[아카이브] 플레이어들이 스스로 중요한 존재라고 느끼게 하는 것의 중요성

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   원문 주소 : http://www.dashjump.com/player-important/
심한 의욕의 야매 번역. 
틀린 부분이 있다면 지적해주세요. 이번껀 특히 난해했기 때문에 틀린 부분이 많을 것 같습니다. 플레이어들이 스스로를 중요한 존재라고 느끼게 하는 것의 중요성 누구나 ‘중요하게 여겨진다’ 라는 느낌을 좋아한다. 이것이 누군가 당신을 “이봐요, 거기” 나 “들어봐 멍청이” 라고 부를 때보다 “선생님” 이라고 불러줄 때 더 상대의 말을 들어주고픈 느낌이 드는 이유이다. 또한 손위 형제가 종종 손아래 형제에 대해 책임감과 비슷한 감정을 느끼는 이유이기도 하다. 아울러 이것은 플레이어들을 당신의 게임으로 끌어들여, 이 게임에 쏟아 마땅한 시간과 노력을 투자하게 만드는 강력한 도구이기도 하다. 
그렇다면 어떻게 플레이어들로 하여금 ‘중요하게 여겨지고 있다’ 라는 느낌을 받게 만들 것인가? 다양한 방법들이 존재한다. 아울러 이 주제는 특히 당신의 게임에 최적화된 방법을 찾아내기 위해 연구해 볼만한 가치가 있다. 아래에, 당신의 플레이어들을 전능하게 만들 방법을 찾을 때 염두에 둬야 할 몇 가지가 있다.  그들의 행동을 의미있는 것으로 만들어라 이는 게임의 자연적 속성에 비추어볼 때 명백한 것이다. 개발자들이 종종 이를 잊는 것은 이상한 일이다. 예를 들어 플레이어가 총알을 맞아도 꽥꽥거리는 반응조차 보이지 않는 돼지 또는 염소를 향해 미친듯이 총을 난사할 수 있다고 한다면, 이는 기본적으로 게임 내에서 여기저기 뛰어다니며 손가락질을 하되 모두가 이를 무시하는 것과 같은 상황이다. 두 상황 모두에서, 그 의미는 명확하다 : 게임 내의 누구도 당신에게 주목하고 있지 않습니다. 밸브는 하프라이프 개발 도중 영리하게도 게임 월드를 대표하여 유저에게 피드백을 주는 행위의 중요성을 깨달았다. 그리고 이런 깨달음은 게임이 출시되었을 때 이 게임이 플레이어에게 주는 혁신적 몰입감의 원인이 되었다. 
이 규칙은 당신 게임에도 해당된다. 물론 이런 잠재력을 구체화하기 위해서 당신이 만든 캐릭터가 시간을 투자할만한 가치가 있어야하는 것은 당연하다.  예를 들어, 파크라이3에 등장하는 ‘부잣집 파티광 꼬마’는 플레이어가 스킬을 업그레이드하거나 맵을 탐험해야 할 일이 있을 때 구출되는 역할로만 등장하여 플레이어들에게 자주 욕을 먹곤 한다. 반면에 모든 메탈기어 솔리드 시리즈에 등장하는 조연들은 폐쇄된 코덱 스크린에 등장하여 정해진 대화문을 주고받을 뿐이지만 한층 더 깊이 있게 느껴지며 호감을 준다.  둘 사이의 결정적 차이점은 스크립트된 상호작용 외에 플레이어 자신이 원할 때만 대화할 수 있다는 점에 있다. 플레이어가 도움을 청하거나 그저 수다를 떨기 위해 이 NPC를 호출할 때마다, 이 NPC는 게임 내 상황에 맞는 독특한 멘트로 인사를 건내거나 플레이어 캐릭터의 배경 이야기와 연관된 단서를 언급하여 플레이어와 NPC 자신 사이의 유대감을 강화한다.  위기를 설득력 있게 만들어라 조국이 공격당하고 있다! 세계의 운명이 위험에 처해있다! 어떤 미친놈이 우주를 위협하고 있어! 얼마나 많은 시간동안, 게임은 당신으로 하여금 시간을 투자하도록 만들기 위해 거창하기만하고 공허한 클리쉐를 남발하며 아슬아슬하게 굴러온걸까? 플레이어의 주의를 구걸하다시피 끌기 위한 웅장한 스케일의 갈등은 솔깃한 이야기를 만들기 위한 순진해빠진, 그리고 슬플 정도로 남용되는 방법이다.  전투를 자극적인 것으로 만들기 위한 충격적이지만 조잡한 전제를 쓰는 대신, 게임 전체를 관통하는 체계적인 서사를 구축하기 위해 고통을 감수하라. 세계가 위기에 처했다고? 누가 신경이나 쓰나. 이건 진짜 세계도 아닌데. 그러나 파이널 판타지 7에서 아이리스가 죽었을 때, 단지 캐릭터의 죽음이 믿기지 않을 정도로 감동적일 뿐 아니라 그녀만의 유니크한 스킬을 더 이상 전투에서 사용할 수 없었기에 아이리스의 빈 자리를 느낄 수 있었다는 점도 고려하자. 이는 폭발로 가득찬 컷씬 이상으로 플레이어에게 위기감을 준다.  하프 라이프2는 악명 높은 “그 캔 주워” 장면에서 이를 적절히 활용했다. 게임을 계속하려면 가드의 요청에 반드시 따라야만 하고, 이때 게임은 플레이어에게 고의적으로 무력하다는 느낌을 준다. 이때 갖게 되는 경찰의 권위주의에 저항할 수 없는 ‘억울하다’ 라는 느낌은 이후에 이들 Combine을 공격할 때 더 높은 만족감을 준다. 플레이어가 좀더 설득력 있는 위기를 경험하도록 노력한 덕분에, 플레이어는 이 게임을 혁명적이라 느꼈고 밸브는 그만큼의 매출을 더 올릴 수 있었다.  플레이어를 열외로 취급하지 말라 지금까지 언급했던 팁들에 비해 이번 것은 훨씬 명백하다. 비록 특정 장르의 팬들은 이런데에 좀더 관대하긴 하지만, 너무 잦고 긴 컷씬과 어떤 종류이든 캐릭터를 조작할 수 없는 장면의 남발은 실질적으로 플레이어를 무시하는 것과 다름없다. 베테랑 게임 디자이너인 Matthias Worch는 이를 GDC 2013의 강연 “플레이어에게 이야기하기 – 문화적 유행은 어떻게 게임과 레벨 디자인에 영향을 끼치나”에서 다음과 같이 요약한 바 있다. 
Worch의 비유는 이미 널리 알려진 대표적인 나쁜 케이스를 살펴보면 좀더 명확하게 이해된다. 빈번하게 출현하는 Max Payne 3의 동영상 장면들은 어찌나 자주 게임 플레이를 중단시키는지 분노를 불러일으킨다. 플레이어들로 하여금 좀더 게임에 집중하는 것을 저지한다. 이 게임은 심지어 컷씬으로 널리 알려진 스토리의 비중이 높은 시리즈임에도 그렇다. Max Payne은 위에서 언급한 단점의 좋은 예이다. 그리고 다른 한 가지를 위해서도 또한 좋은 예이다. : 만약 정말로 어쩔 수 없이 상호작용이 불가능한 컷씬을 사용해야 한다면, 게임 내에서 플레이어의 캐릭터가 자신을 바라보는 시점이 현재가 아닌 쪽이 좀더 낫다. 다른 묘사들에 비해 이쪽이 좀더 플레이어에 의해 컨트롤되는 캐릭터로 보인다는 의미이다.  보다 자세히 말해보자면 : 첫 번째와 두 번째 Max Payne 시리즈에서, 플레이어는 3D 아바타를 조작하여 게임을 플레이한다. 그리고 같은 캐릭터를 인간 연기자가 연기한 만화형식의 컷씬을 읽게된다. 플레이어가 인간 연기자를 조작할 수는 없기 때문에 둘 사이에는 불일치가 존재하게 되지만, 플레이어가 직접 조작하는 3D 형태의 아바타는 컷씬에서 나오는 만화 형식의 캐릭터와는 다르기에 플레이어는 무시당했다는 느낌을 명확하게 받지는 않는다. 어찌되었건 설정상으로라도 플레이어가 어찌할 수 없는 장면을 보고 있는 것이기 때문에, 플레이어는 자신이 지금껏 조작해온 캐릭터가 느닷없이 혼자서 움직이기 시작하는 것을 볼 때보다는 덜 불편한 느낌을 받는다. 이 경우, 후자쪽이라면 (자신이 지금껏 조작해온 캐릭터가 느닷없이 혼자서 움직이기 시작) 플레이어에게 그 의미는 명확하다. : 게임이 당신을 필요로 하지 않습니다. 자신을 필요로 하지 않는다는데도 스스로 중요한 존재라고 느끼는 것은 누구에게나 힘든 일이다. 언제나 ‘플레이해줘서 감사합니다’ 라고 말하라 플레이어는 어떤 게임에서건 가장 중요한 캐릭터이다. 당신이 애정을 가지고 그들을 위해 만들어 낸 경험의 중요한 조각을 스스로 찾아냈다고 느끼도록 시간을 투자하라. 당신의 다음 게임을 기다리는 열성적 팬들이 생겨나는 기적을 보게 될 것이다.
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