[아카이브] 플레이어의 선택을 제한하여 그 선택을 더 중요하게 만들기

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   가마수트라 전문가 블로그에 올라온 글 입니다. 
- 중간에 Magic : the Gathering에 대한 내용이 있는데, 제가 이 게임을 해보지 못해서 번역이 좀 이상할 수 있습니다. 틀리거나 이상한 부분을 지적해주시면 반영하겠습니다.
- 게시판의 기능상의 문제점 ... 으로 인해 가로로 긴 그림은 오른쪽이 짤려나갑니다 ;; 이 포스팅에 포함된 스크린샷들이 내용을 설명하는데 치명적이지는 않다 여겨 이번에는 일단 좀 짤린 그림이라도 그냥 넣습니다.  원문주소는 여기 : http://www.gamasutra.com/blogs/EvanJones/20130701/195361/Fewer_Options_More_Meaningful_Choices.php 최근에 XCOM : Enemy Unknow을 플레이하고 있다. 이 게임에서는 제한된 자원을 가지고 어려운 결정을 내려야하는 상황들이 강조되는데, 이는 간단한 게임 디자인 원칙의 아주 좋은 사례이기도 하다. - 선택의 가짓수가 적을수록 각각의 선택들은 더 중요해진다.
이 게임의 장비 매커니즘은 방금 말한 부분을 아주 선명하게 보여준다. XCOM에는 캐릭터가 전투에 나갈 때 장착할 수 있는 주무기와 장갑복 외에도 다양한 아이템과 악세서리들이 존재한다. : 치료키트, 수류탄, 추가 장갑복, 스팀팩, 그리고 기타등등. 반대급부는? 플레이어는 단 하나만 선택할 수 있다. 플레이어가 무엇을 선택하든 이는 다른 것들을 가져갈 기회를 버린다는 것을 의미한다. 이는 디자이너에게 각각의 특별 아이템을 강력하게 만들 수 있는 자유를 준다. : 만약 모두가 치료키트를 아무런 패널티 없이 휴대할 수 있다면, 게임의 밸런스를 지키기 위해서라도 힐링 키트는 지금보다 훨씬 약해져야 할 것이다. 이들 아이템에 주어지는 제한은 각각의 아이템을 강력하게 만들어준다. 그리고 어떤 아이템을 고르느냐는 믿을 수 없을 정도로 중요해진다. 


이런 매커니즘을 통해 만들어지는 긴장감과, 대부분의 파이널 판타지 시리즈 아이템 시스템이 가진 극적인 측면이 없는 경우를 비교해보자. 파판 시리즈에서, 캐릭터는 여러 전투에 걸쳐 지속되는 다양한 종류의 상태이상 (중독, 장님, 침묵 등) 에 시달릴 수 있다. 이 질병들을 치료할 수 있는 별도의 아이템들이 존재하며, 이 치료 아이템들은 자기들이 담당하는 한 가지씩의 질병 이외에는 치료할 수 없다. 그러나 플레이어의 인벤토리에는 공간 제한이 없기에, 플레이어는 언제나 모든 종류의 치료약을 가지고 다닐 수 있다. 따라서 상태 이상은 대단한 위협이 되지 못한다 : 이를 제거하는 것은 흥미로운 결정을 내리는 일보다는 귀찮은 잡일에 해당한다. 이는 또한 어떤 질병이든 치료할 수 있는 아이템의 비중을 약화시킨다. 언제든 어떤 상태이상이든 치료할 수 있는데 이 만병통치약 (모든 상태이상을 치료할 수 있는 아이템) 을 얻었다고해서 기뻐해야 할 이유가 어디에 있는가? 어떤 아이템을 가지고 다닐 것인가 하는 문제는 무제한적인 인벤토리 공간으로 인해 전혀 중요하지 않게된다. 
우리는 멀티플레이 게임에서도 또한 같은 원칙의 사례를 확인할 수 있다. Magic : the Gathering의 마나 시스템은 싱글 덱이 이 게임 내내 아무 카드나 손쉽게 사용하지 못하도록 디자인되었다. 플레이어가 손에 든 카드는 그 카드의 색깔에 상응하는 자원 카드를 이미 플레이하지 않았다면 아무런 의미가 없다. 각각의 색깔은 서로 다른 색깔이 가지지 못한 능력들을 가지고 있고, 따라서 가설적으로는, 어떤 덱이 더 많은 색깔을 운영할수록, 더 다용도로 쓰일 수 있다. 그러나 어떤 색깔의 카드를 하나 덱에 추가하려는 플레이어는, 같은 색깔의 자원 카드 또한 추가해야만 하며 – 이는 같은 게임에서 그 색깔의 자원 카드와 주어진 색깔의 카드 모두를 플레이어가 뽑을 가능성을 현저히 낮춘다. 이는 부드러운 제한에 속한다. (하나의 덱에 속할 수 있는 카드 색깔의 종류를 규정하는 등의 단단한 제한은 없다) 그러나 복잡한 덱을 플레이하기 위해 플레이어가 통과해야 하는 이 장벽은 종종 더 다양한 색깔의 카드를 플레이하는 이익을 정당화하지 못한다. 덱을 짠다고 그걸 다 사용할 수 있는 것은 아니라는 사실을 감안하면 카드는 더 강력하게 밸런싱 될 수 있다
역으로 League of Legends의 룬 시스템은 많은 양의 거짓 선택을 특징으로 한다. 이 게임에서 룬은 어떤 캐릭터에든 영향을 미치는 고정된 스탯을 지녔으며, 오랜 시간동안 노가다를 해야 얻을 수 있다. 심지어 모든 플레이어들이 모든 룬을 자유롭게 쓸 수 있다고 가정하더라도, 이 게임은 대체로 각 캐릭터의 고정된 스킬만큼이나 고정된 스탯을 중심으로 밸런싱되어 있다. 룬은 그러므로 캐릭터의 능력에 대해 한 눈에 들어올만큼 큰 영향을 미치지는 못하도록 의도적으로 약하게 설정되어 있다. 이 시스템을 더 약하게 만드는 것은 각각의 플레이어에게 30개의 룬 슬롯이 주어지며, 개별적인 룬의 효과는 거의 가치가 없다는 점이다. (이 게임에는 “+00.52% 치명타 확률 증가”와 같은 효과를 지닌, 전혀 감흥을 주지 못하는 룬들이 있다. 이 룬으로 우리가 과연 얼마나 더 승률을 높일 수 있을까?)  다음에 당신의 게임에서 어떤 선택을 얼마나 중요하게 만들 건지 또는 어떤 시스템을 얼마나 적절하게 만들건지 고민할거라면, 플레이어의 선택을 제한함으로써 생기는 잠재적 이익을 고려하라.
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