• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

Zerasion

Purple
  • 콘텐츠 갯수

    1,424
  • 가입일

  • 마지막 활동

Zerasion가 작성한 모든 글

  1. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 벌써 출시된 지 한 달쯤 지난, 스마일게이트의 "로스트아크"에 대해 이야기해보려고 합니다. 예전부터 새로운 게임을 각자 즐긴 소감 또는 디자인 분석을 같이 모여 이야기하는 일들이 종종 있었는데요, 그런 의미에서 제가 SNS에 올렸던 로스트아크 관련된 감상 한 편을 포럼에 공유하는 것으로 시작해보고자 합니다. ----- 로스트아크를 하다 보면 온갖 미디어에서 봤던 것들이 총망라되어 있어서, 마치 예전 가이낙스의 패러디 애니메이션 "아베노바시 마법상점가"를 연상케 한다. < 아베노바시 마법☆상점가 (GAINAX/2002) > 원작이 뭔지 알고 있으면 찾아내는 재미가 쏠쏠하다는 공통점이 있으나, 가장 큰 차이라면 아베노는 유쾌한 개그물, 로아는 진지물이라는 것. 주변의 약 99.8% 사람들이 입을 모아 극찬한 영광의 벽 연출의 경우는, 개인적으로 기대가 높았던 탓인지 실망을 감출 수 없었다. < 로스트아크 영광의 벽 연출 일부 > 디아블로 3막 철벽의 성채의 웅장한 전쟁 묘사와 리니지 이터널 지스타 시연 버전의 묵직한 성벽 스케일을 경험한 탓에 자극의 역치가 높아졌던 걸까 싶기도 하다. < 디아블로3의 3막 철벽의 성채 (상), 리니지 이터널 지스타 시연 빌드 공성전 연출 (하) > 최대한 많은 장면을 한 화면에 담아내기 위해서 카메라를 더 밖으로 멀리 빼 전경을 담아주는 부분이, 오히려 "미니어쳐 필름" 보는 것처럼 스케일감을 심하게 훼손하는 느낌을 받았다. 덕분에 영화 반지의 제왕에서 성벽 높이를 비현실적으로 높게 잡은 것과 대조적으로 성벽이 되려 낮아보이게 됐다. < 반지의 제왕 미나스 모르굴 > 반면 실제 스케일은 더 작아도 더 큰 웅장감을 경험할 수 있었던 건 바로 다음에 플레이하게 되는 아크 던전인 "왕의 무덤"이었다. 무리하지 않고 적절한 카메라워크, 플레이와 분리되지 않고 플레이 그 자체가 되는 공간과 연출, 플레이어의 액션과 상호작용하는 보스 레벨 기믹까지. < 로스트아크의 아크던전, 왕의 무덤 풍경 > 맨 처음 말했던 것처럼 왕의 무덤도 오마쥬가 잔뜩 들어있는데, 대표적으로 D&D2 섀도 오버 미스타라의 타워, 레드 드래곤&씬 보스 전, 그리고 디아블로 2막 보스 벨리알을 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 이 서로 다른 곳에서 차용된 디자인들이 한 데 어우러져 꽤 멋진 경험을 선사하고 있다. < D&D2 Shadow over Mystara의 타워 전투(상)와 레드 드래곤 전투(중), 디아블로3의 2막 보스 밸리앨 페이즈2 (하) > 개인적으로는 표절로도 결과물을 잘 만들기가 어렵다는 것을 인정해주는 편이기 때문에, 이 정도의 오마쥬 콜라쥬로 이 정도의 컨텐츠를 만들어낼 수 있었다는 것은 굉장히 높게 사는 편이다. 영벽처럼 무리하지 않고 왕의 무덤처럼 적당한 버무림이 앞으로 더 많이 기다리고 있었으면 좋겠다.
  2. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 여러가지 이유로 세간의 혹평을 받고 있는 와우의 최신 확장팩 "격전의 아제로스", 그 중에서도 필드 컨텐츠에 대해 이야기해보려고 합니다. 혹평을 받는 이유는 굉장히 많은데요, 매 확장팩 마다 새로움을 보여줬던 이전까지의 행보와 달리 직전 확장팩 "군단"에서 크게 벗어나지 못했다는 평가나 호드 진영의 새로운 대족장 실바나스 윈드러너의 파격적인 행보가 플레이어로 하여금 당위성을 납득할만한 충분한 설명이 되지 않는다거나, 새로 추가된 "군도 탐험", "격전지" 컨텐츠가 예상과 달리 큰 재미를 느끼기 어렵다는 내용 등, 조금만 찾아봐도 무궁무진한 평가를 손쉽게 찾아볼 수 있습니다. 전 이 중에서도 특별히 필드 컨텐츠 디자인에 대해 집중해서 살펴봤습니다. 1. 전통적인 와우의 퀘스트와 필드 활용 전통적으로 와우는 이전에 소개해드렸던 글처럼, 퀘스트 디자인과 레벨 디자인이 긴밀하게 엮여있는 방식을 이어왔습니다. 이는 와우가 세운 "밀도 높은 퀘스트를 통한 컨텐츠 드리븐 레벨링 경험", 그리고 그 바탕이 되는 "모든 컨텐츠의 목적이 되는 필드 구성"이라는 디자인을 오랫 동안 다듬어 온 와우만의 디자인 정수와도 같은 핵심 컨텐츠 중 하나였습니다. 2. 차세대 주자의 장점을 흡수한 드군의 퀘스트와 필드 활용 이토록 탄탄하게 구축된 디자인에 변화를 주기 시작한 건, 전전 확장팩인 90~100 레벨 컨텐츠 "드레노어의 전쟁군주들" 부터였습니다. 완벽한 선형 구조에서, "이야기 진행"이라는 이름의 큰 단락만 제공하고 세부 하위 퀘스트는 각 지역에 흩어놓고 중간 이동에 의도된 퀘스트의 여백을 채워넣거나, 당시 와우 다음 세대로 진일보했다고 (특히 포럼의 Voosco 님께) 평가받던 길드워2의 획기적인 필드 컨텐츠 요소인 필드 이벤트 시스템을 흡수한 모습을 보였습니다. 그리고 마찬가지로 길드워2의 큰 재미 요소 중 하나인 Vista 를 밴치마크한 것처럼 생각되는 "보물" 이라는 컨텐츠도 이 때 추가됐습니다. 이 때 처음으로 선보인 보물 컨텐츠는 특정 NPC에게 각 지역별 "보물지도"를 사면, 전체 지도에 보물 위치가 아이콘으로 주루륵 보이는 방식이었습니다. 모든 보물을 수집한다는 직접적인 목표로 작동하는 상태였죠. 3. 변화를 보다 적극적으로 도입했던 군단의 퀘스트와 필드 활용 이 다음 군단으로 넘어와서는, 드레노어에서 다소 실험적이고 소극적으로 적용했던 비선형 퀘스트 동선과 보물 컨텐츠를 굉장히 적극적으로 활용하기 시작합니다. 지역별 이야기 진행은 유지하고, 그 위에 상위 퀘스트로 "대장정" 이라는 개념을 추가해 드군에서 다소 약했던 지역과 지역을 초월한 서사의 흐름을 보강하려는 시도를 보여줍니다. 대장정은 주둔지의 개량 버전인 연맹 전당의 이야기를 중심으로 진행되는 직업별 에픽 퀘스트로 구성되어 있고, 대장정과 이야기 진행을 제외한 세부 지역의 동선 제어 자체를 파격적으로 내려놓습니다. 플레이어는 대신 지역의 각 지점마다 지도에 직접 표시되는 느낌표 아이콘을 찾아가 보다 국소적인 퀘스트 묶음을 수행하면서 필드 컨텐츠를 진행해 나갑니다. 이 경우 과거에는 거의 발생하지 않던 "해보지 않고 지나치는 메인 스토리 퀘스트"가 발생하게 되기도 합니다. 그만큼 정밀하게 디자인 된 동선이 사실상 없다시피 한 상태로 제공되어 꽤 큰 혼란을 야기하지만, 어쨌든 이는 한 번 클리어하고 다시는 플레이하지 않을 일회성 퀘스트에만 해당되는 일이었기 때문에 대부분의 플레이어가 최고 레벨을 달성한 이후인 약 한 달 정도가 지나고 나선 새로 추가된 "전역 퀘스트"라는 디아블로3의 현상금 사냥 식 컨텐츠 도입에 잊혀지게 됩니다. 전역 퀘스트는 결과적으로 디아블로3의 현상금 사냥을 이식한 것에 가깝지만, 와우를 중심으로 변화를 따라가면 사실 드레노어에서 추가된 이벤트 시스템의 개량 버전으로 파악할 수도 있습니다. 실제로 필드 이벤트가 군단에서도 별도로 존재하기도 하지만, 개념상 특정 지역에 입장하면 활성화되고 조건 달성 시 즉시 완료되는 퀘스트라는 점에서 전역 퀘스트는 필드 이벤트의 연장선 상에 있다고 봐도 무방할 정도입니다. 이 같은 동선 없이 특정 지점에 묶인 컨텐츠를 소화하고, 이후에는 전역 퀘스트 Unlock과 함께 모두에게 지급되는 "호루라기"라는 아이템을 통해 가장 가까운 비행조련사로 순간이동 해버리는 방식이기 때문에, 사실상 군단에서는 일단 만렙을 찍을 때 까지는 조금 피곤하지만, 어쨌든 만렙을 찍고 나면 와이번/그리핀을 통한 진입/이탈 방식 덕분에 "퀘스트 동선"이라는 개념이 사실상 무의미한 지경까지 희미해집니다. 군단 확장팩부터 보물 시스템 또한 다른 방식으로 바뀌게 됩니다. 일단 전체 지도에 표시되는 방식을 없애고, 대신 미니맵에 표시될만큼 가까운 거리의 보물만 미니맵에 아이콘을 보여줍니다. 그래서 전체 지도를 보고 보물을 찾기 위해 행선지를 결정하는 방식이 아닌, 적당히 다른 컨텐츠를 플레이하기 위해 이동하는 과정에서 뜻밖의 발견으로 보물을 찾게 되는 방식으로 변합니다. 거기에 은색 용 모양의 테두리를 가진 "희귀 몬스터"를 별 표시로 보물처럼 미니맵에 표시하게 되면서, 플레이어는 어떤 목적지까지 가는 중간 과정의 공백에 가끔씩 보물 상자와 희귀 몬스터를 만나는 환기성 이벤트를 겪게 됩니다. 여기까지는 아직 변화의 폭이 적정한 수준으로 전통적인 방식과 서로 상호작용하면서 유지되고 있었다고 생각합니다. 4. 전통을 다시 쓰려 했던 격아의 퀘스트와 필드 활용 격아에서는 우선, 주둔지의 대체제였던 연맹 전당이 사라지면서, 대장정의 주체가 직업이 아닌 진영 전체를 중심으로 옮겨집니다. 그래서 이름도 "연맹 대장정"에서 "전쟁 대장정"으로 변경되었죠. 대장정은 군단 때와 마찬가지로 굉장히 큰 분기로 가끔씩 목표를 주기 때문에 여전히 동선에 영향이 거의 없고, 지역별 챕터인 "이야기 진행" 역시 더 이상 순차진행이 아니게 되면서 플레이어는 그야말로 완벽한 AAA 콘솔 오픈월드 게임과 흡사한 상태에 놓이게 됩니다. < 드레노어의 전쟁군주들부터 지도와 합쳐진 퀘스트 목록. 위에서부터 대장정, 이야기 진행, 퀘스트 목록 순서로 구성되어 있어 제작진이 의도한 각 컨텐츠의 중요도 순서를 엿볼 수 있습니다. > 사실 이번 격아 확장팩의 가장 큰 변화는 레벨 디자인에 있다고 판단됩니다. 위 1.~3. 까지의 흐름상 레벨 디자인은 다음과 같이 조금씩 컨텐츠의 성격이 변해왔습니다. 이처럼 조금씩 레벨 디자인이 퀘스트와 완벽하게 엮이지 않고 조금씩 독립적인 자신만의 영역을 넓혀가고 있었는데, 이번 확장팩의 레벨링 과정을 경험해 보신 분들이라면 다들 공감하시겠지만, 레벨 디자인이 자기 목소리를 굉장히 강하게 내기 시작했습니다. 다음 처럼요. 그래서 어떤 일이 벌어지냐면, A 구역에서 퀘스트를 하고 B 구역으로 진행하는 와중에, 가는 길이 너무 멀어서 한참을 뛰어가다가 근처에 표시되는 상자 또는 별을 보고 "가는 김에 잡고 가야지"하고 따라가면.. 거기서부터 악몽의 과자 줍기가 펼쳐집니다. 상자 하나를 열었는데, 조금 앞에 별이 보이고, 별몹을 잡았더니 다시 조금 앞에 상자가 보이고, 상자를 열었더니 또 별이 보이고... 상자, 별, 상자, 별, 상, 별, 상, 별, ㅅ, ㅂ, ㅅ..ㅂ........ ... 판사님 저는 욕을 한 것이 아닙니다. < 미니맵에 표시되는 보물상자와 희귀 몬스터 별 아이콘. 지도에서 주요 정보로 다루고 있으며, 미니맵 표시 범위 밖에 있으면 회색 화살표로 방향까지 지원해줍니다. > 아무튼 이렇게 끝도 없이 이어지는 필드 컨텐츠를 과자 줍듯 따라가다보면, 마치 새 덫에 들어간 참새처럼 원래 가려던 B 구역과 억만광년 떨어진 곳에 도착해버리고 맙니다. 이미 확장팩 도입부의 에픽한 전쟁 서사를 뒤로한 채 의문의 섬에 끌려온 트롤 노예... 아니 용사들은 여왕님의 명이니 이들을 돕긴 돕습니다만, 여긴 어디고 전 누구죠 상태가 되버리는 것도 모자라, 무언가에 홀린듯 섬 전체에 과자 부스러기처럼 흩뿌려진 필드 컨텐츠를 따라가다가 길을 잃고 미아가 되는 일이 빈번하게 발생하게 됩니다. 또한 기존의 퀘스트 동선은 거점을 중심으로 퀘스트를 일괄 수령해서 거점을 떠나 수행하고, 다시 거점으로 돌아와 처리하고, 그리곤 거점을 옮기는 거점 기반 동선의 형태를 유지해 왔습니다. 이는 체질적으로 루팅할 물건이 많은 게임의 특성 상, 거점에 돌아갈 때까지 버틸 공간만 확보가 되면 거점에 돌아가서 퀘스트와 함께 가방을 정리해 플레이를 명시적으로 끊어서 진행할 수 있는, 일종의 체크포인트 역할을 수행하고 있었습니다. 그런데 격아에서는, 심지어 거점과 다음 거점까지의 거리와 연결 시점이 굉장히 길게 벌어진 경우가 비일비재하기 때문에, 어디까지 하고 게임을 쉬어야 할 지, 터져나가는 인벤토리는 언제 정리할 수 있을 지 등을 고민하게 되면서 굉장히 복합적인 고통 속으로 빠져들게 됩니다. 5. 새 섬이 두 갠데, 진영 별로 반쪽만 쓰긴 아깝죠! 격아의 전쟁 대장정 위에서, 레벨링 과정의 퀘스트와 레벨의 디자인 전쟁에 플레이어 등 터지는 고통을 이야기했지만, 사실 격아의 필드 컨텐츠가 그렇게까지 절망적인가?하면 꼭 그런 것 만은 아닙니다. 격아의 퀘스트 vs 레벨 디자인 대격돌에서 레벨 디자인의 승리로 끝난 이후, 퀘스트의 의존도 자체가 한없이 0에 가까워지는 만렙 이후의 플레이에서는 사실 이 변화가 드라마틱하게 다른 양상으로 전개됩니다. 플레이어는 최고 레벨을 달성하면, 전쟁 대장정과 함께 적 진영의 섬으로 무대를 옮기게 됩니다. < 격전의 아제로스에서 추가된 새로운 두 지역. 호드는 잔달라 섬, 얼라이언스는 쿨 티라스 섬을 중심으로 진행합니다. > 호드 진영은 잔달라 섬, 얼라이언스 진영은 쿨 티라스 섬이 각 진영의 베이스가 되는데, 만렙이 되면 양 섬을 오가면서 전역 퀘스트와 전쟁 대장정을 수행하게 됩니다. 그리고 적 진영의 섬으로 가면 생각보다 많은 부분들의 경험에 변화가 찾아옵니다. 우선 퀘스트 자체가 초기 전초기지 건설을 끝으로, 연결이 종료되게 됩니다. 처음 상륙한 지점에서 가까운 기지를 구축하는 매우 짧은 퀘스트이므로 섬 전체 중에서 극히 일부의 공간만을 활용합니다. 그리고 전쟁 대장정에서 아직 가보지 않은 굉장히 먼 곳을 목적지로 알려주고 플레이어를 이동시키게 되는데, 이 때 완벽하게 퀘스트가 빈 공간을 보물과 별몹이 채워넣게 됩니다. 일단 적진에서 벌어지는 임무라는 환경이 주는 묘한 긴장감과, 룩앤필 자체가 극명하게 다른 두 섬의 환경 표현, 그리고 더 이상 동선의 혼란으로 고통받지 않고 그저 열심히 과자 부스러기를 따라가기만 하면 되는 간결한 플로우까지. 레벨 디자인이 퀘스트 없이 혼자서도 플레이를 가능하게 만든 점이, 전쟁 대장정까지 가서야 겨우 의미를 갖게 됩니다. 6. 정리. 그래서 격아의 필드 왜 혼란한가? 진영 간 대격돌처럼 사람들을 낚아놓고 전란에서 억만광년 떨어진 외딴 섬으로 플레이어를 던져놓은 상황이나, 캐붕이라고 혹평받는 실바나스의 행보를 차치하면, 사실 독립적으로 퀘스트 디자인과 레벨 디자인을 평가했을 때 저는 개인적으로 그렇게까지 나쁘진 않은 디자인이라고 평가하고 싶습니다. 일단 호드를 기준으로, 대륙의 전쟁과도 아직 관련이 없고, 왜 해야하는지는 모르겠지만, 어쨌든 고대 트롤 왕국에서 벌어지는 에픽한 대모험은 그 자체로 꽤 풍성하게 구성되어 있습니다. 특히나 브원삼디(a.k.a V13D)라는 걸출한 신예 캐릭터의 등장은 가히 차세대 동력원을 얻었다고 표현해도 손색이 없을 정도였죠. < 죽음의 로아 브원삼디. 잔달라 섬에서 죽었을 때 영혼의 치유사 대신 무덤에 등장하기도 하지만, 스토리 전개 상 굉장히 무게감있는 역할을 담당합니다. 생김새나 역할이 데스노트의 류크와 흡사합니다. > 위의 5. 에서도 설명했듯, 레벨 디자인 자체도 독립적으로 떼어 놓고 보면 MMORPG에서 AAA 오픈월드를 모사하려고 했던 것으로 추정되는 그 의도를 감안할 때, 굉장히 성공적으로 게임 안에서 구현해 낸 편이라고 보여집니다. 하지만, 게임이라는 것이 그렇듯, 특히나 여러 가지 요소가 한 데 어우러지는 MMORPG라는 장르에서 도드라지듯, 컨텐츠나 시스템은 실제로는 독립적으로 존재할 수 없습니다. 수 많은 연계 속에서 다른 시스템/컨텐츠들과 상호작용하면서 동작할 때 비로소 진가를 발휘하게 됩니다. 위의 4. 에서 설명한 것처럼, 격아에서는 레벨 디자인을 극적으로 크게 다른 방식으로 설계/적용하는 과정에서 가장 긴밀하게 영향을 받을 수 밖에 없는 퀘스트 디자인과의 "연계 디자인"을 놓쳤다고 판단할 수밖에 없습니다. 와우가 서비스 된 지도 벌써 14년 가까운 시간이 흘렀고, 그 동안 무려 7 번의 확장팩이 발매되었지만, 지금까지 잘 버텨온 것처럼 앞으로도 굳건히 명성을 이어가기 위해서는, 무조건 새로운 것을 도입하는 것만이 결코 능사는 아닐 것입니다. 우리나라엔 굉장히 상투적인 표현으로, "온고지신" 이라는 말이 있습니다. "옛것을 익히고 그것을 미루어 새로운 것을 앎" 이라는 의미의 이 사자성어처럼, 지금까지 장수할 수 있게 와우를 지탱해준 근간 중에서, 어떤 것을 지키고 어떤 것을 보강해야 할 지 먼저 파악한 다음, 어떻게 새로운 것을 이 안에 잘 "연계시켜 녹여낼 수 있을까"를 고민하는 것이 매우 중요하다는 것을 격아 필드에서 새삼 느낄 수 있었습니다. 동종 업계 종사자로서, 그리고 한 명의 팬으로서, 부디 와우가 지금까지 지켜온 MMORPG 종결자라는 아성에 걸맞은 꾸준함과 건재함으로 오랫동안 사랑받기를 기원해봅니다.
  3. https://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc2018-120373753 올해 강연분의 슬라이드 셰어 링크입니다.
  4. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=208937 어제 IGC에서 강연을 하고 왔습니다. 인벤 기사는 뒤로 밀리면 금새 잘 안보이기 때문에, 지망생 및 주니어 디자이너 분들이 좀 더 많이 보실 수 있게 포럼에도 남깁니다. 그리고 같이 보면 좋을 GDF 토픽들을 아래에 링크로 붙여봅니다. ========== 전체적인 강연의 주제 자체에 가장 큰 레퍼런스가 된 토픽입니다. 그리고 강연에서 언급한 "의도 - 디자인 - 경험의 연결 고리에 따른 디자인 케이스"도 스레드에서 확인할 수 있습니다. 비교를 통한 분석 예시 중, 카드 게임의 분석은 이 토픽에서 발췌한 것입니다. 아래는 길드워즈2와 관련된 토픽들 모음입니다. 아래는 파이어폴 관련 토픽 입니다. 파이어폴은 국내에 정식으로 서비스가 되지 않았고, 지금은 서비스가 종료되어 관련 내용을 찾아보기 어려운 편입니다. 하지만 국내에서 드물게 이곳에서는 꽤 활발한 담론이 진행되었기에 꽤 유의미한 사료가 될 거라고 생각합니다. 데스티니 1편에 대한 토픽입니다. 아래는 지망생 분들을 위한 직군 소개 및 취업 가이드입니다. ========== 여기는 보너스. 2015년 발표 자료의 슬라이드 셰어와 영상 링크입니다. 모쪼록 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요!
  5. 어제 IGC2018 에서 Q&A를 통해 추천된 파이어폴이니만큼, 좀 더 노출이 잘 되도록 끌올시켜봅니다. ㅋㅋㅋ (GDF는 새 스레드가 생기면 최상단 리스트로 갱신됨)
  6. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요새 파이어폴을 조금씩 하는 중입니다. 모모님이 '파이어폴 형편없음' 이라고 워낙이 광고를 해대서 기대치가 낮아서 그런지 모르지만 생각보다는 재미있더군요. 자세한건 차차 해보면서 생각해야겠지만 일단 단편적으로나마 눈에 들어오는 몇 가지 흥미로운 요소들을 나열해보겠습니다. 1. 흥미로운 자원탐지 방식 와우를 위시한 거의 대부분의 게임들에서 자원은 노드node형태로 존재합니다. 자원이 위치한 일종의 ‘점’이 있고 이는 인게임에서나 탐지장치로나 확인이 가능합니다. 노드에 일정 거리 이내 (대체로 밀리사거리 정도의 거리) 로 접근하여 채집 액션을 취하면 채집할 수 있습니다. 파이어폴에서 자원은 일종의 영역 형태로 존재합니다. 전체적으로 봐서 ‘밀도’의 개념이라고 볼 수 있습니다. 자원은 일정한 영역에 걸쳐 존재합니다. 집중적으로 밀도가 높은 곳이 있고, 이 곳에서 멀어질수록 자원의 밀도도 점차 떨어집니다. 자원의 밀도가 낮아지는 형태는 완전한 원형이 아니라 제멋대로 생겨먹은 원인 경우가 많습니다. 그러나 대체로 거리가 멀어질수록 점차 자원의 밀도가 낮아지는 것은 맞습니다. 등고선을 연상하면 편할 것 같아서 그림을 가져와봤습니다. 그림에서 ‘삼각점’에 해당하는 곳이 자원의 밀도가 가장 높습니다. 등고선상으로 볼 때 고도가 낮아질수록 파이어폴에서는 자원의 밀도가 낮아진다고 보면 됩니다. 산의 고저가 어떤 산이냐에 따라 다르고, 이는 즉 삼각점의 높이 또한 달라진다는 말이기도 합니다. 같은 방식으로, 모든 자원은 밀도가 높은 곳에서 ‘이정도’라고 정해지지 않으며, 밀도가 가장 높은 지역이라해도 40% 정도인 곳이 있는가하면 또 다른 곳은 80% 정도이고 뭐 그런 방식인 듯 하더군요. 밀도가 높은 것과 낮은 것은 뭐가 다르냐면, 채취되는 자원의 양이 다릅니다. 단순화해서 밀도가 40% 인 곳에서는 해당하는 자원이 40개 나온다고 할 때, 밀도가 10% 인 곳에서는 자원이 10개만 나오는 형식입니다. 밀도를 알아내는 방법과 캐내는 방법도 꽤 독특합니다. 거대한 감지 망치 (정말 망치입니다 ;;) 로 땅을 치면 PC를 중심으로 전방을 향해 부채꼴 모양의 감지패턴이 생겨납니다. 이 감지패턴은 그 아래에 묻힌 자원의 밀도와 종류를 보여줍니다. 패턴은 곧 사라지지만, PC가 서있던 자리에는 ‘Scan Report’가 남습니다. 이는 다음번 망치를 사용할 때까지 남아 있습니다. 즉 망치로 여기저기 땅을 두들기며 자원의 밀도가 높은 곳을 알아냅니다. 한편 자원의 배치는 고정적이지 않은 것 같습니다. 즉 밀도가 언제나 조금씩 꾸준히 변화하고 있는 것으로 보입니다. 이건 당연한 조치겠죠. '자원지도' 한 번 만들어지면 언제나 같은 곳에만 사람들이 바글거릴테니. 2. 자원 채굴 앞서와 같은 방식으로 자원의 밀도를 탐사하여 ‘어디를 파야겠다’고 마음을 먹으면, 이제 채굴기를 호출합니다. 상공에서 채굴기(?)가 강하해서 땅에 꽂힙니다. 그리고 일정 시간에 걸쳐 자원을 채집합니다. 이때 설정상 ‘채굴기의 소리를 듣고’ 몬스터들이 몰려옵니다. 일종의 오브젝트 지키기 미션입니다. 시간이 좀 걸리는데다가 이 지점이 지도상에서 다른 이들도 볼 수 있게 표시되기 때문에 사람들이 조금씩 모여듭니다. 시간이 지나면 채굴이 완료되고 채굴한 자원을 전투에 참여한 – 파티 여부와는 무관합니다 – 사람들이 공유합니다. 앞서 올렸던 독점 보상형태입니다. 채굴 중간에 중지할 수도 있으며, 이럴 경우에는 그때까지 파낸 자원만을 획득합니다. 채굴기가 몬스터들에 의해 터져나가면 아무것도 얻지 못합니다. 채굴기는 업그레이드가 가능하며, 업그레이드 할수록 같은 지점에서 얻는 자원의 양이 더 많아지는 것으로 추정하고 있습니다. 대신 몰려오는 몬스터들도 더 강합니다. (몬스터가 강해지는건 확인했는데 자원의 양이 늘어나는지는 명확하지 않네요. 근데 설마 보상도 없이 장애물만 더 강한걸 주지는 않겠죠) 파티용 채굴기도 따로 있습니다. 혼자서 어떻게든 해보려고 했는데 도저히 불가능할 정도로 몬스터들이 무식하게 몰려오더군요 3. 조금 다른 일상의 플레이 일반적인 mmog에서 성장 구간의 일상적 플레이는 퀘스트로 메워집니다. 와우가 시도했고 도입한 이후 여러 다른 게임에 널리 전파된 게임 방식이죠. 파이어폴에서는 자원을 채집하는 것이 일상의 플레이를 메웁니다. 그렇다고 오로지 이것만 하면 지루하기 때문에, 여러가지 이벤트들이 벌어집니다. 일단은 ARES mission 이라는게 있습니다. 정해진 자리에서 정해진 미션을 수행하 … 는 겁니다만 보통은 짐 나르기나 해킹된 전산시스템 복구하기 등이더군요. 미션의 종류는 3-4가지 정도 되는 듯 싶었습니다. 길드워즈2에서 볼 수 있는 월드 이벤트와 유사해보입니다. 근데 난이도가 ... 와우의 흔한 퀘스트보다는 높더군요 ;; 이름은 기억이 안나는 거대 회오리 (이름이 정말 기억이 안나요 ㅋㅋㅋ) 도 있습니다. 정말 거어어어어어어대한 회오리인데 여기서 몬스터들이 계속해서 쏟아져나옵니다. 앞서 말한 ARES 미션이 등급이 낮은 경우에는 어떻게든 혼자서도 되는데 비해 이건 혼자서는 절대 감당 안되는 수준이더군요. 회오리를 다 처치하면 포탈이 열리고 포탈 내부로 진입해 들어갑니다. 포탈 내부는 아마도 다른 차원인 듯, 외부와의 연결도 끊기고 평소와는 전혀 다른 압도적인 수의 몬스터들이 나타납니다. 여기서 일정 시간동안 버티다보면 결국 죽고, 보상을 받습니다. 리프트의 월드 인베이전과 유사한 이벤트도 있습니다. 마을 또는 감시탑을 몬스터의 무리들이 쳐들어오는데 이걸 물리치는 겁니다. 월드 인베이전만큼 대규모는 아닙니다만 흥미로울 정도로 많은 몬스터들이 나오긴 합니다. 이것도 솔로잉으로는 살짝 버거우나 불가능한 지경은 아닌 수준. 이들 이벤트는 시작시 지도에서 표시됩니다. 즉 가까이 있는 플레이어들은 그리로 달려가서 흥겨운 이벤트 잔치를 벌입니다. 아래 지도에서 보시면 하늘색 이외의 보라색 및 빨간색이 현재 활성화 되어 있는 이벤트들의 위치입니다. 어떤건 위치 고정이고 어떤건 계속 움직이죠. 빨간색 놈들 중 일부는 가만 냅두면 마을을 점령하고 주변 지역을 자기들 영토로 만들기도 합니다. 리프트와 길드워즈2를 적당히 섞어 놓은 듯한 인상입니다. 자, 이렇게 자원 채굴과 각종 이벤트를 하다보면 다양한 보상들이 쌓입니다. 여러 종류의 광물도 있고 여러 종류의 2차 화폐도 있고, 경험치도 있습니다. 이를 이용해서 제작을 합니다. 파이어폴은 엄청난 가짓수와 종류의 크래프팅을 제공합니다. 다른 게임에서 크래프팅은 성장이 궤도에 오르기 전까지 일종의 옵션입니다. 해도 되고 안해도 되는. 파이어폴에서 크래프팅은 필수입니다. 크래프팅을 해야 장비를 업그레이드 할 수 있고, 그래야 실질적인 기능적 향상을 얻을 수 있으니까요. 레벨이 없습니다. 한편 파이어폴의 크래프팅은 다른 게임들의 그것과는 많이 다르고 더 방대한데 비해 가이드는 많이 부족한 듯 합니다. 이건 특유의 SF용어들을 제가 잘 해석하지 못해서 생긴 문제일 수도 있지만 아무튼 ... 뭐 하나 만들려면 어떻게 해야하는지를 채팅창에 대고 한참 물어봐야해서 슬펐습니다 ㅜㅜ 4. 돋보이는 수직적 레벨 디자인 와우에서 지옥불 반도를 겪으며 감탄했던건 저 멀리 보이는 원경과 높다랗게 솟은 절벽들이었습니다. 리치왕의 분노가 나오고나서 가장 마지막 구간에 들어가자 이런 수직적 레벨 디자인은 극에 달합니다. 지옥불 반도와는 비교도 할 수 없을 정도로 엄청난 높이로 솟은 절벽들’만으로’ 구성된 레벨이 존재하고 여기에서 다양한 퀘스트들을 수행합니다. 블레이드 앤 소울의 그 … 이름이 기억나지 않지만 경공을 배우던 맵도 우아하고 웅장한 멋을 풍깁니다. 근데 이 모든 멋진 수직지향적 맵들이, 사실은 그닥 의미가 없습니다. 게임 플레이에 영향을 미치지 못하는 시각적이고 공간적인 충족감을 주는 요소에 불과합니다. 근데 파이어폴에서는 다릅니다. 이런 수직적 요소들이 꽤 영향을 미칩니다. 이유는 파이어폴이 mmorpg가 아니라는 점에 있습니다. 전형적인 rpg 스타일의 전투를 가진 와우와 블소에서는 전투가 벌어지기 위해서는 무조건 일정 거리 이내로 접근해야 합니다. 원거리 클래스라고 해도 이 사거리는 꽤 좁은 편입니다. 적어도 시야거리나 오브젝트 표현 거리와 비교하면 그렇습니다. 그러나 파이어폴은 fps이고, 사거리라는 개념이 존재하긴 하지만 rpg와는 비교가 되지 않을 정도로 깁니다. 따라서 수직적 레벨 디자인을 활용할 여지가 꽤 많습니다. 일반적인 mmorpg와는 다른 훨씬 더 길고 높은 점프(?)가 가능한 부스터는 여기에 어울리는 장치입니다. 앞서 얘기한 자원 채취의 경우, 채굴기를 부르기 전에 일단 주변을 둘러봅니다. 높은 바위나 절벽 같은게 있는지 확인합니다. 일종의 저격지점(?)을 확보하기 위해서입니다. 괜찮은 자리가 눈에 띄면 채굴기를 불러놓고 멀찌감치 저격지점으로 올라갑니다. 몰려드는 몬스터들은 적절한 자리에서 저격질이나 해대는 저에게 밥입니다. (솔로용 채굴기의 경우 저격 안해도 밥이긴 하지만 ;;) ARES미션이나 거대 회오리, (가칭) 월드 인베이전 등에는 다수의 몬스터들이 한꺼번에 등장합니다. 몸을 드러내는 즉시 이곳저곳에서 총알이 빗발칩니다. 이때 곡사형 무기를 사용해서 적절히 은폐/엄폐한 후 적에 대응하지 않으면 순식간에 위험해집니다. 결국 파이어폴에서는 지형의 높낮이가 플레이 자체에 상당한 영향을 미칩니다. mmorpg들에서 일종의 눈요기였던 높다랗게 뻗은 수직절벽이나 거대한 암벽 등은 파이어폴에서는 기능적인 의미까지 강하게 내포하게 됩니다. 으례히 그렇듯 저는 이런 새로운 요소들에 남들보다 더 많은 호감을 품는 듯 하고, 따라서 여기에서 언급한 요소들이 이후에는 부정적인 것으로 드러날 여지도 많습니다. 대체로 제가 내린 첫번째 판단은 이후에 신뢰도가 매우 낮은 걸로 드러나곤 하거든요. 그러나 이번에는 다릅니다. 위에 적어놓은 내용들 중 1번과 3번은 무척굉장히상당히매우많이 괜찮아보입니다. 단기적 수요를 충족시켜주면서도 장기적 비전과 흐름을 잘 다듬어주는 탄탄한 기본기랄까요. 비록 이 1번과 3번은 제가 '언젠가 기회가 생기면 이런거 해봐야지' 라고 맘먹고 있는 '라이프타임 그랜드 플랜'에 포함된 요소들이긴 하지만, 이런 사실은 제 냉철한 판단력에는 아무런 영향도 끼치지 않았습니다. 절대로 객관적인 견지에서 말씀드리는 겁니다. 라고 하지만 역시 속이 좀 쓰리긴 하군요 ...
  7. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 요즘 오버워치리그(이하 OWL)에 푹 빠져서 열심히 경기를 챙겨보고 있는데요. 주변에 같이 보는 분들이 없어서 혼자만 생각을 정리하다가 지난 주에 치러진 플레이오프 준결승 경기들을 리뷰해봤습니다. === OWL 플레이오프 준결승 리뷰 런던 스핏파이어 vs LA 발리언트 https://zerasion.postype.com/post/2217124 OWL 플레이오프 준결승 리뷰(2) 필라델피아 퓨전 vs 뉴욕 엑셀시어 https://zerasion.postype.com/post/2217204
  8. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=200813 최근 오버워치의 업데이트 예고 소식입니다. 위에서 저희가 논의해봤던 여러가지 안건 중, 요 모델을 선택한 것으로 보이네요. 영웅 컨셉에 따라 DPS 군을 공격 영웅과 수비 영웅으로 나눴지만 매칭 그루핑 때문에 모두 공격 영웅으로 통일시켜 그야말로 탱딜힐 체제가 맞춰졌다는 점이 더더욱 기존까지의 롤 베이스 매칭 시스템으로 회귀하게 되는 것처럼 보입니다.
  9. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 얼마 전에 트위터에서 보고 간단하게 의견 나누었던 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP의 한계(a.k.a 오버워치의 한계)"에 대한 이야기를 공유해볼까 합니다. 먼저 제가 타임라인에서 읽었던 내용의 전문은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 이 내용을 보고 제가 다시 정리한 내용은 다음과 같습니다. 원문 스레드 링크: 혹시 다른 분들은 이같은 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제"를 해결할만한 좋은 방안을 가지고 계신가요? 만약 좋은 방안이 있다면 답글을 부탁 드립니다!
  10. tistory는 외부 링크 접근을 정책적으로 허용하지 않고 있어요. 따라서 tophet 님께서 알려주신 팁에 따르면, 본 이미지가 업로드된 tistory 페이지를 한 번 들어갔다가 다시 이 페이지를 열면 이미지가 정상적으로 표시될 거에요. 일단 저도 Leinster님 블로그에 들어갔다 오니 이미지가 정상적으로 표시되고 있습니다. =D 좋은 번역 감사합니다!
  11. SNS에 의식의 흐름 기법(....)으로 생각을 풀어내다가 분량 조절에 실패하는 바람에... 복붙해서 포럼으로 내용을 옮겨봅니다. 글자 수의 제한을 가진 플랫폼(ㅌㅇㅌ)에 작성하다보니 평어로 작성된 부분은 양해 부탁 드립니다. ========= "레벨 난이도 자동 조정"이 소개된 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치 안내 페이지 https://worldofwarcraft.com/ko-kr/news/21365425 최근의 업데이트를 통해 와우가 군단 지역 이전의 모든 지역에서도, 캐릭터 레벨에 따른 컨텐츠 스케일링을 도입하게 됐다. 이를 통해 살펴볼 수 있는 대략적인 레벨링 디자인의 흐름은 다음과 같이 유추해볼 수 있다. 1. 초기 ORPG는 레벨대에 따른 사냥터라는 개념이 존재 2. 와우도 이전 세대의 문법을 따라 레벨 대에 따른 퀘스트 지역을 적용 3. 길드워2부터 레벨 스케일링으로 버려지는 필드를 최소화하는 디자인 출현 4. 와우가 길드워2 이후에 등장한 확장팩인 군단에서 실험적으로 도입 5. 실험성공 & 확대적용 고전 ORPG의 레벨대 별 사냥터는 선택지 개념이 희박했다. 몇 렙이면 어디, 몇 렙이면 어디의 식으로 순차적으로 사실상 선형에 가깝게 진행되면서 모든 필드를 강제적으로 소모하도록 설계됐다. 와우는 컨텐츠의 양적 확장 앞선 작품들보다 도드라지는데, 한 레벨 대의 사냥터가 늘 복수로 존재했다. 바꿔말하면 모든 필드를 경험할 것을 강제하던 고전적인 작법을 따르면서, 컨텐츠의 분량을 확장해 선택지를 제공한 덕분에, 결국 선형 레벨링 기반으로 만들어진 와우는 "반드시 선택지에서 버려지는 필드"가 존재할 수 밖에 없었다. 하지만 스케일링의 등장은 필드의 낭비를 최소화시켜준다. 여기까지만 보면, 전 지역 스케일링 적용은 "와우의 모든 필드를 활용할 수 있게 만드는 좋은 업데이트로구나!"라고 생각되기 쉽다. 컨텐츠 스케일링 디자인의 기조가 그러하듯이. 하지만, 와우는 꾸준히 저레벨 성장 구간의 소요 시간을 단축시키는 작업을 진행해왔다는 점이 그 기조를 뒤집게 된다. 즉, 아제로스(대격변) - 아웃랜드(불타는 성전) - 노스렌드(리치왕의 분노) - 판다리아(판다리아의 안개) - 드레노어(드레노어의 전쟁군주들)에 이르는, 자그마치 5개 분량의 확장팩 중 플레이어의 취사선택에 따라 몇 지역이 통으로 스킵될 수 있다는 의미가 된다. 당장 해당 소식을 듣자마자 머릿 속에 떠오른 성장 시나리오가 "이제 지긋지긋한 아웃랜드와 판다리아는 안가도 되는구나!"였으니... 레벨링 선택지에서 제외되던 필드가 유의미한 경험치를 제공하게 되면서, 반대로 한 지역이 담당하게 될 레벨링 구간이 늘어나게 되기 때문이다. 늘 그렇듯, 디자이너의 디자인 의도를 타인이 정확하게 간파하기란 매우 어려운 일이다. 와우의 이번 "전 지역 스케일링 적용"도 마찬가지로, 버려지는 필드를 최소화 하기 위함인지, 반대로 꺼려지는 필드를 최대한 버리도록 하기 위함인지는 블리자드 와우팀에 입사하기 전까진 알 수 없을 것이다ㅋ
  12. 이 부분이 실제로 군단 확장팩의 서사에서 사용된 방식입니다. 군단이 어느 지역이든 선택해서 캐릭터 레벨에 맞춰 진행하게 되는 지역별 독립 서사를 갖고 있었어요. 확실히 말씀하신대로 지역과 지역을 잇는 대서사를 만들기는 부족함이 많지만(와우 전체에도 많진 않죠. 대표적으로 노스렌드의 울부짖는 협만 - 용의 안식처로 이어지는 역병 스토리를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.), 최근에는 그렇게나 긴 시간을 "페이스를 잃지 않고" 플레이할 여건이라는 게 꽤나 희소하게 되어버린 것 같습니다. 몇 년 전까지 MMO의 세션제라는 "짧은 텀 안에 경험의 밀도를 높여 구분지어 전달하는 것"에 포커스가 맞춰지고 있던 것도 그런 시류와 영향이 깊다고 생각합니다. 심지어 블리자드의 최신작 오버워치는 (물론 장르는 많이 다르지만) 서사를 파편화시켜서 월드 전체에 흩뿌리고 있기까지 하니까요.. ㅎㅎㅎㅎ
  13. 불펌이라뇨? 저희는 그런 걸 한 적이 없는데요? (시치미) 엄밀히 출처를 남기고 테스트용 게시글임을 남겼고, 심지어 지금은 사라졌습니다만? ㅋㅋ 좋은 글 감사합니다! =D
  14. 무척이나 늦었지만, 요즘 아내와 둘이 세이브 파일을 나눠서 웨이스트랜드2를 짬짬히 즐기고 있습니다. 지난 달 PS+ 무료 선물로 웨이스트랜드2 디렉터스 컷을 배포했는데, PS4로 조금 해보다가 역시 조작이 PC에 최적화 된 것 같아서 스팀 세일할 때 새로 샀습니다. ㅋㅋ 본문의 내용에 꽤나 공감이 되는게, 그래도 꽤 굵직한 사건의 전개는 아내나 저나 비슷한 선택지로 진행하고 있다고 생각했는데, 그 안에서의 자잘한 선택들로 게임 내용이 꽤나 바뀌더라구요. 원래 폴아웃 1~2를 좋아하기 때문에 이런 장르를 매우 선호하는데, 웨이스트랜드2는 그 폴아웃1~2의 디자인을 현대 기술로 다시 빚어낸 것 같아서 너무 좋습니다. 특히 캐릭터들이 스킬을 사용할 때, 스킬의 아이콘이 머리 위에 큼직하게 떠오르고, 와우 스킬 아이콘에 쿨타임 표시되는 것처럼 아래서부터 위로 밝게 차오르는 표현이 무척이나 직관적이면서도 꽤나 예쁘다고 느껴졌습니다. 고전 폴아웃에서는 사용할 수 있는 액션이 이것이다!라고 직접 알려주는 정도는 아니었는데 이번 작품은 조사(마우스 우클릭) 커맨드를 넣으면 바로 팝업에 아이콘 리스트와 각각의 확률을 보여주니까 너무 좋더라구요. (상...상냥해!) 그리고 캐릭터의 사망은 완전한 소멸을 의미하는 "퍼머데스(Permanent Death, Voosco 님이 매우 애정하시는 시스템이죠 =D)"가 적용되는 것도 전작들과 같지만, 차이점은 한 번씩의 기회를 더 준다는 점이었습니다. 일단 체력(HP가 아니라 Con을 사용하더군요)이 0이 되면 그 분대원은 의식 불명 상태에 빠지고 제한 시간이 표시됩니다. 외과의 기술을 가진 다른 분대원이 적당한 집도 도구(보통은 트라우마 키트라는 걸 쓰더군요)를 사용해 소생시키면 적은 체력을 갖고 되살아납니다. 하지만 의식 불명 상태로 오래 방치되면 그 시점에 완전히 사망합니다. 외과술은 비전투 상황에서는 통상적인 기술과 마찬가지로 실시간 액션이 진행되는데, 전투중에 사용할 경우 턴 자체를 완전히 소비해버리고 마치 CPR(심폐소생술)을 하듯 환자 옆에 붙어서 다른 행동을 전혀 수행할 수 없게 됩니다. 심지어 도중에 얻어맞아서 쓰러질 수도 있어요! (메딕을 치다니 이 세계의 전쟁 윤리란..! 아참 세계가 멸망했지..) 그렇기 때문에 전투중 긴급하게 외과술을 시전하게 되면 사실상 전력 2인분(게다가 한 명은 회복 전담!!)이 사라지게 되기 때문에 보통은 전투 끝날 때가지 방치해뒀다가(...) 전투를 끝내고 되살리게 되더라구요. 아무튼 도무지 되살릴 수 없게 사지가 절단/분쇄되던 고전작들 보다는 꽤나 친절해서 좋더라구요. ㅎㅎㅎ 아무튼 늦게 시작했음에도, 꽤나 재밌네요! 역시 시대를 타지 않는 뚝심있는 개발은 진리인 것 같습니다! (브라이언 파고 갓갓!) PS. 마침 어젯 밤에 아내가 레인저 시타델 박물관에 있던 핵탄두 스위치를 눌러 허망한 핵폭발 엔딩을 맞이하는 걸 구경하고 엄청 낄낄댔는데..... 게임 시작하자마자 나오는 그 무덤을 팔 수 있던 거였군요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  15. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- It's 'almost impossible' for people to play Wasteland 2 the same way 대단한 내용을 담고 있는 것은 아닙니다만, 개인적으로 흥미를 가지고 있는 게임에 대해 기사가 났기에 한 번 옮겨봅니다. 근데 사실 이걸 왜 옮겼는지는 잘 모르겠어요. 그닥 큰 얘기도 없고 원래 다 알던거고 ... http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a584016/its-almost-impossible-for-people-to-play-wasteland-2-the-same-way.html#~oK652P135soOyw 창작자인 브라이언 파고에 의하면, 웨이스트랜드2는 풍부한 선택지를 제공하기에 서로 다른 플레이어들이 같은 경험을 하기가 "통계적으로 거의 불가능한" 게임이다. 이 게임은 포스트아포칼립스풍의 RPG로, 대화와 스토리의 선택이 여러가지 방법으로 이루어지며 플레이어들에게 "자유 의지"를 제공하는 것을 목표로 한다. 캐릭터가 대화를 할 때면 추천 키워드와 스킬을 사용하며, 오리지널과 유사한 수동 키보드 타이핑 입력 시스템이 존재하여 어떤 상황에서든 대화를 여러 갈래로 이끌어 가고 여러 선택지를 취할 수 있다. 예를들어 첫 장면에서 플레이어는 최근에 죽은 레인저의 시체를 다시 파낼 수 있으며, 그 결과 레인저의 리더인 바르가스 장군과의 총격전이 시작되며 게임이 즉시 끝난다. 또 다른 예로 스토리가 진행됨에 따라 파티에 참가할 수 있는 어떤 캐릭터는 바르가스에게 말하지 말라고 하는데, 플레이어가 시작 지점으로 돌아가 바르가스에게 말을 걸면, 그녀는 그 즉시 강제로 게임을 떠나게 된다. "작은 순간이지만 의미있는 순간이죠" 파고가 디지털 스파이에게 한 말이다. "여러분의 생각의 결과에요. '이걸 해봐야지. 무슨 일이 벌어질까?' 그러면, 정말로 뭔가 일이 벌어지는 겁니다." "이 게임에는 그런 순간들이 수천 개 있어요. 제가 보기에 ... 여러분이 이런 짓을 서너번 반복한다면, 그거야말로 여러분이 정말로 몰입한거에요. 뭔가가 자연스럽지 않다면, 그때가 몰입에서 깨어나 거슬리기 시작하는 지점이죠." 같은 철학이 게임의 엔딩에도 적용되기에, 게임은 플레이어의 행동에 의해 극적으로 달라질 수 있다. 예를들어 파티가 계속해서 무고한 사람들을 죽이고 다니면, 바르가스 장군은 플레이어를 배신자로 낙인찍고, 척살팀을 보내 게임내내 여러분을 따라다니게 할 것이다. 게임의 스토리는 영구적으로 바뀌겠지만, 새로운 스토리가 그 자리를 차지할 것이다; 안티 히어로가 암살에서 살아남아 바르가스를 추적하는 것이다. 그의 적들을 규합하여 그를 물리치는 것 또한 다른 결과의 하나이다. http://www.youtube.com/watch?v=juemg0G1UNg "우리는 실제로 게임에게 엔딩이 무슨 의미인가를 다시 논의하고 있습니다." 파고가 설명한다. "많은 게임들이 멀티엔딩을 가졌다고 얘기하지만, 대부분 게임의 끝에 가서야 벌어지는 사건들입니다. 여러분은 A, B 또는 C를 해냈습니다 ! - 그리고 그게 다죠." 삶이란 그렇게 동작하지 않는다. 내가 지금 당장 밖에 나가서 범죄를 저지른다면, 내 삶의 엔딩은 아마도 지금 당장 감옥에 가는 것이 될 터이다. 80살이 될 때까지 아무 일도 일어나지 않고, 바로 이 자리에서 끝난다. "이 게임에도 엔딩이 있습니다. 다섯 시간짜리, 열 시간짜리, 20 시간짜리, 60시간 짜리 ... 게임을 진행하면서 계속해서 파생되죠. 게임의 가장 마지막에 가서야 맞이하는 엔딩보다 이게 더 말이 된다고 생각했습니다. 그리고 이런건 전에 본 적이 없는거죠. 꽤나 혁신적입니다." 그림 대규모의 팀이 넓게 펼쳐진 여러 갈래의 스토리를 작업 중인 이 게임에서, 심지어 파고 본인조차도 웨이스트랜드2가 제공하는 가능성을 모두 알지 못한다. "한 사람이 감당하기엔 너무 커져버렸어요."라고 그는 말한다. "심지어 게임의 창작자인 저조차도 모든 가능성을 다 알지는 못합니다. 제가 하는 일은 그저 감성을 설정하고 팀을 갖추는 거죠. 퀘스트를 원해요. 이벤트를 원해요. 이만큼. 이렇게. 윤리 시스템은 이런거에요." 그리고나면 개발팀이 자기 페이스를 찾아가는거죠. 궤도에 오르고, 커져요. 우리도 우리 게임을 플레이하고 있지만, 처음 보는 웃긴 일들을 계속해서 발견해요." 그는 이렇게 덧붙인다 : "이 게임을 플레이하는 두 명의 플레이어가 동일한 경험을 할 가능성은 통계적으로 거의 불가능해요." 킥스타터를 통해 웨이스트랜드2를 펀딩한 파고는 최근에 크라우드 펀딩이 아직 지치지 않았다고 말한 바 있다. 웨이스트랜드2는 8월말에 출시될 예정이다.
  16. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 2018년 새해가 밝았으니 모든 회원 분들의 행운과 건강을 기원 드립니다. 더불어, GDF도 더더욱 성장하는 한 해가 되길 기원합니다. =D 새해 복 많이 받으세요!
  17. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=191750 마침 인벤에서 오버워치의 연말 정산 기사를 다뤄주고 있습니다. 저희가 위에서 언급한 내용들이 함께 담겨졌으니 한 번씩 읽어보시는 것도 흥미로울 것 같습니다.
  18. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 바야흐로 대 부분유료화의 시대를 맞이하여, 제가 기가막힌 아이디어가 하나 떠올라 포럼에 공유해봅니다.
  19. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 언제부턴가 연말이 되면 한 해 동안 재미있게 즐긴 게임들을 정산하고 있습니다. (이상하게 연말이라는 인식이 매우 적지만...) 올해도 연말이 되었으니 연말 게임 정산의 시간을 가져봤기에, 블로그 링크를 포럼에 공유합니다. https://zerasion.postype.com/post/1390143
  20. 일단은 최초의 GDF가 회원 추천제라는 폐쇄형으로 운영되었기 때문에, 한동안은 기존 회원의 승급만 이뤄질 예정입니다. 향후에는 마찬가지의 기조로, Blue/Purple 패널들 다수의 추천이라는 방식으로 Green Board 에서 활발한 활동을 보여주는 분들을 대상으로 등급을 변경할 예정이니 참고 부탁 드립니다. 관심 가져주셔서 감사합니다! =D (글의 내용이 To GDF 쪽에 더 알맞다고 판단되어 게시물을 이동했습니다)
  21. 뭔지 몰라서 찾아봤는데 “리턴 투 캐슬 울펜슈타인” 이었군요.. ㅜㅠ
  22. 앗참. 그리고 이건 경쟁전과 빠른대전의 구분이 모두에게 충분히 인지되고 난 이후에는, 완전히는 아니더라도 빠른대전에서는 대체로 즐겜하는 분위기가 되긴 했습니다. ㅎㅎ 빡겜하고 싶은 사람, 즐겜하고 싶은 사람을 구분해서 매칭시키면 확실히 저 부분은 개선되는 것 같긴 하더라구요. 다만 위의 문제는 "빡겜하고는 싶은데, 왜 남이 시키는 걸 억지로 해야해"라서 요 부분은 약간 궤가 다른 것 같아요.
  23. 말씀하신 내용 중 3번 부분의 이야기지만 개인적으로는 지금은 구닥다리 모델이 되어버린 WoW의 탱딜힐도 좋아하기 때문에, 역할 구분이 명확한 것이 모호해지는 부분은 장단이 분명히 있다고 생각합니다. 사실 오버워치에서 개인적으로 느끼는 매력은 여느 슈터처럼 "총만 다르고 모두 딜러"가 아닌, 데미지 딜링 이외의 역할에 주력으로 몰두할 수 있는 캐릭터들이 존재하고, 또한 필수적이기까지 한 주요 메타라는 부분입니다. 따라서 그 부분이 희석되면 오히려 애석할 것 같아요. ㅋㅋㅋ 다만 역시나 온도차에 따라 개선의 여지가 있을 것 같긴 한데요, 단적으로 최근의 수정 사항으로 메르시가 필수 요소가 되면서 양 팀에서는 일단 메르시를 고르고 나머지 5 개의 영웅을 고르는 방식으로 메타가 흘러가는 것에 대해서, 프로 리그 관계자들조차도 많은 불만을 표하고 있습니다. 당연한 이야기지만 당장 픽이 고정될 수록 보는 재미가 떨어지게 되니까요. 마치 스타크래프트1 프로 리그에서 테란 vs 테란 경기가 보장된 노잼(..)이었던 것 처럼요. (변수를 만들어내는 궁극기를 부활이라는 일반 기술 하나로 Ctrl + Z 시킨다는 부분도 매우 비난을 받았지만, 글의 논점이 흐려지기 때문에 논외로 하겠습니다.) 이 부분에 대해서는 다시 몇 가지 접근법을 가져볼 수 있을 것 같습니다. 1. 보다 많은 하이브리드형 선택지를 제공 무슨 이야기냐면, 어쨌든 누군가 탱을하고 누군가 힐을 해야 한다면, 적어도 자발적인 본인의 선택이 아닌 타의에 의해서 그 영웅을 플레이하게 될 불우한 플레이어들을 위해, 그나마 딜러 성향이 강한, 어쨌든 쏴죽이는 재미가 소량은 보장된, 하이브리드형 영웅을 제공하는 방법이 있을 것 같습니다. 마냥~ 탱킹만 하는 방패영감님 라인하르트라거나, 마냥~ 힐만 주는 메르시는 오버워치 초기부터 많은 플레이어들이 기피하는 영웅이었죠. 최근에 여러 가지 수정 사항 및 영웅의 추가 등으로 이런 부분들은 조금 개선이 됐습니다. 현재 시점에서 가장 마지막에 추가된 "모이라"라는 지원가 영웅은, 사실 지원가라기보다 그냥 딜러라고 봐도 무방할 정도의 킬 관여율을 보여줍니다. 물론 운용이 까다롭기 때문에 모두가 선호하는 건 아니지만, 팀에 힐러가 필요해서 지원가를 하긴 해야 하는데, 그래도 기본적인 적을 죽이는 쾌감을 좇는 이들에게는 호평받고 있습니다. (물론 신캐라 성능이 OP인 것도 한 몫 하지만요..) 하지만 궁극적으로는 이 방식은 결국 "누군가는 하기 싫은 걸 억지로 해야한다"를 개선하지 못한다는 명백한 한계를 가집니다. 2. 선호 유형에 따른 매칭 지원 본문에 잠깐 언급했던 내용인데요, 사실 전체적으로는 와우 탱딜힐 매칭 시절로 회귀하자는 이야기나 다름 없기 때문에 별로 매력적으로 보이지는 않지만, 현재의 문제를 그나마 해결할 수 있는 선택 가능한 옵션 중 하나라고는 생각됩니다. 무슨 이야기냐면, 돌격 영웅 선호(탱커), 지원 영웅 선호(힐러) 같은 매칭 옵션을 제공하고, 자발적으로 탱/힐을 할 사람을 최소 1인씩 받으면, 4인의 딜러와 1탱 1힐 정도는 자발적으로 고를 수 있지 않을까 하는 점입니다. 이 방식의 문제는 모두가 예상하다시피, 결국 와우 탱딜힐 매칭으로의 회귀라는 방식이기 때문에 탱/힐 유저가 부족하면 넘쳐나는 딜러 선호 플레이어들은 끝없는 매칭에 고통받게 된다는 점입니다. 3. 개인의 합리적 선택에 기반한 협동 모델 구축 이건 예전에 SNS 상에서 오버워치의 자리야라는 캐릭터의 기본 메커니즘이 갖는 독특함에 대해 적었던 글이 있는데요, 핵심은 결국, 나 좋으려고 하는 개개인의 행동이 모여서, 의도치 않게 자연스러운 협동이 발생하도록 한다. 라는 부분입니다.....만 그게 정말 쉬웠으면 일부러 안하는 건 아닐 것 같고, 그래서 그걸 어떻게?! 라고 하면 지금은 크리스마스 연휴가 시작되기 직전의 금요일 퇴근 직전이니 생각이 나지 않아 이쯤에서 도망치겠습니다.. ㅌㅌㅌ
  24. 오옷. 그렇습니다! 요즘 핫한 그 이모지네요 ㅋㅋ 반갑습니다~
  25. 모두 감사 드립니다! 그런 의미에서 다들 어여쁜 프사 하나씩 달아주시는 건 어떠신가요? 화면 오른쪽 상단 "내 프로필" 메뉴에서 사진을 등록하실 수 있어요!