[아카이브] 미드 코어의 성공 – 파트 2 : 유저 유지 (retension : 리텐션)

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   Mid-Core Success Part 2: Retention 원문주소 : http://www.deconstructoroffun.com/2013/10/mid-core-success-part-2-retention.html 리텐션은 성공적인 부분유료화 게임의 근간이다. 하루에도, 그 다음날도, 그 다음 달에도 몇번씩 게임으로 돌아오는 플레이어들은 게임을 서비스 모델로서 성립가능케 한다. 그러나 플레이어를 계속해서 돌아오게 만드는 동력은 개발팀에게 의심의 여지없이 극도로 어려운 도전이다. 이 포스팅을 통해 나는 그런 도전을 심사숙고를 통해 만들어진 루프와 균형잡힌 게임 경제, 그리고 이벤트를 영리하게 활용함으로써 극복하는 방법에 대해 얘기하겠다.   * 소셜 매커니즘 또한 유저 유지구조를 구축하고 진행하는데 핵심적이지만, 이는 별도의 포스트에서 다루도록 하고 오늘의 포스트에서는 방금 설명한 내용에 집중하도록 하겠다.   핵심 목표  내 생각에 플레이어들이 그들 자신의 목표를 가지도록 만드는 것만큼 그들을 다시 게임으로 돌아오게 만드는데 좋은 방법은 없다. 자발적으로 동기부여된 플레이어들은 하루에도 여러 차례에 걸쳐 게임에 접속하여 그 목표를 이루려고 노력할 것이다. 그러나 자발적으로 동기부여된 유저 베이스를 만들기 위해서, 개발팀은 게임의 진행에 대한 보상과 실패에 대한 패널티를 적절히 구사하여 그들로 하여금 게임을 더 진행하고 싶게 만들어야 한다.   나아지고 싶다는 욕구는 게임을 더 진행하고 싶다는 욕구를 불러온다. 더 진행하고 싶다는 욕구는 극도로 강력해서, 플레이어들은 그들 자신을 위한 세부적인 하위 목표들을 만들고 자신의 게임플레이를 최적화하기 위해 노력하게 될 것이다. 내 의견이지만, 더 진행하고 싶다는 욕구는 모든 플레이어들에게 가장 핵심적인 목표가 되어야 한다. 잘 디자인된 부분유료화 게임에서, 나아진다는 것은 더 진행한다는 것을 의미하고 더 진행한다는 것은 게임을 플레이하는데 쓰는 시간의 양과 같기 때문이다.   개인적으로 나는 게임 진행에 주어지는 인센티브를 정적인(positive) 것과 부적인(negative) 것으로 나누기를 좋아한다. 정적인 인센티브는 플레이어에게 그들이 목표에 도달하기만 한다면 더 강하고 힘세고 나아질 것이라고 약속한다. 반면에 부적인 인센티브는 플레이어들에게 그들이 핵심 목표를 향해 더 진행하기를 그만둔다면 뒤쳐져 남겨질 것이라고 위협한다.   진행에 대한 정적 인센티브   게임 내의 상점은 진행을 격려하는 최고의 방법들 중 하나이다. 특정한 유닛을 얻는데 필요한 돈과 해금 요구사항 (레벨제한 등 특정한 자격을 갖춰야만 구입이 가능해지는 장치) 은 플레이어들에게 아주 명확한 목표가 되어준다. 또한 게임 내 상점에서 이 특정한 유닛의 위치는 아주 중요한데, 가장 마지막에 해금되는 유닛은 가장 강력하고 가장 갖고 싶은 유닛이기에, 가치와 커뮤니케이션을 하기 때문이다. 
클래시 오브 클랜즈에서 새 유닛의 해금이 풀리는 것은 플레이어들에게 명확한 목표가 되어준다. 새 유닛은 또한 전투에서 더 나은 결과를 보장하며, 게임의 진행에 대한 정적 인센티브를 만들어낸다.  진행에 대한 부적 인센티브   플레이어의 게임 진행은 시간의 흐름에 따라 지수함수적으로 느려진다. 시간 요구량은 증가하고 가격은 올라가고, 이는 진행을 점점 더 어려워지게 만든다. 일정한 지점에서 다음 유닛 또는 건물은 막연히 좀 멀게 느껴질 것이다. 이때가 바로 부적 인센티브가 끼어들 타이밍이다. 플레이어에게 ‘진행이 느려지는걸 받아들일 수 없음’을 보여주는 것이다.  
약탈당하는 것은 부적 인센티브이다. 플레이어들은 현재의 방어상태가 충분치 않으며, 스스로를 보호하기 위해서는 게임을 더 진행해야 한다는 것을 깨닫게 된다. 부적 인센티브가 가장 잘 먹힌다.  가장 중요한 것은, 진행에 따른 인센티브를 디자인할 때 한 가지를 반드시 명심해야 한다는 점이다. 소셜 요소는 진행을 부추기는 중요한 동력이다. 게임의 진행은 객관적으로 측정하기가 어려운데, 그렇기 때문에 게임 디자인이 플레이어로 하여금 다른 플레이어와 협력 또는 경쟁하게 만듦으로써 스스로의 진도를 파악하게 만들어줘야 한다. 소셜 요소에 대해서는 미드코어 포스팅 시리즈의 세 번째에서 다루도록 하겠다.   하위 목표  하위 목표란 핵심 목표에 도달하기 위해 플레이어들이 내디뎌야 하는 모든 발자국들에 대한 인식이다. 개인적으로 나는 하위 목표를 게임 내 경제와 상호의존하는 구조로 만들기를 좋아한다. 클래시 오브 클랜즈는 다른 전략 게임들 중에서도 이런 경제 구조를 보여주는 가장 좋은 예인데, 멀리 있는 목표에 도달하기까지의 긴 여정을 숨기면서도 플레이어들에게 명확한 목표를 제시한다. 이런 방법을 쓰면 플레이어들에게 최종 목표는 가깝고도 달성 가능한 것으로 보이기 마련이다. 길고 긴 노가다의 길 중간 즈음에서 그들은 최종 목표가 자기들이 생각했던 것보다 훨씬 길다는 사실을 깨닫기도 하지만, 그때는 이미 멈추기엔 너무 많은걸 투자한 상황이다.  
다음 유닛을 해금하는건 꽤 쉬운 일처럼 보인다 – 플레이어가 해야하는 일이라곤 병영 (배럭)을 업그레이드하는게 전부이다. 그러나 그 전에 우선 시청을 업그레이드 해야한다. 아 근데 시청을 업그레이드하는걸 무지 비싸서 금 저장고(gold storage)을 업그레이드 해야한다. 무척 간단하다. 안그런가? 이걸 다 하는데 최단 코스로 고작 21일 밖에 안걸린다. 여기에 몇 번 약탈을 당하고 나면 이 기간은 두 배가 된다 …   하위 목표에 대해서는 두 가지 유파가 있다 : 어떤 디자이너들은 플레이어에게 하위 목표를 직접 전달하기를 좋아하며, 거의 대부분 정해진 경로에 따라 하위 목표들을 수행하게 강요한다. 하위 목표를 다루는 다른 방법은 플레이어들에게 자기들이 하고 싶은 대로 하게 자유를 주는 것이다. 그러나 이 경우에는 하위 목표의 수행이 최적화되지 못하는 경우가 종종 생긴다. 아울러 자유 진행의 경우 평균적인 플레이어의 게임 진행을 추적하는게 꽤 복잡해지기 때문에, 컨텐츠 업데이트가 어려워지기도 한다.  
카밤(Kabam)은 빡빡한 미션 구조 속에서 플레이어를 핵심 목표로 유도하길 좋아한다. 이는 플레이어의 플레이 흐름을 제어하기 쉽고 따라서 플레이어들이 이를 최적화하기도 용이하다 
수퍼셀은 업적 시스템을 사용하는데, 이를 통해 플레이어들이 핵심 루프를 반복하는데 대해 인센티브를 준다. 이 시스템은 플레이어의 플레이 흐름을 최적화하는데는 도움을 주지 않지만, 플레이어들은 게임이 시키는 일만 하는 대신 자신만의 하위 목표를 설정할 수 있다.  이벤트  정기적인 게임 내 이벤트는 단기적으로 몰입을 높이고 장기적으로 유저 유지에 도움이 되는 강력한 도구이다. 시간이 제한되어 있다는 특유의 속성 때문에, 이벤트는 플레이어로 하여금 비교적 짧은 시간동안 게임에 깊이 몰입하게 만든다.   일반적으로 이벤트는 수시간에서 수일간 진행되며, 때로 수주간에 걸쳐 진행되는 경우도 있다. 보통 이벤트는 이미 그 게임을 하고 있는 플레이어들을 위해 디자인된다. 종합하자면, 이벤트는 게임을 이미 하고 있는 유저들의 게임 플레이에 흥미를 더해서 장기적인 리텐션을 보다 강화시켜주는 멋진 방법이다.   성공적인 이벤트들이 대체로 공유하는 몇 가지 요소들이 있다. 첫번째는 물론 시간이 제한적일수록 이벤트는 활성화된다는 것이다. 두번째는 그 이벤트를 주어진 시간 내에 완료할 경우 얻을 수 있는 이벤트에 특화된 비소모성 아이템이다. 보상의 독특함은 몰입을 위해 중요하며, 비소모성이라는 아이템의 특성상 일종의 지위의 상징이 될 수 있다. 또한 그 이벤트가 끝난 후에 보상을 주는 것은 유저의 게임 재접속을 부스트하는 방법이기도 하다. 어떤 플레이어들은 진행 중인 이벤트에 게임에 지치는 경우도 생기는데, 이는 이벤트가 상당한 플레이타임을 필요로 하기 때문이다. 그러나 이벤트가 종료된 후에 사용 가능한 보상을 줌으로써 플레이어는 게임을 계속하게 되는데, 이유는 보상이 어쨌건 새로운 것이기 때문이다. 마지막으로, 이벤트가 게임의 핵심 루프를 지원하는 형태가 되어야하며, 새로운 요소를 더하는 것은 좋지 않다는 점을 지적하고자 한다.   예 : 마블 워 오브 히어로즈 (Marvel War of Heroes) 
플레이어는 PvE 퀘스트 노가다를 하다가 가끔씩 ‘보물’ (수집형 아이템)을 받는다. 각각의 수집형 아이템은 여섯 장으로 이루어진 세트의 한 조각이다. 플레이어가 여섯 조각을 모두 모으면 그녀는 유니크 카드를 받고, 그간 모았던 여섯 장의 카드는 사라진다. 한 세트를 모두 모으면 수집 보상으로 바뀌며, 더 이상 루팅을 통해 이 세트를 얻을 수 없다.  
플레이어들은 루팅한 아이템을 보호하기 위한 시간제한 방패를 사면서, 다른 플레이어들로부터 자기에게 없는 ‘보물’을 루팅할 수 있다  물론 모바게 카드 게임에서 레어 카드는 한 장으로 충분치 못하다. 같은 카드가 최소한 두 장은 있어야 녹여서 수퍼파워 카드를 만들 수 있기 때문이다. 따라서 플레이어는 카드 모으기를 세 번에 걸쳐 하게된다 : 첫번째 보상은 XY카드이고, 두번째는 보너스이다. 세번째는 다시 XY카드이다.   모바게 카드 게임에서 카드 모으기 노가다가 재미있어지는 것은, 다른 플레이어들로부터 ‘보물’을 빼앗을 수 있기 때문이다. – 그리고 물론 다른 플레이어들도 당신이 가진 ‘보물’을 빼앗으려 할 것이다. 이런 뺏고 빼앗기는 일은 카드 모으기가 완료되기 전까지 계속 이어진다.   약탈을 수익화하는 방법이 굉장하다 :  
[*]어떤 플레이어가 카드 모으기를 막 끝냈다면, 그는 빠르게 움직여야 한다. 당신이 막 완성한 ‘보물’을 기다려온 다른 누군가가 그 순간을 기다리고 있을 것이기 때문이다. 여기서 ‘빠르게’라 함은 PvP 에너지를 구입하는 것을 의미한다. 에너지를 새로 채울 시간이 없기 때문이다.  [/*:m]
[*]플레이어가 강한 공격 덱을 만들기 위해 필요한 보물을 다른 플레이어로부터 약탈하려 시도했으나 여러 번에 걸쳐 격퇴되었다면, 카드 팩을 추가로 사는게 괜찮은 선택으로 보이기 시작한다.  [/*:m]
[*]내게 없는 조각을 찾는 동안 내 카드모음을 잘 방어하려면, 플레이어는 강한 방어 덱이 필요하다. 당신의 방어가 계속해서 뚫린다면 카드 팩을 추가로 사는게 괜찮은 선택으로 보이기 시작한다.  [/*:m]
[*]플레이어는 또한 자신이 방금 습득한 수집형 아이템을 보호하기 위해 시간 제한이 있는 쉴드를 씌울 수 있다. 쉴드로 보호되고 있는 아이템을 다른 플레이어가 약탈하려 시도하면, 이 시도는 자동으로 실패한다. 쉴드 때문에 실패한 전투에는 특별 애니메이션이 나오며, 패배하는 입장에서 그런 애니메이션을 봐야한다는건 엿 같은 일이다. 한편 내 아이템을 훔쳐가려는 놈들을 후회하게 해주기 위해 내 모든 보물들에 이런 쉴드를 씌우는 것 또한 엿같다. [/*:m][/list:u]  이벤트  유저 유지 (리텐션)은 당연히 게임의 가장 중요한 지표이다. 성공적인 미드코어 게임은 플레이어를 수개월에 걸쳐 붙잡아 둘 수 있으며, 그들을 하루에도 여섯번 이상씩 접속해서 한 시간을 넉끈히 넘기는 시간에 걸쳐 게임을 하게 만든다.   이런 리텐션 수치에 도달하기 위해, 개발자는 플레이어들로 하여금 게임을 더 진행하고 싶도록 만들어야 한다. 그리고나서 게임 내 경제와 이 목표들 사이에 상호의존적 경제 구조와 소통 경로를 만들어야 한다. 나라면 일일 보너스나 푸시알림 등의 소위 리텐션 피쳐를 만드는데 시간을 낭비하지는 않겠다. 이들은 그저 표면적인 개선 이상의 아무것도 아니기 때문이다. 그 대신 나는 게임 내 경제와 밸런싱에 좀더 집중할 것이다. 플레이어들로 하여금 계속해서 더 나아지고, 수평선에 목표들을 널어놓고 싶게 만들어라. 그리고 플레이어들을 미션 구조를 통해 이 목표들로 안내하거나, 그들 자신이 스스로 하위 목표를 만들 수 있게 하라. 매번의 플레이를 통해 그들에게 주어진 목표에 조금씩 가까이 갈 수 있게 하라.   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
저 위에 예시로 나온 MWoH 말인데 제가 안해봐서 + 영어 실력이 부족해서 무슨 소리인지 제대로 전달이 되고 있나 잘 모르겠습니다. 지적해주실 부분이 있다면 댓글로 지적 부탁드립니다.
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