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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 미드 코어의 성공 – 파트 2 : 유저 유지 (retension : 리텐션)

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Mid-Core Success Part 2: Retention

원문주소 : http://www.deconstructoroffun.com/2013/10/mid-core-success-part-2-retention.html

리텐션은 성공적인 부분유료화 게임의 근간이다. 하루에도, 그 다음날도, 그 다음 달에도 몇번씩 게임으로 돌아오는 플레이어들은 게임을 서비스 모델로서 성립가능케 한다. 그러나 플레이어를 계속해서 돌아오게 만드는 동력은 개발팀에게 의심의 여지없이 극도로 어려운 도전이다. 이 포스팅을 통해 나는 그런 도전을 심사숙고를 통해 만들어진 루프와 균형잡힌 게임 경제, 그리고 이벤트를 영리하게 활용함으로써 극복하는 방법에 대해 얘기하겠다.  

* 소셜 매커니즘 또한 유저 유지구조를 구축하고 진행하는데 핵심적이지만, 이는 별도의 포스트에서 다루도록 하고 오늘의 포스트에서는 방금 설명한 내용에 집중하도록 하겠다.  

핵심 목표 

내 생각에 플레이어들이 그들 자신의 목표를 가지도록 만드는 것만큼 그들을 다시 게임으로 돌아오게 만드는데 좋은 방법은 없다. 자발적으로 동기부여된 플레이어들은 하루에도 여러 차례에 걸쳐 게임에 접속하여 그 목표를 이루려고 노력할 것이다. 그러나 자발적으로 동기부여된 유저 베이스를 만들기 위해서, 개발팀은 게임의 진행에 대한 보상과 실패에 대한 패널티를 적절히 구사하여 그들로 하여금 게임을 더 진행하고 싶게 만들어야 한다.  

나아지고 싶다는 욕구는 게임을 더 진행하고 싶다는 욕구를 불러온다. 더 진행하고 싶다는 욕구는 극도로 강력해서, 플레이어들은 그들 자신을 위한 세부적인 하위 목표들을 만들고 자신의 게임플레이를 최적화하기 위해 노력하게 될 것이다. 내 의견이지만, 더 진행하고 싶다는 욕구는 모든 플레이어들에게 가장 핵심적인 목표가 되어야 한다. 잘 디자인된 부분유료화 게임에서, 나아진다는 것은 더 진행한다는 것을 의미하고 더 진행한다는 것은 게임을 플레이하는데 쓰는 시간의 양과 같기 때문이다.  

개인적으로 나는 게임 진행에 주어지는 인센티브를 정적인(positive) 것과 부적인(negative) 것으로 나누기를 좋아한다. 정적인 인센티브는 플레이어에게 그들이 목표에 도달하기만 한다면 더 강하고 힘세고 나아질 것이라고 약속한다. 반면에 부적인 인센티브는 플레이어들에게 그들이 핵심 목표를 향해 더 진행하기를 그만둔다면 뒤쳐져 남겨질 것이라고 위협한다.  

진행에 대한 정적 인센티브  

게임 내의 상점은 진행을 격려하는 최고의 방법들 중 하나이다. 특정한 유닛을 얻는데 필요한 돈과 해금 요구사항 (레벨제한 등 특정한 자격을 갖춰야만 구입이 가능해지는 장치) 은 플레이어들에게 아주 명확한 목표가 되어준다. 또한 게임 내 상점에서 이 특정한 유닛의 위치는 아주 중요한데, 가장 마지막에 해금되는 유닛은 가장 강력하고 가장 갖고 싶은 유닛이기에, 가치와 커뮤니케이션을 하기 때문이다. 

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클래시 오브 클랜즈에서 새 유닛의 해금이 풀리는 것은 플레이어들에게 명확한 목표가 되어준다. 새 유닛은 또한 전투에서 더 나은 결과를 보장하며, 게임의 진행에 대한 정적 인센티브를 만들어낸다. 

진행에 대한 부적 인센티브  

플레이어의 게임 진행은 시간의 흐름에 따라 지수함수적으로 느려진다. 시간 요구량은 증가하고 가격은 올라가고, 이는 진행을 점점 더 어려워지게 만든다. 일정한 지점에서 다음 유닛 또는 건물은 막연히 좀 멀게 느껴질 것이다. 이때가 바로 부적 인센티브가 끼어들 타이밍이다. 플레이어에게 ‘진행이 느려지는걸 받아들일 수 없음’을 보여주는 것이다.  

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약탈당하는 것은 부적 인센티브이다. 플레이어들은 현재의 방어상태가 충분치 않으며, 스스로를 보호하기 위해서는 게임을 더 진행해야 한다는 것을 깨닫게 된다. 부적 인센티브가 가장 잘 먹힌다. 

가장 중요한 것은, 진행에 따른 인센티브를 디자인할 때 한 가지를 반드시 명심해야 한다는 점이다. 소셜 요소는 진행을 부추기는 중요한 동력이다. 게임의 진행은 객관적으로 측정하기가 어려운데, 그렇기 때문에 게임 디자인이 플레이어로 하여금 다른 플레이어와 협력 또는 경쟁하게 만듦으로써 스스로의 진도를 파악하게 만들어줘야 한다. 소셜 요소에 대해서는 미드코어 포스팅 시리즈의 세 번째에서 다루도록 하겠다.  

하위 목표 

하위 목표란 핵심 목표에 도달하기 위해 플레이어들이 내디뎌야 하는 모든 발자국들에 대한 인식이다. 개인적으로 나는 하위 목표를 게임 내 경제와 상호의존하는 구조로 만들기를 좋아한다. 클래시 오브 클랜즈는 다른 전략 게임들 중에서도 이런 경제 구조를 보여주는 가장 좋은 예인데, 멀리 있는 목표에 도달하기까지의 긴 여정을 숨기면서도 플레이어들에게 명확한 목표를 제시한다. 이런 방법을 쓰면 플레이어들에게 최종 목표는 가깝고도 달성 가능한 것으로 보이기 마련이다. 길고 긴 노가다의 길 중간 즈음에서 그들은 최종 목표가 자기들이 생각했던 것보다 훨씬 길다는 사실을 깨닫기도 하지만, 그때는 이미 멈추기엔 너무 많은걸 투자한 상황이다.  

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다음 유닛을 해금하는건 꽤 쉬운 일처럼 보인다 – 플레이어가 해야하는 일이라곤 병영 (배럭)을 업그레이드하는게 전부이다. 그러나 그 전에 우선 시청을 업그레이드 해야한다. 아 근데 시청을 업그레이드하는걸 무지 비싸서 금 저장고(gold storage)을 업그레이드 해야한다. 무척 간단하다. 안그런가? 이걸 다 하는데 최단 코스로 고작 21일 밖에 안걸린다. 여기에 몇 번 약탈을 당하고 나면 이 기간은 두 배가 된다 …  

하위 목표에 대해서는 두 가지 유파가 있다 : 어떤 디자이너들은 플레이어에게 하위 목표를 직접 전달하기를 좋아하며, 거의 대부분 정해진 경로에 따라 하위 목표들을 수행하게 강요한다. 하위 목표를 다루는 다른 방법은 플레이어들에게 자기들이 하고 싶은 대로 하게 자유를 주는 것이다. 그러나 이 경우에는 하위 목표의 수행이 최적화되지 못하는 경우가 종종 생긴다. 아울러 자유 진행의 경우 평균적인 플레이어의 게임 진행을 추적하는게 꽤 복잡해지기 때문에, 컨텐츠 업데이트가 어려워지기도 한다.  

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카밤(Kabam)은 빡빡한 미션 구조 속에서 플레이어를 핵심 목표로 유도하길 좋아한다. 이는 플레이어의 플레이 흐름을 제어하기 쉽고 따라서 플레이어들이 이를 최적화하기도 용이하다 

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수퍼셀은 업적 시스템을 사용하는데, 이를 통해 플레이어들이 핵심 루프를 반복하는데 대해 인센티브를 준다. 이 시스템은 플레이어의 플레이 흐름을 최적화하는데는 도움을 주지 않지만, 플레이어들은 게임이 시키는 일만 하는 대신 자신만의 하위 목표를 설정할 수 있다. 

이벤트 

정기적인 게임 내 이벤트는 단기적으로 몰입을 높이고 장기적으로 유저 유지에 도움이 되는 강력한 도구이다. 시간이 제한되어 있다는 특유의 속성 때문에, 이벤트는 플레이어로 하여금 비교적 짧은 시간동안 게임에 깊이 몰입하게 만든다.  

일반적으로 이벤트는 수시간에서 수일간 진행되며, 때로 수주간에 걸쳐 진행되는 경우도 있다. 보통 이벤트는 이미 그 게임을 하고 있는 플레이어들을 위해 디자인된다. 종합하자면, 이벤트는 게임을 이미 하고 있는 유저들의 게임 플레이에 흥미를 더해서 장기적인 리텐션을 보다 강화시켜주는 멋진 방법이다.  

성공적인 이벤트들이 대체로 공유하는 몇 가지 요소들이 있다. 첫번째는 물론 시간이 제한적일수록 이벤트는 활성화된다는 것이다. 두번째는 그 이벤트를 주어진 시간 내에 완료할 경우 얻을 수 있는 이벤트에 특화된 비소모성 아이템이다. 보상의 독특함은 몰입을 위해 중요하며, 비소모성이라는 아이템의 특성상 일종의 지위의 상징이 될 수 있다. 또한 그 이벤트가 끝난 후에 보상을 주는 것은 유저의 게임 재접속을 부스트하는 방법이기도 하다. 어떤 플레이어들은 진행 중인 이벤트에 게임에 지치는 경우도 생기는데, 이는 이벤트가 상당한 플레이타임을 필요로 하기 때문이다. 그러나 이벤트가 종료된 후에 사용 가능한 보상을 줌으로써 플레이어는 게임을 계속하게 되는데, 이유는 보상이 어쨌건 새로운 것이기 때문이다. 마지막으로, 이벤트가 게임의 핵심 루프를 지원하는 형태가 되어야하며, 새로운 요소를 더하는 것은 좋지 않다는 점을 지적하고자 한다.  

예 : 마블 워 오브 히어로즈 (Marvel War of Heroes) 
플레이어는 PvE 퀘스트 노가다를 하다가 가끔씩 ‘보물’ (수집형 아이템)을 받는다. 각각의 수집형 아이템은 여섯 장으로 이루어진 세트의 한 조각이다. 플레이어가 여섯 조각을 모두 모으면 그녀는 유니크 카드를 받고, 그간 모았던 여섯 장의 카드는 사라진다. 한 세트를 모두 모으면 수집 보상으로 바뀌며, 더 이상 루팅을 통해 이 세트를 얻을 수 없다.  

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플레이어들은 루팅한 아이템을 보호하기 위한 시간제한 방패를 사면서, 다른 플레이어들로부터 자기에게 없는 ‘보물’을 루팅할 수 있다 

물론 모바게 카드 게임에서 레어 카드는 한 장으로 충분치 못하다. 같은 카드가 최소한 두 장은 있어야 녹여서 수퍼파워 카드를 만들 수 있기 때문이다. 따라서 플레이어는 카드 모으기를 세 번에 걸쳐 하게된다 : 첫번째 보상은 XY카드이고, 두번째는 보너스이다. 세번째는 다시 XY카드이다.  

모바게 카드 게임에서 카드 모으기 노가다가 재미있어지는 것은, 다른 플레이어들로부터 ‘보물’을 빼앗을 수 있기 때문이다. – 그리고 물론 다른 플레이어들도 당신이 가진 ‘보물’을 빼앗으려 할 것이다. 이런 뺏고 빼앗기는 일은 카드 모으기가 완료되기 전까지 계속 이어진다.  

약탈을 수익화하는 방법이 굉장하다 :  

  • [*]어떤 플레이어가 카드 모으기를 막 끝냈다면, 그는 빠르게 움직여야 한다. 당신이 막 완성한 ‘보물’을 기다려온 다른 누군가가 그 순간을 기다리고 있을 것이기 때문이다. 여기서 ‘빠르게’라 함은 PvP 에너지를 구입하는 것을 의미한다. 에너지를 새로 채울 시간이 없기 때문이다.  [/*:m]
    [*]플레이어가 강한 공격 덱을 만들기 위해 필요한 보물을 다른 플레이어로부터 약탈하려 시도했으나 여러 번에 걸쳐 격퇴되었다면, 카드 팩을 추가로 사는게 괜찮은 선택으로 보이기 시작한다.  [/*:m]
    [*]내게 없는 조각을 찾는 동안 내 카드모음을 잘 방어하려면, 플레이어는 강한 방어 덱이 필요하다. 당신의 방어가 계속해서 뚫린다면 카드 팩을 추가로 사는게 괜찮은 선택으로 보이기 시작한다.  [/*:m]
    [*]플레이어는 또한 자신이 방금 습득한 수집형 아이템을 보호하기 위해 시간 제한이 있는 쉴드를 씌울 수 있다. 쉴드로 보호되고 있는 아이템을 다른 플레이어가 약탈하려 시도하면, 이 시도는 자동으로 실패한다. 쉴드 때문에 실패한 전투에는 특별 애니메이션이 나오며, 패배하는 입장에서 그런 애니메이션을 봐야한다는건 엿 같은 일이다. 한편 내 아이템을 훔쳐가려는 놈들을 후회하게 해주기 위해 내 모든 보물들에 이런 쉴드를 씌우는 것 또한 엿같다. [/*:m][/list:u] 

이벤트 

유저 유지 (리텐션)은 당연히 게임의 가장 중요한 지표이다. 성공적인 미드코어 게임은 플레이어를 수개월에 걸쳐 붙잡아 둘 수 있으며, 그들을 하루에도 여섯번 이상씩 접속해서 한 시간을 넉끈히 넘기는 시간에 걸쳐 게임을 하게 만든다.  

이런 리텐션 수치에 도달하기 위해, 개발자는 플레이어들로 하여금 게임을 더 진행하고 싶도록 만들어야 한다. 그리고나서 게임 내 경제와 이 목표들 사이에 상호의존적 경제 구조와 소통 경로를 만들어야 한다. 나라면 일일 보너스나 푸시알림 등의 소위 리텐션 피쳐를 만드는데 시간을 낭비하지는 않겠다. 이들은 그저 표면적인 개선 이상의 아무것도 아니기 때문이다. 그 대신 나는 게임 내 경제와 밸런싱에 좀더 집중할 것이다. 플레이어들로 하여금 계속해서 더 나아지고, 수평선에 목표들을 널어놓고 싶게 만들어라. 그리고 플레이어들을 미션 구조를 통해 이 목표들로 안내하거나, 그들 자신이 스스로 하위 목표를 만들 수 있게 하라. 매번의 플레이를 통해 그들에게 주어진 목표에 조금씩 가까이 갈 수 있게 하라.  

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저 위에 예시로 나온 MWoH 말인데 제가 안해봐서 + 영어 실력이 부족해서 무슨 소리인지 제대로 전달이 되고 있나 잘 모르겠습니다. 지적해주실 부분이 있다면 댓글로 지적 부탁드립니다.

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모바게 카드 게임의 보물 관련 부분은 다른 CCG들의 것들과 유사해 보이네요.

인용

1) 플레이어는 PvE 파밍을 통해 6피스로 구성된 레어 카드의 조각들을 획득할 수 있다.
2) 6피스를 완성하면 레어 카드로 변환된다.
3) 레어 카드는 한 번 완성하면 더이상 PvE 파밍은 할 수 없지만, 대신 다른 플레이어로부터 6 피스의 조각을 직접 강탈할 수도 있다.
4) 레어카드는 합성을 해야만 100% 성능을 발휘할 수 있으므로, 총 3 세트를 모아야 하기 때문에 필연적으로 조각을 위한 PvP가 발생한다.
5) PvP는 대체로 공격 덱과 방어 덱을 따로 구성하게 된다.
6) 이 때 자신이 상대방을 공격하는 데 번번히 실패하면 공격 덱을 강화하기 위해 카드를 지르고 싶어진다.
7) 반대로 자신이 상대방의 공격을 방어하는 데 번번히 실패한다면, 방어 덱을 강화하기 위해 카드를 지르고 싶어진다.
8) 카드를 지르는 것 외에 직접적으로 조각들에 실드(유료아이템)를 칠 수 있는데, 이는 공격했지만 실드에 막힌 상대방이나, 뺏기지 않기 위해 모든 조각들에 실드를 치는 자신 양쪽 모두에게 그다지 유쾌한 경험은 아니다.

제가 경험해봤던 밀리언아서, 바하무트, 아야카시 음양록의 시스템을 토대로 번역해주신 내용을 봤을 땐 이런 정도로 풀어볼 수 있을 것 같습니다.

여기서 6) ~ 7) 이 긍정적인 기대를 갖는 과금일 것이고, 8) 이 부정적인 강요처럼 느껴지는 과금일 것 같네요.
실제로 카드를 지른다는 것은 반영구적으로 자신의 파워가 강해짐을 의미하지만,
실드 같은 소모품을 구입하는 것은 그다지 유쾌하지 않은 것이 일반적일테니까요 ㅎ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

모바게 카드 게임의 보물 관련 부분은 다른 CCG들의 것들과 유사해 보이네요.

인용

1) 플레이어는 PvE 파밍을 통해 6피스로 구성된 레어 카드의 조각들을 획득할 수 있다.
2) 6피스를 완성하면 레어 카드로 변환된다.
3) 레어 카드는 한 번 완성하면 더이상 PvE 파밍은 할 수 없지만, 대신 다른 플레이어로부터 6 피스의 조각을 직접 강탈할 수도 있다.
4) 레어카드는 합성을 해야만 100% 성능을 발휘할 수 있으므로, 총 3 세트를 모아야 하기 때문에 필연적으로 조각을 위한 PvP가 발생한다.
5) PvP는 대체로 공격 덱과 방어 덱을 따로 구성하게 된다.
6) 이 때 자신이 상대방을 공격하는 데 번번히 실패하면 공격 덱을 강화하기 위해 카드를 지르고 싶어진다.
7) 반대로 자신이 상대방의 공격을 방어하는 데 번번히 실패한다면, 방어 덱을 강화하기 위해 카드를 지르고 싶어진다.
8) 카드를 지르는 것 외에 직접적으로 조각들에 실드(유료아이템)를 칠 수 있는데, 이는 공격했지만 실드에 막힌 상대방이나, 뺏기지 않기 위해 모든 조각들에 실드를 치는 자신 양쪽 모두에게 그다지 유쾌한 경험은 아니다.

제가 경험해봤던 밀리언아서, 바하무트, 아야카시 음양록의 시스템을 토대로 번역해주신 내용을 봤을 땐 이런 정도로 풀어볼 수 있을 것 같습니다.

여기서 6) ~ 7) 이 긍정적인 기대를 갖는 과금일 것이고, 8) 이 부정적인 강요처럼 느껴지는 과금일 것 같네요.
실제로 카드를 지른다는 것은 반영구적으로 자신의 파워가 강해짐을 의미하지만,
실드 같은 소모품을 구입하는 것은 그다지 유쾌하지 않은 것이 일반적일테니까요 ㅎ

 

사실 위와 같은 구조 자체가 바하무트에서 완성된 것이고, MWoH는 바하무트에서 스킨만 살짝 바뀐 게임이니까요.

6조각 대신 9조각이고, 레이드가 없는 확밀아 이전의 CCG 게임들이 다 그렇듯 카드 뽑기 외에 레어 이상의 카드를 얻을 수 있는 방법은 저렇게 PVP로 카드 조각을 모아 합성하는 것 뿐입니다.

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