일단 체력(HP가 아니라 Con을 사용하더군요)이 0이 되면 그 분대원은 의식 불명 상태에 빠지고 제한 시간이 표시됩니다. 외과의 기술을 가진 다른 분대원이 적당한 집도 도구(보통은 트라우마 키트라는 걸 쓰더군요)를 사용해 소생시키면 적은 체력을 갖고 되살아납니다. 하지만 의식 불명 상태로 오래 방치되면 그 시점에 완전히 사망합니다. 외과술은 비전투 상황에서는 통상적인 기술과 마찬가지로 실시간 액션이 진행되는데, 전투중에 사용할 경우 턴 자체를 완전히 소비해버리고 마치 CPR(심폐소생술)을 하듯 환자 옆에 붙어서 다른 행동을 전혀 수행할 수 없게 됩니다. 심지어 도중에 얻어맞아서 쓰러질 수도 있어요! (메딕을 치다니 이 세계의 전쟁 윤리란..! 아참 세계가 멸망했지..) 그렇기 때문에 전투중 긴급하게 외과술을 시전하게 되면 사실상 전력 2인분(게다가 한 명은 회복 전담!!)이 사라지게 되기 때문에 보통은 전투 끝날 때가지 방치해뒀다가(...) 전투를 끝내고 되살리게 되더라구요. 아무튼 도무지 되살릴 수 없게 사지가 절단/분쇄되던 고전작들 보다는 꽤나 친절해서 좋더라구요. ㅎㅎㅎ 아무튼 늦게 시작했음에도, 꽤나 재밌네요! 역시 시대를 타지 않는 뚝심있는 개발은 진리인 것 같습니다! (브라이언 파고 갓갓!) PS. 마침 어젯 밤에 아내가 레인저 시타델 박물관에 있던 핵탄두 스위치를 눌러 허망한 핵폭발 엔딩을 맞이하는 걸 구경하고 엄청 낄낄댔는데..... 게임 시작하자마자 나오는 그 무덤을 팔 수 있던 거였군요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  24. 혼자 보기 아까운 글을 어느분이 번역해주셨기에 소개하려고 링크를 들고 왔습니다. https://designplay.github.io/books/game_balance/level_01.html
  25. 새해 복 많이~
  26. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 2018년 새해가 밝았으니 모든 회원 분들의 행운과 건강을 기원 드립니다. 더불어, GDF도 더더욱 성장하는 한 해가 되길 기원합니다. =D 새해 복 많이 받으세요!
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