[아카이브] 게임 디자인에서 스킬의 축약

Zerasion
By Zerasion in Blue Board,
Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. ---   요새 이상하게 제가 가는 북미쪽 사이트에 Josh Bycer 라는 이름이 자주 보이네요. 이런저런게 보이는 가운데 평소 제가 생각하던 바와 일치하지만 좀더 자세하고 이해하기 쉽게 풀어놓은 글이 보이기에 하나 옮겨봅니다.  원문 주소 : [gamasutra.com/view/feature/1 ... _game_.php](http://www.gamasutra.com/view/feature/134886/the_abstraction_of_skill_in_game_.php)
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최근 많은 게임에서 액션과 RPG요소를 융합하곤 한다. 이런 융합이 효과적인지를 밝혀낼 수 있는 방법이 있을까? 당신이 노리고 있는 특정한 타겟에 대해 이를 고려해볼 방법이 있을까? 게임 디자인 분석가인 Josh Bycer가 여기에 대해 논한다. 게임 디자인이 발전하는 중요한 영역 중 하나는 장르간의 혼합이다. 언차티드 시리즈 같은 경우 FPS와 퍼즐과 어드벤쳐 요소를 한데 합쳤던 바 있다.  게임 플레이를 확장시키는 것 외에도 이런 작업은 다른 목적을 갖는다; 게임을 더 많은 사람들이 접근할 수 있게 만드는 것이다.  이 분야에서 가장 격렬한 두 장르는 액션과 RPG일 것이다. 여기에서 결정 요소는 스킬의 축약 및 각 게임이 이를 어떻게 다르게 다루고 있는가 하는 점이다. 이를 간단히 ‘스킬 축약’ 이라 부르겠다. 스킬 축약은 다음과 같이 정의된다.  플레이어의 어떤 솜씨 또는 입력이 게임플레이에서 효과를 발휘하는 정도 초창기에 두 장르는 각기 서로 다른 스펙트럼의 끝단에 위치했다. 해가 지나면서 서서히, 각 장르의 게임들은 조금씩 스펙트럼의 안쪽으로 들어오기 시작했고, 액션 게임은 RPG의 요소를, RPG는 좀더 액션에 기반하게 바뀌어 왔다.  한편으로 이는 더 많은 게이머들에게 각자의 장르를 소개하는 역할도 했다. 그러나 링컨의 말처럼 “모든 사람을 동시에 만족시킬 수는 없다”  자세히 살펴보기 전에, 스킬의 축약정도를 보여주는 아래 차트를 보자 -100%는 스킬 축약이 제로인 게임을 의미한다. 이런 류의 게임에서는 플레이어의 숙련도가 게임에서 이기는 유일한 결정요소이다. 예를 들어 초기의 FPS들은 게임 내 정확도의 개념이 없었다. 당신의 커서가 적을 확실히 겨누고 있었다면, 당신은 그 적을 반드시 명중시킬 수 있다. 아케이드 오락실에서 유행했던 건게임류 또한 좋은 예이다. 위협에 부여하는 우선순위와 총을 겨누는 실력이 게임을 클리어하기 위해 필요한 모든 필요조건이었다.  -75%는 최근의 FPS게임들에 해당한다. 캐릭터의 정확도와 움직임이 게임의 한 부분을 담당한다. 당신의 캐릭터가 뛰거나 걷는 동안에는 정밀한 정확도를 기대하기 어려우며, 이는 은폐 엄폐의 중요도를 상승시켰다. 플레이어의 숙련도는 여전히 중요하지만, 자신의 숙련도에 더해 캐릭터에 추가된 요소를 조화하는게 중요해진다.  -50%는 애초에 모든 총이 동등하게 만들어지지 않은 케이스이다. Stalker, Call of Duty 또는 심지어 Team Fortress2 같은 경우 무기가 아주 다양하다. Stalker에서는 다양한 종류의 권총, 샷건, 돌격소통이 있다. 그러나 이들 모두는 단지 총기타입에 의해서만 차별화되지 않으며, 각자 어느정도의 데미지를 주는지, 정확도는 어떤지 등에 의해서도 달라진다. 플레이어가 사격의 명수라 할지라도 그들이 가진 총이 형편없는 정확도를 가졌다면 적을 명중시키지 못하거나 죽이기에 충분한 데미지를 줄 수 없을 수도 있다.  Team Fortress2는 모든 장비류에 이 개념을 도입했다. 각 클래스별로 서로 다른 무기는 서로 다른 효과를 가지며, 플레이어들은 클래스별로 갖게되는 추가장비를 통해 더 많은 선택지를 가질 수 있다.  -25%는 최근 Borderlands를 통해 인기 높아진 방식이며 ‘롤플레잉 슈터’라 불리운다. 이 게임은 -50퍼센트에 해당하는 게임들에서 보이는 차별화와 같은 무기 분류를 사용한다. 전투는 여전히 순식간에 벌어지며, 적의 약한 부위를 명중시키면 더 많은 데미지를 주는 방식이다. 핵심적인 차별화 전략은 플레이어들에게 경험치와 레벨이 생겼다는 점이다.  레벨 시스템은 다음과 같이 작동한다 : 플레이어와 적의 레벨이 같다면, 양쪽 모두에 아무런 가중치가 작용하지 않는다. 플레이어의 레벨이 높다면 레벨차에 기반한 데미지 보너스를 받으며, 적이 플레이어를 공격할 때는 데미지에 패널티를 받을 것이다. 플레이어의 레벨이 적보다 낮다면 반대의 매커니즘이 동작한다.  다른 쪽 스펙트럼을 살펴보자  100% 축약. 최초의 CRPG와 테이블 위에서 하는 게임들이 여기에 속한다. 플레이어가 게임과 갖는 유일한 상호작용은 파티 또는 캐릭터에게 지시를 내리는 것 뿐이다. 그 이후에는 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 스탯이 전투의 결과를 결정한다.  75%는 World of Warcraft, EverQuest와 같은 일반적인 MMO게임의 전투 모델이다. 플레이어는 액션 게임에서처럼 캐릭터의 움직임을 조작할 수 있지만, 전투와 상호작용은 축약되어 표현된다.  플레이어는 여전히 자신의 캐릭터에게 지시를 내리고 지켜보는 것 밖에는 할 수가 없지만, 양쪽의 동작이 모두 동시에 실행되기에 100퍼센트에 속하는 게임들보다는 페이스가 빠르다.  50%에서는 액션 게임의 요소가 좀더 스며든다. 그 증거로 The Witcher 첫번째 게임을 보면 플레이어들은 자기 캐릭터를 자유롭게 조작할 수 있다. 그리고 이는 전투의 흐름에 거대한 임팩트를 던진다.  The Witcher에서 플레이어는 기본적인 콤보를 구사하기 위해 타이밍에 맞게 마우스를 클릭할 수 있다. 대부분의 디자인은 여전히 축약되어 있다. 캐릭터의 스탯, 무기와 레벨은 여전히 전투의 진행에 중요한 요소이다.  Mario RPG시리즈와 같은 많은 JRPG 또한 이런 방향으로 나아갔다. 플레이어들은 전투 중 타이밍에 맞게 버튼을 누름으로써 그들의 공격적 또는 방어적 어빌리티들에 영향을 미칠 수 있다. 그러나 전투는 여전히 축약적이어서, 캐릭터의 장비와 스탯이 결정요소이다.  25%의 게임은 아주 특정한 종류의 RPG에 해당한다. 이 부류의 게임은 Gothic 시리즈와 같은 유럽계 RPG를 포함하며, Bethesda Softworks의 The Elder Scrolls 시리즈와 Fallout3를 통해 인기를 얻었다. 이 게임들에서 플레이어는 마치 액션 게임에서처럼 자신들의 캐릭터를 조작할 수 있다. 전투는 실시간으로 진행되며 플레이어들은 액션게임에서처럼 발사체를 피하면서 공격을 위해 적을 조준해야 한다. 일단 플레이어들이 권총을 발사하거나 열쇠를 따는 등의 행동을 취하면, 결과는 축약되어 표현된다.  Fallout3에서 플레이어가 일단 적을 겨냥하고 총을 발사하면, 몇 가지 요소들이 플레이에 개입한다. 그 캐릭터가 이 종류의 무기를 조작하는 능력치는 얼마인지, 총의 정확도는 얼마인지 등이 총알이 명중할지 아닐지를 결정한다. 일단 명중한 걸로 판정이 나면, 적의 저항력과 갑옷이 최종 데미지는 얼마가 될지를 결정한다.  플레이어는 상황에 어떻게 대처할지에 대해 여러 선택지를 가질 수 있다. 상대가 나를 돕도록 설득하거나, 금고를 따거나. 그러나 어떤 종류의 행동을 취할지 결정하고 나면, 이후는 스탯의 몫이다. 예를 들어 Fallout3의 미니게임인 금고따기는 애초에 캐릭터의 금고따기 숙련도 수치가 낮다면 아예 시도조차 할 수가 없다.  차트에서 0퍼센트에 대해 언급하기 전에, 두 25% 그룹 게임들 (-25%게임과 +25%게임) 간의 유사점을 언급하는게 중요할 것 같다. 양쪽의 게임들 모두 전투를 준비하고 캐릭터를 이동하는데 대해 플레이어에게 자유를 준다. 차이는 축약이 게임의 어떤 지점에서 개입하느냐이다. Fallout3와 Borderlands 두 게임 모두 누가 공격을 당했는가와 데미지는 어떻게 계산할 것인가 하는 부분에 축약이 적용된다. 두 게임이 나뉘는 지점은, Borderlands의 경우 타격지점을 결정하는 것이 플레이어의 숙련도에 의존한다. 그러나 Fallout3의 경우 플레이어는 그저 쏠 곳을 지정하면 된다.  자 이제 0퍼센트에 가까이 가면서, 두 장르간의 경계는 흐릿해지기 시작한다. The Witcher2 나 Mass Effect 트릴로지가 그 예이다. 이 지점까지 오면, 전통적인 의미에서의 장르는 그 설명력을 잃는다.  The Witcher2는 게임 디자인 전반에 걸쳐 액션과 축약된 스킬을 모두 사용한다. 전투 중에 플레이어는 주인공인 게랄트의 조작을 완료한다. 플레이어가 언제 무엇으로 – 칼, 아이템 또는 마법 – 때리든 게임은 데미지를 결정하기 위한 게산을 시작한다. 게랄트의 능력의 대부분은 레벨링 시스템에 의해 막혀 있는데, 이는 그의 주문에 추가 기능을 부여하거나, 카운터를 날리는 능력 등이다.  레벨업을 통해 플레이어는 전투중 게랄트의 능력치에 영향을 미치게 될 스킬 또는 특성을 찍을 수 있다. 대화중에 게임은 마인드 컨트롤이나 위협하기 등 서로 다른 여러 협상기술들의 결과를 축약적으로 표현한다. 이 스킬들은 성공할 경우 레벨업 하며, 이후의 선택에 의해 성공율이 증가한다. 전투는 게임 플레이의 대부분을 차지하고, 게임 내 여러 캐릭터와의 상호작용은 줄거리가 어떻게 진행될지를 결정한다.  The Witcher2 또는 Mass Effect3 같은 게임들이 취한 형태를 볼때, 우리는 이들을 RPG요소를 가진 액션 게임이라 불러야할까, 액션 요소를 가진 RPG라고 불러야할까?  개발사와 퍼블리셔들은 최대한 0퍼센트에 가까이 다가가려 노력하지만, 반대로 스펙트럼의 극단에서 멀어질수록 해당 장르의 고정팬을 잃은 위험을 감수해야 한다.  시간이 흘러 산업은 변했고 감사하게도 게임은 주류가 되었다. 코어 게이머 또는 -100 아니면 +100을 선호하던 게이머들은 더이상 주류가 아니다. 대신 이 부류는 틈새 시장으로 옮겨갔으며, 대부분의 트리플A 게임들은 보다 큰 시장에 어필하고자한다.  대부분의 솜씨에 기반한 게임들은 -70에서 -50퍼센트를 노린다. RPG들은 70에서 50퍼센트 구간을 노린다. 분화가 이루어졌다: 그렇다고 기존의 팬들이 어디로 가버리는건 아니다. 이들은 단지 주류 게임의 팬들에 비해 한줌 정도로 축소되었을 뿐이다.  다양한 상을 수상한 베스트셀러 리스트 상위권의 Call of Duty, Mass Effect, 또는 The Elder Scrolls 시리즈는 개발사와 퍼블리셔의 주의를 끌었다. 이는 모두에게 어필하는 게임을 만들려는 도전으로 이어졌다. 그러나 이 글에서 꼭 기억해야 할 아마도 다음과 같을 것이다.  당신은 모든 유저에게 어필하는 게임을 만들 수는 없다. 게임 디자인의 전 영역에 걸쳐서, 플레이어의 솜씨에 100퍼센트 기대면서 동시에 완전히 축약적인 캐릭터 인터랙션을 가진 게임을 만들고 그것이 모든 게이머에게 어필하기를 기대하는 것은 불가능하다.  솜씨 기반의 게임을 좋아하는 게이머들은 레벨업을 위한 노가다를 원치 않으며, 그렇기에 헤드샷이 존재한다. 반대로 RPG팬들은 전투에서 승리하기 위해 그들 캐릭터의 민첩성을 원하지 그들 자신의 민첩성을 높이고 싶어하지는 않는다. 뭔가를 받고 싶다면 뭔가를 줘야한다. 그리고 이런 교환이 일어나면 누군가는 실망을 할 수 밖에 없다.  디자이너들은 자기가 만드는 게임이 0퍼센트에 다가갈수록 자신들이 다루고 있는 매커니즘과 장르 전형성에 들어맞지 않으며, 바꾸거나 대체해야한다고 느끼기 시작한다. -100퍼센트 게임을 위한 UI는 복잡할 필요가 없다. Bulletstorm에서 화면에 보이는 정보는 체력, 탄알수, 점수가 전부이다. 더 많은 축약이 게임 디자인에 추가될수록 UI는 이에 대한 더 많은 정보를 제공해야만 한다. 정확도 표시기 또는 인벤토리 화면 등.  RPG게임에서 파티원을 좀더 정밀하게 조작하고 싶다면 이는 덜 축약된 형태가 될 것이다. 모든 것이 실시간으로 동작하는 가운데 플레이어가 복잡한 지시를 모든 캐릭터에게 정밀하게 내릴 수는 없다. 디자이너는 파티원 조작의 상당 부분을 AI로 처리하거나, 전투에서 플레이어의 역할을 조작자로부터 파이터로 바꿔야 한다.  또 다른 문제는 플레이어들이 각각의 장르에 기대하는 바가 있다는 점이다. 액션 게임에서 정보는 최대한 간결하고 쉽게 표현되어야 하며, 그래야만 플레이어들이 액션플레이를 계속할 수 있다. 반대로 RPG에서는 캐릭터의 스탯과 정보를 관리해야 할 필요가 있으며, 플레이어는 게임의 페이스를 늦추고 정보를 분석하길 원한다. 디자인이 0퍼센트로 접근함에 따라 이 두 축을 모두 다뤄야만 하며, 만약 잘못된다면 각각의 장르의 축에 위치한 게이머들은 모두 짜증을 낼 것이다.  The Witcher2를 예로 들면, 당신의 대화 스킬 레벨과 같은 디자인의 RPG측면과 연관된 정보를 찾기 위해 플레이어는 최소 3가지 화면을 거쳐야 한다. 이는 게임의 페이스를 극적으로 늦추며, 전투가 필요로 하는 즉각적인 대응과 선명하게 대조적이다.  반면에 Stalker 시리즈는 UI에서 액션과 축약 사이의 밸런스를 놀라울 정도로 잘 만들어냈다. 인벤토리와 스탯창은 캐릭터에 대해 플레이어가 필요로 하는 모든 정보를 다 담고 있으며 여기에는 무기에 대한 디테일 또한 포함된다. 플레이어가 찾고 있는 것을 빠르게 찾아서, 잽싸게 바꾸고, 액션으로 다시 돌아가는 시간을 최대한 단축시켜준다.  주류 게임 디자인은 이제 팬들 (또는 코어 게이머들) 을 행복하게 만드느냐와 그 중간에 서서 더 많은 이들에게 어필하느냐 사이의 줄다리기가 되었다. 한쪽으로 줄을 너무 잡아당기면 당신은 팬들은 행복하게 만들되 제한적인 사람들에게만 매력적으로 보이는 게임을 만들게 될 것이다. 다른쪽으로 줄을 너무 많이 당기면, 상황은 더 악화된다. 팬들이 즐기기엔 물을 너무 많이 타서 밍밍해져 버렸지만 더 많은 계층에게 소구하기엔 너무 까다로운 게임을 만들게 될 것이다.  이 산업은 만화와 락음악이 이전에 그랬던 것처럼 이제 막 주류에 들어선 시점이다. 이 새로운 현실 속에서, 새 팬과 옛 팬들의 사이에서 균형을 잡는건 디자이너의 몫이다. 
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전체적으로 좋은 내용이라 생각합니다만 한가지 ... 마지막 문장의 ‘락과 만화’가 한국에서 처한 상황에 비춰보면 ... 눈물이 앞을 ... ㅜㅜ 한국 시장에서 게임의 미래는 한국 시장에서 락과 만화의 미래인가 ... 무슨 '3대 기타리스트' 같은데나 들어가야 늘그막에 예능에도 한 번 나가볼 수 있는 정도이고 ... 만화는 당대 최고의 대가라는 분도 웹툰에 지지 않겠다며 결의를 다져야하는 ...
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