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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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  1. Earlier
  2. https://zerasion.postype.com/post/5389501 올해도 무사히 게임 연말정산을 마쳤습니다. 수상작은, 모바일 부문= 야생의 땅: 듀랑고 온라인 부문= 와우: 틀래식 오프라인 부문= 니어: 오토마 가 차지했습니다.
  3. SNS에서 의식의 흐름 기법으로 쓰다보니 글이 애매하게 길어져 포럼에 묶어 올립니다. 개인 공간에서 작성된 글이라 평어로 작성된 점은 양해 부탁 드립니다. 원문 스레드: https://twitter.com/zerasion/status/1197702574859702272 -------- http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=229957 인생 최고의 명작으로 저니를 꼽고, 최근엔 오버워치와 와우 클래식을 즐기는 입장에서 이 기사를 보니 꽤 깊은 깨달음을 얻었다. 낯 선 공간에선 모두가 아기가 되고 학습해나가야 한다는 부분에서 "커뮤니티 문화의 구축"이 핵심 화두가 아닐까 싶었다. 저니는 인간의 악의를 발현할 빌미를 거의 완벽하게 잘라서 선의를 체험하고 행하는 것을 위해 설계된 작품이었기에 디자이너의 의도가 관계를 이끌 수 있지만, 옵치 와우는 그런 제약이 없어 각 플레이어들이 만든 문화에 커뮤니티가 끌려가 버린다. 옵치와 틀래식이 이 부분에서 굉장히 차이를 보이는데, 옵치는 비교적 젊은층이 많고 장기간 유지되는 부동적인 집단보다 개인 단위의 랜덤한 매칭이 짧은 주기로 이뤄져 관계 자체가 매우 가볍게 여겨진다. 만나는 개개인에게 큰 의미를 두지 않게 되고 폭언도 쉽게 벌어진다. 리테일 와우는 개인화를 거듭해 옵치와 비슷한 구석이 많아졌지만, 틀래식은 상술한 옵치의 특성이 거의 반대로 구성되어 만나는 개개인에게 크게 의미를 두게 된다. 우연히 만난 비슷한 레벨의 캐릭터는 성장 과정에서 높은 빈도로 자주 마주치고 상위 컨텐츠나 길드에 들어가면 빈도는 더 높아진다. 또한 틀래식의 특수성인 고연령 게이머층이 다수라는 점 덕분에, 모든 대화에서 느껴지는 조심스럽고 배려가 느껴지는 부분들이 그들과 면식이 없는 개인에게도 "이 세계의 문화"처럼 여겨져 자연스럽게 따르도록 권장하고 있다. 덕분에 통상적인 온라인 게임 채팅의 경박한 문장은 매우 보기 어렵다. 옵치 초기에, 텍스트 채팅이나 보이스 채팅에서 타인을 멸시하거나 희롱하는 등의 문제가 화두에 오르면서 이를 커뮤니티 자정에 맡길 것인지 처벌을 강화할 것인지 게임의 근본적인 규칙이 선의를 베풀도록 만들 것인지 많은 논의가 있었는데, 오늘 이 기사를 보고 셋 다 필요하다는 걸 느꼈다. 지인 분의 답변에 문득 떠올랐는데, 최근 비동기식 멀티플레이 구성에서 저니에 가까운 선의를 의도하고, 그 의도대로 플레이라 발생하는 대표적인 작품 "데스 스트랜딩"에서 지금까지 이야기한 "관계성"이 어떻게 발전되었는지 살펴보는 것도 굉장히 의미있을 것 같다.
  4. 그러게요. 안그래도 보면서 "와 이런 걸로도 계속 유지할만큼 수익이 나오는걸까?"가 늘 궁금했는데, 역시 그만큼은 벌지 못하는거군요 ㅠㅠ 다음 세대의 새로운 과금 모델이 제시될 시점인가봅니다.
  5. 시즌제 배틀패스가 지속적으로 접속해 플레이 할 목표를 제시함으로써 리텐션을 높이고 유저들에게 성취감을 제공하며 P2W 문제를 회피한다는 점에서 좋은 도구이간 합니다만. 다른 한편으로는 루트박스 만큼 많은 리소스를 소모하는 반면 객단가가 1~3만원으로 너무 저렴하고 판매 주기도 2~3 개월이라 너무 길다는 문제가 있지요.. 한마디로 효율이 너무 낮습니다... 포트나이트도 배틀 패스 외에도 꾸준히 스킨과 이모트를 출시하고 있지요.. 사람 갈아넣어서 말이죠... 그나마 포나는 캐릭터 제한이 없는 게임이라 하나하나의 상품들이 모든 고객에게 가치를 갖지만 오버워치 처럼 캐릭터 쪼개진 게임들은 그렇게 전 캐릭용으로 만들기엔 제작 비용이 너무 비싸집니다.. 기본적으로 병과제 게임의 치장 아이템 판매가 갖는 문제지요...
  6. 원 트윗 스레에도 말씀하신것처럼 "2편이 나온 마당에 루트박스 말고 배틀 패스 방식 도입해야 하는 거 아니냐!" 는 의견이 달려있더라구요 ㅎㅎ 시즌 패스 방식이 기존 F2P 의 P2W 방식을 벗어난 모델 중에서, 그나마 꽤 매력적이고 건강한 모델이 아닌가 싶어요.
  7. 길드워2는 포스트 와우 중에서 가장 필드 디자인이 잘 갖춰진 것이었기 때문에, 말씀하신 것처럼 이동 과정을 생략하더라도 대신 각 필드의 포인트에 두루 플레이어가 분산될 수 있던 덕분에 리테일 와우만큼 인터랙션이 생략되는 일은 많이 없던 것 같아요. 반대로 와우에서도 길드워2를 밴치마크한 심증이 물씬 풍기는 필드 이벤트 퀘스트가 디아블로3의 현상금 사냥과 머지된 "전역 퀘스트"가 도입된 후에는 과정이 통째로 생략되고 각각의 포인트에 플레이어를 모으는 데 전보다는 나아진 모습을 보이는 것도 사실입니다. (야외에서 호루라기 라는 걸 불면, 가장 가까운 비행 조련사 - 와이번/그리핀 탑승소 - 로 즉시 날아갑니다. 동선이라는 걸 통으로 삭제해버리더라구요..) 와우의 "이동 시간"은 사실 플레이 타임을 잡아 늘이기 위해 필요 이상으로 길게 잡힌 인상이 강한데요, 그러한 과도한 컨텐츠 잡아늘이기라는 목적 외에도 본문에서 언급한 "부차적인 이점"이 의도와는 약간 다를 수 있지만 결과적으로 "MMO함"에 닿게 되고, 리테일 업데이트 과정에서 저 코어가 날아가버린 부분에 대해 아쉽다는 생각을 갖고 있습니다. 날탈이나 차원문은 그 자체로 적폐시되어야 할 것은 아니고, 편의 증진과 더불어 MMO라는 코어 플레이를 훼손하지 않는 방법 그 사이 어딘가를 연구해볼만한 가치가 있지 않을까 싶습니다. 요 부분이 핵심이라는 것에는 저도 동의합니다. =D
  8. 장기적인 수익원이 전리품 상자 뿐인데 최근 유럽에서 루트박스 퇴출 이야기가 나오고 있어 확장팩을 출시하려는 것이 아닌가... 뭐 이렇게 생각하고 있습니다. 옵치1 사용자와도 PVP를 할 수 있게 하는 건, 유저 풀이 찢어져서 양쪽 모두가 매칭 풀이 빈곤해지는 것을 피하기 위한 고육지책이 아닌가 생각되구요.
  9. 개인적으로는 '과잉 친절', '과잉 편의'라는 단어야 말로 '과잉 사용'되고 있는게 아닌가 하는 생각을 갖고 있습니다. 과잉 편의라고 해석하신 날탈과 차원문 중 차원문은 길드워2에서 처음부터 탑재된 기능이었고 (아예 어디에 있든지 개방한 워프 포인트로 순간이동이 가능했죠) 날탈은 최근 확장팩에서 추가되었지요. 탈것은 비교적 뒤에 추가되었으나 워프 포인트가 워낙 촘촘해서 딱히 큰 불편이 있지는 않았습니다만. 과잉편의를 탑재하고 있으나 길드워2는 WOW 이후에 나온 다른 어느 MMORPG보다도 필드를 강조한 게임이죠. 문제는 날탈과 차원문이 아니라, 그래서 필드에서 어떻게 만나고 뭘 하느냐가 중요한 것이 아니었을까요? 사실 WOW가 타인과 해후하는 맛이 있는 게임인지는 모르겠습니다. 특히 필드에서는 더더욱요. 언급하신 대로 파티 / 개인에게 독점적 루팅 권한을 주는 체제 하에서 결국 필드 안에 있는 모든 타인은 한정된 생산을 갈라 먹어야 하는 경쟁자니까요. 말씀하신 보상의 개인화가 이런 경쟁 구도를 깨부쉈는데, 이 또한 길드워2에서 도입된 것이구요. (당시 개발중이던 MMORPG에서 이 보상의 개인화를 주장했습니다만, WOW에서도 안하는 말도 안되는 짓이라고 개 까였던 기억이 납니다 ㅋㅋㅋ) 오히려 필드에서의 공간에 대한 의미와 타인과의 인터랙션은 리니지 등의 막피 가능 필드가 더 강한 것이 아닌가.. 이런 생각이 듭니다.
  10. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 소위 "틀래식"이라 불리는 클래식 와우를 간간히 플레이하다가 느낀 내용을 조금 적어보겠습니다. 플레이 현황 제가 가진 게이밍 환경 상 한 번에 몰아치기로 n 시간 동안을 플레이할 여건이 되지 않아서, 하루에 1~2 시간, 혹은 며칠에 한 번씩 아주 조금씩만 플레이하고 있습니다. (이제 겨우 23레벨) 리테일 서버에서는 오랫동안 호드로만 플레이해와서 항상 반쪽짜리 와우를 플레이하는 기분이 들어 늘 반대 진영인 얼라이언스 쪽 퀘스트를 훑어보고 싶었는데, 심지어 대격변으로 소실된 아제로스의 컨텐츠가 클래식 서버에서 복원되어 얼라이언스로 낯 선 세계를 돌아다니고 있습니다. 게다가 별 생각 없이 멋져보여서 잠행 도적 특성을 찍었는데, 단검이 없어서(잠행 트리는 단검 의존도가 높지만 렙업 과정에서는 특정 유형의 무기만 고집하기 매우 어려움) 동렙 몬스터 조차 솔플하기가 버거운 현상이 지속되어 플레이 하지 않은 다른 대륙의 저레벨 필드로 거처를 옮겨 운기조식하며 1골드를 모아 특성을 초기화하고 머나먼 칼림도어에서 서식하고 있습니다. 현재와 다른 가치 - 시간과 공간 한참을 플레이 하면서 느끼는 가장 큰 특징은, 틀래식은 게임 전반적으로 굉장히 지리적인 영향을 많이 받는 디자인이라는 것을 느꼈습니다. 요소들을 하나씩 떼어놓고 보자면, 지나치게 높은 탈 것의 가치 (높은 해금 레벨과 비용) 특정 허브를 중심으로 수행과 완료를 반복하며 같은 지역을 n회 왕복하도록 퀘스트 동선을 유도 이같은 특징 덕분에 플레이어는 굉장히 많은 시간을 "필드를 뛰어다니는 것"에 할애하게 됩니다. 이를 일컬어 농담조로 "이봉주 온라인" 또는 "유사 채팅 프로그램" 이라고 칭할만큼, 자동 달리기 상태로 지역/길드 채팅을 하는 비중이 전체 플레이시간에서 상당 부분을 차지하게 됩니다. 전투형 퀘스트 디자인의 구성을 살펴보면, 사냥 x 드롭 루팅 방식이 보편화 퀘스트 아이템 드랍이 확률인 경우, 대부분의 퀘템 드랍율은 대단히 형편없음 이런 상태이기 때문에, 앞서 이동에 들어간 시간만큼, 사냥터에 머무는 시간까지 굉장히 긴 편입니다. 어느 정도냐면, 한 장소에서 사냥 경험치만으로 1~2 레벨을 올릴 동안 퀘스트 아이템을 다 모으지 못하는 경우도 심심찮게 발생할 정도입니다. 이를 통해 정리할 수 있는 틀래식의 가장 큰 특징은, "이 게임은 위치와 시간에 매우 큰 비중을 두고 있다" 는 점입니다. 위와 같은 상황들 때문에 플레이어 입장에서는 "먼 곳과 가까운 곳"의 의미가 굉장히 크게 다가오게 되는데요. 최근까지의 와우는 확장팩들을 거듭하면서 위에서 열거한 긴 시간을 필요로 하는 이동 자체를 간편하게 축약/생략할 수 있는 방식으로 업데이트를 지속해왔습니다. 덕분에 틀래식의 위치와 시간이 갖던 의미는 현재의 와우에서 크게 달라지게 됩니다. 플레이어가 필드에 머무는 시간이 길어지면, 이동 도중에 다른 플레이어를 만날 기회가 늘어나게 됩니다. 이동 중에 마주치거나, 사냥터에 머물다가 마주치거나, 특히 퀘스트 허브(대체로 마을의 형태)에서 퀘스트를 완료하거나 가방을 비우거나 전문 기술 숙련도를 올리는 등 정비를 하면서 가까운 레벨 구간의 플레이어들과 지속적으로 맞닿게 됩니다. 또한 전투 난이도 마저도 애초에 내 레벨과 같은 레벨의 사냥 퀘스트는 굳이 정예 퀘스트가 아니더라도 사냥터의 밀도와 리젠 속도가 높아 혼자서 편안하게 클리어하기란 대단히 어렵게 만들어져 있습니다. (펫을 대동한 사냥꾼, 흑마법사 등의 일부 사냥 특화 직업군 제외) 덕분에 같은 목적을 가진 2~3명이 모여서, 마치 과거 리니지2나 릴온라인 시절의 필드 사냥 MMORPG처럼, 자리를 잡고 사냥하는 형태로 자연스럽게 진행되게 됩니다. 이처럼 시간과 공간이 갖는 가치가 크게 디자인 됨에 따라, 마치 현실에서 먼 곳을 가야하기 꺼려지는 것처럼 게임 안에서도 지리적 특성이 플레이어에게 직접 영향을 주게 됩니다. 예를 들어 현실에서 시골에 사는 사람이 좀 더 편리하고 좀 더 싼 가격을 위해 멀리 있는 대도시까지 걸음하지 않고, 적당히 가까운 읍내에서 적당한 편의에 적당한 가격을 지불하며 타협하는 것처럼, 오랜 시간 기다려야 이동할 수 있는 대륙 횡단 운송 수단(열기구 또는 배)을 찾아가고 또한 배차 간격을 기다리는 불편을 줄이기 위해, 가까운 작은 마을 또는 제1 도시가 아닌 제2, 제3의 도시에서 필요한 기능들을 해소하게 됩니다. 덕분에 디자인 의도를 갖고 배치된 각각의 기능 허브들의 분포가 제 역할을 수행할 기반이 마련될 수 있습니다. 재미와 불편을 분리하기 위에서 느낀 점은, 이동에 긴 시간을 할애하는 것은 단지 불편한 장애 요소이기만 한 것이 아니라, 본질적으로 MMORPG라는 장르가 가져야 할 다른 플레이어와 상호작용할 수 있는 기회를 제공하고 늘려준다는 일종의 디자인 필라(Pillar, 축)였다는 점입니다. 주변에서 틀래식을 부정적으로 바라보는 시각 중에서 "15년된 낡은 인터페이스가 그간 얼마나 개선된 것인지 새삼 리테일 서버에게 감사할 수 있는 시간이었다" 는 내용이 적잖은 점으로 미뤄보아, 장르의 본질적인 재미를 살리면서, 원치않게 당시의 낡은 불편까지도 한꺼번에 복원된 점은 사실인 것 같습니다. 그렇다면 오랜 시간동안 조금씩 장르의 핵심 재미를 퇴색시켜가면서 확장된 최근의 게임 요소들 중에서, 본질을 해치지 않으면서 불편을 제거해낼 수 있는 방법이 있다면 직접적으로는 와우, 간접적으로는 거시적인 MMORPG 라는 장르 자체에 새로운 활로를 모색해 볼 기회를 제공해주지 않을까요? 작은 예시로는, 몬스터의 선점 방식과 퀘스트 아이템의 글로벌화를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다. 틀래식에서는 파티가 아닌 다른 플레이어가 먼저 피해를 입힌 몬스터는 회색으로 표시되며, 공격-처치 시 경험치나 루팅 권한을 얻을 수 없습니다. 또한 같은 파티더라도, 해당 몬스터가 제공하는 퀘스트 아이템은 글로벌 루팅이기 때문에 파티원 A가 아이템을 가져가면 B는 아이템을 가질 수 없습니다. 이 때문에 선의를 가지고도 타인을 쉽게 돕지 못하는 굳이 의도되지 않은 불편들이 발생하고 있는데요. 현재의 와우 리테일 버전에서는 위와 같은 문제들을 다음과 같이 나이스하게 해결하고 있습니다. 같은 진영이 전투중인 몬스터는, 파티 상태가 아니어도 같이 공격하면 경험치와 루팅 권한을 획득 퀘스트 아이템은 개인화된 루팅으로 분리되어, 몬스터 처치 시 루팅 권한을 가진 모두에게 똑같이 지급 이런 기능들이 선별적으로 제공되게 된다면, 재미와 불편을 정제해서 불편만 도려내는 것도 불가능은 아닐 것 같습니다. 개인적으로 꾸준히 밀고 있는 주장이지만, 저는 와우에서 필드 플레이 스킵이 가능한 대표적인 두 기능, "날탈(비행 탈것)" 과 "차원문"이 과잉 편의라고 해석하는 입장인데요. 이 두 가지 요소가 매우 직접적으로 필드 플레이를 생략하게 만들어 "타인과의 해후"라는 MMO 본질의 맛을 크게 훼손하고 있는 것은 아닌가 생각합니다. 이 부분에 대해서는 많은 게임 디자이너들이 보다 오랜 시간과 노력을 들여 연구해볼만한 가치가 있다고 생각합니다. 혹시 다른 더 좋은 의견들이 있으시면, 댓글로 남겨주세요!
  11. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 트위터에서 오버워치2의 서비스 방식에 대한 고찰 스레드가 있어 원작자의 동의를 구하고 번역한 내용을 GDF에 공유합니다. --- 원본 링크: https://twitter.com/ZhugeEX/status/1190385146287005696?s=20 오버워치2에 대해 이야기해보자. 큰 의문은 바로 "옵치2를 살 이유가?"인데. 옵치1에서 같은 영웅과 맵, 심지어 다른 옵치2 플레이어들과 오리지널 모드에서 플레이할 수 있는데도? 시퀄을 위해 돈주고 업그레이드할 가치가 있는지? 나는 이걸 블리자드의 관점에서 보려고 한다. 서비스로서의 게임(GaaS) 영역에서 운영하는 모든 회사와 마찬가지로, 모든 사람들이 성공적으로 게임을 서비스하기 위한 성공적인 후속작의 런칭 방법을 찾아내려고 노력한다. 초기에 진짜 잘 출시된 AAA급 서비스형 게임(AAA GaaS Title) 타이틀이 몇 건 있었지만, 후속작들은 아니었다. 포트나이트 같은 F2P 게임은 (챕터2처럼) 게임을 전체적으로 리부트할 수 있기 때문에 이런 이슈가 많이 없지만, 모두가 새로운 경험으로 옮겨진다. 60달러짜리 AAA급 서비스형 게임 후속작이라면, 당신은 근본적으로 다시 시작하고 사람들은 낡은 게임에 남겨진다. 옵치2는 두 가지 방향 모두에서 이를 최소화하려고 노력했다. 옵치2 플레이어는 새 컨텐츠와 모드를 얻고, 옵치1 플레이어들과 PvP 모드에서 같이 플레이할 수 있다. 옵치1 플레이어들은 새 영웅과 맵을 얻고 옵치2 플레이어들과 오리지널 PvP 모드를 같이 할 수 있다. 옵치2는 옵치1 플레이어들과 신규 플레이어들 모두에게 이것들(PvE, Story)을 구매하게 만들만한 충분한 변경점들과 컨텐츠들을 제공한다. 게임의 협동 임무(co-op) / PvE 요소는 구매자의 친구들에게도 같이 게임하도록 업그레이드를 권장한다. 하지만 이런 게 있다. 당신은 원하는 길을 선택해야 한다. • 옵치1에 남을건지 • 옵치2로 업그레이드할건지 옵치1 플레이어들은 여전히 새 컨텐츠를 플레이할 수 있고, 심지어 전리품 상자에 돈도 조금 쓸 거다. 옵치2 플레이어들은 먼저 선불로 내고, 위와 똑같은 걸 한다. 그래서, 블리자드의 목표는 너무 많은 기반을 분리하지 않고 양쪽 게임을 꾸준히 업데이트하면서 사람들을 오버워치 세계에 유입시키고 돈을 쓰도록 유지시키는 것이다. 플레이어는 매력적인 컨텐츠나 친구들이 샀거나 + 다른 여러 이유들로 옵치2로 업그레이드할 것이다. 끝으로. 옵치1 플레이어를 타겟팅하는 것 외에도 다음 내용들을 잊지 말아야 한다. 1. 이 게임은 현재 옵치1 플레이어 기반을 넘어서는 고객 확장을 목표로 한다. 2. 이 게임은 다음 세대의 기기(PC 및 콘솔)에서도 최적화될 가능성이 높고, 그 자체로 셀링 포인트가 될 것이다.
  12. 리그도 보고 게임도 하면서 드는 생각은, 지금의 2-2-2 고정은 결국 과도기적인 상황일 뿐이고, 장기적으로는 적당한 제한과 적당한 허용이 합일점을 찾게 될 것이라는 생각이었습니다. 가장 먼저 떠올려 본 방안은, 각 역할 별 1개, 즉 1-1-1 을 필수 역할군으로 고정하고, 나머지 3개의 자리에 FLEX(탄력적 역할)를 배치하는 것입니다. 이 방법이라면 오버워치가 가진 유연한 조합 대응이라는 장점을 살리면서도 특정 조합에 매몰되지 않는 (또는 특정 역할군이 사라지지 않는) 최소한의 협의점이 갖춰지지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
  13. http://www.inven.co.kr/board/overwatch/4677/15343 그리고 마침내, 2-2-2 역할 별 인원 제한을 정식 시스템으로 채택하게 된다고 합니다. 나쁘진 않은데, 최선은 아닌 거 같아서 뭔가 석연찮은 느낌이 드네요.
  14. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 얼마 전에 트위터에서 보고 간단하게 의견 나누었던 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP의 한계(a.k.a 오버워치의 한계)"에 대한 이야기를 공유해볼까 합니다. 먼저 제가 타임라인에서 읽었던 내용의 전문은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 이 내용을 보고 제가 다시 정리한 내용은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 혹시 다른 분들은 이같은 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제"를 해결할만한 좋은 방안을 가지고 계신가요? 만약 좋은 방안이 있다면 답글을 부탁 드립니다!
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