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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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  2. http://posty.pe/3vvas3 올해로 벌써 6회째를 맞이한 게이머 연말 정산을 마쳤습니다! 선정작은 각각 다음과 같습니다. "2018년, 여러분의 GOTY는 무엇이었나요?"
  3. 조금 더 진행하고 플레이하게 된 보레아 영지 "광기의 축제"에 대한 감상을 추가로 공유 합니다. SNS에 업로드한 글이라 평어로 작성된 점은 양해를 부탁 드립니다.
  4. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 벌써 출시된 지 한 달쯤 지난, 스마일게이트의 "로스트아크"에 대해 이야기해보려고 합니다. 예전부터 새로운 게임을 각자 즐긴 소감 또는 디자인 분석을 같이 모여 이야기하는 일들이 종종 있었는데요, 그런 의미에서 제가 SNS에 올렸던 로스트아크 관련된 감상 한 편을 포럼에 공유하는 것으로 시작해보고자 합니다. ----- 로스트아크를 하다 보면 온갖 미디어에서 봤던 것들이 총망라되어 있어서, 마치 예전 가이낙스의 패러디 애니메이션 "아베노바시 마법상점가"를 연상케 한다. < 아베노바시 마법☆상점가 (GAINAX/2002) > 원작이 뭔지 알고 있으면 찾아내는 재미가 쏠쏠하다는 공통점이 있으나, 가장 큰 차이라면 아베노는 유쾌한 개그물, 로아는 진지물이라는 것. 주변의 약 99.8% 사람들이 입을 모아 극찬한 영광의 벽 연출의 경우는, 개인적으로 기대가 높았던 탓인지 실망을 감출 수 없었다. < 로스트아크 영광의 벽 연출 일부 > 디아블로 3막 철벽의 성채의 웅장한 전쟁 묘사와 리니지 이터널 지스타 시연 버전의 묵직한 성벽 스케일을 경험한 탓에 자극의 역치가 높아졌던 걸까 싶기도 하다. < 디아블로3의 3막 철벽의 성채 (상), 리니지 이터널 지스타 시연 빌드 공성전 연출 (하) > 최대한 많은 장면을 한 화면에 담아내기 위해서 카메라를 더 밖으로 멀리 빼 전경을 담아주는 부분이, 오히려 "미니어쳐 필름" 보는 것처럼 스케일감을 심하게 훼손하는 느낌을 받았다. 덕분에 영화 반지의 제왕에서 성벽 높이를 비현실적으로 높게 잡은 것과 대조적으로 성벽이 되려 낮아보이게 됐다. < 반지의 제왕 미나스 모르굴 > 반면 실제 스케일은 더 작아도 더 큰 웅장감을 경험할 수 있었던 건 바로 다음에 플레이하게 되는 아크 던전인 "왕의 무덤"이었다. 무리하지 않고 적절한 카메라워크, 플레이와 분리되지 않고 플레이 그 자체가 되는 공간과 연출, 플레이어의 액션과 상호작용하는 보스 레벨 기믹까지. < 로스트아크의 아크던전, 왕의 무덤 풍경 > 맨 처음 말했던 것처럼 왕의 무덤도 오마쥬가 잔뜩 들어있는데, 대표적으로 D&D2 섀도 오버 미스타라의 타워, 레드 드래곤&씬 보스 전, 그리고 디아블로 2막 보스 벨리알을 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 이 서로 다른 곳에서 차용된 디자인들이 한 데 어우러져 꽤 멋진 경험을 선사하고 있다. < D&D2 Shadow over Mystara의 타워 전투(상)와 레드 드래곤 전투(중), 디아블로3의 2막 보스 밸리앨 페이즈2 (하) > 개인적으로는 표절로도 결과물을 잘 만들기가 어렵다는 것을 인정해주는 편이기 때문에, 이 정도의 오마쥬 콜라쥬로 이 정도의 컨텐츠를 만들어낼 수 있었다는 것은 굉장히 높게 사는 편이다. 영벽처럼 무리하지 않고 왕의 무덤처럼 적당한 버무림이 앞으로 더 많이 기다리고 있었으면 좋겠다.
  5. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 여러가지 이유로 세간의 혹평을 받고 있는 와우의 최신 확장팩 "격전의 아제로스", 그 중에서도 필드 컨텐츠에 대해 이야기해보려고 합니다. 혹평을 받는 이유는 굉장히 많은데요, 매 확장팩 마다 새로움을 보여줬던 이전까지의 행보와 달리 직전 확장팩 "군단"에서 크게 벗어나지 못했다는 평가나 호드 진영의 새로운 대족장 실바나스 윈드러너의 파격적인 행보가 플레이어로 하여금 당위성을 납득할만한 충분한 설명이 되지 않는다거나, 새로 추가된 "군도 탐험", "격전지" 컨텐츠가 예상과 달리 큰 재미를 느끼기 어렵다는 내용 등, 조금만 찾아봐도 무궁무진한 평가를 손쉽게 찾아볼 수 있습니다. 전 이 중에서도 특별히 필드 컨텐츠 디자인에 대해 집중해서 살펴봤습니다. 1. 전통적인 와우의 퀘스트와 필드 활용 전통적으로 와우는 이전에 소개해드렸던 글처럼, 퀘스트 디자인과 레벨 디자인이 긴밀하게 엮여있는 방식을 이어왔습니다. 이는 와우가 세운 "밀도 높은 퀘스트를 통한 컨텐츠 드리븐 레벨링 경험", 그리고 그 바탕이 되는 "모든 컨텐츠의 목적이 되는 필드 구성"이라는 디자인을 오랫 동안 다듬어 온 와우만의 디자인 정수와도 같은 핵심 컨텐츠 중 하나였습니다. 2. 차세대 주자의 장점을 흡수한 드군의 퀘스트와 필드 활용 이토록 탄탄하게 구축된 디자인에 변화를 주기 시작한 건, 전전 확장팩인 90~100 레벨 컨텐츠 "드레노어의 전쟁군주들" 부터였습니다. 완벽한 선형 구조에서, "이야기 진행"이라는 이름의 큰 단락만 제공하고 세부 하위 퀘스트는 각 지역에 흩어놓고 중간 이동에 의도된 퀘스트의 여백을 채워넣거나, 당시 와우 다음 세대로 진일보했다고 (특히 포럼의 Voosco 님께) 평가받던 길드워2의 획기적인 필드 컨텐츠 요소인 필드 이벤트 시스템을 흡수한 모습을 보였습니다. 그리고 마찬가지로 길드워2의 큰 재미 요소 중 하나인 Vista 를 밴치마크한 것처럼 생각되는 "보물" 이라는 컨텐츠도 이 때 추가됐습니다. 이 때 처음으로 선보인 보물 컨텐츠는 특정 NPC에게 각 지역별 "보물지도"를 사면, 전체 지도에 보물 위치가 아이콘으로 주루륵 보이는 방식이었습니다. 모든 보물을 수집한다는 직접적인 목표로 작동하는 상태였죠. 3. 변화를 보다 적극적으로 도입했던 군단의 퀘스트와 필드 활용 이 다음 군단으로 넘어와서는, 드레노어에서 다소 실험적이고 소극적으로 적용했던 비선형 퀘스트 동선과 보물 컨텐츠를 굉장히 적극적으로 활용하기 시작합니다. 지역별 이야기 진행은 유지하고, 그 위에 상위 퀘스트로 "대장정" 이라는 개념을 추가해 드군에서 다소 약했던 지역과 지역을 초월한 서사의 흐름을 보강하려는 시도를 보여줍니다. 대장정은 주둔지의 개량 버전인 연맹 전당의 이야기를 중심으로 진행되는 직업별 에픽 퀘스트로 구성되어 있고, 대장정과 이야기 진행을 제외한 세부 지역의 동선 제어 자체를 파격적으로 내려놓습니다. 플레이어는 대신 지역의 각 지점마다 지도에 직접 표시되는 느낌표 아이콘을 찾아가 보다 국소적인 퀘스트 묶음을 수행하면서 필드 컨텐츠를 진행해 나갑니다. 이 경우 과거에는 거의 발생하지 않던 "해보지 않고 지나치는 메인 스토리 퀘스트"가 발생하게 되기도 합니다. 그만큼 정밀하게 디자인 된 동선이 사실상 없다시피 한 상태로 제공되어 꽤 큰 혼란을 야기하지만, 어쨌든 이는 한 번 클리어하고 다시는 플레이하지 않을 일회성 퀘스트에만 해당되는 일이었기 때문에 대부분의 플레이어가 최고 레벨을 달성한 이후인 약 한 달 정도가 지나고 나선 새로 추가된 "전역 퀘스트"라는 디아블로3의 현상금 사냥 식 컨텐츠 도입에 잊혀지게 됩니다. 전역 퀘스트는 결과적으로 디아블로3의 현상금 사냥을 이식한 것에 가깝지만, 와우를 중심으로 변화를 따라가면 사실 드레노어에서 추가된 이벤트 시스템의 개량 버전으로 파악할 수도 있습니다. 실제로 필드 이벤트가 군단에서도 별도로 존재하기도 하지만, 개념상 특정 지역에 입장하면 활성화되고 조건 달성 시 즉시 완료되는 퀘스트라는 점에서 전역 퀘스트는 필드 이벤트의 연장선 상에 있다고 봐도 무방할 정도입니다. 이 같은 동선 없이 특정 지점에 묶인 컨텐츠를 소화하고, 이후에는 전역 퀘스트 Unlock과 함께 모두에게 지급되는 "호루라기"라는 아이템을 통해 가장 가까운 비행조련사로 순간이동 해버리는 방식이기 때문에, 사실상 군단에서는 일단 만렙을 찍을 때 까지는 조금 피곤하지만, 어쨌든 만렙을 찍고 나면 와이번/그리핀을 통한 진입/이탈 방식 덕분에 "퀘스트 동선"이라는 개념이 사실상 무의미한 지경까지 희미해집니다. 군단 확장팩부터 보물 시스템 또한 다른 방식으로 바뀌게 됩니다. 일단 전체 지도에 표시되는 방식을 없애고, 대신 미니맵에 표시될만큼 가까운 거리의 보물만 미니맵에 아이콘을 보여줍니다. 그래서 전체 지도를 보고 보물을 찾기 위해 행선지를 결정하는 방식이 아닌, 적당히 다른 컨텐츠를 플레이하기 위해 이동하는 과정에서 뜻밖의 발견으로 보물을 찾게 되는 방식으로 변합니다. 거기에 은색 용 모양의 테두리를 가진 "희귀 몬스터"를 별 표시로 보물처럼 미니맵에 표시하게 되면서, 플레이어는 어떤 목적지까지 가는 중간 과정의 공백에 가끔씩 보물 상자와 희귀 몬스터를 만나는 환기성 이벤트를 겪게 됩니다. 여기까지는 아직 변화의 폭이 적정한 수준으로 전통적인 방식과 서로 상호작용하면서 유지되고 있었다고 생각합니다. 4. 전통을 다시 쓰려 했던 격아의 퀘스트와 필드 활용 격아에서는 우선, 주둔지의 대체제였던 연맹 전당이 사라지면서, 대장정의 주체가 직업이 아닌 진영 전체를 중심으로 옮겨집니다. 그래서 이름도 "연맹 대장정"에서 "전쟁 대장정"으로 변경되었죠. 대장정은 군단 때와 마찬가지로 굉장히 큰 분기로 가끔씩 목표를 주기 때문에 여전히 동선에 영향이 거의 없고, 지역별 챕터인 "이야기 진행" 역시 더 이상 순차진행이 아니게 되면서 플레이어는 그야말로 완벽한 AAA 콘솔 오픈월드 게임과 흡사한 상태에 놓이게 됩니다. < 드레노어의 전쟁군주들부터 지도와 합쳐진 퀘스트 목록. 위에서부터 대장정, 이야기 진행, 퀘스트 목록 순서로 구성되어 있어 제작진이 의도한 각 컨텐츠의 중요도 순서를 엿볼 수 있습니다. > 사실 이번 격아 확장팩의 가장 큰 변화는 레벨 디자인에 있다고 판단됩니다. 위 1.~3. 까지의 흐름상 레벨 디자인은 다음과 같이 조금씩 컨텐츠의 성격이 변해왔습니다. 이처럼 조금씩 레벨 디자인이 퀘스트와 완벽하게 엮이지 않고 조금씩 독립적인 자신만의 영역을 넓혀가고 있었는데, 이번 확장팩의 레벨링 과정을 경험해 보신 분들이라면 다들 공감하시겠지만, 레벨 디자인이 자기 목소리를 굉장히 강하게 내기 시작했습니다. 다음 처럼요. 그래서 어떤 일이 벌어지냐면, A 구역에서 퀘스트를 하고 B 구역으로 진행하는 와중에, 가는 길이 너무 멀어서 한참을 뛰어가다가 근처에 표시되는 상자 또는 별을 보고 "가는 김에 잡고 가야지"하고 따라가면.. 거기서부터 악몽의 과자 줍기가 펼쳐집니다. 상자 하나를 열었는데, 조금 앞에 별이 보이고, 별몹을 잡았더니 다시 조금 앞에 상자가 보이고, 상자를 열었더니 또 별이 보이고... 상자, 별, 상자, 별, 상, 별, 상, 별, ㅅ, ㅂ, ㅅ..ㅂ........ ... 판사님 저는 욕을 한 것이 아닙니다. < 미니맵에 표시되는 보물상자와 희귀 몬스터 별 아이콘. 지도에서 주요 정보로 다루고 있으며, 미니맵 표시 범위 밖에 있으면 회색 화살표로 방향까지 지원해줍니다. > 아무튼 이렇게 끝도 없이 이어지는 필드 컨텐츠를 과자 줍듯 따라가다보면, 마치 새 덫에 들어간 참새처럼 원래 가려던 B 구역과 억만광년 떨어진 곳에 도착해버리고 맙니다. 이미 확장팩 도입부의 에픽한 전쟁 서사를 뒤로한 채 의문의 섬에 끌려온 트롤 노예... 아니 용사들은 여왕님의 명이니 이들을 돕긴 돕습니다만, 여긴 어디고 전 누구죠 상태가 되버리는 것도 모자라, 무언가에 홀린듯 섬 전체에 과자 부스러기처럼 흩뿌려진 필드 컨텐츠를 따라가다가 길을 잃고 미아가 되는 일이 빈번하게 발생하게 됩니다. 또한 기존의 퀘스트 동선은 거점을 중심으로 퀘스트를 일괄 수령해서 거점을 떠나 수행하고, 다시 거점으로 돌아와 처리하고, 그리곤 거점을 옮기는 거점 기반 동선의 형태를 유지해 왔습니다. 이는 체질적으로 루팅할 물건이 많은 게임의 특성 상, 거점에 돌아갈 때까지 버틸 공간만 확보가 되면 거점에 돌아가서 퀘스트와 함께 가방을 정리해 플레이를 명시적으로 끊어서 진행할 수 있는, 일종의 체크포인트 역할을 수행하고 있었습니다. 그런데 격아에서는, 심지어 거점과 다음 거점까지의 거리와 연결 시점이 굉장히 길게 벌어진 경우가 비일비재하기 때문에, 어디까지 하고 게임을 쉬어야 할 지, 터져나가는 인벤토리는 언제 정리할 수 있을 지 등을 고민하게 되면서 굉장히 복합적인 고통 속으로 빠져들게 됩니다. 5. 새 섬이 두 갠데, 진영 별로 반쪽만 쓰긴 아깝죠! 격아의 전쟁 대장정 위에서, 레벨링 과정의 퀘스트와 레벨의 디자인 전쟁에 플레이어 등 터지는 고통을 이야기했지만, 사실 격아의 필드 컨텐츠가 그렇게까지 절망적인가?하면 꼭 그런 것 만은 아닙니다. 격아의 퀘스트 vs 레벨 디자인 대격돌에서 레벨 디자인의 승리로 끝난 이후, 퀘스트의 의존도 자체가 한없이 0에 가까워지는 만렙 이후의 플레이에서는 사실 이 변화가 드라마틱하게 다른 양상으로 전개됩니다. 플레이어는 최고 레벨을 달성하면, 전쟁 대장정과 함께 적 진영의 섬으로 무대를 옮기게 됩니다. < 격전의 아제로스에서 추가된 새로운 두 지역. 호드는 잔달라 섬, 얼라이언스는 쿨 티라스 섬을 중심으로 진행합니다. > 호드 진영은 잔달라 섬, 얼라이언스 진영은 쿨 티라스 섬이 각 진영의 베이스가 되는데, 만렙이 되면 양 섬을 오가면서 전역 퀘스트와 전쟁 대장정을 수행하게 됩니다. 그리고 적 진영의 섬으로 가면 생각보다 많은 부분들의 경험에 변화가 찾아옵니다. 우선 퀘스트 자체가 초기 전초기지 건설을 끝으로, 연결이 종료되게 됩니다. 처음 상륙한 지점에서 가까운 기지를 구축하는 매우 짧은 퀘스트이므로 섬 전체 중에서 극히 일부의 공간만을 활용합니다. 그리고 전쟁 대장정에서 아직 가보지 않은 굉장히 먼 곳을 목적지로 알려주고 플레이어를 이동시키게 되는데, 이 때 완벽하게 퀘스트가 빈 공간을 보물과 별몹이 채워넣게 됩니다. 일단 적진에서 벌어지는 임무라는 환경이 주는 묘한 긴장감과, 룩앤필 자체가 극명하게 다른 두 섬의 환경 표현, 그리고 더 이상 동선의 혼란으로 고통받지 않고 그저 열심히 과자 부스러기를 따라가기만 하면 되는 간결한 플로우까지. 레벨 디자인이 퀘스트 없이 혼자서도 플레이를 가능하게 만든 점이, 전쟁 대장정까지 가서야 겨우 의미를 갖게 됩니다. 6. 정리. 그래서 격아의 필드 왜 혼란한가? 진영 간 대격돌처럼 사람들을 낚아놓고 전란에서 억만광년 떨어진 외딴 섬으로 플레이어를 던져놓은 상황이나, 캐붕이라고 혹평받는 실바나스의 행보를 차치하면, 사실 독립적으로 퀘스트 디자인과 레벨 디자인을 평가했을 때 저는 개인적으로 그렇게까지 나쁘진 않은 디자인이라고 평가하고 싶습니다. 일단 호드를 기준으로, 대륙의 전쟁과도 아직 관련이 없고, 왜 해야하는지는 모르겠지만, 어쨌든 고대 트롤 왕국에서 벌어지는 에픽한 대모험은 그 자체로 꽤 풍성하게 구성되어 있습니다. 특히나 브원삼디(a.k.a V13D)라는 걸출한 신예 캐릭터의 등장은 가히 차세대 동력원을 얻었다고 표현해도 손색이 없을 정도였죠. < 죽음의 로아 브원삼디. 잔달라 섬에서 죽었을 때 영혼의 치유사 대신 무덤에 등장하기도 하지만, 스토리 전개 상 굉장히 무게감있는 역할을 담당합니다. 생김새나 역할이 데스노트의 류크와 흡사합니다. > 위의 5. 에서도 설명했듯, 레벨 디자인 자체도 독립적으로 떼어 놓고 보면 MMORPG에서 AAA 오픈월드를 모사하려고 했던 것으로 추정되는 그 의도를 감안할 때, 굉장히 성공적으로 게임 안에서 구현해 낸 편이라고 보여집니다. 하지만, 게임이라는 것이 그렇듯, 특히나 여러 가지 요소가 한 데 어우러지는 MMORPG라는 장르에서 도드라지듯, 컨텐츠나 시스템은 실제로는 독립적으로 존재할 수 없습니다. 수 많은 연계 속에서 다른 시스템/컨텐츠들과 상호작용하면서 동작할 때 비로소 진가를 발휘하게 됩니다. 위의 4. 에서 설명한 것처럼, 격아에서는 레벨 디자인을 극적으로 크게 다른 방식으로 설계/적용하는 과정에서 가장 긴밀하게 영향을 받을 수 밖에 없는 퀘스트 디자인과의 "연계 디자인"을 놓쳤다고 판단할 수밖에 없습니다. 와우가 서비스 된 지도 벌써 14년 가까운 시간이 흘렀고, 그 동안 무려 7 번의 확장팩이 발매되었지만, 지금까지 잘 버텨온 것처럼 앞으로도 굳건히 명성을 이어가기 위해서는, 무조건 새로운 것을 도입하는 것만이 결코 능사는 아닐 것입니다. 우리나라엔 굉장히 상투적인 표현으로, "온고지신" 이라는 말이 있습니다. "옛것을 익히고 그것을 미루어 새로운 것을 앎" 이라는 의미의 이 사자성어처럼, 지금까지 장수할 수 있게 와우를 지탱해준 근간 중에서, 어떤 것을 지키고 어떤 것을 보강해야 할 지 먼저 파악한 다음, 어떻게 새로운 것을 이 안에 잘 "연계시켜 녹여낼 수 있을까"를 고민하는 것이 매우 중요하다는 것을 격아 필드에서 새삼 느낄 수 있었습니다. 동종 업계 종사자로서, 그리고 한 명의 팬으로서, 부디 와우가 지금까지 지켜온 MMORPG 종결자라는 아성에 걸맞은 꾸준함과 건재함으로 오랫동안 사랑받기를 기원해봅니다.
  6. 안녕하세요, 김몽구입니다. 최근에 재밌게 즐긴 게임이 있어 개인적으로 정리한 내용을 포럼에 공유합니다. 처음 글을 정리 할 때 포럼에 공유하는 것을 염두하지 않고 작성한 글이라 경어가 사용되지 않았습니다. 경어로 작성 되지 않은 점 양해를 부탁드립니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 언젠가 아이돌 육성 게임을 만들어볼까 라는 생각을 한 적이 있는데 최근에 아이돌 육성 게임이 출시 됐다는 소식을 듣게 됐다. 궁금해서 검색해보니까 플레이어분들이 악덕 사장 마인드로 올리시는 멘트가 너무 주옥 같아서 바로 영업 당하고 플레이를 시작했는데 어느덧 나도 그분들과 함께 악덕 사장이 되어있었다… [타이틀에 내가 맨든 그룹이 나온다. 저 친구들은 ‘해피’ 입니다.] 이 게임은 아이돌로 키울 아이들을 캐스팅하고 그룹으로 결성 시켜 그들을 트레이닝 하고 방송 스케쥴과 콘서트, 음반 제작 등을 하면서 그룹에 대한 인지도를 올리고 팬을 확보하고 그게 결국 수익으로 이어지는 구조다. 이 흐름만 보면 여느 육성 게임과 같을 수 있다고 생각하겠지만 현실은 그렇지 않았다. 그렇지 않은 현실이 가져온 안타까움이 집착으로, 생색으로 변해가며 점차 악덕 사장이 되기까지의 흐름을 기록해보았다. 1. 시작은 아주 작은 중소 기업 사장 게임을 시작하면 나는 아주 작은 중소 기업의 사장으로 시작을 한다. 회사 이름을 만들고 나서 등장한 회사는 너무나 허름하고 연습실은 코딱지만하고 이미 고용된 트레이너 선생님들은 매우 낮은 등급을 가지고 있다. 그리고 당연한 거겠지만 일단 연습생 뽑기부터 시작한다. [연습생 캐스팅 목록] 회사가 유명하지도 않고 기초 자금이 별로 없어서 제일 돈이 적게 들어가는 인터넷 캐스팅부터 시작한다. (정말 모든 행위에 돈이 들어간다. 철저한 자본주의는 어디서도 피할 수 없다.) 저가의 캐스팅으로 뽑은 아이들은 아주 낮은 랭크를 가지고 있다. 운이 좋으면 비교적 상위 랭크가 걸리긴 하지만 결국 모든 캐스팅은 운빨이다. [저, 혹시 총리 아이돌 하실래요?] 그렇게 주섬주섬 연습생을 모으고 나면 몇몇 아이들을 픽해서 그룹을 결성시킨다. 그룹을 결성할 때 그룹 이름을 작명하는데 재미있는 점은 팬클럽 이름도 동시에 작명할 수 있게 되어있다. 그룹을 만들고 나면 이 아이들은 나만 바라보며 ‘사장님 열심히 하겠습니다!’ 하면서 의지를 불태우지만…. 내 회사도.. 이 아이들도 듣보잡일 뿐이다. 이때까지만해도 ‘어화둥둥 내 새끼들 내가 열심히 뛰어서 너희 키워줄께 ㅠㅠ 우리 존재 파이팅! ㅠㅠ’ 하면서 제일 낮은 F 랭크를 한단계라도 올리자 라는 심정으로 본격적으로 게임을 시작했다. 2. 스케쥴 관리 및 트레이닝 (성장 시스템) 사실 내가 생각한 아이돌 육성 게임은 트레이닝 스케쥴도 내가 직접 짜고 활동 스케쥴도 직접 골라서 넣을 수 있는 시스템 이였지만, ‘월간 아이돌’은 그렇게까지 복잡한 시스템을 갖고 있지는 않았다. 크게 나누자면, 그룹 멤버들의 개인 능력치를 키우는 ‘트레이닝’ 시스템과 회사를 성장 시키는 ‘스케쥴’ 시스템이 있다. 트레이닝 시스템은 비교적 단순하게 구성 되어 있는 편이고, 스케쥴 시스템은 스케쥴을 정해진 목록에서 골라서 한 달씩 세팅할 수 있게 되어있는데 매달 고를 수 있는 스케쥴 목록이 달라진다. [있을 건 다 있고 없을 건 없는 화개장터 메인 화면] 트레이닝 시스템의 경우 회사 내에 각각의 트레이닝 룸이 존재한다. 초반에는 메인 화면에 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸, 로비가 있는데 로비는 아이들이 항상 대기하는 장소로 떨어진 체력을 회복하는데 쓰인다. 추가로 보컬, 댄스 같은 능력치가 저절로 상승 되기도 하는데 소량 상승이라 직접 멤버들을 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸으로 넣어야지 능력치가 많이 오르게 된다. 각 트레이너의 등급(이라고 쓰고 고용 비용)이 높을수록 한번에 획득할 수 있는 능력치가 상승하고 능력치가 일정량 이상 올라가게 되면 멤버의 능력치 랭크가 상승하게 된다. [스케쥴은 그룹 혹은 개인 활동을 선택] 스케쥴은 4주 간의 일정을 한번에 설정하고 진행하게 된다. 스케쥴 목록은 크게 그룹 활동과 솔로활동으로 나뉘는데 인기 많은 멤버는 따로 솔로 활동도 가능하게 목록이 구성된다. 스케쥴 종류에 따라서 획득하는 회사 경험치, 수입, 추가되는 팬 수가 다르기 때문에 점차 고수익을 내는 스케쥴 위주로 돌리게 된다. (회사가 커지고 그룹의 인지도가 올라갈수록 할 수 있는 스케쥴도 더 다양해지고 수입도 어마무시해짐) 스케쥴을 진행하게 되면 회사 경험치를 얻고 회사 레벨이 올라가는데 레벨이 올라갈수록 회사 안에 여러가지 트레이닝 룸이 생기게 된다. 처음에는 댄스, 보컬만 있지만 레벨이 올라가면 예능, 연기, 작곡, 작사 등 트레이닝 룸이 늘어나고 직접 멤버들의 모든 능력치를 상향 시킬 수 있게 된다. 물론 늘어나는 트레이닝 룸에 맞게 회사 크기도 확장 되어 점점 대기업 건물처럼 변해가는 나의 크고 아름다운 건물을 보면서 흐뭇해지기도 한다. 3. 황금알을 낳는 콘서트 그룹의 평판이 어느 정도 오르게 되면 점차 유입되는 팬의 수가 늘어나고 어느 정도 팬의 수가 늘어나면 콘서트를 진행하게 된다. 처음에는 아주 작은 체육관에서 소규모로 콘서트를 진행 할 수 있고 매진 여부에 따라서 점차 더 큰 곳에서 콘서트를 할 수 있게 해금 되는 구조다. [콘서트 세팅 화면] 콘서트를 세팅 할 때는 참여할 멤버, 티켓 가격, 정산 비율, 콘서트 장소를 고를 수 있는데 ‘정산 비율’ 이라는 시스템은 최근에 업데이트 됐다. (악덕 사장의 끝을 볼 수 있는 시스템으로 이 부분에 대해서는 따로 작성할 예정) 그룹 안에 있는 멤버들 개인마다 팬 수가 따로 존재하기 때문에 콘서트에 참여할 멤버에 따라서 팬의 수(관객 수)가 달라지게 된다. 티켓 가격은 하향, 상향이 가능한데 콘서트 장소마다 적정 가격이 다르고 적정 가격을 알려주는 시스템이 있다. 티켓 가격이 적정 가격보다 낮을 경우 관객이 50% 더 올 수도 있고 비쌀 경우 -50%가 감소 될 수도 있다. 콘서트 장소마다 들어가는 예산과 수용 가능한 관객 수가 다르기 떄문에 장소가 크거나 해외일수록 비용도 올라가고 수용 가능한 관객 수도 올라간다. 즉, 현재 이 그룹이 보유한 팬 수에 따라서 적자가 나지 않는 곳을 골라서 적절한 티켓 값으로 콘서트를 개최 해야지만 수익을 볼 수 있다. 콘서트를 시작하면 모여드는 관객 수와 수입이 올라가는 것을 실시간으로 보여주는데 시간 내에 매진을 시켜야 하기 때문에 나름 쫄깃한 기분이 든다. 그리고 대망의 정산 비율 조정 시스템. 원래 초창기에는 정산 비율 조정 이라는 시스템이 없어서 그냥 콘서트를 종료하고 난 후 정산 창이 나오고 수익이 알아서 배분되는 형태였는데, 처음에는 ‘어이구 고생했다 녀석들’ 하면서 흐뭇하던 게 점차 큰 돈을 만질수록 ‘아니.. 내가 고생한 게 얼만데 얘네 왜이리 많이 가져가???’ 하면서 생색을 내기 시작했다. (아니요 사장님 일은 쟤네가 했어요) 초반에 플레이어들 사이에서도 점점 ‘아니 정산 비율 못 고치나요? 얘네 너무 많이 가져가는데?’ 라는 불만(?)글과 동조하는 글들이 많이 올라왔었다. ‘우쭈쭈 내 새끼들’에서 ‘내 돈 뜯어가는 얘네’로 변해가며 분위기가 삭막 해지던 중 개발사에서는 정산 비율을 조정 할 수 있게 시스템을 업데이트한다는 희소식을 들려주게 된다. 정산 비율 조정 시스템이란 콘서트를 세팅 할 때 정산 비율을 조정하는데 총 비율 10을 나눠 가져가는 형태로 5 : 5 라던지 4 : 6 라던지 이런 식으로 마음대로 조정이 가능하다. 이때까지만 해도 그룹 1 : 회사 9 정도의 악덕한 정산을 할 줄 알았지만, 늘 사람들은 무엇을 상상하든 그 이상을 행하고 결국 -1 : 11 이라는 배분도 가능하다는 정보가 뜨게 된다. (어딜 가나 가진 사람이 더 한다. 라는 옛 어른들의 말씀은 하나도 틀린 게 없다.) 시험 삼아 2 : 8 비율로 정산해 본 적이 있는데 멤버들의 열정이 미친듯이 깎였고, 심지어 탈퇴하고 싶어진다는 말을 하기도 했다. 그 말을 듣고 나는 ‘아니 F랭크를 내가! 어! A랭크로 올려준 은혜도 모르고!’ 라면서 잠시 분개했지만 아직 그래도 나는 사람이였고 악마는 아니였기에 금방 또 미안해졌다. 요새는 5 : 5를 기본으로 하거나 가끔 기분 좋으면 6 : 4로 더 주기도 한다. 물론 어디까지나 아직은 후속 그룹을 낼 예정이 없으니까 이런 인심이 가능한 것 같다. 콘서트가 황금알을 낳는다고 표현한 이유는 저 티켓 가격 시스템을 이용 할 수 있기 때문이다. 아 오타가 났다. 이용이 아니라 악용 할 수 있다. 티켓 가격을 최대치로 찍으면 관객 수가 -50% 되는데 일단 최대로 찍고 현재 보유한 팬에서 -50%로 되도 충분히 매진 가능한 콘서트 장을 고른다. 이건 무조건 남는 장사가 된다. 이런 식으로 한번에 1조 넘게 벌었을 때 나는 핸드폰을 들고 덩실덩실 춤을 췄다. 그러나 곧 내가 그간 당해온 기획사놈들의 수작도 이런 거 였나 라는 생각이 들면서 현타가 오는 부작용도 함께 왔다. 일부 플레이어분들이 쓴 후기 중에는 해외 투어 위주로만 돌리면서 부를 축적하고 있다는 얘기도 많은데 이런 거 보면 진짜 콘서트 시스템은 황금알을 낳는게 맞는 거 같다. 4. 간단해보이면서도 디테일한 설정들 얼핏 보면 손이 좀 더 많이 가는 클리커 형태의 육성 게임으로 느껴지는데 사실 플레이를 시작하면 생각보다 디테일한 설정들에 놀라게 된다. 지금껏 연습생, 멤버라고 표현했던 캐릭터들은 각각의 스탯들을 가지고 있는데 이 스탯들은 현실적이면서 디테일하게 나뉘어져 있다. 스탯의 수치는 태생적으로 정해져서 나오는 걸 기반으로 육성을 통해서 충분히 상승 시킬 수 있는 요소들이다. [캐릭터가 지닌 능력치들, 그리고 우리 센터님] [SNS 시스템, #팬들과_소통#우리센터] 아이돌이라면 지녀야 할 능력 캐릭터는 저마다 태생적으로 지닌 능력치에 따라서 랭크가 결정되는데 능력은 보컬, 댄스, 작사, 작곡, 연기, 예능로 구성 되어 있고 각 수치에 따라 별개의 랭크를 갖는다. 그리고 팬 보유 수에 따른 팬 랭크가 따로 책정된다. 즉, 각 랭크가 높을수록 귀한 존재가 되고 그룹의 센터가 되기도 한다. (이거슨 랭크로 맨든 센터, 귀한거죠) 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고 다 할 수 있는 컨셉 포인트 캐릭터들은 COOL, CUTE, PRETTY, SEXY 라는 컨셉 포인트를 갖고 있는데 이 스탯들은 헤어, 의상, 액세서리 등을 통해서 수치를 올릴 수 있다. 이 컨셉 포인트는 앨범 제작을 할 때 ‘컨셉’에 영향을 주는 수치들인데 헤어, 의상, 액세서리를 컨셉에 맞게 갈아 입히면서 손수 꾸며주는 재미를 느낄 수 있다. 그 외에도 특정 아이템을 통해서 수치를 영구적으로 올릴 수 있는데 돈이 많이 든다. 고로 돈만 있으면 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고를 다 할 수 있는 만능 캐릭터를 만들 수 있다. 물론 만능 캐릭터를 만들게 되면 귀찮게 옷 갈아 입히기를 안해도 된다. 팬들과의 소통 사실 제일 놀랬던 시스템인데 실제로 연예인들이 팬들과 소통할 때 쓰이는 SNS들을 게임 내 캐릭터들에게도 부여할 수 있는 시스템이다. 다만 실제로 팬들과 메시지를 주고 받는 것처럼 상호 작용까지 하는 건 아니고 캐릭터가 SNS를 사용했다, 팬들이 좋아한다라는 알림만 띄워주는 정도다. SNS는 총 4종류가 있고 이 시스템을 통해서 열정 포인트, 팬 수, 컨셉 포인트, 버츄얼 머니 등을 확률적으로 소량 얻을 수 있다. 각 SNS 포인트를 올릴수록 확률도 같이 올라가게 되는데 생각보다 쏠쏠한 시스템이다. 안타깝게도 저희와 함께 할 수 없게 되었습니다. (퇴출, 능력치 전이 시스템) 상위 랭크 연습생을 갖기 위해 연습생을 마구 뽑다 보면 결국 쌓이게 된다. 아니면 어쩌다 보니 더 좋은 능력치 연습생이 생겨서 기존 멤버랑 바꾸고 싶어 질 수도 있다. 그럴 때 쓸 수 있는 퇴출 시스템이 있다. 퇴출은 말 그대로 데뷔 전인 연습생이나 이미 데뷔한 멤버를 내보내는 시스템이다. 퇴출 하게 될 경우 저주 혹은 애절한 멘트를 날리며 사라지는데 몹시 찝찝하고 내가 막 못된 사람 같고 그런 기분을 들게 한다. (마이크 못 줘서 미안해!!) 능력치 전이 시스템은 내보낼 캐릭터의 능력치를 다른 캐릭터에게 추가 시키는 시스템이다. 내보낼 캐릭터 능력치의 절반 정도가 키우고 있는 캐릭터 능력치에 합쳐지는데 이게 생각보다 유용하게 쓰인다. 누군가를 키운다는 건 굉장히 오랜 시간이 걸리고 손이 많이 가기 때문에 이렇게 한번에 능력치들을 올리게 되면 단시간에 조금 더 빠른 성장을 할 수 있다. 아직까지는 연습생 퇴출이나 능력치 전이만 해봤고, 데뷔한 멤버에게는 차마.. 너무 슬퍼질 것 같아서 해보진 않았는데 이걸 할 수 있는 사람은 정말 냉정한 심장을 가진 사람이 아닐까 생각한다. 그래서 캐릭터 랭크가 높으면 뭐가 좋으냐면요 기분이 조크든요 (기분이 조크든요는 조크) 그래서 랭크가 높으면 좋은 점은 ‘앨범 제작’에 큰 성과를 보여준다. 결국 그룹 내의 멤버들이 랭크가 높을수록 앨범을 출시 했을 때 판매량, 판매 수익, 앨범 순위에 영향을 주고 성과에 영향을 미치게 된다. 또 앨범 제작 시 스텝을 고르게 되는데 스텝 목록에 멤버도 포함되며, 제작에 참여 시킬 때 랭크가 높을수록 앨범 완성도가 높아진다. 디테일한 설정이 가져오는 애착 이렇게 캐릭터에 신경 써야하고 투자하는 것이 많아지다 보니까 처음부터 상위 랭크로 획득한 캐릭터보다 낮은 랭크로 얻었다가 상위 랭크로 키운 캐릭터한테 애착이 제일 많이 가게 된다. 늘 아픈 손가락처럼 신경 쓰여서 다른 캐릭터 1번 트레이닝 할 때 얘는 2번씩 해주고 랭크 상승했다고 알림이라도 뜨면 둥기둥기 해주게 된다. 5. 열정이 밥 먹여줍니다. 이 게임에는 HP와 열정이라는 시스템이 있는데 각 멤버들 개개인이 갖고 있는 스탯이다. HP는 일종의 스테미너 개념으로 스케쥴, 콘서트, 트레이닝을 할 때마다 차감 되며 휴식을 하거나 별도의 아이템을 통해서 회복 할 수 있다. 열정은 말 그대로 일에 대한 열정인데 휴식을 한다고 해서 채워지지 않고 별도의 아이템을 사용하거나 앨범 판매 1위 같은 이벤트가 발생 하거나 정산을 많이 해주면 회복하는 경우도 있다. 사실 앨범 판매 1위 이벤트는 초반에 달성하기도 힘들고 확률적으로 발생해서 이것보다는 아이템을 사용해서 채워주는 편이 빠르고 가끔 정산을 많이 해주는 걸로 채워주는 것도 쓸만하다. 이 HP와 열정이 밥 먹여주는 이유는 해당 스탯들이 감소한 상태에서 스케쥴을 돌게 되면 스케쥴 수행 능률이 떨어진다. 그래서 원래 받을 돈의 반 밖에 받지 못 한다던가 하는 일이 발생해서 (회사가) 아주 곤란해진다. 같은 시간을 쓰고도 수입이 줄어드는 비효율적인 활동이 되기 때문에 미리미리 케어를 해주는 편이 좋다. 물론 케어에도 돈이 든다. 위에 써있는 것처럼 ‘별도의 아이템’ 은 돈을 주고 사서 줘야하기 때문이다. 이러니까 우리 사장님들은 정산에 예민해질 수 밖에 없다. 6. 개발자분들 중에 돌덕이 계시거나 엔터 종사 경험자가 계신 건 아닌지.. 아이돌 덕질을 하게 되면 자연스럽게 알게 되는 그쪽의 생리가 있다. 그런데 이 게임은 그 부분을 꽤 정확히 간파하고 있다. 전체적으로 굴러가는 시스템은 정말 엔터 사업의 그것들과 너무 흡사해서 소름이 끼칠 정도였다. 그리고 스케쥴이나 콘서트를 진행 할 때마다 팬들이 한마디씩 하는 게 나오는데 이 대사들은 정말 너무나 익숙한 것들이 많다. (룸곡 버튼에서는 진짜 감탄함) 코디를 욕하는 말들도 나오는데 사실 나도 가끔 했던 말들도 있어서 이 게임을 하면서 직접 당해보니까 눈물이 앞을 가려서 다시는 코디에 대해서 왈가왈부 하지 않으리라 생각했다. 역시 이런 게 게임의 순기능인가 다시 한번 생각하게 됐다. 그리고 각 스케쥴을 돌면서 얻는 수익 구조는 감탄을 금치 못했다. ‘아 이래서 팬 싸인회를 잘 안하는구나, 이래서 해외 투어만 돌리는구나.’ 다시 한번 더 현실적으로 체감할 수 있었다. 그리고 또 한번 기획사놈들 이라고 욕을 하게 됐다. 얻는 수익만큼 회사, 멤버들에게 투자해야하는 것들이 생각보다 엄청 많기 때문에 부를 쌓아도 그 다음 단계에 들어가는 돈이 커서 자꾸만 더 벌기 위해 더 수익이 잘 나는 걸 찾아서 하게 된다. 처음엔 천만원만 벌어도 기뻤는데 이젠 5조를 벌어도 껌 값처럼 느껴지고, 그렇게 정신을 차려보면 나는 악마와 어깨를 나란히 하고 있게 된다. 그렇게 안봤는데 월간아… 아주 무서운 게임이네… 7. 갑작스럽게 소감 정리 및 마무리 보통은 자연스럽게 소감을 마무리하지만 그런 기능.. 나에겐 없어서… 사실 이 게임을 하면서 아쉬운 점이 없는 건 아니다. 연습생들 뽑다 보면 현실에 있는 유명인들을 패러디해서 만든 캐릭터들이 나오는데 그 중에 봐서 기분 좋은 유명인도 있지만 기분이 별로인 것도 있다. 어디까지나 유머로도 생각 할 수도 있지만, 나는 아이돌을 키우고 싶은 건데 저런 캐릭터가 나오면 뭔가 갑자기 마음이 짜게 식는다. 아 물론 방출하면 되지만…처음에는 좋은 애가 안 나오니까 울며 겨자먹기로 쓴다. 다행히 캐릭터 이름을 바꿀 수 있어서 이름을 바꾸긴 하는데 내가 얘 원래 이름을 아니까 어떻게든 태생의 흔적을 없애려고 미친듯이 헤어와 의상 가챠를 돌려서 갈아 입히는 나 자신을 발견 할 수 있었다. (이래서 과거가 중요한건가…) 스케쥴을 세팅 할 때 실수로 넣은 스케쥴을 빼려면 아예 전체 리셋을 시켜야 한다. 실수로 넣은 스케쥴을 터치하면 다시 빠지려나 하고 터치 했는데 되지 않아서 이것저것 해보았는데 다 실패하고 그냥 리셋 버튼을 눌렀다. 이래서 사람은 실수를 하면 안되는구나, 신중해야 하는구나를 배웠다. ..역시 게임의 순기능..크… 기억에 남은 것들만 쓰다보니 더 쓰지 못한 시스템도 있고, 그 외 이벤트로 아육대 같은 체육 대회 참여라든지, 멤버가 병크를 일으켜서 돈으로 기사를 막는다든가, 연말이 되면 시상식에도 참여하고 거기서 상 받으면 보상도 준다는 걸 자세히 못 썼는데 이런 이벤트도 디테일 하게 잘 구성 되어 있다. 생각보다 정말 ‘아이돌 육성’에 포커싱이 잘 되어 있는 게임이고, 아이돌을 좋아하는 사람들이라면 한번씩 해보는 것도 좋겠다 싶을 정도로 잘 만들었다. 실제 아이돌 무대 의상과 헤어를 본따서 만든 스킨들도 많아서 진짜로 내가 좋아하는 아이돌 그룹을 만들 수도 있어서 만족도가 높다는 평도 많은데 워낙 입소문이 나다보니 실제로 아이돌 멤버들이 플레이하고 있다는 인증도 나오고 있다. (그리고 그들도 정산 비율이….) 정말 가볍게 소감만 쓰려고 했는데 글이 너무 길어졌지만 그래서 결론을 말하자면 육성 게임을 좋아하고, 도트 디자인의 아기자기함을 좋아하고, 아이돌을 좋아한다면 내 안에 숨겨진 악덕치를 측정 할 수 있는 ‘월간 아이돌’을 플레이 해보시길 권하고 싶다.
  7. https://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc2018-120373753 올해 강연분의 슬라이드 셰어 링크입니다.
  8. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=208937 어제 IGC에서 강연을 하고 왔습니다. 인벤 기사는 뒤로 밀리면 금새 잘 안보이기 때문에, 지망생 및 주니어 디자이너 분들이 좀 더 많이 보실 수 있게 포럼에도 남깁니다. 그리고 같이 보면 좋을 GDF 토픽들을 아래에 링크로 붙여봅니다. ========== 전체적인 강연의 주제 자체에 가장 큰 레퍼런스가 된 토픽입니다. 그리고 강연에서 언급한 "의도 - 디자인 - 경험의 연결 고리에 따른 디자인 케이스"도 스레드에서 확인할 수 있습니다. 비교를 통한 분석 예시 중, 카드 게임의 분석은 이 토픽에서 발췌한 것입니다. 아래는 길드워즈2와 관련된 토픽들 모음입니다. 아래는 파이어폴 관련 토픽 입니다. 파이어폴은 국내에 정식으로 서비스가 되지 않았고, 지금은 서비스가 종료되어 관련 내용을 찾아보기 어려운 편입니다. 하지만 국내에서 드물게 이곳에서는 꽤 활발한 담론이 진행되었기에 꽤 유의미한 사료가 될 거라고 생각합니다. 데스티니 1편에 대한 토픽입니다. 아래는 지망생 분들을 위한 직군 소개 및 취업 가이드입니다. ========== 여기는 보너스. 2015년 발표 자료의 슬라이드 셰어와 영상 링크입니다. 모쪼록 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요!
  9. 어제 IGC2018 에서 Q&A를 통해 추천된 파이어폴이니만큼, 좀 더 노출이 잘 되도록 끌올시켜봅니다. ㅋㅋㅋ (GDF는 새 스레드가 생기면 최상단 리스트로 갱신됨)
  10. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 요즘 오버워치리그(이하 OWL)에 푹 빠져서 열심히 경기를 챙겨보고 있는데요. 주변에 같이 보는 분들이 없어서 혼자만 생각을 정리하다가 지난 주에 치러진 플레이오프 준결승 경기들을 리뷰해봤습니다. === OWL 플레이오프 준결승 리뷰 런던 스핏파이어 vs LA 발리언트 https://zerasion.postype.com/post/2217124 OWL 플레이오프 준결승 리뷰(2) 필라델피아 퓨전 vs 뉴욕 엑셀시어 https://zerasion.postype.com/post/2217204
  11. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200813 최근 오버워치의 업데이트 예고 소식입니다. 위에서 저희가 논의해봤던 여러가지 안건 중, 요 모델을 선택한 것으로 보이네요. 영웅 컨셉에 따라 DPS 군을 공격 영웅과 수비 영웅으로 나눴지만 매칭 그루핑 때문에 모두 공격 영웅으로 통일시켜 그야말로 탱딜힐 체제가 맞춰졌다는 점이 더더욱 기존까지의 롤 베이스 매칭 시스템으로 회귀하게 되는 것처럼 보입니다.
  12. 으윽... 이미지를 전부 다운로드받은 후에, 재업로드 했는데도 다시 깨지네요 ㅠㅠ
  13. tistory는 외부 링크 접근을 정책적으로 허용하지 않고 있어요. 따라서 tophet 님께서 알려주신 팁에 따르면, 본 이미지가 업로드된 tistory 페이지를 한 번 들어갔다가 다시 이 페이지를 열면 이미지가 정상적으로 표시될 거에요. 일단 저도 Leinster님 블로그에 들어갔다 오니 이미지가 정상적으로 표시되고 있습니다. =D 좋은 번역 감사합니다!
  14. 안녕하세요, 라인스터입니다. 3월이 시작 되었네요 ^^. 이제 좀 날씨가 따뜻해졌으면 좋겠는데, 풀릴 생각을 안 하네요. 7번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php) 찾은 글입니다. 또한 이 글은 원저자인 Herman Tulleken에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다. 게임을 제작할 때 가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다. 이 글은 제 동료인 Jonathan Bailey와 함께 작성했습니다. 물리학, 생태학, 심리학, 아트, 그리고 디자인과 같은 다양한 분야에 걸친 색채에 대한 지식. 이러한 것들은 감정를 형성해야 하는 그래픽 아티스트나, 기능을 강조해야 하는 게임 디자이너, 그리고 마케터들에게 아주 유용한 도구입니다. 이 글에서 우리는 게임에 있는 색채에 대해서 살펴볼 것입니다. 색채의 기능이나, 색감이 어떤 식으로 발전 되었는지, 그리고 생태학이 어떤식으로 색 인식에 있어서 우리에게 영향을 미치는 지에 대해서요. 게임에서 색의 기능 색각의 주요한 기능은 어떤 물체를 더 쉽게 발견할 수 있게 하는 것입니다, 그리고 게임에서는 색을 실제로 그러한 용도로 사용하고 있죠. 우리는 게임에서 사과를 빨간색으로 만들죠, 그 이유는 실제 세계에서도 빨간색이기 때문입니다. 그래서 우리는 게임에서 사과를 더 쉽게 판별할 수 있죠. 하지만 색은 아트나 디자인, 영화에서처럼 게임에서도 많은 기능을 합니다. 이번 섹션에서는 이러한 것들을 설명 해드리겠습니다. 감정 색은 감정을 불러일으키는 가장 강력한 방법입니다. 다음은 같은 장면을 다른 색으로 구성한 예입니다. 각각의 장면은 전혀 다른 기분이 들죠 색보정은 한 번의 작업(필름을 조절해서)으로 게임의 색감을 바꾸는 유명한 방법입니다. 보통을 게임의 분위기를 바꾸기 위해서죠. 여기 한 이미지를 다른 색으로 보정한 예가 있습니다. 때때로, 색의 변화는 감정적인 영향을 줄이는 데 도움이 되기도 합니다. 예를 들어, 폭력적인 요소를 감소시키기 위해서, 몇몇 게임들은 심의를 통과하기 위해서 피를 초록색으로 표시하죠(독일같은 나라요). 브랜드화와 패션 색은 게임의 브랜드화에 중요한 역할을 하며, 어떤 게임인지 바로 인지하는 데 도움을 줍니다. 파랑색과 주황색의 Portal(역자 주: Valve의 퍼즐액션 게임), 밝은 빨강색의 Mirror’s Edge(역자 주: EA의 파쿠르 기반 액션 게임), 고기를 연상시키는 붉은 색의 Super Meat Boy(역자 주: Team Meat에서 제작한 플랫폼 게임), 푸른 보라색의 Super Mario Bros, 핫핑크의 Hotline Miami(역자 주: Dennaton Games에서 제작한 탑다운 액션 게임)과 같이요. 게다가, 게임을 식별하게 하기 위해서, 색은 또한 플레이어들에게 어떤 정보를 전달하는 용도로도 사용됩니다. 예를 들어 밝은 색상은 보통 캐주얼 게임에서 많이 사용 되고, 반면에 흐린 색상은 코어 게임들에 사용됩니다. (캐주얼 게임) (FPS 게임) 게임에 들어가는 색감은 보통 당시의 패션에 의해 영향을 받기도 합니다. 아래의 색상 예시는 30년에 걸쳐 각각 4개의 해에 유행했던 것들입니다. 2012년에는 푸른색과 갈색, 오렌지색이 가장 두드러집니다. Xaphan은 게임을 더 사실에 가깝게 하기 위해 활기를 줄이고(게임을 보다 더 균일하고 단색으로 만들기 위해), 그림자와 전역 조명의 사용을 위해서라고 추측했습니다. 다른 많은 게임들은 현실감있게 하기 위해서 의도적으로 채도를 줄이고, 착색을 이용했습니다. 시각적 계층 구조 게임 화면의 구성요소들은 자연스럽게 중요도에 따라서 계층 구조를 형성하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어, 다음으로 적, 다음으로 상호작용이 가능한 오브젝트, 배경요소가 있겠죠. 색은 이러한 시각 계층 구조를 명확하게 만들어줄 수 있습니다. 그림이나 영화와 같은 시각적인 작업에서, 이런 원리는 보는 사람들이 어떤 것이 중요하는가에 대한 도움을 제공합니다. 상호작용과 관련된 작업의 경우, 이것은 더 중요해집니다. 왜냐하면 사람들이 어딜 가야하는지, 누굴 공격해야 하는지, 무엇을 주워야 하는 지 등을 인지하는 데 도움을 주기 때문이죠. 명암, 채도, 색조는 모두 중요한 요소를 구별하는데 사용될 수 있습니다. (명암에 집중한 예) (채도에 집중한 예) (색조에 집중한 예) 게임 개발자를 위한 시각적 계층 구조에 대한 가이드를 확인해보세요(http://purplepwny.com/blog/visual_hierarchy_for_game_developers_a_practical_guide_to_making_important_stuff_seem_important.html) 진행감 색은 플레이어들이 진행감을 제공할 수 있습니다. 시간 또는 장소의 변화에 대한 감각이요. 예를 들어 Journey(역자 주: thatgamecompany에서 제작한 감성 어드벤처 게임)에서, 분위기의 변화는 색감의 변화를 따라가죠. Geometry Dash(RobTopGames에서 제작한 리듬 아케이드 게임)의 배경은 무지개빛 색상이고, 이것은 게임의 단계가 달라졌다는 것을 인지시키기 위한 부가적인 목적이 있습니다.(이 생각은 글 아래 콘텐츠의 변화에서 다루도록 하겠습니다) 기술 몇몇 게임들은 새로운 기술을 위해서 색을 이용합니다. Exit Palette은 색의 조합 기술을 사용하는 퍼즐 게임입니다. 게임의 목표는 각각 다른 색으로 칠해진 오브젝트를 이용해서 각각의 레벨에서 출구에 도달하는 것이지요. 각각 서로 다른 색상은 다른 특징을 가지고 있고(플레이어를 날아오르게 한다던가), 올바른 색의 조합은 독특한 기능을 하거나, 퍼즐을 푸는 데 중요한 기능을 합니다. Hue는 플레이어가 특정 오브젝트를 사라지게 하기 위해서 색조를 변경해야 하는 게임입니다. 게임 DayZ는 색 염료 기술이 적용되어 있고, 이는 주요색상이 포함된 열매들을 사용해서 원단을 염색하고, 옷감의 색을 바꿀 수 있는 시스템입니다. 열매들을 다른 비율로 조합해서, 2번째, 3번째의 색상을 얻을 수 있죠. 일부 게임들은 그들의 기술을 사용해서 색을 구분하는 데 어려움을 겪습니다. The color!는 각각 다른 색상으로 이루어진 격자에서 정사각형을 찾는 게임이고, 게임이 진행됨에 따라서 더 많은 격자와 인접한 색이 나타납니다. Speciman은 플레이어에게 검은 배양 접시에 있는 몇 개의 얼룩에서 배경과 같은 색을 가진 얼룩을 확인하도록 합니다. Blendoku는 플레이어에게 가로세로 방식의 격자에서 명암 순서대로 여러 색상을 배치하도록 합니다. Huedoku는 같은 게임 진행 방식이지만, 격자가 있지요. 이 게임들은 Online Color Challenge와 비슷합니다. 플레이어들에게 4개의 색상표를 주고 명암 순서대로 배치하는 게임이지요. Brandseen은 색상 기억(또는 브랜드 인지도)에 의존하는 게임입니다. 플레이어들은 유명한 브랜드의 색상을 기억에 의존하여 일치시켜야 하고, 얼마나 잘 맞췄는 지에 따라서 점수를 얻게 되지요. 시그니쳐와 식별자 게임에서의 색은 각각의 요소를 구분하는데 쓰이거나, 플레이어들의 해당 요소의 특징을 알리는 데 사용됩니다. 식별자 색상 식별자(glyph, 글리프라고도 합니다)는 게임의 구성 요소를 무리짓거나, 분리시키는 데 사용됩니다. 다른 팀을 구분 짓는다던가, 게임의 캐릭터나 지역을 구분할 때도 쓰이죠. (Age of Empire) 색상 글리프는 라벨을 붙이기 쉬워야 하며, 게임 장면에 있는 다른 식별자나 중간색들과 상호 배타적어야야 합니다. 식별자는 Kill Zone(Guerilla Games에서 제작한 FPS 시리즈)과 같은 게임이나 Rise of Nations(Big Huge Games에서 제작한 RTS게임)과 같은 게임에서 일반적으로 사용됩니다. (Kill Zone) (Rise of Nations) 시그니쳐 시그니쳐는 플레이어들에게 게임 등장 요소(지형이나 아이템과 같은)의 특징을 설명해주는 데 사용됩니다. 아이템이나 지형의 색상은 그것이 상호작용이 가능한지 여부와, 어떤게 그것을 이용하는 지에 대한 것들을 말해줍니다. Mirrors Edge의 runner 모드에서, 플레이어의 게임 진행에 도움이 되는 오브젝트는 붉은색으로 강조됩니다. (Mirrors Edge) 게임 Witness(Thekla INC에서 제작한 퍼즐 게임)에서, 특별한 지역은 명암을 다르게 해서 시그니쳐를 알려주죠. Portal 2에 포탈을 보죠. 물체를 집어넣기 위한 포탈은 푸른색으로 표현되고, 물체를 가져오기 위한 포탈은 오렌지색으로 표현됩니다. (Portal 2) Pirates of the Caribbean Online(역자 주: 케리비안의 해적 온라인)과 (다른 많은 게임들에서는) 포션이 무엇으로 만들어졌는지에 따라서 다른 색상으로 표현 되지요. (Pirates of the Caribbean Online) 콘텐츠의 변화 색상의 변화는 게임에서 콘텐츠를 증가시키는 값싼 방법입니다. 추상적인 아트를 가진 게임에서는 게임의 레벨이 아주 비슷하게 보이므로, 결과적으로 게임의 깊이가 낮아보이기 쉽습니다. 각 레벨 간에 배경의 색을 바꾸는 것은 시각적으로 전혀 다르게 보이고, 플레이어들에게 게임의 다양성과 깊이에 대해서 더 나은 경험을 갖게 합니다. Splice(Cipher Prime에서 개발한 세포를 만드는 감각적인 디자인을 가진 퍼즐 게임)는 이 방식을 사용한 예지요. Winy Wings(Andreas Illegerd에서 제작한 앞으로 멀리 나아가 점수를 내는 모바일 게임)에서나 Blowfish RescueNoctua Software Limited에서 제작한 cut the lope와 같은 아케이드 게임) 같은 게임들에서, 끊임없는 색의 변화를 위한 알고리즘을 사용합니다. 여기 게임의 진행에 따라서 절차적으로 팔레트를 생성가는 기법에 대한 글이 있습니다(http://devmag.org.za/2012/07/29/how-to-choose-colours-procedurally-algorithms/). (Tiny Wings) (Blowfish Rescue) 우리는 또한 유니티 플러그인 Colors(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29345)을 만들었죠, 이것과 같이. 색의 변화는 또한 더 많은 콘텐츠를 위해서 사용됩니다. 팔레트의 교체(아래에서 설명할게요)는 장소가 여전히 문제일 때, 적과 아이템의 수를 늘릴 수 있는 유명한 방법이었습니다. 오늘날, 색의 변화는 여전히 콘텐츠를 늘리기 위한 방법으로 유명하지요. 이 기법은 색이 식별자로 사용될 때 종종 사용됩니다. 기술 게임이 검은 화면에 흰색과 초록색의 그래픽으로 소개된 이후로, 기기에 보여지는 색의 범위는 극적으로 증가했습니다. 이러한 변화는 게임을 더욱더 현실감있게 보여지도록 이끌었죠. Galaxian(1978)(역자 주: 이 문단에서 표현되는 게임은 갤러그와 같은 고전 게임입니다. 별도의 주석을 달지 않도록 하겠습니다)는 RGB 색상표를 사용한 첫 게임입니다. 그때까지는 게임에서 보여지는 유일한 색상은 셀로판지와 판지 배경을 사용해서 제작 되었죠. 편집자: 우리가 첫 번째 컬러 게임에 대해서 실수를 한 것 같습니다. 이 시기 이전에 적은 컬러를 사용한 게임이 있었죠. 정확한 사실은 약간 애매하지만, Wimbledon(1974), Color Gotcha(1973)이 최초로 언급될 만한 후보입니다. Galaxian은 아마도 사양한 색상의 스프라이트를 사용한 첫 번째 게임입니다. 최초의 “진정한” 컬러 아케이드 비디오 게임은 무엇일까요? Keith Smiths는 색을 사용한 첫 게임(http://allincolorforaquarter.blogspot.kr/2012/09/what-was-first-true-color-arcade-video.html)을 찾아보았습니다. (의견에 링크를 공유해준 Nicholas Ralabate에게 감사를 표합니다) (Galaxian) 편집자: 다음 문단은 일부 부정확한 내용을 수정하기 위해서 다시 작성된 부분입니다. (해당 부분을 지적해준 Mikie Simons에게 감사를 표합니다) 몇몇 256색 이상을 특징으로하는 초기의 기기는 482개의 색을 동시에 보여주고(512색까지 가능하지만) 4096색(65536색까지 가능한) Neo Geo(1990)를 갖춘 PC엔진(1987)이었습니다. 256색 이상의 것을 특징으로 한 초기의 기기는 482색(512색까지 가능한)을 특징으로 한 PC엔진과, 4096색(65536색까지 가능한)을 특징으로 하는 Neo Geo(1990)였습니다. 1994년의 플레이 스테이션은 16.7백만 색상의 표현을 기록했죠. Colour Lovers(http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2)은 비디오 게임에서의 색의 역사에 대한 멋진 인포그래픽을 만들었죠. 아래에 그중 일부가 있어요. 기기의 색 영역(프린티너, 텔레비젼이나 LCD 화면과 같은)은 해당 기기에서 재생할 수 있는 색의 공간을 뜻합니다. 대부분의 화면을 가진 기기에서는 주로 빨강, 초록, 파랑색을 사용해서 화면을 그리지요. 이 세 가지 색상의 조합은 삼각형 내부에 있는 색 영역에 대한 표현을 가능케 합니다. 기술의 발전은 각각의 장비들이 더 넓은 색 영역을 표현할 수 있도록 이끌었고, 이에따라 게임이 더 많은 색을 표현할 수 있도록 도와주었습니다. 우리가 볼 수 있는 모든 색 영역을 표현할 수 있는 장비는 아직 실현불가능한 목표입니다. 하지만 장비들은 이에 점점 가까워지고 있어요. 몇몇의 프로젝터들은 색 영역을 넓히기 위해서 더 많은 색을 사용합니다. 예를 들어, Brilliant Color(http://www.ti.com/dlp-chip/overview.html) 프로젝터지요. 이 레이저 비디오 프로젝터(https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_video_display)는 3개의 레이저를 사용해서 오늘날 디스플레이 장비들이 표현할 수 있는 최대의 색 영역을 표현합니다(인간이 볼 수 있는 색상의 90%정도요). 이는 레이저가 단색의 표현에 있어서 아주 정확하다는 사실에서 비롯되었습니다. 지각할 수 있는 색의 수를 늘리기 위한 오래된 기술 팔레트 바꿔치기는 8비트와 16비트 게임에서 그래픽 콘텐츠의 분량을 늘리고, 2D 스프라이트를 추가로 제작해야 하는 부담을 줄이기 위해서 사용했습니다. 게임 캐릭터와 아이템의 다양성을 늘리기 위한 간단한 방법은 같은 스프라이트를 재사용하는 것이지만, 다른 색상 팔레트를 사용했습니다. 팔레트 바꿔치기는 또한 게임의 서로 다른 장면들 사이에서 사용할 수 있는 색의 종류를 증가시켰습니다. 3D 렌더링이나 33비트 트루 컬러 게임 이전에, 팔레트 사이클링(http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html)은 물이나 불, 다른 환경 애니메이션을 그리기 위해서 S.P.Y Special Project Y(https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9391)와 같은 게임에서 사용되었습니다. 컬러 사이클링이 단일 이미지와 256색 팔레트를 사용하는 것으로 발전되었죠(당시엔 모든 그래픽 카드가 할 수 있는 거였어요). 눈에 보이는 이펙트(또는 애니메이션)은 팔레트 사이에서 색이 바뀌면서 마치 픽셀이 실제로 움직이는 것과 같은 착각을 주었습니다. 디더링(역자 주: 렌더링 용어 중 하나입니다 안티에일리싱과 비슷한 효과를 낸다고 생각하시면 될 것 같습니다)은 서로 다른 색상의 픽셀을 인터리빙하여 겉으로 보이는 색의 갯수를 늘리는 데 사용되는 기술입니다. 예를 들어, yellow-green 색상을 얻기 위해서, 노랑색과 초록색의 체커 보드 패턴이 사용될 수 있습니다. 당신은 아래에 있는 알라딘의 스크린샷과 같이, 모래언덕과 구름이 디더링된 것을 볼 수 있지요. 색의 생물학 색은 물체에서 반사되어 눈의 망막에 도달하는 빛의 광선이 뇌에서 감지되어 보여집니다. 하지만, 서로 다른 색깔은 다른 생물학적 효과를 가질 수 있으며, 모든 사람들이 같은 색상을 보진 않습니다. 이것이 많은 게임에서 플레이어의 경험(https://www.livescience.com/21275-color-red-blue-scientists.html)에 있어서 영향을 줄 수 있지요. 생물학적 영향의 한 가지 예는 우리가 어떻게 붉은색을 보느냐입니다. 붉은 광선은 망막 뒤에 초점을 맞추고, 망막을 아픙로 당기기 위해 수정체가 더 볼록하게 되도록 합니다. 그러므로, 우리는 빨간색의 영역이 앞으로 나아가고 있다고 인지하지요. 이것은 아마 우리가 Mirror’s Edge와 같은 게임에서 왜 붉은색이 우리의 시선을 사로잡고, 활용되는 지에 대해서 설명될 수 있습니다. 또는 왜 따뜻한 계열의 색이 차가운 계열의 색 옆에 있으면 전진하는 느낌을 주는 지에 대해서 설명할 수 있습니다. 게임에서의 색맹 색맹 또는 색약은 정상적인 조명 조건에서 색을 보거나 색상의 차이를 감지할 수 없거나, 그 영역이 감소합니다. 색맹은 12명의 남자 중 한 명, 혹은 200명의 여자 중 1명꼴로 발생합니다. 가장 일반적인 색맹은 적-녹 색맹이며, 이로 인해 적색과 녹색의 색조를 구별하는 데 어려움이 있습니다. 아래의 이미지는 일반적인 시각을 가진 사람들의 색상이고(왼쪽), 오른쪽은 적-녹 색맹이 보는 색입니다. 대다수의 게임이 색맹인 플레이어를 위해서 제작되어지지 않았지만, 많은 게임들이 색상 외의 시각적인 단서(모양, 글자, 패턴)를 제공함으로써 디자인 과정에서 색맹을 고려하기 시작했습니다. 1인칭 슈팅 게임의 공통적인 문제는 상대팀을 구별하는 데 사용되는 붉은색과 녹색의 지표입니다. 유명한 해결책(Call of Duty: Black Ops에서 사용된)은 파랑색과 주황색의 교체 수단을 제공하는 것이지요. Treyarch(Call of Duty: Black ops의 제작사)는 색맹인 게임 테스터를 고용하는 것까지 발전했습니다. 이 글(https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489)은 색맹인 사람들이 게임을 한다는 것이 어떤 의미인지에 대해서 설명해주고 있스빈다. 불가능한 색깔들 불가능한 색상(또는 숨겨진 색상)은 망막의 기능으로 인해 동시에 볼 수 없는 색상으로, 생물학적으로 볼 수 없는 색상입니다. 불가능한 색상은 색의 조합으로 이루어지지 않고, “적갈색” 또는 “황색”으로 보이는 색상과 같은 색상이 비슷하게 보이는 것과 같은 겁니다. 적색 빛은 망막의 원뿔 세포를 자극하려 우리가 붉은색을 보도록 하고, 녹색 빛은 원뿔 세포를 억제하여 녹색을 보게 합니다. 대부분의 색상이 이러한 뉴련의 효과를 혼합하여 표현되는 반면에, 빨강과 녹색의 빛은 서로 상쇄 되므로 동시에 볼 수 없습니다. 이 현상은 파랑색과 노란색의 경우에도 발생합니다. 불가능한 색상이 실제로 볼 수 있음을 입증하기 위해서 수많은 실험이 진행되었습니다. 이 실험에는 시야 추적 장치 또는 원뿔 세포가 피로해지는 운동을 하는 것이 포함됩니다. 최근에 Oculus Rift(VR 기기)는 불가능한 색상을 보기 위해 Diatomic Number(역자 주: 이 게임을 아는 분은 제보 부탁드립니다 =ㅅ=...)와 같은 게임에 사용 되었습니다. (Diatomic Number) 출처: http://leinster.tistory.com/67?category=655225 [Leinster's Room]
  15. https://gigazine.net/news/20180201-ai-game-revenue-model-nightmare/ AI를 이용해 게임 플레이어로부터 어떻게 돈을 쥐어짤지 고안하는 악몽의 기획서가 유출됨 by Jordan Bauer 인공지능(AI)를 이용해, 의도적으로 온라인 게임의 플레이체험을 변조하여, 게임 내 아이템을 대량으로 유저에게 구입시키기 ㅣ위한 기획서가 유출되고 있습니다. 기획서에는 AI를 어떻게 활용해 플레이어들에게서 금전을 착취할지에 대해, 상당히 자세하게 기록되어있어, 해외 테크놀로지계열 매체와 게임 포럼에서는 "악몽같다"는 목소리가 나오고 있습니다. Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare | TechPowerUp https://www.techpowerup.com/240655/leaked-ai-powered-game-revenue-model-paper-foretells-a-dystopian-nightmare AI를 이용해 온라인 게임에서 더 많은 돈을 벌기 위한 방법을 기록한 기획서의 슬라이드, 및 그 논거가 되는 논문의 사진이 정리된 데이터가, 이미지 업로드 사이트인 Imgur 상에서 공개되어 있습니다. 이미지를 업로드한 것은 누구인지는 불명으로, 원래 슬라이드와 논문에 적힌 개인명, 브랜드, 상품명 등이 지워진 상태로 업로드 되어 있습니다. 이 슬라이드에는, AI를 이용해 게임 플레이어 한사람 한사람의 사회경제적 지위를 분석해, 게임이 각각의 플레이어에 대해 "최고의 수익전략"을 취할 수 있게 되는 방법이 제안되어 있습니다. 그 방법이라는 것은, 일관적으로 플레이어의 게임 체험을 "플레이어가 바라는 결과에서 멀어지도록" 변조하여, 불평등한 결과를 일으킴으로서 게임 내에서의 낭비를 가속시키는 등의 장치라 합니다. 이를 위한 아이디어로 예로 든 것이, 다음의 세가지. ・AI를 활용하여, "게임 외 혹은 '현실 세계'의 정보"와 "AI가 생성하는 게임 중의 프리미엄 액티비티"를 조합하는 것에 의해, 겡ㅁ의 수입원을 증가시키는 것이 가능해진다. ・모든 고객에게 제공될 예정인 새로운 수입 작성 전략에서는, Bait-and-switch(미끼장사)를 활용함으로서, 게임 내에 "인센티브 광고"와 "프리미엄 광고"를 Ai가 생성한다. ・제일 중요한 것은, AI가 플레이어의 게임 체험 전체를 소셜 엔지니어링을 이용해 변조하거나, 개개의 플레이어의 게임플레이 체험을 심리조작 등을 이용해 변경하거나, 극적으로 수입을 늘리는 것이 가능하다는 것을 증명하는 것이다. 특히 두 종류의 광고를 이용한 "새로운 수입 작성 전략"은 사례를 들며 설명하고 있어, 어떤게 될지 상상하기 쉽습니다. 이하의 이미지는 게임 화면에 표시하는 광고로서 적합하지 않은 사례. 인터넷 상에서 자주 보는 "여기를 클릭" 등이라 적힌 광고가 나열되어 있습니다. 슬라이드가 보여주는 것은 다음과 같은 광고. 게임 화면 안에 녹아들도록 배치된 오렌지색이나 하늘색 아이콘이 광고고, 자세히 보면 "Free(무료)"라고 적힌 것과, 숫자가 적힌 것이 섞여 있습니다. 이들을 클릭하면 게임이 유리하게 진행되게 되는 아이템을 획득하는 셈인데, 무료인 것을 섞어서 표시함으로서, 플레이어가 유료 아이템을 과금하기 쉽도록 유도하는 셈입니다. 또한, 플레이어의 실제 집을 매핑하여, 플레이어의 사회경제적 이미지를 분석하는 것도 수익화에 이어지는 것으로서 제안하고 있습니다. 슬라이드에 따르자면, PC나 모바일 단말은 전자파를 방사하거나 수신하거나 함으로서, 1차원 점을 인식할 수 있다고 합니다. 이 점을 참고로, 전자파를 방사하는 것 주변의 2차원적인 맵을 만들 수 있다는 모양입니다. 이는 간단히 말하자면, "방사선의 산란 및 반사레벨을 측정함으로서 재현되는 실내 맵을 수평으로 슬라이스한 것"이라고 합니다. 방의 매핑은 は마르코프 임의장이나 Hammersley-Clifford의 정리를 조합하는 것에 의해 실현된다고 하며, PC나 모바일 단말에 의한 Wi-Fi 통신 등이, 전자파의 점이 되어, 유저의 방을 매핑할 때의 기준점이 되고, 예를 들어 플레이어가 자기 스마트폰을 가지고 이동하는 것에 의해, 방 사이즈와 이동한 곳에 어떤 것이 존재하는지가 추측되어 갑니다. 이하의 슬라이드는 스마트폰에서 방출되는 전자파가 어떻게 확산하는지를 분석하는 것으로 만들어진, 플레이어의 방 맵. 이게 최종적으로는 다음과 같은 3D맵으로까지 둔갑하게 됩니다. 그 외에도, 게임을 플레이할 때에 플레이어가 좌절하거나 실망감을 느끼거나 하는, "적의 레벨이 높아서 진다" "적이 치명타를 연발하는 등, 플레이어보다 운이 좋았다" "투자한 시간에 걸맞지 않은 성과" "손실에 대한 혐오감" 등에 착안해, 이들과 AI를 결합함으로서, 수익을 증가시키는 전략도 있습니다. 사례로 든 것과 같은 플레이어에게 스트레스가 될 경우가 발생했을 때, AI가 해결책으로서 "레벨업 아이템"이나 "치명타공격 확률 향상 아이템" 등을 보여주는 셈입니다. 만약, 이들 전략을 채용한 MMORPG같은게 가까운 미래에 등장한다면, 그건 "비참한 악몽을 타고 날아가는 셈이다"라고 TechPowerUp은 쓰고 있습니다. 게임계 포럼에서도 이 슬라이드가 화제가 되고 있어, 유저에게서 "호러영화를 보느니 이 슬라이드를 전부 읽어봐라" 라던가 "미래의 게임과 게이밍 PC를 구입하는건 기본적으로 죽음을 의미하는 듯", "몇년도 전부터 Google과 Apple, Microsoft 기타등등 똑같은 짓을 하고 있지 않냐? 내가 미친건가?", "다들 이 슬라이드를 읽고, 그걸로 게임을 플레이하고 싶은지 스스로에게 자문해야 한다", "게임회사는 진짜로 게임을 팔고 싶지 않은가보다" 등등, 수많은 의견이 분출하고 있습니다. [TPU] Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare - Overclock.net 참고로, 관계자가 리크했다고 여겨지는 40장짜리 PT 슬라이드 & PT시에 배포되었다고 여겨지는 종이 자료는, 이하 패이지에 정리되어 있습니다. Imgur: The magic of the Internet
  16. http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1605/16/news167.html 코나미의 "3D게임의 벽근처 카메라"에 관한 특허가 실효됨 게임팬에게서는 카메라워크 개선에 기대하는 목소리도 "몬헌" 유저의 불만이 언젠가는 해소될지도? 코나미가 소유하고 있던 "플레이어 캐릭터의 모습이나 시계 범위를 이 게임공간을 구분하는 벽이나 바닥의 존재에 무관하게 모니터상에 표시하는 특허"가 실효되어, 게임팬들로부터 "3D게임의 카메라 액션이 극적으로 개선될지도"라며 기대하는 목소리가 나오고 있습니다. 이 특허는 1996년 5월 15일에 출원되어, 올해 5월 15일에, 딱 20년의 유효기간을 마쳤습니다. 특허의 정식 명칭은 "비디오게임 장치 및 비디오게임 프로그램을 격납한 컴퓨터 가독매체". 문헌의 자세한 내용은, 특허정보 플랫폼의 "특허/실용신안 번호조회"에서 H08-120607로 검색하면 볼 수 있습니다.  이 설계는 원래 3D게임(특히 3인칭 시점의 것)에서, 벽 근처에서도 쾌적하게 캐릭터를 움직일 수 있게 하기 위한 것이었습니다. 3D게임에서 종종, 캐릭터가 벽을 등졌을 경우, 카메라와 캐릭터 사이에 벽이 들어서버려서, 정작 캐릭터가 안보이게 됩니다. 이를 방지하기 위해, 캐릭터가 벽으로 가려질 경우는, 벽을 반투명으로 함으로서 캐릭터가 보이도록 하자, 라는 것이 이 특허의 내용이었습니다. 특허정보 플랫폼에서 공개된, 시점처리의 흐름도. 06~507 부분에서, 배경 표시 처리를 하고 있습니다.  이거 자체는 편리한 아이디어였습니다만, 코나미가 특허를 가진 이상, 지금까지 타사는 이 장치를 자유롭게 사용할수 없었습니다. 특히 이 제약으로 인해 카메라워크에 어려움이 생겼다는 소문이 돈 것이, 캡콤의 "몬스터헌터"시리즈. 이 작품의 카메라워크의 문제점은 몬스터헌터 대사전 Wiki에서, 유지에 의해 정리되어 있습니다. "몬스터헌터 대사전 Wiki"의 카메라워크 항목. 사전의 일개 항목으로 꼽을 정도로 문제시 되어왔습니다.  해당 시리즈에서는 벽에 몰리면, 카메라앵글이 헌터의 측면이나 머리 위에서 보는 것으로 바뀌어, 순간 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없게 된다는 문제를 안고 있었습니다. 그러므로 특허 사정을 아는 팬은, "플레이어의 등뒤 시점을 유지할 수 없는 것은 코나미의 특허가 원인 아닌가"라고 수군거렸습니다.  이 작품의 카메라워크는 시리즈를 거듭할 수록 개선이 이루어져, 코나미의 특허가 알아보기 힘든 시점의 주범이라고도 단정할 수는 없습니다. 그렇다 해도 이 실효로 인해, 코나미 이외의 메이커도, 벽 근처에서의 카메라워크를 알아보기 쉽게 처리할 수 있게 되었습니다. 이것이 직접, 모든 게임의 개선으로 이어지는 것은 아니겠습니다만, 게임 개발의 제약을 완화할 사건이라 하겠습니다.
  17. 위에 서술하신 것 처럼 컨텐츠 스케일링은 완성된 시간축의 세계에서 벌어지는 에피소드의 모음집이 될 가능성이 높아진다고 봅니다. 이를테면 기존의 롱텀 스토리텔링이 시리즈물 영화라면 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링은 옴니버스 드라마 같은 느낌이죠. 전개 방식에 있어서도 차이가 있을것이라 생각하는것은 롱텀 스토리텔링은 미래로 가는 이야기가 될 수 있어도(사건의 발생과 해결이라는 축을 일반적이라 본다면) 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링은 과거의 이야기를 다시 꺼내오거나, 현재의 상황에 대한 단편적 서사를 연결시켜 거대 서사의 에피소드를 느끼게 하는 방향이라고 생각합니다. 장기적으로 본다면. 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링을 미래로 가는 이야기로 만들기 위해 필요한 요소는 세계 그 자체의 격변에 있게 되는것이 아닌가 생각해 봅니다. 한가지 확실한것은 , 현재를 기조로 삼는 이야기가 된다면 세계에서의 스토리가 아니라 유저가 세계 자체에 간섭하여 세계를 배경으로 유저들이 이야기를 만들어 내는게 가능해야 하겠죠. 이야기를 하고 보니 TRPG의 마스터링같은 느낌이 나네요.
  18. 이 부분이 실제로 군단 확장팩의 서사에서 사용된 방식입니다. 군단이 어느 지역이든 선택해서 캐릭터 레벨에 맞춰 진행하게 되는 지역별 독립 서사를 갖고 있었어요. 확실히 말씀하신대로 지역과 지역을 잇는 대서사를 만들기는 부족함이 많지만(와우 전체에도 많진 않죠. 대표적으로 노스렌드의 울부짖는 협만 - 용의 안식처로 이어지는 역병 스토리를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.), 최근에는 그렇게나 긴 시간을 "페이스를 잃지 않고" 플레이할 여건이라는 게 꽤나 희소하게 되어버린 것 같습니다. 몇 년 전까지 MMO의 세션제라는 "짧은 텀 안에 경험의 밀도를 높여 구분지어 전달하는 것"에 포커스가 맞춰지고 있던 것도 그런 시류와 영향이 깊다고 생각합니다. 심지어 블리자드의 최신작 오버워치는 (물론 장르는 많이 다르지만) 서사를 파편화시켜서 월드 전체에 흩뿌리고 있기까지 하니까요.. ㅎㅎㅎㅎ
  19. 이런식으로 레벨 스케일링을 사용할 때 단점은 없을까? 하는 점을 잠깐 생각했었는데 가장 먼저 떠오르는게 '롱텀 내러티브를 짜기 어려워진다'는 점이 아닐까 싶습니다. 드레노어 초반까지는 그래도 뭔가 나왔다면 꾸역꾸역 해보긴했었던 제 관점에서 스토리가 그나마 흥미로운건 노스렌드와 대격변이었던 것 같고요, 둘 모두 레벨업 내내 유저들에게 전달되는 내러티브가 꽤 밀도높다는 느낌을 주었었거든요. 하지만 레벨 스케일링을 통해서 유저가 맵을 선택할 수 있는 폭이 넓어진다면 이런건 포기해야하지 않는가? 하는 생각도 듭니다. 실제로 길드워2의 경우는 전체 스토리를 전달하기 위해서 퍼스널 스토리라는 것을 따로 도입했어야만했죠. 와우의 경우는 레벨 1부터 이어지는 스토리라기보다는 직전 확장팩까지의 이야기를 유저들이 어느정도 알고 있다고 전제하고 그 이후의 레벨에 대해서만, 또는 이전 스토리와는 크게 관련이 없는 형태로 짜는 것 같더군요. 이렇게 되면 레벨 1부터 이어지는 장대한 스토리이기보다는 좀더 짧은 이야기를 더 밀도높게 다룰 수 있긴 하지만 ... 그래도 길고 에픽한 이야기를 좋아하는 유저층도 있지 않을까? 하는 생각도 들고요. 결과적으로 전체 지역을 아우르는 이야기보다는 개별 지역에서 진행되는 이야기 위주로 스토리를 전개할 수 밖에 없는 것 같습니다. 근데 사실 저는 MMORPG에서 롱텀 스토리의 효용에 대해서 저는 좀 부정적인 편이거든요. 유저들이 '내러티브만을' 즐기는게 아니라 게임 내 여러가지 피쳐를 플레이하는 가운데 너무 긴 이야기는 오히려 전달이 잘 안되서 사람을 어리둥절하게 만드는 구석이 크다고 보기 때문에. 제 관점으로는 스토리가 이런 식으로 중간 규모 지역을 중심으로 병렬 배치되는게 오히려 나을 수도 있겠단 생각입니다. 단점을 찾으려다가 또 다른 장점을 발견해버린 기분 ...
  20. SNS에 의식의 흐름 기법(....)으로 생각을 풀어내다가 분량 조절에 실패하는 바람에... 복붙해서 포럼으로 내용을 옮겨봅니다. 글자 수의 제한을 가진 플랫폼(ㅌㅇㅌ)에 작성하다보니 평어로 작성된 부분은 양해 부탁 드립니다. ========= "레벨 난이도 자동 조정"이 소개된 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치 안내 페이지 https://worldofwarcraft.com/ko-kr/news/21365425 최근의 업데이트를 통해 와우가 군단 지역 이전의 모든 지역에서도, 캐릭터 레벨에 따른 컨텐츠 스케일링을 도입하게 됐다. 이를 통해 살펴볼 수 있는 대략적인 레벨링 디자인의 흐름은 다음과 같이 유추해볼 수 있다. 1. 초기 ORPG는 레벨대에 따른 사냥터라는 개념이 존재 2. 와우도 이전 세대의 문법을 따라 레벨 대에 따른 퀘스트 지역을 적용 3. 길드워2부터 레벨 스케일링으로 버려지는 필드를 최소화하는 디자인 출현 4. 와우가 길드워2 이후에 등장한 확장팩인 군단에서 실험적으로 도입 5. 실험성공 & 확대적용 고전 ORPG의 레벨대 별 사냥터는 선택지 개념이 희박했다. 몇 렙이면 어디, 몇 렙이면 어디의 식으로 순차적으로 사실상 선형에 가깝게 진행되면서 모든 필드를 강제적으로 소모하도록 설계됐다. 와우는 컨텐츠의 양적 확장 앞선 작품들보다 도드라지는데, 한 레벨 대의 사냥터가 늘 복수로 존재했다. 바꿔말하면 모든 필드를 경험할 것을 강제하던 고전적인 작법을 따르면서, 컨텐츠의 분량을 확장해 선택지를 제공한 덕분에, 결국 선형 레벨링 기반으로 만들어진 와우는 "반드시 선택지에서 버려지는 필드"가 존재할 수 밖에 없었다. 하지만 스케일링의 등장은 필드의 낭비를 최소화시켜준다. 여기까지만 보면, 전 지역 스케일링 적용은 "와우의 모든 필드를 활용할 수 있게 만드는 좋은 업데이트로구나!"라고 생각되기 쉽다. 컨텐츠 스케일링 디자인의 기조가 그러하듯이. 하지만, 와우는 꾸준히 저레벨 성장 구간의 소요 시간을 단축시키는 작업을 진행해왔다는 점이 그 기조를 뒤집게 된다. 즉, 아제로스(대격변) - 아웃랜드(불타는 성전) - 노스렌드(리치왕의 분노) - 판다리아(판다리아의 안개) - 드레노어(드레노어의 전쟁군주들)에 이르는, 자그마치 5개 분량의 확장팩 중 플레이어의 취사선택에 따라 몇 지역이 통으로 스킵될 수 있다는 의미가 된다. 당장 해당 소식을 듣자마자 머릿 속에 떠오른 성장 시나리오가 "이제 지긋지긋한 아웃랜드와 판다리아는 안가도 되는구나!"였으니... 레벨링 선택지에서 제외되던 필드가 유의미한 경험치를 제공하게 되면서, 반대로 한 지역이 담당하게 될 레벨링 구간이 늘어나게 되기 때문이다. 늘 그렇듯, 디자이너의 디자인 의도를 타인이 정확하게 간파하기란 매우 어려운 일이다. 와우의 이번 "전 지역 스케일링 적용"도 마찬가지로, 버려지는 필드를 최소화 하기 위함인지, 반대로 꺼려지는 필드를 최대한 버리도록 하기 위함인지는 블리자드 와우팀에 입사하기 전까진 알 수 없을 것이다ㅋ
  21. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 얼마 전에 트위터에서 보고 간단하게 의견 나누었던 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP의 한계(a.k.a 오버워치의 한계)"에 대한 이야기를 공유해볼까 합니다. 먼저 제가 타임라인에서 읽었던 내용의 전문은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 이 내용을 보고 제가 다시 정리한 내용은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 혹시 다른 분들은 이같은 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제"를 해결할만한 좋은 방안을 가지고 계신가요? 만약 좋은 방안이 있다면 답글을 부탁 드립니다!
  22. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요새 파이어폴을 조금씩 하는 중입니다. 모모님이 '파이어폴 형편없음' 이라고 워낙이 광고를 해대서 기대치가 낮아서 그런지 모르지만 생각보다는 재미있더군요. 자세한건 차차 해보면서 생각해야겠지만 일단 단편적으로나마 눈에 들어오는 몇 가지 흥미로운 요소들을 나열해보겠습니다. 1. 흥미로운 자원탐지 방식 와우를 위시한 거의 대부분의 게임들에서 자원은 노드node형태로 존재합니다. 자원이 위치한 일종의 ‘점’이 있고 이는 인게임에서나 탐지장치로나 확인이 가능합니다. 노드에 일정 거리 이내 (대체로 밀리사거리 정도의 거리) 로 접근하여 채집 액션을 취하면 채집할 수 있습니다. 파이어폴에서 자원은 일종의 영역 형태로 존재합니다. 전체적으로 봐서 ‘밀도’의 개념이라고 볼 수 있습니다. 자원은 일정한 영역에 걸쳐 존재합니다. 집중적으로 밀도가 높은 곳이 있고, 이 곳에서 멀어질수록 자원의 밀도도 점차 떨어집니다. 자원의 밀도가 낮아지는 형태는 완전한 원형이 아니라 제멋대로 생겨먹은 원인 경우가 많습니다. 그러나 대체로 거리가 멀어질수록 점차 자원의 밀도가 낮아지는 것은 맞습니다. 등고선을 연상하면 편할 것 같아서 그림을 가져와봤습니다. 그림에서 ‘삼각점’에 해당하는 곳이 자원의 밀도가 가장 높습니다. 등고선상으로 볼 때 고도가 낮아질수록 파이어폴에서는 자원의 밀도가 낮아진다고 보면 됩니다. 산의 고저가 어떤 산이냐에 따라 다르고, 이는 즉 삼각점의 높이 또한 달라진다는 말이기도 합니다. 같은 방식으로, 모든 자원은 밀도가 높은 곳에서 ‘이정도’라고 정해지지 않으며, 밀도가 가장 높은 지역이라해도 40% 정도인 곳이 있는가하면 또 다른 곳은 80% 정도이고 뭐 그런 방식인 듯 하더군요. 밀도가 높은 것과 낮은 것은 뭐가 다르냐면, 채취되는 자원의 양이 다릅니다. 단순화해서 밀도가 40% 인 곳에서는 해당하는 자원이 40개 나온다고 할 때, 밀도가 10% 인 곳에서는 자원이 10개만 나오는 형식입니다. 밀도를 알아내는 방법과 캐내는 방법도 꽤 독특합니다. 거대한 감지 망치 (정말 망치입니다 ;;) 로 땅을 치면 PC를 중심으로 전방을 향해 부채꼴 모양의 감지패턴이 생겨납니다. 이 감지패턴은 그 아래에 묻힌 자원의 밀도와 종류를 보여줍니다. 패턴은 곧 사라지지만, PC가 서있던 자리에는 ‘Scan Report’가 남습니다. 이는 다음번 망치를 사용할 때까지 남아 있습니다. 즉 망치로 여기저기 땅을 두들기며 자원의 밀도가 높은 곳을 알아냅니다. 한편 자원의 배치는 고정적이지 않은 것 같습니다. 즉 밀도가 언제나 조금씩 꾸준히 변화하고 있는 것으로 보입니다. 이건 당연한 조치겠죠. '자원지도' 한 번 만들어지면 언제나 같은 곳에만 사람들이 바글거릴테니. 2. 자원 채굴 앞서와 같은 방식으로 자원의 밀도를 탐사하여 ‘어디를 파야겠다’고 마음을 먹으면, 이제 채굴기를 호출합니다. 상공에서 채굴기(?)가 강하해서 땅에 꽂힙니다. 그리고 일정 시간에 걸쳐 자원을 채집합니다. 이때 설정상 ‘채굴기의 소리를 듣고’ 몬스터들이 몰려옵니다. 일종의 오브젝트 지키기 미션입니다. 시간이 좀 걸리는데다가 이 지점이 지도상에서 다른 이들도 볼 수 있게 표시되기 때문에 사람들이 조금씩 모여듭니다. 시간이 지나면 채굴이 완료되고 채굴한 자원을 전투에 참여한 – 파티 여부와는 무관합니다 – 사람들이 공유합니다. 앞서 올렸던 독점 보상형태입니다. 채굴 중간에 중지할 수도 있으며, 이럴 경우에는 그때까지 파낸 자원만을 획득합니다. 채굴기가 몬스터들에 의해 터져나가면 아무것도 얻지 못합니다. 채굴기는 업그레이드가 가능하며, 업그레이드 할수록 같은 지점에서 얻는 자원의 양이 더 많아지는 것으로 추정하고 있습니다. 대신 몰려오는 몬스터들도 더 강합니다. (몬스터가 강해지는건 확인했는데 자원의 양이 늘어나는지는 명확하지 않네요. 근데 설마 보상도 없이 장애물만 더 강한걸 주지는 않겠죠) 파티용 채굴기도 따로 있습니다. 혼자서 어떻게든 해보려고 했는데 도저히 불가능할 정도로 몬스터들이 무식하게 몰려오더군요 3. 조금 다른 일상의 플레이 일반적인 mmog에서 성장 구간의 일상적 플레이는 퀘스트로 메워집니다. 와우가 시도했고 도입한 이후 여러 다른 게임에 널리 전파된 게임 방식이죠. 파이어폴에서는 자원을 채집하는 것이 일상의 플레이를 메웁니다. 그렇다고 오로지 이것만 하면 지루하기 때문에, 여러가지 이벤트들이 벌어집니다. 일단은 ARES mission 이라는게 있습니다. 정해진 자리에서 정해진 미션을 수행하 … 는 겁니다만 보통은 짐 나르기나 해킹된 전산시스템 복구하기 등이더군요. 미션의 종류는 3-4가지 정도 되는 듯 싶었습니다. 길드워즈2에서 볼 수 있는 월드 이벤트와 유사해보입니다. 근데 난이도가 ... 와우의 흔한 퀘스트보다는 높더군요 ;; 이름은 기억이 안나는 거대 회오리 (이름이 정말 기억이 안나요 ㅋㅋㅋ) 도 있습니다. 정말 거어어어어어어대한 회오리인데 여기서 몬스터들이 계속해서 쏟아져나옵니다. 앞서 말한 ARES 미션이 등급이 낮은 경우에는 어떻게든 혼자서도 되는데 비해 이건 혼자서는 절대 감당 안되는 수준이더군요. 회오리를 다 처치하면 포탈이 열리고 포탈 내부로 진입해 들어갑니다. 포탈 내부는 아마도 다른 차원인 듯, 외부와의 연결도 끊기고 평소와는 전혀 다른 압도적인 수의 몬스터들이 나타납니다. 여기서 일정 시간동안 버티다보면 결국 죽고, 보상을 받습니다. 리프트의 월드 인베이전과 유사한 이벤트도 있습니다. 마을 또는 감시탑을 몬스터의 무리들이 쳐들어오는데 이걸 물리치는 겁니다. 월드 인베이전만큼 대규모는 아닙니다만 흥미로울 정도로 많은 몬스터들이 나오긴 합니다. 이것도 솔로잉으로는 살짝 버거우나 불가능한 지경은 아닌 수준. 이들 이벤트는 시작시 지도에서 표시됩니다. 즉 가까이 있는 플레이어들은 그리로 달려가서 흥겨운 이벤트 잔치를 벌입니다. 아래 지도에서 보시면 하늘색 이외의 보라색 및 빨간색이 현재 활성화 되어 있는 이벤트들의 위치입니다. 어떤건 위치 고정이고 어떤건 계속 움직이죠. 빨간색 놈들 중 일부는 가만 냅두면 마을을 점령하고 주변 지역을 자기들 영토로 만들기도 합니다. 리프트와 길드워즈2를 적당히 섞어 놓은 듯한 인상입니다. 자, 이렇게 자원 채굴과 각종 이벤트를 하다보면 다양한 보상들이 쌓입니다. 여러 종류의 광물도 있고 여러 종류의 2차 화폐도 있고, 경험치도 있습니다. 이를 이용해서 제작을 합니다. 파이어폴은 엄청난 가짓수와 종류의 크래프팅을 제공합니다. 다른 게임에서 크래프팅은 성장이 궤도에 오르기 전까지 일종의 옵션입니다. 해도 되고 안해도 되는. 파이어폴에서 크래프팅은 필수입니다. 크래프팅을 해야 장비를 업그레이드 할 수 있고, 그래야 실질적인 기능적 향상을 얻을 수 있으니까요. 레벨이 없습니다. 한편 파이어폴의 크래프팅은 다른 게임들의 그것과는 많이 다르고 더 방대한데 비해 가이드는 많이 부족한 듯 합니다. 이건 특유의 SF용어들을 제가 잘 해석하지 못해서 생긴 문제일 수도 있지만 아무튼 ... 뭐 하나 만들려면 어떻게 해야하는지를 채팅창에 대고 한참 물어봐야해서 슬펐습니다 ㅜㅜ 4. 돋보이는 수직적 레벨 디자인 와우에서 지옥불 반도를 겪으며 감탄했던건 저 멀리 보이는 원경과 높다랗게 솟은 절벽들이었습니다. 리치왕의 분노가 나오고나서 가장 마지막 구간에 들어가자 이런 수직적 레벨 디자인은 극에 달합니다. 지옥불 반도와는 비교도 할 수 없을 정도로 엄청난 높이로 솟은 절벽들’만으로’ 구성된 레벨이 존재하고 여기에서 다양한 퀘스트들을 수행합니다. 블레이드 앤 소울의 그 … 이름이 기억나지 않지만 경공을 배우던 맵도 우아하고 웅장한 멋을 풍깁니다. 근데 이 모든 멋진 수직지향적 맵들이, 사실은 그닥 의미가 없습니다. 게임 플레이에 영향을 미치지 못하는 시각적이고 공간적인 충족감을 주는 요소에 불과합니다. 근데 파이어폴에서는 다릅니다. 이런 수직적 요소들이 꽤 영향을 미칩니다. 이유는 파이어폴이 mmorpg가 아니라는 점에 있습니다. 전형적인 rpg 스타일의 전투를 가진 와우와 블소에서는 전투가 벌어지기 위해서는 무조건 일정 거리 이내로 접근해야 합니다. 원거리 클래스라고 해도 이 사거리는 꽤 좁은 편입니다. 적어도 시야거리나 오브젝트 표현 거리와 비교하면 그렇습니다. 그러나 파이어폴은 fps이고, 사거리라는 개념이 존재하긴 하지만 rpg와는 비교가 되지 않을 정도로 깁니다. 따라서 수직적 레벨 디자인을 활용할 여지가 꽤 많습니다. 일반적인 mmorpg와는 다른 훨씬 더 길고 높은 점프(?)가 가능한 부스터는 여기에 어울리는 장치입니다. 앞서 얘기한 자원 채취의 경우, 채굴기를 부르기 전에 일단 주변을 둘러봅니다. 높은 바위나 절벽 같은게 있는지 확인합니다. 일종의 저격지점(?)을 확보하기 위해서입니다. 괜찮은 자리가 눈에 띄면 채굴기를 불러놓고 멀찌감치 저격지점으로 올라갑니다. 몰려드는 몬스터들은 적절한 자리에서 저격질이나 해대는 저에게 밥입니다. (솔로용 채굴기의 경우 저격 안해도 밥이긴 하지만 ;;) ARES미션이나 거대 회오리, (가칭) 월드 인베이전 등에는 다수의 몬스터들이 한꺼번에 등장합니다. 몸을 드러내는 즉시 이곳저곳에서 총알이 빗발칩니다. 이때 곡사형 무기를 사용해서 적절히 은폐/엄폐한 후 적에 대응하지 않으면 순식간에 위험해집니다. 결국 파이어폴에서는 지형의 높낮이가 플레이 자체에 상당한 영향을 미칩니다. mmorpg들에서 일종의 눈요기였던 높다랗게 뻗은 수직절벽이나 거대한 암벽 등은 파이어폴에서는 기능적인 의미까지 강하게 내포하게 됩니다. 으례히 그렇듯 저는 이런 새로운 요소들에 남들보다 더 많은 호감을 품는 듯 하고, 따라서 여기에서 언급한 요소들이 이후에는 부정적인 것으로 드러날 여지도 많습니다. 대체로 제가 내린 첫번째 판단은 이후에 신뢰도가 매우 낮은 걸로 드러나곤 하거든요. 그러나 이번에는 다릅니다. 위에 적어놓은 내용들 중 1번과 3번은 무척굉장히상당히매우많이 괜찮아보입니다. 단기적 수요를 충족시켜주면서도 장기적 비전과 흐름을 잘 다듬어주는 탄탄한 기본기랄까요. 비록 이 1번과 3번은 제가 '언젠가 기회가 생기면 이런거 해봐야지' 라고 맘먹고 있는 '라이프타임 그랜드 플랜'에 포함된 요소들이긴 하지만, 이런 사실은 제 냉철한 판단력에는 아무런 영향도 끼치지 않았습니다. 절대로 객관적인 견지에서 말씀드리는 겁니다. 라고 하지만 역시 속이 좀 쓰리긴 하군요 ...
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