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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 게임 디자인에서 스킬의 축약

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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요새 이상하게 제가 가는 북미쪽 사이트에 Josh Bycer 라는 이름이 자주 보이네요. 이런저런게 보이는 가운데 평소 제가 생각하던 바와 일치하지만 좀더 자세하고 이해하기 쉽게 풀어놓은 글이 보이기에 하나 옮겨봅니다. 

원문 주소 : [gamasutra.com/view/feature/1 ... _game_.php](http://www.gamasutra.com/view/feature/134886/the_abstraction_of_skill_in_game_.php)


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최근 많은 게임에서 액션과 RPG요소를 융합하곤 한다. 이런 융합이 효과적인지를 밝혀낼 수 있는 방법이 있을까? 당신이 노리고 있는 특정한 타겟에 대해 이를 고려해볼 방법이 있을까? 게임 디자인 분석가인 Josh Bycer가 여기에 대해 논한다.

게임 디자인이 발전하는 중요한 영역 중 하나는 장르간의 혼합이다. 언차티드 시리즈 같은 경우 FPS와 퍼즐과 어드벤쳐 요소를 한데 합쳤던 바 있다. 

게임 플레이를 확장시키는 것 외에도 이런 작업은 다른 목적을 갖는다; 게임을 더 많은 사람들이 접근할 수 있게 만드는 것이다. 

이 분야에서 가장 격렬한 두 장르는 액션과 RPG일 것이다. 여기에서 결정 요소는 스킬의 축약 및 각 게임이 이를 어떻게 다르게 다루고 있는가 하는 점이다. 이를 간단히 ‘스킬 축약’ 이라 부르겠다. 스킬 축약은 다음과 같이 정의된다. 

플레이어의 어떤 솜씨 또는 입력이 게임플레이에서 효과를 발휘하는 정도

초창기에 두 장르는 각기 서로 다른 스펙트럼의 끝단에 위치했다. 해가 지나면서 서서히, 각 장르의 게임들은 조금씩 스펙트럼의 안쪽으로 들어오기 시작했고, 액션 게임은 RPG의 요소를, RPG는 좀더 액션에 기반하게 바뀌어 왔다. 

한편으로 이는 더 많은 게이머들에게 각자의 장르를 소개하는 역할도 했다. 그러나 링컨의 말처럼 “모든 사람을 동시에 만족시킬 수는 없다” 

자세히 살펴보기 전에, 스킬의 축약정도를 보여주는 아래 차트를 보자

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-100%는 스킬 축약이 제로인 게임을 의미한다. 이런 류의 게임에서는 플레이어의 숙련도가 게임에서 이기는 유일한 결정요소이다. 예를 들어 초기의 FPS들은 게임 내 정확도의 개념이 없었다. 당신의 커서가 적을 확실히 겨누고 있었다면, 당신은 그 적을 반드시 명중시킬 수 있다. 아케이드 오락실에서 유행했던 건게임류 또한 좋은 예이다. 위협에 부여하는 우선순위와 총을 겨누는 실력이 게임을 클리어하기 위해 필요한 모든 필요조건이었다. 

-75%는 최근의 FPS게임들에 해당한다. 캐릭터의 정확도와 움직임이 게임의 한 부분을 담당한다. 당신의 캐릭터가 뛰거나 걷는 동안에는 정밀한 정확도를 기대하기 어려우며, 이는 은폐 엄폐의 중요도를 상승시켰다. 플레이어의 숙련도는 여전히 중요하지만, 자신의 숙련도에 더해 캐릭터에 추가된 요소를 조화하는게 중요해진다. 

-50%는 애초에 모든 총이 동등하게 만들어지지 않은 케이스이다. Stalker, Call of Duty 또는 심지어 Team Fortress2 같은 경우 무기가 아주 다양하다. Stalker에서는 다양한 종류의 권총, 샷건, 돌격소통이 있다. 그러나 이들 모두는 단지 총기타입에 의해서만 차별화되지 않으며, 각자 어느정도의 데미지를 주는지, 정확도는 어떤지 등에 의해서도 달라진다. 플레이어가 사격의 명수라 할지라도 그들이 가진 총이 형편없는 정확도를 가졌다면 적을 명중시키지 못하거나 죽이기에 충분한 데미지를 줄 수 없을 수도 있다. 

Team Fortress2는 모든 장비류에 이 개념을 도입했다. 각 클래스별로 서로 다른 무기는 서로 다른 효과를 가지며, 플레이어들은 클래스별로 갖게되는 추가장비를 통해 더 많은 선택지를 가질 수 있다. 

-25%는 최근 Borderlands를 통해 인기 높아진 방식이며 ‘롤플레잉 슈터’라 불리운다. 이 게임은 -50퍼센트에 해당하는 게임들에서 보이는 차별화와 같은 무기 분류를 사용한다. 전투는 여전히 순식간에 벌어지며, 적의 약한 부위를 명중시키면 더 많은 데미지를 주는 방식이다. 핵심적인 차별화 전략은 플레이어들에게 경험치와 레벨이 생겼다는 점이다. 

레벨 시스템은 다음과 같이 작동한다 : 플레이어와 적의 레벨이 같다면, 양쪽 모두에 아무런 가중치가 작용하지 않는다. 플레이어의 레벨이 높다면 레벨차에 기반한 데미지 보너스를 받으며, 적이 플레이어를 공격할 때는 데미지에 패널티를 받을 것이다. 플레이어의 레벨이 적보다 낮다면 반대의 매커니즘이 동작한다. 

다른 쪽 스펙트럼을 살펴보자 

100% 축약. 최초의 CRPG와 테이블 위에서 하는 게임들이 여기에 속한다. 플레이어가 게임과 갖는 유일한 상호작용은 파티 또는 캐릭터에게 지시를 내리는 것 뿐이다. 그 이후에는 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 스탯이 전투의 결과를 결정한다. 

75% World of Warcraft, EverQuest와 같은 일반적인 MMO게임의 전투 모델이다. 플레이어는 액션 게임에서처럼 캐릭터의 움직임을 조작할 수 있지만, 전투와 상호작용은 축약되어 표현된다. 

플레이어는 여전히 자신의 캐릭터에게 지시를 내리고 지켜보는 것 밖에는 할 수가 없지만, 양쪽의 동작이 모두 동시에 실행되기에 100퍼센트에 속하는 게임들보다는 페이스가 빠르다. 

50%에서는 액션 게임의 요소가 좀더 스며든다. 그 증거로 The Witcher 첫번째 게임을 보면 플레이어들은 자기 캐릭터를 자유롭게 조작할 수 있다. 그리고 이는 전투의 흐름에 거대한 임팩트를 던진다. 

The Witcher에서 플레이어는 기본적인 콤보를 구사하기 위해 타이밍에 맞게 마우스를 클릭할 수 있다. 대부분의 디자인은 여전히 축약되어 있다. 캐릭터의 스탯, 무기와 레벨은 여전히 전투의 진행에 중요한 요소이다. 

Mario RPG시리즈와 같은 많은 JRPG 또한 이런 방향으로 나아갔다. 플레이어들은 전투 중 타이밍에 맞게 버튼을 누름으로써 그들의 공격적 또는 방어적 어빌리티들에 영향을 미칠 수 있다. 그러나 전투는 여전히 축약적이어서, 캐릭터의 장비와 스탯이 결정요소이다. 

25%의 게임은 아주 특정한 종류의 RPG에 해당한다. 이 부류의 게임은 Gothic 시리즈와 같은 유럽계 RPG를 포함하며, Bethesda Softworks의 The Elder Scrolls 시리즈와 Fallout3를 통해 인기를 얻었다. 이 게임들에서 플레이어는 마치 액션 게임에서처럼 자신들의 캐릭터를 조작할 수 있다. 전투는 실시간으로 진행되며 플레이어들은 액션게임에서처럼 발사체를 피하면서 공격을 위해 적을 조준해야 한다. 일단 플레이어들이 권총을 발사하거나 열쇠를 따는 등의 행동을 취하면, 결과는 축약되어 표현된다. 

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Fallout3에서 플레이어가 일단 적을 겨냥하고 총을 발사하면, 몇 가지 요소들이 플레이에 개입한다. 그 캐릭터가 이 종류의 무기를 조작하는 능력치는 얼마인지, 총의 정확도는 얼마인지 등이 총알이 명중할지 아닐지를 결정한다. 일단 명중한 걸로 판정이 나면, 적의 저항력과 갑옷이 최종 데미지는 얼마가 될지를 결정한다. 

플레이어는 상황에 어떻게 대처할지에 대해 여러 선택지를 가질 수 있다. 상대가 나를 돕도록 설득하거나, 금고를 따거나. 그러나 어떤 종류의 행동을 취할지 결정하고 나면, 이후는 스탯의 몫이다. 예를 들어 Fallout3의 미니게임인 금고따기는 애초에 캐릭터의 금고따기 숙련도 수치가 낮다면 아예 시도조차 할 수가 없다. 

차트에서 0퍼센트에 대해 언급하기 전에, 두 25% 그룹 게임들 (-25%게임과 +25%게임) 간의 유사점을 언급하는게 중요할 것 같다. 양쪽의 게임들 모두 전투를 준비하고 캐릭터를 이동하는데 대해 플레이어에게 자유를 준다. 차이는 축약이 게임의 어떤 지점에서 개입하느냐이다. Fallout3 Borderlands 두 게임 모두 누가 공격을 당했는가와 데미지는 어떻게 계산할 것인가 하는 부분에 축약이 적용된다. 두 게임이 나뉘는 지점은, Borderlands의 경우 타격지점을 결정하는 것이 플레이어의 숙련도에 의존한다. 그러나 Fallout3의 경우 플레이어는 그저 쏠 곳을 지정하면 된다. 

자 이제 0퍼센트에 가까이 가면서, 두 장르간의 경계는 흐릿해지기 시작한다. The Witcher2 Mass Effect 트릴로지가 그 예이다. 이 지점까지 오면, 전통적인 의미에서의 장르는 그 설명력을 잃는다. 

The Witcher2는 게임 디자인 전반에 걸쳐 액션과 축약된 스킬을 모두 사용한다. 전투 중에 플레이어는 주인공인 게랄트의 조작을 완료한다. 플레이어가 언제 무엇으로 – 칼, 아이템 또는 마법 – 때리든 게임은 데미지를 결정하기 위한 게산을 시작한다. 게랄트의 능력의 대부분은 레벨링 시스템에 의해 막혀 있는데, 이는 그의 주문에 추가 기능을 부여하거나, 카운터를 날리는 능력 등이다. 

레벨업을 통해 플레이어는 전투중 게랄트의 능력치에 영향을 미치게 될 스킬 또는 특성을 찍을 수 있다. 대화중에 게임은 마인드 컨트롤이나 위협하기 등 서로 다른 여러 협상기술들의 결과를 축약적으로 표현한다. 이 스킬들은 성공할 경우 레벨업 하며, 이후의 선택에 의해 성공율이 증가한다. 전투는 게임 플레이의 대부분을 차지하고, 게임 내 여러 캐릭터와의 상호작용은 줄거리가 어떻게 진행될지를 결정한다. 

The Witcher2 또는 Mass Effect3 같은 게임들이 취한 형태를 볼때, 우리는 이들을 RPG요소를 가진 액션 게임이라 불러야할까, 액션 요소를 가진 RPG라고 불러야할까? 

개발사와 퍼블리셔들은 최대한 0퍼센트에 가까이 다가가려 노력하지만, 반대로 스펙트럼의 극단에서 멀어질수록 해당 장르의 고정팬을 잃은 위험을 감수해야 한다. 

시간이 흘러 산업은 변했고 감사하게도 게임은 주류가 되었다. 코어 게이머 또는 -100 아니면 +100을 선호하던 게이머들은 더이상 주류가 아니다. 대신 이 부류는 틈새 시장으로 옮겨갔으며, 대부분의 트리플A 게임들은 보다 큰 시장에 어필하고자한다. 

대부분의 솜씨에 기반한 게임들은 -70에서 -50퍼센트를 노린다. RPG들은 70에서 50퍼센트 구간을 노린다. 분화가 이루어졌다: 그렇다고 기존의 팬들이 어디로 가버리는건 아니다. 이들은 단지 주류 게임의 팬들에 비해 한줌 정도로 축소되었을 뿐이다. 

다양한 상을 수상한 베스트셀러 리스트 상위권의 Call of Duty, Mass Effect, 또는 The Elder Scrolls 시리즈는 개발사와 퍼블리셔의 주의를 끌었다. 이는 모두에게 어필하는 게임을 만들려는 도전으로 이어졌다. 그러나 이 글에서 꼭 기억해야 할 아마도 다음과 같을 것이다. 

당신은 모든 유저에게 어필하는 게임을 만들 수는 없다.

게임 디자인의 전 영역에 걸쳐서, 플레이어의 솜씨에 100퍼센트 기대면서 동시에 완전히 축약적인 캐릭터 인터랙션을 가진 게임을 만들고 그것이 모든 게이머에게 어필하기를 기대하는 것은 불가능하다. 

솜씨 기반의 게임을 좋아하는 게이머들은 레벨업을 위한 노가다를 원치 않으며, 그렇기에 헤드샷이 존재한다. 반대로 RPG팬들은 전투에서 승리하기 위해 그들 캐릭터의 민첩성을 원하지 그들 자신의 민첩성을 높이고 싶어하지는 않는다. 뭔가를 받고 싶다면 뭔가를 줘야한다. 그리고 이런 교환이 일어나면 누군가는 실망을 할 수 밖에 없다. 

디자이너들은 자기가 만드는 게임이 0퍼센트에 다가갈수록 자신들이 다루고 있는 매커니즘과 장르 전형성에 들어맞지 않으며, 바꾸거나 대체해야한다고 느끼기 시작한다. -100퍼센트 게임을 위한 UI는 복잡할 필요가 없다. Bulletstorm에서 화면에 보이는 정보는 체력, 탄알수, 점수가 전부이다. 더 많은 축약이 게임 디자인에 추가될수록 UI는 이에 대한 더 많은 정보를 제공해야만 한다. 정확도 표시기 또는 인벤토리 화면 등. 

RPG게임에서 파티원을 좀더 정밀하게 조작하고 싶다면 이는 덜 축약된 형태가 될 것이다. 모든 것이 실시간으로 동작하는 가운데 플레이어가 복잡한 지시를 모든 캐릭터에게 정밀하게 내릴 수는 없다. 디자이너는 파티원 조작의 상당 부분을 AI로 처리하거나, 전투에서 플레이어의 역할을 조작자로부터 파이터로 바꿔야 한다. 

또 다른 문제는 플레이어들이 각각의 장르에 기대하는 바가 있다는 점이다. 액션 게임에서 정보는 최대한 간결하고 쉽게 표현되어야 하며, 그래야만 플레이어들이 액션플레이를 계속할 수 있다. 반대로 RPG에서는 캐릭터의 스탯과 정보를 관리해야 할 필요가 있으며, 플레이어는 게임의 페이스를 늦추고 정보를 분석하길 원한다. 디자인이 0퍼센트로 접근함에 따라 이 두 축을 모두 다뤄야만 하며, 만약 잘못된다면 각각의 장르의 축에 위치한 게이머들은 모두 짜증을 낼 것이다. 

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The Witcher2를 예로 들면, 당신의 대화 스킬 레벨과 같은 디자인의 RPG측면과 연관된 정보를 찾기 위해 플레이어는 최소 3가지 화면을 거쳐야 한다. 이는 게임의 페이스를 극적으로 늦추며, 전투가 필요로 하는 즉각적인 대응과 선명하게 대조적이다. 

반면에 Stalker 시리즈는 UI에서 액션과 축약 사이의 밸런스를 놀라울 정도로 잘 만들어냈다. 인벤토리와 스탯창은 캐릭터에 대해 플레이어가 필요로 하는 모든 정보를 다 담고 있으며 여기에는 무기에 대한 디테일 또한 포함된다. 플레이어가 찾고 있는 것을 빠르게 찾아서, 잽싸게 바꾸고, 액션으로 다시 돌아가는 시간을 최대한 단축시켜준다. 

주류 게임 디자인은 이제 팬들 (또는 코어 게이머들) 을 행복하게 만드느냐와 그 중간에 서서 더 많은 이들에게 어필하느냐 사이의 줄다리기가 되었다. 한쪽으로 줄을 너무 잡아당기면 당신은 팬들은 행복하게 만들되 제한적인 사람들에게만 매력적으로 보이는 게임을 만들게 될 것이다. 다른쪽으로 줄을 너무 많이 당기면, 상황은 더 악화된다. 팬들이 즐기기엔 물을 너무 많이 타서 밍밍해져 버렸지만 더 많은 계층에게 소구하기엔 너무 까다로운 게임을 만들게 될 것이다. 

이 산업은 만화와 락음악이 이전에 그랬던 것처럼 이제 막 주류에 들어선 시점이다. 이 새로운 현실 속에서, 새 팬과 옛 팬들의 사이에서 균형을 잡는건 디자이너의 몫이다. 


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전체적으로 좋은 내용이라 생각합니다만 한가지 ... 마지막 문장의 ‘락과 만화’가 한국에서 처한 상황에 비춰보면 ... 눈물이 앞을 ... ㅜㅜ 한국 시장에서 게임의 미래는 한국 시장에서 락과 만화의 미래인가 ... 무슨 '3대 기타리스트' 같은데나 들어가야 늘그막에 예능에도 한 번 나가볼 수 있는 정도이고 ... 만화는 당대 최고의 대가라는 분도 웹툰에 지지 않겠다며 결의를 다져야하는 ...

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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혹시나 싶어 약간의 보충설명을 하자면, 글쓴이가 말하는 ‘액션’ 게임은 ‘전적으로 플레이어의 컨트롤에 의해 승부가 결정되는’ 류의 게임을 말합니다. 우리가 흔히 ‘컨빨’ 이라고 하는 요소인데, 저는 이 요소를 일컫는 말로 밝은해님 (sunbkim) 이 번역시 자주 종종 쓰시는 ‘솜씨’라는 단어를 좋아합니다. 

한편 글쓴이가 말하는 ‘축약’ 게임은 ‘숫자와 주사위’에 의해 승부가 결정되는 형태의 게임을 말합니다. 우리나라 RPG류에서 주로 ‘캐릭빨’ 이라고 하는데, 캐릭터의 스탯과, 여기에 도입된 랜덤 요소의 조합을 통해 승부가 결정되죠. 이런 타입의 게임을 왜 ‘축약’ 되었다고 보느냐면, 전투의 많은 부분들이 실제로 축약되어 있기 때문입니다. RPG에서 PC (플레이어 캐릭터)가 몬스터를 공격하는 경우를 예로 들어보면, 이 과정을 ‘실제로’ 묘사한다고 할 때, PC는 무기를 쥔 손을 치켜올려 몬스터를 노려보면서 몬스터의 몸 어딘가를 내려치려고 들었던 팔을 아래로 휘저을 겁니다. 이때 무기가 몬스터의 몸에 명중한다면 아마도 중력가속도와, 무기의 무게와, 날카로움의 정도와, 몬스터가 맞은 신체 부위의 연약함이라던가 … 뭐 이런걸 고려해서 데미지가 가해지겠죠. 그러나 RPG에서 이 모든건 숫자로 대체되고, 여기에 약간의 랜덤 요소를 섞어서 이 장면을 묘사하고 처리합니다. 즉 실질적인 행동이 숫자로 축약되어 표현되죠. 그래서 ‘축약’ 이라고 하는 것 같습니다. 

본문에서 드러나고 있지만, 글쓴이는 액션류에 주로 FPS를, 축약류에 주로 RPG를 예로 듭니다. 두 장르를 대표적으로 꼽아서 설명을 돕기 위한 배려같은데, 실제로 다른 장르에도 액션 요소와 축약 요소가 혼재된 경우는 흔하죠. 예컨대 던파, 마영전, C9, 던전 스트라이커, 크리티카, 드래곤 네스트 ... 등등 소위 morpg류는 대부분 일본식 액션 게임 (캡콤의 던전앤 드래곤부터 데빌 메이 크라이, 귀무자, 시노비 등등)과 RPG의 중간 어딘가에 위치합니다. 따라서 이 도식에 끼워넣어 생각해보기에 좋을 듯 하더군요. 

글을 잘 살펴보면 각 퍼센트에 위치한 게임들을 직접 예로 들고 있는데, 실제로는 약간의 규칙을 찾아낼 수도 있습니다. 액션에서 RPG로 접근하는 경우들을 살펴보면, 

  • -100% : 이건 그냥 100% 조작의존형 게임
    -75% : 100% 조작의존형 게임에서 조준 정확도 여부가 분리되었습니다. 그러나 이것이 스탯의 형태로 들어가기보다는, 캐릭터의 움직임이라는 또다른 조작요소와 연관되고 있습니다. 
    -50% : 총기류에 스탯이 들어갑니다. 조준 정확도 여부 또한 여기에 포함되며, 그 외에 조작에서 완전히 분리된 수치적 요소들이 등장합니다. 예를 들어 무기별 데미지는 조작 여부와 무관하게 숫자로 박혀져나오죠. 조작을 더 잘한다고 무기 데미지에 어드밴티지가 주어지지는 않습니다. 
    -25% : 성장 개념이 들어갑니다. -50%에서 액터와 리액터의 숫자를 비교한다는 개념이 들어갔지만 각 수치들이 고정적이었던데 비해서, -25%에는 이제 이 수치들이 성장을 통해 변화하는 부분까지 포함됩니다. ‘성장’은 전통적으로 RPG고유의 요소였죠. [/list:u]

반대로 RPG에서 액션으로 가는 경우에 대해서는 

  • +100% : 요새는 심지어 찾아보기도 어려운 전통적인 RPG들이죠 
    +75% : 전통적인 모델에 액션에 중요한 두 가지가 추가됩니다. 첫번째는 위치요소, 두번째는 실시간입니다. 캐릭터의 위치가 중요하고 (와우에서 뒤치기시 치명타 확률 증가 등) 전투 제반은 모두 수치에 기반하여 진행되긴 합니다만, 이것들이 실시간으로 처리됩니다. 즉 손 놓고 있으면 기다려주는 ‘턴’의 개념이 사라졌습니다. 
    +50% : 타이밍 요소가 추가됩니다. 타이밍은 반사신경을 요하기에 전투를 좀더 액션스럽게 만들어주죠. 
    +25% : 조준의 개념이 형식적으로 들어갔습니다. 실질적으로는 ‘표적부위 지정’에 가깝긴 하지만 어쨌든요. 아울러 예시된 폴아웃3의 경우는 설정에 따라 FPS스럽게 플레이가 가능하기도 한 모양이더군요. (직접 해본게 아니라 정확하진 않습니다) [/list:u]

아마도 각 규칙의 적절한 항목들을 적절하게 바꿔넣음으로써 국내 morpg들의 ‘액션성 정도’를 수치적으로 표현할 수 있지 않을까 … 싶기도 합니다. 아울러 교합장르를 달리할 경우 다른 장르의 '교배정도(?)'를 측정할 수도 있지 않나? 하는 생각도 드는군요. 예컨대 퍼즐 앤 드래곤은 어떤 장르와 어떤 장르의 교배인가? 하는 부분도 흥미롭지 않을까요? 

어쩌면, 정말 어쩌면, 각 장르의 교배를 표로 만들어서 근사하게 늘어놓고, 비어있는 교배장르를 찾아낸 후, 그 장르가 블루오션 내지는 니치마켓이 아닌가 확인할 수 있을지도 모르구요. 예를 들어 액션+RPG는 각 퍼센트별로 이러저러한 게임들이 모두 적당히 자리를 잡고 있는데, 레이싱+FPS장르에는 해당하는 게임이 없으므로 가능성이 있어 !! 라던가 ... 이쯤오면 왠지 말하고 있는 저도 농담의 기분을 억누를 수가 없긴 하지만 ... ㅋㅋㅋ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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솜씨 기반의 게임과 성장 기반의 게임의 결합으로는 예시로 드신 액션 + RPG가 있습니다만.

근 10년간 가장 흥미로웠던 결합은 퍼즐과 RPG의 결합이었습니다.

최근의 가장 유명한 사례는 역시 퍼즈도라가 있겠습니다만, 시초가 되었던 퍼즐 퀘스트의 공을 잊을 순 없겠죠.

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다만 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 스타일의 1편과 달리 디아블로 스타일의 던전 크롤링을 지향한 2편이 재미가 없었다는 것이 함정...

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이후 소드 앤 포커라든지, 룬스펠 : 오버추어 같은 재미난 작품들도 많이 나왔습니다.

Swords-n-poker.jpg
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다만 이 흐름에서 마이트 앤 매직 : 클래쉬 오브 히어로즈는 상당히 독특했습니다. 퍼즐에 사용되는 토큰과 전투에 사용되는 토큰은 구분되어있었던 기존의 퍼즐 + RPG 결합과 달리 퍼즐 토큰이 직접적으로 전투에 참여했거든요.

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