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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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  2. 리그도 보고 게임도 하면서 드는 생각은, 지금의 2-2-2 고정은 결국 과도기적인 상황일 뿐이고, 장기적으로는 적당한 제한과 적당한 허용이 합일점을 찾게 될 것이라는 생각이었습니다. 가장 먼저 떠올려 본 방안은, 각 역할 별 1개, 즉 1-1-1 을 필수 역할군으로 고정하고, 나머지 3개의 자리에 FLEX(탄력적 역할)를 배치하는 것입니다. 이 방법이라면 오버워치가 가진 유연한 조합 대응이라는 장점을 살리면서도 특정 조합에 매몰되지 않는 (또는 특정 역할군이 사라지지 않는) 최소한의 협의점이 갖춰지지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
  3. http://www.inven.co.kr/board/overwatch/4677/15343 그리고 마침내, 2-2-2 역할 별 인원 제한을 정식 시스템으로 채택하게 된다고 합니다. 나쁘진 않은데, 최선은 아닌 거 같아서 뭔가 석연찮은 느낌이 드네요.
  4. 개인 공간에 올렸던 글입니다만 GDF에도 올립니다. 말투가 너무 편하지만 양해 부탁드립니다. 최근에 앤썸을 좀 해봤음. 베타를 해보니 확신은 안서는데 좀더 해보고 싶긴하고 ... 해서 풀프라이스 패키지 안사고 오리진 프리미어 (EA 게임 전체 구독 서비스)로 함. 최근에 집에서 게임 할 시간이 많지 않아 플레이했던 기간에 비해 플레이 시간 자체는 그닥 길지 않은 것 같은데, 대충 '이제 바로 앞에 놓인 할거는 없는거 같음' 상태까진 온 것 같으니 적당히 평가를 내려도 되리라 ... 싶음. 그래서 적당히 소감을 요약해보자면, 조작감은 영 젬병임. 내가 FPS를 많이 하는 편이 아니라서 그런가 모르겠는데 1인칭이 아닌 3인칭을 택한데 대한 장점은 별로 취하지 못했고 답답함만 남은 기분임. 어디론가 움직이려 할 때마다 캐릭터가 어디엔가 부자연스럽게 걸려서 버벅거리는 모습을 봐야만하고, 특히 결정적인 순간에 이 버벅거림이 치명적인 결과로 이어지는 경우가 빈번해서 매우 짜증스러움. 예를 들으면 벽 너머에 적들이 드글거리는데 빨피남은 몹이 있어서 일단 내 몸을 드러내고 빨피몹만 잡은 다음 회피로 벽 뒤로 다시 숨어야지! 라는 계획을 세우고 그걸 실행하려하면 몸을 드러내는 과정에서 캐릭터가 원하는대로 멈춰주지 않아 예상에 없던 데미지를 받고, 어쨌든 멈춰서 총을 좀 쏴서 빨피몹을 잡은 다음, 회피를 하려고 회피 조작을 하면 오히려 앞으로 회피를 해버려서 몸을 감추는 것과는 거리가 먼 동작을 하게 되어 총 맞고 죽어버리는 ... 그런 상황. 이 생각보다 빈번하게 나옴. 매번 도대체 자벨린들의 이 거추장스러운 움직임이 전달하고팠던 재미는 뭐였을까 고민하게 함. 이건 콜로서스가 젤 심하지만, 다른 민첩해야 할 자벨린 (인터셉터, 스톰 등) 들도 어이없는 조작으로 헤매게 하긴 크게 다르지 않음. 게임의 완결성도 AAA 라고 보기엔 좀 떨어짐. 일단 네트워크 상태가 영 구림. 이건 게임 자체의 문제가 아니라 걍 내가 물리적으로 거리가 멀어서 그럴 수도 있는데, 2000년대 mmorpg들 중에 흔히 볼 수 있었던, 몬스터가 일상적으로 한 템포 늦게 죽는다거나, 피격반응이 이상하다거나, 상대와 내가 서든데스 상황에서 내 화면에는 분명 내가 먼저 스킬 쓴 걸로 나오는데 나만 죽는다거나 ... 이런 일들이 매우매우 일상적으로 보임. 이게 사실 네트워크 문제가 아니라 서버가 처리가 늦는 듯한 기분이지만 아무튼 ... 그럼. 인던(스트롱홀드) 도 이상함. 정상적으로 매칭해서 인던에 들어갔는데, 이미 최종보스까지 클리어되어서 상자도 열린 상태임?! 인 경우를, 특정 인던의 경우 무려 60% ~ 70% 정도 빈도로 겪는거 같음. 안그래도 로딩 긴 게임이 이러면 진짜 화딱지가 ... 게다가 정상적으로 인던을 돌아도 문제가 생길 수가 있음. 정상적으로 시작해서 정상적으로 돌고 정상적으로 최종 보스 잡고 마지막 보상 화면에서 갑자기 클라가 꺼짐. 재접해보면, 인던 보상이 없음. 돌려주지 않아. 나의 인던 런은 헛된 것이었다 ... 이건 체감상 10% ~ 20% 정도 빈도로 겪는거 같음. 연달아 2번 겪으면 매우 빡치지. 한 번은 인던을 도는데 4명의 멤버 중 3명이 죽었음. 나머지 1 명이 부활을 시켜줘야겠지만, 그 한 명은 자리비움 상태였음. 한입충인지 진짜 급한 일로 자리를 비운건지 모르겠지만 아무튼 그랬음. 이 상태에서 죽은 내가 할 수 있는 일은 0 임. 부활시켜주길 기다리는 것말고는 할 수 있는 일이 없음. 패널티를 좀 받고 강제 부활을 한다거나, 하다못해 지금까지 인던 돈 것 포기하고 그냥 그 런을 떠난다거나 ... 이런 선택지가 아예 없음. 아무것도 할 수 없는 상태로 부활 받기까지 기다려야함. 혹시나 싶어서 한 3-4분간 아무것도 안하고 냅둬봤는데 아무 일도 벌어지지 않음. 대체 이건 ... ㅋㅋㅋ 소셜 스페이스와 스토리 스페이스가 나뉘어 있는 것도 처음에 겪어보고 굉장히 웃었음. 스토리 스페이스는 이론적으로 격리된 혼자만의 독립 공간임. 오로지 NPC와 나만 있는 공간. 소셜 스페이스가 따로 있긴한데, 여기선 스토리 진행은 안됨. 금고, 메카닉 변경, 출동 및 다른 사람들과의 소셜 행위 밖에 안됨. 이게 ... 너무 ... 겪어보면 암튼 괴상함. 레벨 디자인도 구림. 기본적으로 인던이라함은 전진을 전제로 하는 것임. 앞으로 나아가면서 앞에 나오는 몬스터들과 싸운다! 근데 이 게임에서는 앞으로 정신없이 가다보면 뒤에서 대대적으로 스폰된 엄청난 몹에게 압살당함. 물론 이건 인던 1-2번 하다보면 여러번 속게 되진 않지만 너무 기본적인 우리끼리의 컨센서스를 갖다 버린게 아닌지 ... ? 게다가 비행을 능동적으로 쓰라는 의미로 비행해야만 할 것 같은 레벨이 여럿인데, 다들 알다시피 인간이라는게 좌우 조작은 어케어케 해내도 여기에 상하조작까지 들어가면 재미는 커녕 불편하고 짜증만 난단 말이지 ... 전투 중에 좌우는 물론 상하까지 열심히 살피지 않으면 피보게 되어 있음. 이것도 마찬가지로 여러번 하다보면 익숙해져서 괜찮긴한데 ... 그래도 암튼 짜증남. 그리고 자잘한 턱들도 너무 많아 점프하기엔 어정쩡하고, 이상하게 점프했다간 턱에 걸리고, 그 턱을 붙잡고 올라가는 동작은 캐릭터가 자동으로 하는데, 그동안 적에게 총알을 처맞아서 피가 걸레가 됨. 곤란하다 ... 파밍하는 재미는 그럭저럭 있는 편임. 문제는 그게 만렙 찍기 전까지는 없다는거임. 만렙 이전에 나오는 보라템까지는 그냥 숫자가 열심히 올라갈 뿐임. 조합이고 뭐고 이런 부분은 아주 기초적인 콤보만 맞출 수 있게 되어있고, 나머지는 그냥 숫자가 올라감. 처음이라서 콤보가 뭔진 모르겠지만 적당히 맞춰서 출동해보고 싶은데, 이게 번역이 이상한건지 그냥 용어 자체가 이상한건지 모르겠지만 무슨 콤보가 뭐랑 연결되어 언제 어떻게 발동되어 어떤 효과를 낳는다는건지 알아먹기가 매우 괴상하게 되어있음. 프라이머/데토네이터를 알면 콤보의 모든걸 알게 된 것 같은 착각을 주지만 실제로는 그렇지가 않음 ... 만렙을 찍고 '마스터워크' 등급의 아이템들이 나오기 시작하면 파밍이 재밌어짐. 마스터워크 등급의 아이템들은 데미지를 50%, 100%, 150% 이런 엄청난 숫자를 들고 무려 최종 데미지에 곱연산으로 올려주기 때문에, 그 전까지 보라템으로 도배하고고도 일대일로 싸우는데 한 세월이 걸려 나를 힘들게 했던 엘리트나 리더급 몬스터들을 마스터워크 풀파밍으로는 두어방에 보낼 수 있음. 심지어 인던 한 번 돌았을 때 많으면 5개, 못해도 2개 쯤은 마스터워크를 꼬박꼬박 줌. 야 신난다~ 지만 다들 예상 가능하듯이, 자벨린 하나를 마스터워크 등급의 아이템으로 도배하는데 한 ... 6시간에서 7시간이면 되는거 같음. 그것도 '아무 마스터워크로나 슬롯을 채우는'데 걸리는 시간이 아니라, 원하는 특성을 가진 마스터워크들을 모아서 조합해서 내가 원하는 최소한의 시너지를 내는데까지 필요한 시간이 그정도임. (최선의 시너지까지 노린다면야 시간이 한없이 늘어지겠지만 그게 의미가 있을지는 모르겠음. 그렇게까지 할 정도로 재밌지가 않음 ...) 자벨린 5종 모두 마스터워크로 도배한다치면 35시간이 끝임. 나는 주력 자벨린 하나만 풀파밍했지만 안봐도 비디오인 이 기분 ... 아무튼 오랜만에 해본 바이오웨어 게임 매우 슬펐음. 솔직히 기대 많이 했었는데. 바이오웨어 게임이고 (구공화국 온라인에서 mmorpg이지만 재밌는 스토리를 보여준 바 있다) 메카닉이 나오고, 심지어 그 메카닉이 멋져서!! 꼭 해봐야지 했었는데 ... 해봤더니 개차반임. 슬픔 ...
  5. 개인 공간에 썼던 글인데 GDF에도 가져옵니다. 말투가 좀 ... 거시기한 부분에 양해 부탁드립니다. Into The Breach를 요새 재미나게 하고 있음. 스샷만 봐도 알겠지만 턴제 전략 게임임. FTL (Faster Than Light)라는 공전의 히트작을 만든 개발사에서 새로 내놓은 게임인데 ... 새로 내놨다기엔 좀 되긴 했지만 아무튼 ... FTL은 시작하자마자 너무 관리게임 냄새가 나서 (관리해야 할 항목들이 너무 많은 게임은 왠지 기피하게됨) 못해봤는데, ITB는 매우 흥미진진하게 하고 있다. 엑스컴이 생각나는 구석이 있음. 유사한 장르니까 뭐 그럴 수 밖에 없지. 나는 엑스컴의 가장 흥미로운 요소 중 하나로 '정찰'의 개념을 꼽는 편임. 아직 뭐가 있는지 모르는, 워포그로 가려진 영역을 아주 조심스럽게 하나씩 하나씩 까나가다가, 에일리언이 발견되는 순간 부근의 가용한 자원들로 어떻게든 놈들을 막아내면서 흩어져있던 여러 대원들을 그러모아 빠르게 진압하는 과정. 어떤 계획으로 어떻게 정찰을 하여 적에게 들키기 전에 내가 먼저 적을 발견하고 대처하느냐가 관건임. 한편 사느냐 죽느냐 이기느냐 지느냐만 중요한게 아니라, 이기더라도 내 손실이 어느정도인가가 중요해짐. 스테이지가 공간적으로 크고 넓을 뿐 아니라 시간적으로도 길기 때문에, 매번의 교전에서 손실을 최소화하는게 아주 중요함. 그리고 그걸 위해 중요한게, 또 다시 정찰임. 이제 이 장르에서 중요한 것은 정찰의 개념이구나! 라고 생각해왔음. 정찰은 적이 보이는 순간은 물론 보이지 않는 순간에도 게임에 긴장감을 불어넣는 역할을 해줌. 이 장르가 반사신경이 1도 쓸모가 없는 장르이기 때문에 이런데 신경을 좀 써줘야 함. ITB에는 정찰이 없음. SRPG처럼 시작부터 적과 나의 위치와 맵의 구조를 모두 보여줌. 대신 맵이 매우 좁음. 모든 맵은 스크롤이 필요 없을 정도로 좁다랗고, 거기에 다닥다닥 붙은 유닛들끼리 전투를 함. 모든 적은 언제나 다음 턴에 즉시 서로 공격 가능한 범위내에 있음. 게다가 직접 공격 뿐 아니라 다양한 맵내 요소 (불, 폭풍안개, 산성용액 등등) 들이 그득해서, 피해를 주고받을 요소가 차고 넘침. 여기에 충돌로 인한 데미지까지. 온갖 위험한 것들을 아주 좁은 공간에 몰아넣은 형국임. 그래서 정찰은 없지만 텐션은 오히려 엑컴보다 더 높은 편임. 물론 맵이 좁으니까 전투가 진행되는 시간은 엑스컴보다 짧아서 너무 버거운 느낌은 들지 않지. 하지만 이렇게 좁은 공간에 이렇게 위험한 것들을 잔뜩 집어넣어두고 기존 턴제 게임의 시스템, 즉 한 턴 내에 이동 후 행동(공격)을 넣어두면? 서로 빠르게 치고받다가 누군가 죽게 됨. 단조로운 소모성 전투. 그건 재미없음. 너무 뻔함. 그럼 어떻게? ITB는 "이동 후 행동"이라는 공식을 "행동 후 이동"으로 바꿈. 대신, 적 유닛들만 그러함. 적 턴에서 적 유닛은 모두 다음 자기 턴이 시작되자마자 어떤 행동을 할지 보여줌. 그리고 내 턴이 됨. 적이 어떤 행동을 할지 이미 알고 있기 때문에, 나는 거기에 대처 하기 위해 작전을 짜야함. 이렇게만 보면 플레이어에게 너무 일방적으로 유리한거 아닌가? 싶지만, 나는 쪽수가 부족함. 모든 스테이지에 유닛 3개만 출동할 수 있음. 근데 적은 그보다 많음. 나에게 주어진 패널티는 적은 쪽수. 나에게 주어진 어드밴티지는 적의 행동을 미리 알고 있다는 점. 전략 게임에서 적과 아군이 서로 같은 규칙을 적용받는다는건 너무나 당연하다고 생각했었는데, ITB는 그렇지 않음. 미묘하게 규칙을 비틀고, 거기에 걸맞는 좁은 무대를 제공함으로써 긴장감이 넘쳐나게 만들지만 단조로운 소모전은 피하고 있음. 매우 훌륭한 게임임. 한편, 게임을 진행할수록 새로운 유닛들이 점점 해금되는데, 해금되는 유닛들이 기존에 쓰던 것보다 더 강한게 아니라 더 특이한 기능들을 가진 놈들임. 이 특이한 기능들을 잘 활용하려면 단순했던 기본 유닛들보다 더 머리를 복잡하게 굴려야함. 가끔은 호쾌한 파괴전, 모든걸 휩쓸어 버리는 압도적 화력을 자랑하고픈 마음이 드는데 그럴 수가 없어서 아쉬움. 그러나 곧 새로운 기믹에 익숙해져가면서 이전과는 전혀 다른 방식으로 문제들을 풀어나가게되고, 그걸 발견하는 기쁨이 새로이 주어짐. 레벨 디자인이나 유닛들의 스킬 디자인이 정말 탁월함. 가짓수도 개 많고 지형지물에 주어지는 기능들도 매우 복잡한데 이걸 어떻게 그렇게 다 밸런싱한건지 놀라울따름임. 하지만 그래서인지 한 판 시작부터 엔딩까지 길어야 한 시간 반정도? 걸리는 것 같긴 함. 오락실 감각치고는 약간 길긴한데 그래도 그 부류로 쳐줄 수 있음. 전략 게임이니까 이정도는 봐준다.
  6. 개인 공간에 썼던 글인데 GDF에도 올립니다. 말투가 좀 ... 그렇지만 양해 부탁드립니다. Slay the Spire 라는 게임이 있음. 유명한 작품인데 사놓고 한동안 안하다가 (스팀이 다 그렇지 뭐) 최근에 약간 해봤음. 아트웍이 영 내 취향이 아니긴한데, 게임은 매우 재미있음. 퍼머데스 : 물론 퍼머데스임. 데스 사이에 계승되는 요소가 없진 않지만 대세에 영향이 있느냐면 약간 미묘함. 전혀 다른 듯 보이지만 비슷한 요소가 없진 않은 데드셀과 비교하자면, 데드셀도 퍼머데스이긴한데, 플레이 중에 내가 얻을 수 있는 무기의 풀이 계승됨. 기본 상태에서 내가 가질 수 있는 무기의 종류가 5종이라면, 1회차 플레이에서 추가 무기를 얻을 경우 2회차 플레이부터 내가 얻을 수 있는 무기의 종류가 +1 되어서 6종이 되는 식. 근데 이게 좀 빡치는게 내 손에 맞는 무기는 정해져있단 말이지. 무기 풀이 5종일 때는 무기 드랍 때마다 내 손에 맞는 무기가 나올 확률이 20%임. 근데 무기 풀이 10종이 되면 그 무기 얻을 확률이 10%로 떨어짐. 보상을 얻었는데 그게 오히려 날 더 피곤하게 하는 느낌임. 물론 다양한 무기에 모두 익숙해지면 좋긴 하지만, 무기별로 개성이 상당히 강해서 그건 그거대로 또 피곤한 일임. 그토록 훌륭한 게임인 데드셀에도 이런 단점이 있었음. 슬레이 더 스파이어에는 그런게 없음. 데드셀에서 무기는 한 번 얻으면 한동안 써야하는거지만, 슬레이 더 스파이어는 어차피 모든 카드가 일회성이고, 로테이션도 빠르게 돌아옴. 따라서 카드의 풀을 넓히는게 확실히 더 유리하고 '좋아졌다!'라는 감각을 제공함. 그럼에도 아무튼 카드 풀이 너무 넓은 것 같으면 까이꺼 필요 없는 카드는 지워버리는 기능도 있음. 오락실 감각의 롱텀 플레이 세션 : 데드셀 얘기하면서도 잠깐 언급했던건데, 데드셀도 슬레이 더 스파이어도, 그리고 나중에 또 얘기할 인투 더 브리치도 모두 (내맘대로 정한) '오락실 감각'을 기본으로 하고 있음. 오락실 감각이란 무엇이냐면, 시작해서 최상의 플레이만을 거쳐 엔딩을 보기까지 플레이 타임이 대략 30분에서 1시간 안쪽이고 여기에 퍼머데스가 겹치는거임. 엔딩까지 가는 길이가 짧은 듯 느껴지겠지만 당연히 처음부터 엔딩을 볼 수는 없음. 퍼머데스를 계속 겪으면서 시행착오를 통해 배우고, 그걸 기반으로 점점 더 깊은 곳까지 진출해서 어쨌건 나중에는 엔딩을 보게된다는 감각. 오락실에서 게임 하나 잡고 처음부터 원코인 클리어 하는 사람은 드물지만, 아무튼 코인을 여러번 넣으면서 = 퍼머데스를 겪으면서 게임을 알아가고 나중에는 엔딩에 도달하게 되는거임. 반대로, 원코인 클리어가 아니라면 엔딩을 볼 수도 없음. 지난 십수년간 로그라이크들이 유행하면서 퍼머데스의 유용함이 재발견되었고, 퍼머데스 측면에서 다양한 연구가 이루어진 결과 이런 성과를 거두게 된 것이 매우 기쁨. 특별히 대단한 계승요소를 만들지 않아도 퍼머데스가 허무함으로 귀결되지 않고 다음 플레이를 위한 발판이 되게 하는 감각이자 롱텀 세션의 길이? 에 해당한다고 봄. 턴제 전투이지만 일대다 시스템 : 턴제 게임에서 적이 여럿인데 내가 혼자면 다구리 당해 죽는건 너무 당연한 일이다. 내 턴때 나는 하나의 행동만 할 수 있지만 적은 여럿이니까 행동을 여러번 할거잖아? 를 카드게임과 결합해서 풀어낸 것이 슬레이 더 스파이어이다. 여기에 JRPG 등지에서 도무지 왜 존재하는지 알 수 없는 방어 커맨드가 슬레이 더 스파이어에서는 실효성을 지닌 매우 유용한 기능이 되었고 ... 등등을 얘기하려다가, 왜 우리편을 굳이 한 명만 놓는거야? 라고 물으면 사실 딱히 그래야 할 이유가 있는건 아니기 때문에 이 단락은 이렇게 간단한 설명만 해놓고 넘어가겠음. 그러게 진짜 ... 예전에 다키스트 던전 하다가 '우리편이 하나만 있으면 이러이러해서 좋고 저러저러한 점은 힘들겠군' 하고 생각했던 적이 있었는데, 후자를 슬레이 더 스파이어가 매우 적절하게 풀어내는 모습에 감탄했지만 전자가 뭐였는지 기억이 안나네 ... JRPG가 아쉬움 : 슬레이 더 스파이어 하다보면 자꾸 그 생각이 남. 2000년대 후반 이후 내가 해 봤던 JRPG들은 다들 너무 변화가 없이 스킨과 대사만 바꾼 것 같아서 짜증났었는데, 다키던전을 비롯해서 슬레이 더 스파이어 등을 보다보면 진짜 JRPG 너무 안일했던거 아니냐? 라는 생각과, 반대로 '지금이라도 이런 우수한 전투 시스템을 벤치마킹하고 근사한 내러티브를 입힌다면 먹힐 것 같기도 한데 ...' 하는 생각. 다키든 슬레이든 거의 직접적으로 JRPG 전투 시스템에 박아넣어도 크게 무리 없어보이거든. 한참 바쁘다가 잠깐 짬이 나니까 길다란 말이 아주 술술 나오는데, 시험 전날엔 법전을 봐도 너무 흥미진진하고 스펙터클한 효과와 비슷한건가 ... ?
  7. http://posty.pe/3vvas3 올해로 벌써 6회째를 맞이한 게이머 연말 정산을 마쳤습니다! 선정작은 각각 다음과 같습니다. "2018년, 여러분의 GOTY는 무엇이었나요?"
  8. 조금 더 진행하고 플레이하게 된 보레아 영지 "광기의 축제"에 대한 감상을 추가로 공유 합니다. SNS에 업로드한 글이라 평어로 작성된 점은 양해를 부탁 드립니다.
  9. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 벌써 출시된 지 한 달쯤 지난, 스마일게이트의 "로스트아크"에 대해 이야기해보려고 합니다. 예전부터 새로운 게임을 각자 즐긴 소감 또는 디자인 분석을 같이 모여 이야기하는 일들이 종종 있었는데요, 그런 의미에서 제가 SNS에 올렸던 로스트아크 관련된 감상 한 편을 포럼에 공유하는 것으로 시작해보고자 합니다. ----- 로스트아크를 하다 보면 온갖 미디어에서 봤던 것들이 총망라되어 있어서, 마치 예전 가이낙스의 패러디 애니메이션 "아베노바시 마법상점가"를 연상케 한다. < 아베노바시 마법☆상점가 (GAINAX/2002) > 원작이 뭔지 알고 있으면 찾아내는 재미가 쏠쏠하다는 공통점이 있으나, 가장 큰 차이라면 아베노는 유쾌한 개그물, 로아는 진지물이라는 것. 주변의 약 99.8% 사람들이 입을 모아 극찬한 영광의 벽 연출의 경우는, 개인적으로 기대가 높았던 탓인지 실망을 감출 수 없었다. < 로스트아크 영광의 벽 연출 일부 > 디아블로 3막 철벽의 성채의 웅장한 전쟁 묘사와 리니지 이터널 지스타 시연 버전의 묵직한 성벽 스케일을 경험한 탓에 자극의 역치가 높아졌던 걸까 싶기도 하다. < 디아블로3의 3막 철벽의 성채 (상), 리니지 이터널 지스타 시연 빌드 공성전 연출 (하) > 최대한 많은 장면을 한 화면에 담아내기 위해서 카메라를 더 밖으로 멀리 빼 전경을 담아주는 부분이, 오히려 "미니어쳐 필름" 보는 것처럼 스케일감을 심하게 훼손하는 느낌을 받았다. 덕분에 영화 반지의 제왕에서 성벽 높이를 비현실적으로 높게 잡은 것과 대조적으로 성벽이 되려 낮아보이게 됐다. < 반지의 제왕 미나스 모르굴 > 반면 실제 스케일은 더 작아도 더 큰 웅장감을 경험할 수 있었던 건 바로 다음에 플레이하게 되는 아크 던전인 "왕의 무덤"이었다. 무리하지 않고 적절한 카메라워크, 플레이와 분리되지 않고 플레이 그 자체가 되는 공간과 연출, 플레이어의 액션과 상호작용하는 보스 레벨 기믹까지. < 로스트아크의 아크던전, 왕의 무덤 풍경 > 맨 처음 말했던 것처럼 왕의 무덤도 오마쥬가 잔뜩 들어있는데, 대표적으로 D&D2 섀도 오버 미스타라의 타워, 레드 드래곤&씬 보스 전, 그리고 디아블로 2막 보스 벨리알을 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 이 서로 다른 곳에서 차용된 디자인들이 한 데 어우러져 꽤 멋진 경험을 선사하고 있다. < D&D2 Shadow over Mystara의 타워 전투(상)와 레드 드래곤 전투(중), 디아블로3의 2막 보스 밸리앨 페이즈2 (하) > 개인적으로는 표절로도 결과물을 잘 만들기가 어렵다는 것을 인정해주는 편이기 때문에, 이 정도의 오마쥬 콜라쥬로 이 정도의 컨텐츠를 만들어낼 수 있었다는 것은 굉장히 높게 사는 편이다. 영벽처럼 무리하지 않고 왕의 무덤처럼 적당한 버무림이 앞으로 더 많이 기다리고 있었으면 좋겠다.
  10. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 여러가지 이유로 세간의 혹평을 받고 있는 와우의 최신 확장팩 "격전의 아제로스", 그 중에서도 필드 컨텐츠에 대해 이야기해보려고 합니다. 혹평을 받는 이유는 굉장히 많은데요, 매 확장팩 마다 새로움을 보여줬던 이전까지의 행보와 달리 직전 확장팩 "군단"에서 크게 벗어나지 못했다는 평가나 호드 진영의 새로운 대족장 실바나스 윈드러너의 파격적인 행보가 플레이어로 하여금 당위성을 납득할만한 충분한 설명이 되지 않는다거나, 새로 추가된 "군도 탐험", "격전지" 컨텐츠가 예상과 달리 큰 재미를 느끼기 어렵다는 내용 등, 조금만 찾아봐도 무궁무진한 평가를 손쉽게 찾아볼 수 있습니다. 전 이 중에서도 특별히 필드 컨텐츠 디자인에 대해 집중해서 살펴봤습니다. 1. 전통적인 와우의 퀘스트와 필드 활용 전통적으로 와우는 이전에 소개해드렸던 글처럼, 퀘스트 디자인과 레벨 디자인이 긴밀하게 엮여있는 방식을 이어왔습니다. 이는 와우가 세운 "밀도 높은 퀘스트를 통한 컨텐츠 드리븐 레벨링 경험", 그리고 그 바탕이 되는 "모든 컨텐츠의 목적이 되는 필드 구성"이라는 디자인을 오랫 동안 다듬어 온 와우만의 디자인 정수와도 같은 핵심 컨텐츠 중 하나였습니다. 2. 차세대 주자의 장점을 흡수한 드군의 퀘스트와 필드 활용 이토록 탄탄하게 구축된 디자인에 변화를 주기 시작한 건, 전전 확장팩인 90~100 레벨 컨텐츠 "드레노어의 전쟁군주들" 부터였습니다. 완벽한 선형 구조에서, "이야기 진행"이라는 이름의 큰 단락만 제공하고 세부 하위 퀘스트는 각 지역에 흩어놓고 중간 이동에 의도된 퀘스트의 여백을 채워넣거나, 당시 와우 다음 세대로 진일보했다고 (특히 포럼의 Voosco 님께) 평가받던 길드워2의 획기적인 필드 컨텐츠 요소인 필드 이벤트 시스템을 흡수한 모습을 보였습니다. 그리고 마찬가지로 길드워2의 큰 재미 요소 중 하나인 Vista 를 밴치마크한 것처럼 생각되는 "보물" 이라는 컨텐츠도 이 때 추가됐습니다. 이 때 처음으로 선보인 보물 컨텐츠는 특정 NPC에게 각 지역별 "보물지도"를 사면, 전체 지도에 보물 위치가 아이콘으로 주루륵 보이는 방식이었습니다. 모든 보물을 수집한다는 직접적인 목표로 작동하는 상태였죠. 3. 변화를 보다 적극적으로 도입했던 군단의 퀘스트와 필드 활용 이 다음 군단으로 넘어와서는, 드레노어에서 다소 실험적이고 소극적으로 적용했던 비선형 퀘스트 동선과 보물 컨텐츠를 굉장히 적극적으로 활용하기 시작합니다. 지역별 이야기 진행은 유지하고, 그 위에 상위 퀘스트로 "대장정" 이라는 개념을 추가해 드군에서 다소 약했던 지역과 지역을 초월한 서사의 흐름을 보강하려는 시도를 보여줍니다. 대장정은 주둔지의 개량 버전인 연맹 전당의 이야기를 중심으로 진행되는 직업별 에픽 퀘스트로 구성되어 있고, 대장정과 이야기 진행을 제외한 세부 지역의 동선 제어 자체를 파격적으로 내려놓습니다. 플레이어는 대신 지역의 각 지점마다 지도에 직접 표시되는 느낌표 아이콘을 찾아가 보다 국소적인 퀘스트 묶음을 수행하면서 필드 컨텐츠를 진행해 나갑니다. 이 경우 과거에는 거의 발생하지 않던 "해보지 않고 지나치는 메인 스토리 퀘스트"가 발생하게 되기도 합니다. 그만큼 정밀하게 디자인 된 동선이 사실상 없다시피 한 상태로 제공되어 꽤 큰 혼란을 야기하지만, 어쨌든 이는 한 번 클리어하고 다시는 플레이하지 않을 일회성 퀘스트에만 해당되는 일이었기 때문에 대부분의 플레이어가 최고 레벨을 달성한 이후인 약 한 달 정도가 지나고 나선 새로 추가된 "전역 퀘스트"라는 디아블로3의 현상금 사냥 식 컨텐츠 도입에 잊혀지게 됩니다. 전역 퀘스트는 결과적으로 디아블로3의 현상금 사냥을 이식한 것에 가깝지만, 와우를 중심으로 변화를 따라가면 사실 드레노어에서 추가된 이벤트 시스템의 개량 버전으로 파악할 수도 있습니다. 실제로 필드 이벤트가 군단에서도 별도로 존재하기도 하지만, 개념상 특정 지역에 입장하면 활성화되고 조건 달성 시 즉시 완료되는 퀘스트라는 점에서 전역 퀘스트는 필드 이벤트의 연장선 상에 있다고 봐도 무방할 정도입니다. 이 같은 동선 없이 특정 지점에 묶인 컨텐츠를 소화하고, 이후에는 전역 퀘스트 Unlock과 함께 모두에게 지급되는 "호루라기"라는 아이템을 통해 가장 가까운 비행조련사로 순간이동 해버리는 방식이기 때문에, 사실상 군단에서는 일단 만렙을 찍을 때 까지는 조금 피곤하지만, 어쨌든 만렙을 찍고 나면 와이번/그리핀을 통한 진입/이탈 방식 덕분에 "퀘스트 동선"이라는 개념이 사실상 무의미한 지경까지 희미해집니다. 군단 확장팩부터 보물 시스템 또한 다른 방식으로 바뀌게 됩니다. 일단 전체 지도에 표시되는 방식을 없애고, 대신 미니맵에 표시될만큼 가까운 거리의 보물만 미니맵에 아이콘을 보여줍니다. 그래서 전체 지도를 보고 보물을 찾기 위해 행선지를 결정하는 방식이 아닌, 적당히 다른 컨텐츠를 플레이하기 위해 이동하는 과정에서 뜻밖의 발견으로 보물을 찾게 되는 방식으로 변합니다. 거기에 은색 용 모양의 테두리를 가진 "희귀 몬스터"를 별 표시로 보물처럼 미니맵에 표시하게 되면서, 플레이어는 어떤 목적지까지 가는 중간 과정의 공백에 가끔씩 보물 상자와 희귀 몬스터를 만나는 환기성 이벤트를 겪게 됩니다. 여기까지는 아직 변화의 폭이 적정한 수준으로 전통적인 방식과 서로 상호작용하면서 유지되고 있었다고 생각합니다. 4. 전통을 다시 쓰려 했던 격아의 퀘스트와 필드 활용 격아에서는 우선, 주둔지의 대체제였던 연맹 전당이 사라지면서, 대장정의 주체가 직업이 아닌 진영 전체를 중심으로 옮겨집니다. 그래서 이름도 "연맹 대장정"에서 "전쟁 대장정"으로 변경되었죠. 대장정은 군단 때와 마찬가지로 굉장히 큰 분기로 가끔씩 목표를 주기 때문에 여전히 동선에 영향이 거의 없고, 지역별 챕터인 "이야기 진행" 역시 더 이상 순차진행이 아니게 되면서 플레이어는 그야말로 완벽한 AAA 콘솔 오픈월드 게임과 흡사한 상태에 놓이게 됩니다. < 드레노어의 전쟁군주들부터 지도와 합쳐진 퀘스트 목록. 위에서부터 대장정, 이야기 진행, 퀘스트 목록 순서로 구성되어 있어 제작진이 의도한 각 컨텐츠의 중요도 순서를 엿볼 수 있습니다. > 사실 이번 격아 확장팩의 가장 큰 변화는 레벨 디자인에 있다고 판단됩니다. 위 1.~3. 까지의 흐름상 레벨 디자인은 다음과 같이 조금씩 컨텐츠의 성격이 변해왔습니다. 이처럼 조금씩 레벨 디자인이 퀘스트와 완벽하게 엮이지 않고 조금씩 독립적인 자신만의 영역을 넓혀가고 있었는데, 이번 확장팩의 레벨링 과정을 경험해 보신 분들이라면 다들 공감하시겠지만, 레벨 디자인이 자기 목소리를 굉장히 강하게 내기 시작했습니다. 다음 처럼요. 그래서 어떤 일이 벌어지냐면, A 구역에서 퀘스트를 하고 B 구역으로 진행하는 와중에, 가는 길이 너무 멀어서 한참을 뛰어가다가 근처에 표시되는 상자 또는 별을 보고 "가는 김에 잡고 가야지"하고 따라가면.. 거기서부터 악몽의 과자 줍기가 펼쳐집니다. 상자 하나를 열었는데, 조금 앞에 별이 보이고, 별몹을 잡았더니 다시 조금 앞에 상자가 보이고, 상자를 열었더니 또 별이 보이고... 상자, 별, 상자, 별, 상, 별, 상, 별, ㅅ, ㅂ, ㅅ..ㅂ........ ... 판사님 저는 욕을 한 것이 아닙니다. < 미니맵에 표시되는 보물상자와 희귀 몬스터 별 아이콘. 지도에서 주요 정보로 다루고 있으며, 미니맵 표시 범위 밖에 있으면 회색 화살표로 방향까지 지원해줍니다. > 아무튼 이렇게 끝도 없이 이어지는 필드 컨텐츠를 과자 줍듯 따라가다보면, 마치 새 덫에 들어간 참새처럼 원래 가려던 B 구역과 억만광년 떨어진 곳에 도착해버리고 맙니다. 이미 확장팩 도입부의 에픽한 전쟁 서사를 뒤로한 채 의문의 섬에 끌려온 트롤 노예... 아니 용사들은 여왕님의 명이니 이들을 돕긴 돕습니다만, 여긴 어디고 전 누구죠 상태가 되버리는 것도 모자라, 무언가에 홀린듯 섬 전체에 과자 부스러기처럼 흩뿌려진 필드 컨텐츠를 따라가다가 길을 잃고 미아가 되는 일이 빈번하게 발생하게 됩니다. 또한 기존의 퀘스트 동선은 거점을 중심으로 퀘스트를 일괄 수령해서 거점을 떠나 수행하고, 다시 거점으로 돌아와 처리하고, 그리곤 거점을 옮기는 거점 기반 동선의 형태를 유지해 왔습니다. 이는 체질적으로 루팅할 물건이 많은 게임의 특성 상, 거점에 돌아갈 때까지 버틸 공간만 확보가 되면 거점에 돌아가서 퀘스트와 함께 가방을 정리해 플레이를 명시적으로 끊어서 진행할 수 있는, 일종의 체크포인트 역할을 수행하고 있었습니다. 그런데 격아에서는, 심지어 거점과 다음 거점까지의 거리와 연결 시점이 굉장히 길게 벌어진 경우가 비일비재하기 때문에, 어디까지 하고 게임을 쉬어야 할 지, 터져나가는 인벤토리는 언제 정리할 수 있을 지 등을 고민하게 되면서 굉장히 복합적인 고통 속으로 빠져들게 됩니다. 5. 새 섬이 두 갠데, 진영 별로 반쪽만 쓰긴 아깝죠! 격아의 전쟁 대장정 위에서, 레벨링 과정의 퀘스트와 레벨의 디자인 전쟁에 플레이어 등 터지는 고통을 이야기했지만, 사실 격아의 필드 컨텐츠가 그렇게까지 절망적인가?하면 꼭 그런 것 만은 아닙니다. 격아의 퀘스트 vs 레벨 디자인 대격돌에서 레벨 디자인의 승리로 끝난 이후, 퀘스트의 의존도 자체가 한없이 0에 가까워지는 만렙 이후의 플레이에서는 사실 이 변화가 드라마틱하게 다른 양상으로 전개됩니다. 플레이어는 최고 레벨을 달성하면, 전쟁 대장정과 함께 적 진영의 섬으로 무대를 옮기게 됩니다. < 격전의 아제로스에서 추가된 새로운 두 지역. 호드는 잔달라 섬, 얼라이언스는 쿨 티라스 섬을 중심으로 진행합니다. > 호드 진영은 잔달라 섬, 얼라이언스 진영은 쿨 티라스 섬이 각 진영의 베이스가 되는데, 만렙이 되면 양 섬을 오가면서 전역 퀘스트와 전쟁 대장정을 수행하게 됩니다. 그리고 적 진영의 섬으로 가면 생각보다 많은 부분들의 경험에 변화가 찾아옵니다. 우선 퀘스트 자체가 초기 전초기지 건설을 끝으로, 연결이 종료되게 됩니다. 처음 상륙한 지점에서 가까운 기지를 구축하는 매우 짧은 퀘스트이므로 섬 전체 중에서 극히 일부의 공간만을 활용합니다. 그리고 전쟁 대장정에서 아직 가보지 않은 굉장히 먼 곳을 목적지로 알려주고 플레이어를 이동시키게 되는데, 이 때 완벽하게 퀘스트가 빈 공간을 보물과 별몹이 채워넣게 됩니다. 일단 적진에서 벌어지는 임무라는 환경이 주는 묘한 긴장감과, 룩앤필 자체가 극명하게 다른 두 섬의 환경 표현, 그리고 더 이상 동선의 혼란으로 고통받지 않고 그저 열심히 과자 부스러기를 따라가기만 하면 되는 간결한 플로우까지. 레벨 디자인이 퀘스트 없이 혼자서도 플레이를 가능하게 만든 점이, 전쟁 대장정까지 가서야 겨우 의미를 갖게 됩니다. 6. 정리. 그래서 격아의 필드 왜 혼란한가? 진영 간 대격돌처럼 사람들을 낚아놓고 전란에서 억만광년 떨어진 외딴 섬으로 플레이어를 던져놓은 상황이나, 캐붕이라고 혹평받는 실바나스의 행보를 차치하면, 사실 독립적으로 퀘스트 디자인과 레벨 디자인을 평가했을 때 저는 개인적으로 그렇게까지 나쁘진 않은 디자인이라고 평가하고 싶습니다. 일단 호드를 기준으로, 대륙의 전쟁과도 아직 관련이 없고, 왜 해야하는지는 모르겠지만, 어쨌든 고대 트롤 왕국에서 벌어지는 에픽한 대모험은 그 자체로 꽤 풍성하게 구성되어 있습니다. 특히나 브원삼디(a.k.a V13D)라는 걸출한 신예 캐릭터의 등장은 가히 차세대 동력원을 얻었다고 표현해도 손색이 없을 정도였죠. < 죽음의 로아 브원삼디. 잔달라 섬에서 죽었을 때 영혼의 치유사 대신 무덤에 등장하기도 하지만, 스토리 전개 상 굉장히 무게감있는 역할을 담당합니다. 생김새나 역할이 데스노트의 류크와 흡사합니다. > 위의 5. 에서도 설명했듯, 레벨 디자인 자체도 독립적으로 떼어 놓고 보면 MMORPG에서 AAA 오픈월드를 모사하려고 했던 것으로 추정되는 그 의도를 감안할 때, 굉장히 성공적으로 게임 안에서 구현해 낸 편이라고 보여집니다. 하지만, 게임이라는 것이 그렇듯, 특히나 여러 가지 요소가 한 데 어우러지는 MMORPG라는 장르에서 도드라지듯, 컨텐츠나 시스템은 실제로는 독립적으로 존재할 수 없습니다. 수 많은 연계 속에서 다른 시스템/컨텐츠들과 상호작용하면서 동작할 때 비로소 진가를 발휘하게 됩니다. 위의 4. 에서 설명한 것처럼, 격아에서는 레벨 디자인을 극적으로 크게 다른 방식으로 설계/적용하는 과정에서 가장 긴밀하게 영향을 받을 수 밖에 없는 퀘스트 디자인과의 "연계 디자인"을 놓쳤다고 판단할 수밖에 없습니다. 와우가 서비스 된 지도 벌써 14년 가까운 시간이 흘렀고, 그 동안 무려 7 번의 확장팩이 발매되었지만, 지금까지 잘 버텨온 것처럼 앞으로도 굳건히 명성을 이어가기 위해서는, 무조건 새로운 것을 도입하는 것만이 결코 능사는 아닐 것입니다. 우리나라엔 굉장히 상투적인 표현으로, "온고지신" 이라는 말이 있습니다. "옛것을 익히고 그것을 미루어 새로운 것을 앎" 이라는 의미의 이 사자성어처럼, 지금까지 장수할 수 있게 와우를 지탱해준 근간 중에서, 어떤 것을 지키고 어떤 것을 보강해야 할 지 먼저 파악한 다음, 어떻게 새로운 것을 이 안에 잘 "연계시켜 녹여낼 수 있을까"를 고민하는 것이 매우 중요하다는 것을 격아 필드에서 새삼 느낄 수 있었습니다. 동종 업계 종사자로서, 그리고 한 명의 팬으로서, 부디 와우가 지금까지 지켜온 MMORPG 종결자라는 아성에 걸맞은 꾸준함과 건재함으로 오랫동안 사랑받기를 기원해봅니다.
  11. 안녕하세요, 김몽구입니다. 최근에 재밌게 즐긴 게임이 있어 개인적으로 정리한 내용을 포럼에 공유합니다. 처음 글을 정리 할 때 포럼에 공유하는 것을 염두하지 않고 작성한 글이라 경어가 사용되지 않았습니다. 경어로 작성 되지 않은 점 양해를 부탁드립니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 언젠가 아이돌 육성 게임을 만들어볼까 라는 생각을 한 적이 있는데 최근에 아이돌 육성 게임이 출시 됐다는 소식을 듣게 됐다. 궁금해서 검색해보니까 플레이어분들이 악덕 사장 마인드로 올리시는 멘트가 너무 주옥 같아서 바로 영업 당하고 플레이를 시작했는데 어느덧 나도 그분들과 함께 악덕 사장이 되어있었다… [타이틀에 내가 맨든 그룹이 나온다. 저 친구들은 ‘해피’ 입니다.] 이 게임은 아이돌로 키울 아이들을 캐스팅하고 그룹으로 결성 시켜 그들을 트레이닝 하고 방송 스케쥴과 콘서트, 음반 제작 등을 하면서 그룹에 대한 인지도를 올리고 팬을 확보하고 그게 결국 수익으로 이어지는 구조다. 이 흐름만 보면 여느 육성 게임과 같을 수 있다고 생각하겠지만 현실은 그렇지 않았다. 그렇지 않은 현실이 가져온 안타까움이 집착으로, 생색으로 변해가며 점차 악덕 사장이 되기까지의 흐름을 기록해보았다. 1. 시작은 아주 작은 중소 기업 사장 게임을 시작하면 나는 아주 작은 중소 기업의 사장으로 시작을 한다. 회사 이름을 만들고 나서 등장한 회사는 너무나 허름하고 연습실은 코딱지만하고 이미 고용된 트레이너 선생님들은 매우 낮은 등급을 가지고 있다. 그리고 당연한 거겠지만 일단 연습생 뽑기부터 시작한다. [연습생 캐스팅 목록] 회사가 유명하지도 않고 기초 자금이 별로 없어서 제일 돈이 적게 들어가는 인터넷 캐스팅부터 시작한다. (정말 모든 행위에 돈이 들어간다. 철저한 자본주의는 어디서도 피할 수 없다.) 저가의 캐스팅으로 뽑은 아이들은 아주 낮은 랭크를 가지고 있다. 운이 좋으면 비교적 상위 랭크가 걸리긴 하지만 결국 모든 캐스팅은 운빨이다. [저, 혹시 총리 아이돌 하실래요?] 그렇게 주섬주섬 연습생을 모으고 나면 몇몇 아이들을 픽해서 그룹을 결성시킨다. 그룹을 결성할 때 그룹 이름을 작명하는데 재미있는 점은 팬클럽 이름도 동시에 작명할 수 있게 되어있다. 그룹을 만들고 나면 이 아이들은 나만 바라보며 ‘사장님 열심히 하겠습니다!’ 하면서 의지를 불태우지만…. 내 회사도.. 이 아이들도 듣보잡일 뿐이다. 이때까지만해도 ‘어화둥둥 내 새끼들 내가 열심히 뛰어서 너희 키워줄께 ㅠㅠ 우리 존재 파이팅! ㅠㅠ’ 하면서 제일 낮은 F 랭크를 한단계라도 올리자 라는 심정으로 본격적으로 게임을 시작했다. 2. 스케쥴 관리 및 트레이닝 (성장 시스템) 사실 내가 생각한 아이돌 육성 게임은 트레이닝 스케쥴도 내가 직접 짜고 활동 스케쥴도 직접 골라서 넣을 수 있는 시스템 이였지만, ‘월간 아이돌’은 그렇게까지 복잡한 시스템을 갖고 있지는 않았다. 크게 나누자면, 그룹 멤버들의 개인 능력치를 키우는 ‘트레이닝’ 시스템과 회사를 성장 시키는 ‘스케쥴’ 시스템이 있다. 트레이닝 시스템은 비교적 단순하게 구성 되어 있는 편이고, 스케쥴 시스템은 스케쥴을 정해진 목록에서 골라서 한 달씩 세팅할 수 있게 되어있는데 매달 고를 수 있는 스케쥴 목록이 달라진다. [있을 건 다 있고 없을 건 없는 화개장터 메인 화면] 트레이닝 시스템의 경우 회사 내에 각각의 트레이닝 룸이 존재한다. 초반에는 메인 화면에 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸, 로비가 있는데 로비는 아이들이 항상 대기하는 장소로 떨어진 체력을 회복하는데 쓰인다. 추가로 보컬, 댄스 같은 능력치가 저절로 상승 되기도 하는데 소량 상승이라 직접 멤버들을 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸으로 넣어야지 능력치가 많이 오르게 된다. 각 트레이너의 등급(이라고 쓰고 고용 비용)이 높을수록 한번에 획득할 수 있는 능력치가 상승하고 능력치가 일정량 이상 올라가게 되면 멤버의 능력치 랭크가 상승하게 된다. [스케쥴은 그룹 혹은 개인 활동을 선택] 스케쥴은 4주 간의 일정을 한번에 설정하고 진행하게 된다. 스케쥴 목록은 크게 그룹 활동과 솔로활동으로 나뉘는데 인기 많은 멤버는 따로 솔로 활동도 가능하게 목록이 구성된다. 스케쥴 종류에 따라서 획득하는 회사 경험치, 수입, 추가되는 팬 수가 다르기 때문에 점차 고수익을 내는 스케쥴 위주로 돌리게 된다. (회사가 커지고 그룹의 인지도가 올라갈수록 할 수 있는 스케쥴도 더 다양해지고 수입도 어마무시해짐) 스케쥴을 진행하게 되면 회사 경험치를 얻고 회사 레벨이 올라가는데 레벨이 올라갈수록 회사 안에 여러가지 트레이닝 룸이 생기게 된다. 처음에는 댄스, 보컬만 있지만 레벨이 올라가면 예능, 연기, 작곡, 작사 등 트레이닝 룸이 늘어나고 직접 멤버들의 모든 능력치를 상향 시킬 수 있게 된다. 물론 늘어나는 트레이닝 룸에 맞게 회사 크기도 확장 되어 점점 대기업 건물처럼 변해가는 나의 크고 아름다운 건물을 보면서 흐뭇해지기도 한다. 3. 황금알을 낳는 콘서트 그룹의 평판이 어느 정도 오르게 되면 점차 유입되는 팬의 수가 늘어나고 어느 정도 팬의 수가 늘어나면 콘서트를 진행하게 된다. 처음에는 아주 작은 체육관에서 소규모로 콘서트를 진행 할 수 있고 매진 여부에 따라서 점차 더 큰 곳에서 콘서트를 할 수 있게 해금 되는 구조다. [콘서트 세팅 화면] 콘서트를 세팅 할 때는 참여할 멤버, 티켓 가격, 정산 비율, 콘서트 장소를 고를 수 있는데 ‘정산 비율’ 이라는 시스템은 최근에 업데이트 됐다. (악덕 사장의 끝을 볼 수 있는 시스템으로 이 부분에 대해서는 따로 작성할 예정) 그룹 안에 있는 멤버들 개인마다 팬 수가 따로 존재하기 때문에 콘서트에 참여할 멤버에 따라서 팬의 수(관객 수)가 달라지게 된다. 티켓 가격은 하향, 상향이 가능한데 콘서트 장소마다 적정 가격이 다르고 적정 가격을 알려주는 시스템이 있다. 티켓 가격이 적정 가격보다 낮을 경우 관객이 50% 더 올 수도 있고 비쌀 경우 -50%가 감소 될 수도 있다. 콘서트 장소마다 들어가는 예산과 수용 가능한 관객 수가 다르기 떄문에 장소가 크거나 해외일수록 비용도 올라가고 수용 가능한 관객 수도 올라간다. 즉, 현재 이 그룹이 보유한 팬 수에 따라서 적자가 나지 않는 곳을 골라서 적절한 티켓 값으로 콘서트를 개최 해야지만 수익을 볼 수 있다. 콘서트를 시작하면 모여드는 관객 수와 수입이 올라가는 것을 실시간으로 보여주는데 시간 내에 매진을 시켜야 하기 때문에 나름 쫄깃한 기분이 든다. 그리고 대망의 정산 비율 조정 시스템. 원래 초창기에는 정산 비율 조정 이라는 시스템이 없어서 그냥 콘서트를 종료하고 난 후 정산 창이 나오고 수익이 알아서 배분되는 형태였는데, 처음에는 ‘어이구 고생했다 녀석들’ 하면서 흐뭇하던 게 점차 큰 돈을 만질수록 ‘아니.. 내가 고생한 게 얼만데 얘네 왜이리 많이 가져가???’ 하면서 생색을 내기 시작했다. (아니요 사장님 일은 쟤네가 했어요) 초반에 플레이어들 사이에서도 점점 ‘아니 정산 비율 못 고치나요? 얘네 너무 많이 가져가는데?’ 라는 불만(?)글과 동조하는 글들이 많이 올라왔었다. ‘우쭈쭈 내 새끼들’에서 ‘내 돈 뜯어가는 얘네’로 변해가며 분위기가 삭막 해지던 중 개발사에서는 정산 비율을 조정 할 수 있게 시스템을 업데이트한다는 희소식을 들려주게 된다. 정산 비율 조정 시스템이란 콘서트를 세팅 할 때 정산 비율을 조정하는데 총 비율 10을 나눠 가져가는 형태로 5 : 5 라던지 4 : 6 라던지 이런 식으로 마음대로 조정이 가능하다. 이때까지만 해도 그룹 1 : 회사 9 정도의 악덕한 정산을 할 줄 알았지만, 늘 사람들은 무엇을 상상하든 그 이상을 행하고 결국 -1 : 11 이라는 배분도 가능하다는 정보가 뜨게 된다. (어딜 가나 가진 사람이 더 한다. 라는 옛 어른들의 말씀은 하나도 틀린 게 없다.) 시험 삼아 2 : 8 비율로 정산해 본 적이 있는데 멤버들의 열정이 미친듯이 깎였고, 심지어 탈퇴하고 싶어진다는 말을 하기도 했다. 그 말을 듣고 나는 ‘아니 F랭크를 내가! 어! A랭크로 올려준 은혜도 모르고!’ 라면서 잠시 분개했지만 아직 그래도 나는 사람이였고 악마는 아니였기에 금방 또 미안해졌다. 요새는 5 : 5를 기본으로 하거나 가끔 기분 좋으면 6 : 4로 더 주기도 한다. 물론 어디까지나 아직은 후속 그룹을 낼 예정이 없으니까 이런 인심이 가능한 것 같다. 콘서트가 황금알을 낳는다고 표현한 이유는 저 티켓 가격 시스템을 이용 할 수 있기 때문이다. 아 오타가 났다. 이용이 아니라 악용 할 수 있다. 티켓 가격을 최대치로 찍으면 관객 수가 -50% 되는데 일단 최대로 찍고 현재 보유한 팬에서 -50%로 되도 충분히 매진 가능한 콘서트 장을 고른다. 이건 무조건 남는 장사가 된다. 이런 식으로 한번에 1조 넘게 벌었을 때 나는 핸드폰을 들고 덩실덩실 춤을 췄다. 그러나 곧 내가 그간 당해온 기획사놈들의 수작도 이런 거 였나 라는 생각이 들면서 현타가 오는 부작용도 함께 왔다. 일부 플레이어분들이 쓴 후기 중에는 해외 투어 위주로만 돌리면서 부를 축적하고 있다는 얘기도 많은데 이런 거 보면 진짜 콘서트 시스템은 황금알을 낳는게 맞는 거 같다. 4. 간단해보이면서도 디테일한 설정들 얼핏 보면 손이 좀 더 많이 가는 클리커 형태의 육성 게임으로 느껴지는데 사실 플레이를 시작하면 생각보다 디테일한 설정들에 놀라게 된다. 지금껏 연습생, 멤버라고 표현했던 캐릭터들은 각각의 스탯들을 가지고 있는데 이 스탯들은 현실적이면서 디테일하게 나뉘어져 있다. 스탯의 수치는 태생적으로 정해져서 나오는 걸 기반으로 육성을 통해서 충분히 상승 시킬 수 있는 요소들이다. [캐릭터가 지닌 능력치들, 그리고 우리 센터님] [SNS 시스템, #팬들과_소통#우리센터] 아이돌이라면 지녀야 할 능력 캐릭터는 저마다 태생적으로 지닌 능력치에 따라서 랭크가 결정되는데 능력은 보컬, 댄스, 작사, 작곡, 연기, 예능로 구성 되어 있고 각 수치에 따라 별개의 랭크를 갖는다. 그리고 팬 보유 수에 따른 팬 랭크가 따로 책정된다. 즉, 각 랭크가 높을수록 귀한 존재가 되고 그룹의 센터가 되기도 한다. (이거슨 랭크로 맨든 센터, 귀한거죠) 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고 다 할 수 있는 컨셉 포인트 캐릭터들은 COOL, CUTE, PRETTY, SEXY 라는 컨셉 포인트를 갖고 있는데 이 스탯들은 헤어, 의상, 액세서리 등을 통해서 수치를 올릴 수 있다. 이 컨셉 포인트는 앨범 제작을 할 때 ‘컨셉’에 영향을 주는 수치들인데 헤어, 의상, 액세서리를 컨셉에 맞게 갈아 입히면서 손수 꾸며주는 재미를 느낄 수 있다. 그 외에도 특정 아이템을 통해서 수치를 영구적으로 올릴 수 있는데 돈이 많이 든다. 고로 돈만 있으면 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고를 다 할 수 있는 만능 캐릭터를 만들 수 있다. 물론 만능 캐릭터를 만들게 되면 귀찮게 옷 갈아 입히기를 안해도 된다. 팬들과의 소통 사실 제일 놀랬던 시스템인데 실제로 연예인들이 팬들과 소통할 때 쓰이는 SNS들을 게임 내 캐릭터들에게도 부여할 수 있는 시스템이다. 다만 실제로 팬들과 메시지를 주고 받는 것처럼 상호 작용까지 하는 건 아니고 캐릭터가 SNS를 사용했다, 팬들이 좋아한다라는 알림만 띄워주는 정도다. SNS는 총 4종류가 있고 이 시스템을 통해서 열정 포인트, 팬 수, 컨셉 포인트, 버츄얼 머니 등을 확률적으로 소량 얻을 수 있다. 각 SNS 포인트를 올릴수록 확률도 같이 올라가게 되는데 생각보다 쏠쏠한 시스템이다. 안타깝게도 저희와 함께 할 수 없게 되었습니다. (퇴출, 능력치 전이 시스템) 상위 랭크 연습생을 갖기 위해 연습생을 마구 뽑다 보면 결국 쌓이게 된다. 아니면 어쩌다 보니 더 좋은 능력치 연습생이 생겨서 기존 멤버랑 바꾸고 싶어 질 수도 있다. 그럴 때 쓸 수 있는 퇴출 시스템이 있다. 퇴출은 말 그대로 데뷔 전인 연습생이나 이미 데뷔한 멤버를 내보내는 시스템이다. 퇴출 하게 될 경우 저주 혹은 애절한 멘트를 날리며 사라지는데 몹시 찝찝하고 내가 막 못된 사람 같고 그런 기분을 들게 한다. (마이크 못 줘서 미안해!!) 능력치 전이 시스템은 내보낼 캐릭터의 능력치를 다른 캐릭터에게 추가 시키는 시스템이다. 내보낼 캐릭터 능력치의 절반 정도가 키우고 있는 캐릭터 능력치에 합쳐지는데 이게 생각보다 유용하게 쓰인다. 누군가를 키운다는 건 굉장히 오랜 시간이 걸리고 손이 많이 가기 때문에 이렇게 한번에 능력치들을 올리게 되면 단시간에 조금 더 빠른 성장을 할 수 있다. 아직까지는 연습생 퇴출이나 능력치 전이만 해봤고, 데뷔한 멤버에게는 차마.. 너무 슬퍼질 것 같아서 해보진 않았는데 이걸 할 수 있는 사람은 정말 냉정한 심장을 가진 사람이 아닐까 생각한다. 그래서 캐릭터 랭크가 높으면 뭐가 좋으냐면요 기분이 조크든요 (기분이 조크든요는 조크) 그래서 랭크가 높으면 좋은 점은 ‘앨범 제작’에 큰 성과를 보여준다. 결국 그룹 내의 멤버들이 랭크가 높을수록 앨범을 출시 했을 때 판매량, 판매 수익, 앨범 순위에 영향을 주고 성과에 영향을 미치게 된다. 또 앨범 제작 시 스텝을 고르게 되는데 스텝 목록에 멤버도 포함되며, 제작에 참여 시킬 때 랭크가 높을수록 앨범 완성도가 높아진다. 디테일한 설정이 가져오는 애착 이렇게 캐릭터에 신경 써야하고 투자하는 것이 많아지다 보니까 처음부터 상위 랭크로 획득한 캐릭터보다 낮은 랭크로 얻었다가 상위 랭크로 키운 캐릭터한테 애착이 제일 많이 가게 된다. 늘 아픈 손가락처럼 신경 쓰여서 다른 캐릭터 1번 트레이닝 할 때 얘는 2번씩 해주고 랭크 상승했다고 알림이라도 뜨면 둥기둥기 해주게 된다. 5. 열정이 밥 먹여줍니다. 이 게임에는 HP와 열정이라는 시스템이 있는데 각 멤버들 개개인이 갖고 있는 스탯이다. HP는 일종의 스테미너 개념으로 스케쥴, 콘서트, 트레이닝을 할 때마다 차감 되며 휴식을 하거나 별도의 아이템을 통해서 회복 할 수 있다. 열정은 말 그대로 일에 대한 열정인데 휴식을 한다고 해서 채워지지 않고 별도의 아이템을 사용하거나 앨범 판매 1위 같은 이벤트가 발생 하거나 정산을 많이 해주면 회복하는 경우도 있다. 사실 앨범 판매 1위 이벤트는 초반에 달성하기도 힘들고 확률적으로 발생해서 이것보다는 아이템을 사용해서 채워주는 편이 빠르고 가끔 정산을 많이 해주는 걸로 채워주는 것도 쓸만하다. 이 HP와 열정이 밥 먹여주는 이유는 해당 스탯들이 감소한 상태에서 스케쥴을 돌게 되면 스케쥴 수행 능률이 떨어진다. 그래서 원래 받을 돈의 반 밖에 받지 못 한다던가 하는 일이 발생해서 (회사가) 아주 곤란해진다. 같은 시간을 쓰고도 수입이 줄어드는 비효율적인 활동이 되기 때문에 미리미리 케어를 해주는 편이 좋다. 물론 케어에도 돈이 든다. 위에 써있는 것처럼 ‘별도의 아이템’ 은 돈을 주고 사서 줘야하기 때문이다. 이러니까 우리 사장님들은 정산에 예민해질 수 밖에 없다. 6. 개발자분들 중에 돌덕이 계시거나 엔터 종사 경험자가 계신 건 아닌지.. 아이돌 덕질을 하게 되면 자연스럽게 알게 되는 그쪽의 생리가 있다. 그런데 이 게임은 그 부분을 꽤 정확히 간파하고 있다. 전체적으로 굴러가는 시스템은 정말 엔터 사업의 그것들과 너무 흡사해서 소름이 끼칠 정도였다. 그리고 스케쥴이나 콘서트를 진행 할 때마다 팬들이 한마디씩 하는 게 나오는데 이 대사들은 정말 너무나 익숙한 것들이 많다. (룸곡 버튼에서는 진짜 감탄함) 코디를 욕하는 말들도 나오는데 사실 나도 가끔 했던 말들도 있어서 이 게임을 하면서 직접 당해보니까 눈물이 앞을 가려서 다시는 코디에 대해서 왈가왈부 하지 않으리라 생각했다. 역시 이런 게 게임의 순기능인가 다시 한번 생각하게 됐다. 그리고 각 스케쥴을 돌면서 얻는 수익 구조는 감탄을 금치 못했다. ‘아 이래서 팬 싸인회를 잘 안하는구나, 이래서 해외 투어만 돌리는구나.’ 다시 한번 더 현실적으로 체감할 수 있었다. 그리고 또 한번 기획사놈들 이라고 욕을 하게 됐다. 얻는 수익만큼 회사, 멤버들에게 투자해야하는 것들이 생각보다 엄청 많기 때문에 부를 쌓아도 그 다음 단계에 들어가는 돈이 커서 자꾸만 더 벌기 위해 더 수익이 잘 나는 걸 찾아서 하게 된다. 처음엔 천만원만 벌어도 기뻤는데 이젠 5조를 벌어도 껌 값처럼 느껴지고, 그렇게 정신을 차려보면 나는 악마와 어깨를 나란히 하고 있게 된다. 그렇게 안봤는데 월간아… 아주 무서운 게임이네… 7. 갑작스럽게 소감 정리 및 마무리 보통은 자연스럽게 소감을 마무리하지만 그런 기능.. 나에겐 없어서… 사실 이 게임을 하면서 아쉬운 점이 없는 건 아니다. 연습생들 뽑다 보면 현실에 있는 유명인들을 패러디해서 만든 캐릭터들이 나오는데 그 중에 봐서 기분 좋은 유명인도 있지만 기분이 별로인 것도 있다. 어디까지나 유머로도 생각 할 수도 있지만, 나는 아이돌을 키우고 싶은 건데 저런 캐릭터가 나오면 뭔가 갑자기 마음이 짜게 식는다. 아 물론 방출하면 되지만…처음에는 좋은 애가 안 나오니까 울며 겨자먹기로 쓴다. 다행히 캐릭터 이름을 바꿀 수 있어서 이름을 바꾸긴 하는데 내가 얘 원래 이름을 아니까 어떻게든 태생의 흔적을 없애려고 미친듯이 헤어와 의상 가챠를 돌려서 갈아 입히는 나 자신을 발견 할 수 있었다. (이래서 과거가 중요한건가…) 스케쥴을 세팅 할 때 실수로 넣은 스케쥴을 빼려면 아예 전체 리셋을 시켜야 한다. 실수로 넣은 스케쥴을 터치하면 다시 빠지려나 하고 터치 했는데 되지 않아서 이것저것 해보았는데 다 실패하고 그냥 리셋 버튼을 눌렀다. 이래서 사람은 실수를 하면 안되는구나, 신중해야 하는구나를 배웠다. ..역시 게임의 순기능..크… 기억에 남은 것들만 쓰다보니 더 쓰지 못한 시스템도 있고, 그 외 이벤트로 아육대 같은 체육 대회 참여라든지, 멤버가 병크를 일으켜서 돈으로 기사를 막는다든가, 연말이 되면 시상식에도 참여하고 거기서 상 받으면 보상도 준다는 걸 자세히 못 썼는데 이런 이벤트도 디테일 하게 잘 구성 되어 있다. 생각보다 정말 ‘아이돌 육성’에 포커싱이 잘 되어 있는 게임이고, 아이돌을 좋아하는 사람들이라면 한번씩 해보는 것도 좋겠다 싶을 정도로 잘 만들었다. 실제 아이돌 무대 의상과 헤어를 본따서 만든 스킨들도 많아서 진짜로 내가 좋아하는 아이돌 그룹을 만들 수도 있어서 만족도가 높다는 평도 많은데 워낙 입소문이 나다보니 실제로 아이돌 멤버들이 플레이하고 있다는 인증도 나오고 있다. (그리고 그들도 정산 비율이….) 정말 가볍게 소감만 쓰려고 했는데 글이 너무 길어졌지만 그래서 결론을 말하자면 육성 게임을 좋아하고, 도트 디자인의 아기자기함을 좋아하고, 아이돌을 좋아한다면 내 안에 숨겨진 악덕치를 측정 할 수 있는 ‘월간 아이돌’을 플레이 해보시길 권하고 싶다.
  12. https://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc2018-120373753 올해 강연분의 슬라이드 셰어 링크입니다.
  13. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=208937 어제 IGC에서 강연을 하고 왔습니다. 인벤 기사는 뒤로 밀리면 금새 잘 안보이기 때문에, 지망생 및 주니어 디자이너 분들이 좀 더 많이 보실 수 있게 포럼에도 남깁니다. 그리고 같이 보면 좋을 GDF 토픽들을 아래에 링크로 붙여봅니다. ========== 전체적인 강연의 주제 자체에 가장 큰 레퍼런스가 된 토픽입니다. 그리고 강연에서 언급한 "의도 - 디자인 - 경험의 연결 고리에 따른 디자인 케이스"도 스레드에서 확인할 수 있습니다. 비교를 통한 분석 예시 중, 카드 게임의 분석은 이 토픽에서 발췌한 것입니다. 아래는 길드워즈2와 관련된 토픽들 모음입니다. 아래는 파이어폴 관련 토픽 입니다. 파이어폴은 국내에 정식으로 서비스가 되지 않았고, 지금은 서비스가 종료되어 관련 내용을 찾아보기 어려운 편입니다. 하지만 국내에서 드물게 이곳에서는 꽤 활발한 담론이 진행되었기에 꽤 유의미한 사료가 될 거라고 생각합니다. 데스티니 1편에 대한 토픽입니다. 아래는 지망생 분들을 위한 직군 소개 및 취업 가이드입니다. ========== 여기는 보너스. 2015년 발표 자료의 슬라이드 셰어와 영상 링크입니다. 모쪼록 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요!
  14. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 얼마 전에 트위터에서 보고 간단하게 의견 나누었던 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP의 한계(a.k.a 오버워치의 한계)"에 대한 이야기를 공유해볼까 합니다. 먼저 제가 타임라인에서 읽었던 내용의 전문은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 이 내용을 보고 제가 다시 정리한 내용은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 혹시 다른 분들은 이같은 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제"를 해결할만한 좋은 방안을 가지고 계신가요? 만약 좋은 방안이 있다면 답글을 부탁 드립니다!
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