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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
Zerasion

로스트아크 초반 감상

2 posts in this topic

안녕하세요, Zerasion 입니다.

벌써 출시된 지 한 달쯤 지난, 스마일게이트의 "로스트아크"에 대해 이야기해보려고 합니다.

예전부터 새로운 게임을 각자 즐긴 소감 또는 디자인 분석을 같이 모여 이야기하는 일들이 종종 있었는데요,

그런 의미에서 제가 SNS에 올렸던 로스트아크 관련된 감상 한 편을 포럼에 공유하는 것으로 시작해보고자 합니다.

 

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로스트아크를 하다 보면 온갖 미디어에서 봤던 것들이 총망라되어 있어서, 마치 예전 가이낙스의 패러디 애니메이션 "아베노바시 마법상점가"를 연상케 한다.

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< 아베노바시 마법☆상점가 (GAINAX/2002) >
원작이 뭔지 알고 있으면 찾아내는 재미가 쏠쏠하다는 공통점이 있으나, 가장 큰 차이라면 아베노는 유쾌한 개그물, 로아는 진지물이라는 것.

 

주변의 약 99.8% 사람들이 입을 모아 극찬한 영광의 벽 연출의 경우는, 개인적으로 기대가 높았던 탓인지 실망을 감출 수 없었다.

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< 로스트아크 영광의 벽 연출 일부 >
디아블로 3막 철벽의 성채의 웅장한 전쟁 묘사와 리니지 이터널 지스타 시연 버전의 묵직한 성벽 스케일을 경험한 탓에 자극의 역치가 높아졌던 걸까 싶기도 하다.

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< 디아블로3의 3막 철벽의 성채 (상), 리니지 이터널 지스타 시연 빌드 공성전 연출 (하) >


최대한 많은 장면을 한 화면에 담아내기 위해서 카메라를 더 밖으로 멀리 빼 전경을 담아주는 부분이, 오히려 "미니어쳐 필름" 보는 것처럼 스케일감을 심하게 훼손하는 느낌을 받았다. 덕분에 영화 반지의 제왕에서 성벽 높이를 비현실적으로 높게 잡은 것과 대조적으로 성벽이 되려 낮아보이게 됐다.

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< 반지의 제왕 미나스 모르굴 >

 

반면 실제 스케일은 더 작아도 더 큰 웅장감을 경험할 수 있었던 건 바로 다음에 플레이하게 되는 아크 던전인 "왕의 무덤"이었다.
무리하지 않고 적절한 카메라워크, 플레이와 분리되지 않고 플레이 그 자체가 되는 공간과 연출, 플레이어의 액션과 상호작용하는 보스 레벨 기믹까지.

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< 로스트아크의 아크던전, 왕의 무덤 풍경 >

맨 처음 말했던 것처럼 왕의 무덤도 오마쥬가 잔뜩 들어있는데, 대표적으로 D&D2 섀도 오버 미스타라의 타워, 레드 드래곤&씬 보스 전, 그리고 디아블로 2막 보스 벨리알을 꼽을 수 있을 것이다.
하지만 이 서로 다른 곳에서 차용된 디자인들이 한 데 어우러져 꽤 멋진 경험을 선사하고 있다.

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< D&D2 Shadow over Mystara의 타워 전투(상)와 레드 드래곤 전투(중), 디아블로3의 2막 보스 밸리앨 페이즈2 (하) >

 

개인적으로는 표절로도 결과물을 잘 만들기가 어렵다는 것을 인정해주는 편이기 때문에, 이 정도의 오마쥬 콜라쥬로 이 정도의 컨텐츠를 만들어낼 수 있었다는 것은 굉장히 높게 사는 편이다.

영벽처럼 무리하지 않고 왕의 무덤처럼 적당한 버무림이 앞으로 더 많이 기다리고 있었으면 좋겠다.

Edited by Zerasion
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조금 더 진행하고 플레이하게 된 보레아 영지 "광기의 축제"에 대한 감상을 추가로 공유 합니다.

SNS에 업로드한 글이라 평어로 작성된 점은 양해를 부탁 드립니다.

 

 
인용

 

로아 35~36 쯤의 보레아 영지 "광기의 축제"도 재미있게 잘 만들어졌네.
 
밀려드는 악마 무리를 성벽에서 막아내고, 차차 밀리면서 최후의 방어선까지 후퇴하는 전개라거나, 반지의 제왕 두 개의 탑, 왕의 귀환 전쟁씬에서 위기에 등장하는 지원군 같은 전개, 성벽의 발리스타 탑승 전투 등은 만족스러웠다.
 
영광의 벽은 전장의 스케일에 비해 다소 납작하게 묘사된 전투 공간의 높이감 부족, 가장 거대한 충차 공간이 플레이 공간도 아니고 연출로서도 정적으로 묘사된 점 등이 아쉬웠지만, 광기의 축제는 모든 부분이 플레이 영역이고 평소 카메라를 그대로 사용해 스케일감도 훼손되지 않은 점이 장점이다.

 

 
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