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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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  1. 무척이나 늦었지만, 요즘 아내와 둘이 세이브 파일을 나눠서 웨이스트랜드2를 짬짬히 즐기고 있습니다.

    지난 달 PS+ 무료 선물로 웨이스트랜드2 디렉터스 컷을 배포했는데, PS4로 조금 해보다가 역시 조작이 PC에 최적화 된 것 같아서 스팀 세일할 때 새로 샀습니다. ㅋㅋ

     

    본문의 내용에 꽤나 공감이 되는게, 그래도 꽤 굵직한 사건의 전개는 아내나 저나 비슷한 선택지로 진행하고 있다고 생각했는데, 그 안에서의 자잘한 선택들로 게임 내용이 꽤나 바뀌더라구요.

    원래 폴아웃 1~2를 좋아하기 때문에 이런 장르를 매우 선호하는데, 웨이스트랜드2는 그 폴아웃1~2의 디자인을 현대 기술로 다시 빚어낸 것 같아서 너무 좋습니다.

    특히 캐릭터들이 스킬을 사용할 때, 스킬의 아이콘이 머리 위에 큼직하게 떠오르고, 와우 스킬 아이콘에 쿨타임 표시되는 것처럼 아래서부터 위로 밝게 차오르는 표현이 무척이나 직관적이면서도 꽤나 예쁘다고 느껴졌습니다.

    고전 폴아웃에서는 사용할 수 있는 액션이 이것이다!라고 직접 알려주는 정도는 아니었는데 이번 작품은 조사(마우스 우클릭) 커맨드를 넣으면 바로 팝업에 아이콘 리스트와 각각의 확률을 보여주니까 너무 좋더라구요. (상...상냥해!)

    그리고 캐릭터의 사망은 완전한 소멸을 의미하는 "퍼머데스(Permanent Death, Voosco 님이 매우 애정하시는 시스템이죠 =D)"가 적용되는 것도 전작들과 같지만, 차이점은 한 번씩의 기회를 더 준다는 점이었습니다. 일단 체력(HP가 아니라 Con을 사용하더군요)이 0이 되면 그 분대원은 의식 불명 상태에 빠지고 제한 시간이 표시됩니다. 외과의 기술을 가진 다른 분대원이 적당한 집도 도구(보통은 트라우마 키트라는 걸 쓰더군요)를 사용해 소생시키면 적은 체력을 갖고 되살아납니다. 하지만 의식 불명 상태로 오래 방치되면 그 시점에 완전히 사망합니다.

    외과술은 비전투 상황에서는 통상적인 기술과 마찬가지로 실시간 액션이 진행되는데, 전투중에 사용할 경우 턴 자체를 완전히 소비해버리고 마치 CPR(심폐소생술)을 하듯 환자 옆에 붙어서 다른 행동을 전혀 수행할 수 없게 됩니다. 심지어 도중에 얻어맞아서 쓰러질 수도 있어요! (메딕을 치다니 이 세계의 전쟁 윤리란..! 아참 세계가 멸망했지..) 그렇기 때문에 전투중 긴급하게 외과술을 시전하게 되면 사실상 전력 2인분(게다가 한 명은 회복 전담!!)이 사라지게 되기 때문에 보통은 전투 끝날 때가지 방치해뒀다가(...) 전투를 끝내고 되살리게 되더라구요. 아무튼 도무지 되살릴 수 없게 사지가 절단/분쇄되던 고전작들 보다는 꽤나 친절해서 좋더라구요. ㅎㅎㅎ

    아무튼 늦게 시작했음에도, 꽤나 재밌네요! 역시 시대를 타지 않는 뚝심있는 개발은 진리인 것 같습니다! (브라이언 파고 갓갓!)

     

    PS. 마침 어젯 밤에 아내가 레인저 시타델 박물관에 있던 핵탄두 스위치를 눌러 허망한 핵폭발 엔딩을 맞이하는 걸 구경하고 엄청 낄낄댔는데..... 게임 시작하자마자 나오는 그 무덤을 팔 수 있던 거였군요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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  2. 일단은 최초의 GDF가 회원 추천제라는 폐쇄형으로 운영되었기 때문에, 한동안은 기존 회원의 승급만 이뤄질 예정입니다.

    향후에는 마찬가지의 기조로, Blue/Purple 패널들 다수의 추천이라는 방식으로 Green Board 에서 활발한 활동을 보여주는 분들을 대상으로 등급을 변경할 예정이니 참고 부탁 드립니다.

     

    관심 가져주셔서 감사합니다! =D

     

     

    (글의 내용이 To GDF 쪽에 더 알맞다고 판단되어 게시물을 이동했습니다)

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  3. 3 시간 전에, Voosco said:

    4. 빡겜 제어

    앗참. 그리고 이건 경쟁전과 빠른대전의 구분이 모두에게 충분히 인지되고 난 이후에는, 완전히는 아니더라도 빠른대전에서는 대체로 즐겜하는 분위기가 되긴 했습니다. ㅎㅎ

    빡겜하고 싶은 사람, 즐겜하고 싶은 사람을 구분해서 매칭시키면 확실히 저 부분은 개선되는 것 같긴 하더라구요.

    다만 위의 문제는 "빡겜하고는 싶은데, 왜 남이 시키는 걸 억지로 해야해"라서 요 부분은 약간 궤가 다른 것 같아요.

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  4. 2 시간 전에, Voosco said:

    3. '역할'과 '클래스'의 연결을 약화시킨다. 

    말씀하신 내용 중 3번 부분의 이야기지만 개인적으로는 지금은 구닥다리 모델이 되어버린 WoW의 탱딜힐도 좋아하기 때문에, 역할 구분이 명확한 것이 모호해지는 부분은 장단이 분명히 있다고 생각합니다.

    사실 오버워치에서 개인적으로 느끼는 매력은 여느 슈터처럼 "총만 다르고 모두 딜러"가 아닌, 데미지 딜링 이외의 역할에 주력으로 몰두할 수 있는 캐릭터들이 존재하고, 또한 필수적이기까지 한 주요 메타라는 부분입니다. 따라서 그 부분이 희석되면 오히려 애석할 것 같아요. ㅋㅋㅋ

    다만 역시나 온도차에 따라 개선의 여지가 있을 것 같긴 한데요, 단적으로 최근의 수정 사항으로 메르시가 필수 요소가 되면서 양 팀에서는 일단 메르시를 고르고 나머지 5 개의 영웅을 고르는 방식으로 메타가 흘러가는 것에 대해서, 프로 리그 관계자들조차도 많은 불만을 표하고 있습니다. 당연한 이야기지만 당장 픽이 고정될 수록 보는 재미가 떨어지게 되니까요. 마치 스타크래프트1 프로 리그에서 테란 vs 테란 경기가 보장된 노잼(..)이었던 것 처럼요. (변수를 만들어내는 궁극기를 부활이라는 일반 기술 하나로 Ctrl + Z 시킨다는 부분도 매우 비난을 받았지만, 글의 논점이 흐려지기 때문에 논외로 하겠습니다.)

     

    이 부분에 대해서는 다시 몇 가지 접근법을 가져볼 수 있을 것 같습니다.

     

    1. 보다 많은 하이브리드형 선택지를 제공

    무슨 이야기냐면, 어쨌든 누군가 탱을하고 누군가 힐을 해야 한다면, 적어도 자발적인 본인의 선택이 아닌 타의에 의해서 그 영웅을 플레이하게 될 불우한 플레이어들을 위해, 그나마 딜러 성향이 강한, 어쨌든 쏴죽이는 재미가 소량은 보장된, 하이브리드형 영웅을 제공하는 방법이 있을 것 같습니다.

    마냥~ 탱킹만 하는 방패영감님 라인하르트라거나, 마냥~ 힐만 주는 메르시는 오버워치 초기부터 많은 플레이어들이 기피하는 영웅이었죠.

    최근에 여러 가지 수정 사항 및 영웅의 추가 등으로 이런 부분들은 조금 개선이 됐습니다. 현재 시점에서 가장 마지막에 추가된 "모이라"라는 지원가 영웅은, 사실 지원가라기보다 그냥 딜러라고 봐도 무방할 정도의 킬 관여율을 보여줍니다. 물론 운용이 까다롭기 때문에 모두가 선호하는 건 아니지만, 팀에 힐러가 필요해서 지원가를 하긴 해야 하는데, 그래도 기본적인 적을 죽이는 쾌감을 좇는 이들에게는 호평받고 있습니다. (물론 신캐라 성능이 OP인 것도 한 몫 하지만요..)

    하지만 궁극적으로는 이 방식은 결국 "누군가는 하기 싫은 걸 억지로 해야한다"를 개선하지 못한다는 명백한 한계를 가집니다.

     

    2. 선호 유형에 따른 매칭 지원

    본문에 잠깐 언급했던 내용인데요, 사실 전체적으로는 와우 탱딜힐 매칭 시절로 회귀하자는 이야기나 다름 없기 때문에 별로 매력적으로 보이지는 않지만, 현재의 문제를 그나마 해결할 수 있는 선택 가능한 옵션 중 하나라고는 생각됩니다.

    무슨 이야기냐면, 돌격 영웅 선호(탱커), 지원 영웅 선호(힐러) 같은 매칭 옵션을 제공하고, 자발적으로 탱/힐을 할 사람을 최소 1인씩 받으면, 4인의 딜러와 1탱 1힐 정도는 자발적으로 고를 수 있지 않을까 하는 점입니다.

    이 방식의 문제는 모두가 예상하다시피, 결국 와우 탱딜힐 매칭으로의 회귀라는 방식이기 때문에 탱/힐 유저가 부족하면 넘쳐나는 딜러 선호 플레이어들은 끝없는 매칭에 고통받게 된다는 점입니다.

     

    3. 개인의 합리적 선택에 기반한 협동 모델 구축

    이건 예전에 SNS 상에서 오버워치의 자리야라는 캐릭터의 기본 메커니즘이 갖는 독특함에 대해 적었던 글이 있는데요,

     

    인용

     

    오버워치 경쟁전에서 장기간 심해에 머무르니 느끼는 바가 많다.
    일단 눈에 띄는 특징들만 나열해보면 크게 다음과 같다.
    (1600~1800 정도의 실버 구간 경험상)

    1. 제2 힐러는 상황불문하고 메르시가 많이 나온다.(1st는 루시우)
    아마도 지팡이의 에임 보정 때문에 아나보다 쉽다고 생각하는 것 같다.

    2. 좋은 포지션을 잘 모른다.
    상식적으로 중장거리 딜러가 고지대 점령해야 유리한데 1층에서 근접전 한다.

    3. 아군 케어 개념이 없다.
    심해를 벗어나기 어려운 가장 큰 이유라고 본다.
    다들 화면의 빨간색만 쫓아다니느라 하늘색 친구들이 어디서 뭘하고 맞고 있는지 죽었는지 관심들이 없다.
    자기한테 힐 안주면 힐러 뭐하냐, 딜이 모자라면 딜러 뭐하냐 한다.

    사실 실버 점수대에서 실력과 상성만 본다면 1번의 메르시 선호가 크게 문제가 되지는 않는다고 본다. 하지만 3번의 아군 케어 개념이 없음과 맞물리면 이게 어마무시한 시너지가 터진다.
    바로 "메르시가 맞아 죽는 걸 아무도 지켜주지 않기 때문"이다...

    개인적으로 자리야가 모스트인 탓도 있지만, 자리야를 잡았을 때 승률이 높은 이유가 이제 논리적으로 납득이 된다. 자리야는 자기 에너지를 채우기 위해서라도 맞는 팀원에게 방벽을 씌울 수 밖에 없다. 이게 아군 케어의 바탕이 되고 스노볼링이 벌어지는 것.

    그리고 나도 힐러 포지셔닝은 되게 못해서 워낙 잘 죽기도 하지만, 그 어떤 힐러를 잡아도 항상 벌어지는 현상이 나 외의 힐러가 쳐맞고 있을 때 그 힐러 먼저 살려주러 가다보면, 탱딜 케어가 안와서 힐러 둘이 부둥부둥하고 힐로스나서 게임이 터진다.

    문득 이게 정말 플레이어 개개인의 잘못인가?
    라는 생각이 들었다.

    자리야의 예에서도 나타나듯이, 자신의 이득이 결과적으로 이타적이 될 수 있는 매커니즘만 있으면 시스템적으로 얼마든지 극복이 가능하다는 생각이 들었다. 그럼에도 오버워치는 그러지 않았다.
    오버워치의 최대 장점이자 팀과 개인을 가르는 가장 큰 부분이 "전형적인 아만보(아는 만큼 보이는) 게임"이라는 점이라고 생각한다.
    그리고 많이 알려졌듯이 오버워치는 개개인에게 잘하고 있다고 끊임없이 칭찬을 해주는 긍정피드백 요소를 많이 갖고 있다.

    변수가 많은 PvP, 그 중에서도 팀대팀 대전에서는 매 순간 순간의 판단이 승패를 좌우한다. 그리고 무엇이 반드시 정답이라고 말하기 어렵다. 하지만 닫힌 소통과 긍정 피드백이 맞물리면, "서로 자기가 잘하고 맞다"는 일이 벌어지게 된다.

    다들 많이 들어봤을 것이다.
    "나 킬금(딜금)인데 니들 뭐하냐"
    전형적인 닫힌 소통&긍정 피드백의 피해 사례이다.
    당신이 킬금(딜금)이건 팟지건 그건 중요한 게 아니다.
    팀과 당신이 얼마나 좋은 합을 보여주고 "팀으로서 존재하는가"가 중요하지.

    그리고 킬금인데 니들 뭐하냐 라고 하면 반드시 다른 사람이 나 3금인데 니들 뭐하냐 라고 대꾸하게 된다. 그렇다. 서로 자기가 잘하고 있다고 "착각"하게 만드는 시스템의 탓이라고 생각한다. 그리고 이는 우선순위의 판단을 흐리게 만드는 것으로 이어진다.

    내가 잘하고 있다. 라는 생각이 들면, 사람들은 쉽게 그 역도 참이라고 생각한다.
    "남들이 못하고 있다."는 것을 믿어버리게 된다.
    그리고 팀 게임의 고질적인 "남탓"도 여기서 발생한다고 생각한다.

    나무라기 전에 잘할 수 있게 먼저 도와줘보자.

     

     

    핵심은 결국, 나 좋으려고 하는 개개인의 행동이 모여서, 의도치 않게 자연스러운 협동이 발생하도록 한다. 라는 부분입니다.....만 그게 정말 쉬웠으면 일부러 안하는 건 아닐 것 같고, 그래서 그걸 어떻게?! 라고 하면 지금은 크리스마스 연휴가 시작되기 직전의 금요일 퇴근 직전이니 생각이 나지 않아 이쯤에서 도망치겠습니다.. ㅌㅌㅌ

    0

  5. 안녕하세요, Zerasion 입니다.

    얼마 전에 트위터에서 보고 간단하게 의견 나누었던 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP의 한계(a.k.a 오버워치의 한계)"에 대한 이야기를 공유해볼까 합니다.

    먼저 제가 타임라인에서 읽었던 내용의 전문은 다음과 같습니다.


     

    인용

     

    Nec:

    오버워치가 지금 가진 가장 큰 문제는 플레이하는데에 너무나도 큰 부담이 있다는 점이라고 생각. 슈팅게임이지만 모바에 그 영향을 받은 만큼 클래스별 구분이 뚜렸하고 그럼으로 인해 캐릭 개개의 상성이 뚜렸하게 드러남.

    거기까지라면 모르겠지만, 오버워치는 일반에서마저 1클래스 1제한을 플레이하도록 하였고, 이는 곧 플레이어 개개인이 승리를 위한 특정한 메타를 재현하도록 요구하는 꼴을 낳았음.

    특정한 메타가 고착되는것 자체야 뭐라할수 없겠지만 그 메타가 플레이어로 하여금 특정 픽을 강요하고 있었고 플레이어 개개인은 이를 파홰할 - 자신이 하고싶은 플레이를 할 - 자유를 박탈당하는 대신 승리를 위한 역할을 부여받게 됨.

    도타나 롤에선 수많은 픽/메타의 가짓수, 밴을 통한 특정 캐릭터나 전략의 무효화를 가져와 플레이어 자신의 역할에 주어지는 무게감을 중화시키고, 레인보우 식스 시즈의 경우 메타 그 자체에 지나치게 영향을 받지 않는 게임 구조를 취함으로써 개개인의 역할에 대한 무게 그 자체를 가볍게함.

    이에비해 오버워치는 선택지의 수도 빈약하고 고착된 메타를 파훼할 방법도 없으며 플레이어 개인의 호불호를 가진 캐릭터를 원천적으로 회피할수있는 자유조차 없음. 그렇게 개개인의 책임이 막중한 게임에서 플레이어 개인에게 올려진 스트레스는 어느정도이며 졌을때 남에게 향할 모습은 어떠한가.

    보이스가 있고없고는 불링을 하는데에 있어서 수단에 불과하고, 이러한 문제는 이미 예전에 위도우 메이커 장인이 그것만 플레이한다는 사유로 신고당하고, 그것이 시메트라여서 밴을 당하는 지금 현재에서도 고쳐지지 않음.

     

    원문 스레드 링크: 

     

    이 내용을 보고 제가 다시 정리한 내용은 다음과 같습니다.

     

    인용

     

    Zerasion: 

    이거 꽤 큰 문제라고 본다.

    부담없이 즐겜하는 빠른 대전이야 모두가 즐겜픽&승패초월의 자세를 갖는 편이지만, 티어를 막론하고 경쟁전을 가면 6인큐가 아니고서야 항상 누군가에게 “탱힐을 시키는”일이 벌어진다. 정말이지 꼭 시킨다...
    차라리 와우나 롤처럼 선호 포지션 기반으로 매칭을 시키든가.......

    딜러만 죽어라 판 6명, 아니 12명이 경쟁전에 모이면 최소 4명, 많게는 8명의 원치않는 탱힐러가 생기는데, 그거야말로 아군 가챠 수준의 운겜이 아닌가.

    현재까지는 아군가챠 없는 6인큐가 가장 올바른 오버워치의 플레이 방법이며, 솔큐는 작정하고 원챔을 해서 남들한테 이해를 받거나 반대로 올챔 마스터를 해버려야..

    개인적으로는 이런 모~든 문제가 없이 맘편하게 존잘들의 별천지 양질의 경기를 “관람”만하면 꽤 즐겁다. 그리고 게임 보는 눈도 늘고, 영웅 조합과 활용법도 배워서 내 티어에 유익하다. 그러니 여러분 APEX와 OWL 보시죠. (기승전리그)

    제가 APEX 전시즌 전경기 VOD로 챙겨보고, 솔큐로 브론즈에서 플레티넘까지 티어를 세 단계나 상승시켰습니다. 옵치리그가 이렇게나 유익합니다 여러분!

     

     

    원문 스레드 링크:

     

     

    혹시 다른 분들은 이같은 "역할 구분을 갖는 랜덤 매칭 PvP에서의 문제"를 해결할만한 좋은 방안을 가지고 계신가요?

    만약 좋은 방안이 있다면 답글을 부탁 드립니다!

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  6. SNS와 블로그에 올렸던 글을 포럼으로 옮겨봅니다.
    블로그 링크: https://zerasion.postype.com/post/1247361


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    엔딩 볼때까지만 하는 오프라인 게임이 아닌 엔드리스 온라인 운영 게임이라면 역시 반복 플레이 컨텐츠의 도입은 피할 수 없는 길이다.

    최근 벽람하고 대항해의 길을 깔짝대면서 깨달은 사실이 있는데, 정론은 아니겠지만 개취로는 그 반복 행위가 납득 가능한 의미를 주느냐가 중요하게 생각된다.

    벽람은 소전처럼 스테이지 난이도 허들에 걸리면 이전 스테이지를 반복해서 레벨링과 파밍을 통해 허들을 넘어간다. 그리고 3성 달성 목표 자체가 같은 스테이지를 n번 반복할 수밖에 없는 적함대 격파 숫자로 설정되어 있어 반복 플레이가 디자인 의도임을 쉽게 짐작할 수 있다.
    다만 반복이 의도된 디자인이라는 단서를 주고는 있지만, 선형으로 진행되는 스테이지를 굳이 반복한다는 느낌을 피할 수가 없어서 거부감이 든다. 모바일 ARPG류가 캠페인 반복 플레이로 경험치 올리는 거랑 비슷하지만, 사실 이 느낌은 디아블로1~2의 올드함이라 거부감이 크다.

    반면 대항해의 길은 마치 PCMMO가 그러했듯, 30레벨이 될 때까지 메인 퀘스트를 책보듯 쭈욱- 따라가는 형태로 구성된다. 컨텐츠를 양산할 수 있는 환경이라면 이같은 일회성 컨텐츠를 선형으로 배치하는 것은 이미 십수년 간 검증된 디자인이니 특기할만한 점은 없었다.

    하지만 30레벨이 되는 순간 플레이 패턴이 돌변하게 되는데, 처음 말하고자 했었던 "납득 가능한 의미 있는 반복"처럼 포장된 서브 퀘스트를 던져주기 시작한다. 소속된 국가에서 연안의 치안을 위해 함장들에게 지시하는 온갖 서브 퀘스트가 제법 그럴싸한 할일처럼 다가온다.

    5년 쯤 전에 면접에서 받았던 질문 중에, "온라인 게임에서 반복 플레이는 지루함을 주기 쉬운데 어떻게 대응하면 좋을까요?"라는 게 있었다. 당시에 나는 "마비노기의 아르바이트"를 예로 들면서, 애초에 현실 세계에서 납득할 수 있는 노동 자체로 정공법으로 돌파하는 방법을 선호한다고 답했다.

    반복 컨텐츠는 결국 일종의 "노동"과 같다는 건 개발자도 게이머도 이미 모두 알고 있을 것이다.

    그렇다면 굳이 부자연스러운 방법으로 덮어두려하기 보다는, 차라리 좀 더 납득 가능한 형태로 "당신이 왜 일을 해야하는지"를 서사적으로 납득시켜주는 편이 더 좋지 않을까 생각해본다.

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  7. 얼마 전 발매된 강령술사를 재미있게 플레이하다가 문득 생각난 디아블로와 월드 오브 워크래프트를 관통하는 블리자드의 스킬 트리 시스템의 흐름에 대해서 트위터에 재잘재잘 쓴 것을 한 곳에 모아봤습니다.


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    갑자기 생각난 블리자드의 스킬 트리 흐름.

    디아블로2 시절엔 1레벨 당 1 스킬 포인트라는 획득처의 제한으로 얻기도 매우 귀했지만, 초기화가 매우 어려워 잘못 찍거나 메타가 바뀌면 캐삭을 해야하는 아주아주 무서운 요소였다.
    그리고 캐릭터>아이템의 구도였던 디아블로1에서 캐릭터<아이템의 구도로 바뀐 2편이었기에, 나중에는 스킬 포인트의 추가 획득 자체를 아이템에서 소화하게 된다. "뫄뫄 스킬 레벨 +n" 같은 옵션이 아이템에 붙어버리게 된 것.
    이를 통해 플레이어는 레벨업으로 획득한 포인트를 투자하고 나서, 부족분을 채우거나 몰빵한 부분을 한계치 이상으로 끌어올리는 식으로 아이템에서 획득한 스킬 포인트를 추가로 얹어서 캐릭터 빌딩을 하게 된다. 렙업과 파밍은 모두 노오력이 든다.

    그리고 이를 계승-개선-발전시켰다고 평가되던 것이 와우의 특성 트리였다.
    1레벨 당 1포인트 + 특성 당 누적 포인트를 달성해야 다음 행(row)을 투자할 수 있는 방식은 좀더 쉽고 직관적으로 보였다. 아랫 줄에 있을 수록 강하다는 것도 명료했고.
    와우의 레벨업은 그 자체가 목적인 디아블로와 달리 만렙 달성 이후 엔드 컨텐츠에 사람을 몰아넣어야 하는 장르 특성상 디아블로에 비해 무척이나 쉬웠다. 때문에 특성 포인트의 습득도 쉬운 편이고, 심지어 돈은 들지만 초기화가 무제한이라(!) 부담도 없다.
    오리지널 특성은 마치 디아2처럼 세 특성 중에서 조건만 맞으면 모든 특성을 동시에 찍을 수 있었다. 이는 와우가 확팩을 거듭하면서 아무거나 찍지 못하게 특성을 골라야 하는 선택지 형태로 점차 변화해갔다. 그리고 그 선택지가 다시 디아3로 넘어간다.

    디아블로3의 스킬과 룬 시스템은 그야말로 파격적이었다.
    한 개의 스킬이 룬이라는 옵션을 통해 성격이 다른 스킬로 분파하게 됐고, 그 스킬 자체는 총 6가지를 자유롭게 골라서 사용할 수 있다. 스킬/룬 전환에 드는 제약은 오직 "전투중이 아닐 것" 뿐.
    이 덕분에 플레이어들은 다양한 스킬과 룬의 조합을 바꿔가면서 여러 가지를 공격적으로 실험해볼 수 있었다. 무려 캐릭터를 삭제하지 않고도! 덕분에 개발자가 의도하지 않은(..) 많은 우버한 트리를 찾아냈고, 블리자드식 밸런싱으로 모난 부분은 깎여나갔다.
    하지만 적당히 역할에 맞는 스킬셋을 맞추고, 그 다음은 필요한 스탯을 올리는 것에 주력하던 와우의 아이템 파밍과 달리, 디아블로의 아이템은 2편의 것처럼 스킬에 영향을 주는 형태로 발전하게 된다. 전설 아이템 옵션과 세트 아이템 효과가 그것이다.
    디아블로3를 하다보면, 스킬과 룬을 자유롭게 교체한다는 것은 매우 만족스러울 수 있겠지만, 근본적으로는 6개의 스킬 슬롯과 스킬당 1 개의 룬이라는 제약이 생각보다 성가시게 느껴진다. 이는 마치 캐릭터가 반쪽짜리가 된 것 같은 찜찜함을 준다.
    영혼을 거두는 자에서 다량의 세트 아이템이 추가되면서 이는 확실하게 드러나게 된다. 그렇다. 디아블로3의 스킬 구조는 의도된 반쪽짜리인 것이다. 그 부족분은 2편처럼 아이템 파밍을 통해 완전하게 채워내도록 설계되어 있던 것이다.

    재미있는 건, 디아2 - 와우 - 디아3까지 이어진 흐름은, 다시 와우의 다음 확장팩으로 이어졌다.
    직전의 드군과 최근의 군단은 디아블로의 손길이 곳곳에 묻어나는데 특히 아이템 획득의 랜덤성과 아이템에 붙은 스킬 관련 옵션들이 대표적일 것이다.
    하지만 와우는 디아블로처럼 랜덤한 파밍이 게임의 목적이 아니라, 빠르고 착실하게 상위 컨텐츠를 공략해 스탯을 쌓아올리고 더 쎈 컨텐츠를 깨부시는 것이라 랜덤 보상을 받쳐줄 확정 보상이 필요했다. 그렇게 만들어진 것이 유물력이라고 생각한다.

    결론은, 디아블로2의 스킬 트리가 와우의 특성 트리가 됐고, 확팩을 거치며 선택지 형태로 변경된 특성 트리는 다시 디아블로3의 스킬 룬이 됐다는 구조적인 흐름이 한 가지가 있다는 것이다. 그리고 또 한가지가 바로 "트리의 완성에 드는 노력의 형태"다.
    디아블로2와 3는 핵앤슬래시 파밍게임의 특성에 따라 확률 보상을 통해 획득할 수 있는 아이템의 성능으로 스킬 트리를 완성할 수 있게 만들어졌다.
    하지만 와우는 엔드 컨텐츠가 다인이 필수이기 때문에 확률에 지나치게 의존할 수 없고 확정 보상이 필요하다.
    하지만 확정 보상을 퍼줄 수는 없고, 정액제라 시간도 뽑아먹어야 되니, 마치 옛날 게임의 렙업에 드는 노오오력 처럼, 유물 무기의 유물력이라는 누가봐도 레벨업 경험치처럼 생긴 것을 모으는 노오오력으로 자신들이 버렸던 옛 특성 시스템을 되살리고 있다.

    디아/와우에서 주어진 스킬과 특성을 완성했다고 착각하게 되는 것은 만렙만 찍으면 도달할 수 있기 때문에 비교적 쉽지만 기본 제공되는 스킬/특성셋은 반쪽짜리고, 템파밍 또는 유물력파밍이라는 노오력을 해야만 완성에 다다르게 만들어져있다는 것이 공통점이다.

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  8. starofdark 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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    https://gghf.itch.io/tot
    9ad662c1d35a544f.png
    촛불집회에서 시위하는 동안 만든 게임.
    Tragedy Of TV는 2월 25일(토) 광화문 집회, 3월 4일(토),5일 광화문 집회에 참여하면서 만든 게임입니다.
    개인적으로 2015년 국민총궐기, 2016년 겨울 부터 매주 토요일마다 서울 광화문 촛불 시위에 나오다가 한 미국인 아티스트의 제안으로
    Itch.io에서 Indiecade와 IGDA, Devolver Digital와 함께 '저항'을 주제로 주최하는 #ResistJam 게임잼(즉흥으로 게임을 만드는 행사)을 알게됩니다 

    마침, 제가 참가했던 서울 집회의 주제와 여러모로 맞는것 같아, 위에 게임잼을 알려줬던친구와 함께 노트북을 들고 광화문 시위 한켠에서 게임개발을 합니다.
    저는 코딩을 하고 아티스트 친구는 게임에 사용될 리소스를 사운드 직접 녹음하고 그리면서 만들었습니다. 광화문 바닥에서요! 
    하지만, 결과는 망(?!) 게임 자체를 짧은시간안에 완성하려다 보니 뭔가 요상한 액션이 되었습니다.

    ※ 이 게임의 내용은 현실과 무관한 모두 픽션입니다


    1일차
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    아이디어를 짜야 했습니다. 일단 첫날 시위를 주제를 게임을 만들자 했고 미국,일본,한국 정치 현황에 대해 이야기 하다 
    제가 2015년 11월, 국정교과서 반대 관련 국민 총궐기 시위에서  최전방에 서있다는 이유로 전경 한명에게 방패로 맞은적 있었습니다. 
    그래서 그때의 빡침(?!)을 기억도 나고 적폐 지도부에 대한 굉장한 분노심, 명령을 따랐을분이지만 과격 진압했었던 경찰에 대한 원시적 분노로 액션 장르로 만들자고 이야기가 되었고
     경찰진압대가 먼저 공격하게 되면 반격 할수 있는 시스템을 넣자는 의견이 나왔습니다.

     예전에 이런 비슷하게 짜놓온 로직도 있고 해서 게임 핵심 메커닉(핵심기법)은 '카운터 액션'이 되었습니다. 게임잼은 특성상 시간이 모자르기 때문에 개발속도가 굉좡히 중요합니다.
    그래서 이 핵심 아이디어 평화시위인 광화문시위 다소 거리가 있지만 일단 때려박게(?!) 되었습니다. 

    2일차

    현장에서 직접 녹음을 땁니다. 죽는 소리, 치는 소리, 광장 소리(?!).  녹음부터 편집까지 스마트폰으로 모두 할수 있어 편했습니다.
    광장 소리를 녹음할떄 아무말 안하고 녹음 기능 켜논채, 3-4분정도 광장 돌아다니면서  세월호뿐만 아니라 예전 박통 전통 군사 정권 시절 억울하게 죽은 사람들  그런 사람들이 보면서 미국인 파트너가 그들의 마음을 태극기로 연출해보바라고 했지만.. 저의 기량 부족으로 넣지 못했습니다. 사실 아이디어가 떠오르지않았습니다..
    이날 기본적인 게임은 모두 완성 합니다. 버그가 많아서 버그 없애는 과정에 들어갔지요 게임개발에서는 이 디버깅 및 퀄리티 업하는 과정이 가장 중요합니다. 

    99d7cca63db447aa.png

     

    3일차
    수십번 플레이하면서 버그들을 잡습니다.
    2월 시위에 있던 사람들을 회상하며 엔딩에 사용될 일러스트를 그립니다.  엔딩은 독재자의 연설하는 거대 스크린을 터트리면 볼 수 있습니다.

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    완성
    완성을 하고 해당 잼 사이트에 제출을 합니다 . 
    그후 1주일동안 믿을수 없지만 기부를 통한 수익금 4달러를 달성합니다 . 소액이라 할 수있지만 5천원 전액 모두 '박근혜정권퇴진비상국민행동본부'에 기부합니다.
    무료 다운로드수는 200 다운로드.
    또한 이런 요상하고 러프한 게임이 디스이즈게임이나 다른  게임매체에서 기사로 나오게 되고

    일본 인디 게임 전시쇼에 최종 합격 해서 전시할 수 있는 영광을 얻게되었습니다. 

    하지만, 촛불시위에서 만들었지만 전혀 핀트가 맞지않는 요상한 게임이 나와서 역시나, 국내 반응은 좋지 않습니다.
    "Candlelight vigil is peace demonstration! Inside this game, gamer kills the police. WTF? It's like a game made by a man who blames Candlelight vigil."

    이런 점은 좀 수정하고 싶지만 게임잼 특성상, 한정된 기한에 완성해야 되는 이벤트인 만큼 한정된 시간동안 게임은 이런 모습으로 '완성'이 된 것이고. 
    다음 버전을 더 만들지 말지는 아직 결정하지 않았습니다. 
    만약 더 만들수 있게 된다면 비폭력 프레임을 좀더 보여줄수 있는 액션게임(?!)으로 만들고 만들고 싶네요.
    이상  'Tragedy Of TV'에 대한 일화였습니다.

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  9. moongstory 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    매우 좋은 번역글이라 자주 찾아봅니다. 일단 번역하신 분과 옮겨주신 분께 감사드립니다.

    개인적으로 볼 때마다 잘 읽히지 않는 부분이 있어, 좀 고민해보니 원문 자체가 제대로 이해하지 않은채 써내려간 글로 보이더군요. 양질의 자료를 받은 감사에 부응하고자 저도 몇 가지 항목에 부연설명을 붙여봅니다. 

    // 대부분 심리학적인 배경지식이 필요한 내용이라, 필요에 따라 주석을 넣었습니다. 

    // 아래 사용되는 "강화(reinforcement)"의 의미는 '어떤 행동의 강도를 증가 또는 유지시키는 결과를 가져다주는 절차'로써, 행동주의 심리학에서 사용되는 용어입니다. 이 강화를 인챈트로 이해하시면 안됩니다;; 

     

    5. Behavioral Momentum

     Definition: The tendency of players to keep doing what they have been doing.
     the tendency for behavior to persist following a change in environmental conditions. 

    그리고 실제로 의미하는 바는, 
    The greater the rate of reinforcement, the greater the behavioral momentum.

     행동주의 심리학에서 스키너의 중요한 이론 중 하나로, "강화(reinforcement)를 많이 받은 행동은 장애물에 부딪혔을 때 지속될 가능성이 높다"는 이론입니다. 
    // 좀 더 설명하자면, 낮은 행동 가능성을 가진 특정 행동에 대해서 적절한 강화기법을 이행하면, 그 행동의 가능성을 높일 수 있다는 말입니다. 

     예컨대, 만약 유저들에게 매일 오후 6시마다 접속하면 대박상자 아이템을 하나씩 주는 것으로 유저를 강화시켰다면, 어떤 유저가 오후 6시에 갑작스럽게 중요한 미팅이 있었다 하더라도(장애물에 부딪힘), 그 유저는 여전히 게임에 접속할 가능성이 높습니다. 

    물론 이전 경험에서 중요한 미팅으로 더 큰 강화를 받아왔다면 사정이 달라집니다.

    애시당초 예시가 연속적 조건강화 스케쥴이라서 별로이긴 한데, 이 이유는 아래의 19번에서 설명합니다.

    이를 활용한 또다른 테크닉으로는 '작은 모멘텀으로 행동변화를 만들기'로 시작해 '큰 모멘텀이 필요한 행동변화'까지 확대해가는 기법이 있습니다.

     

    8. Chain Schedules

    이것이 의미하는 바는 '강화 스케쥴의 연쇄를 활용하라'입니다. 강화 스케쥴은 여러 종류가 있는데, Fixed Ratio 스케쥴의 경우(이하 FR), 어떠한 환경에서 목표행동 n회 시마다 강화인을 제공하는 스케쥴을 의미합니다. Variable Interval스케쥴의 경우(이하 VI), 어떠한 환경에서 목표행동을 했을 때 약 (평균적으로) n시간(또는 분, 초)마다 강화인을 제공하는 스케쥴을 의미합니다. 원문에 있는 예시가 바로 이 두 개를 연결(어떤 강화스케줄이 완료되면, 다른 강화스케줄이 발동)하게 된 예를 말합니다.
    '[몬스터]"오크" 10 마리 잡으면 던전 입구가 열린다.' + '약 30분에 한 번씩 던전에 [몬스터]"용"이 출현한다'
    물론 원문에는 FR + FI를 썼지만, FI보다 VI가 더 효과가 좋다고 생각해서 각색을 했...

     

    11. Contingency

    이는 '수반성'을 의미합니다. 행동주의 심리학의 조작적 조건 형성 과정에서 <b>조작적 반응(행동)과 그에 대한 강화자극(a.k.a. 보상) 사이에는 반드시 강력한 상관이 있어야 한다</b>는 것을 강조하고 있습니다. 

    원문에서는 three part paradigm of reward schedules라고 썼지만 강화 스케쥴 패러다임 측면에서는 세 부분의 패러다임 같은건 없고요, 

    /굳이 말하자면 고전적 조건화를 제1패러다임으로, 조작적 조건화를 제2패러다임으로 구분할 수는 있겠지만 제3패러다임 같은건 없습니다./

     조작적 조건화를 기반으로 한 three-term contingency를 말하려고 한 것으로 보입니다. 그 세 가지는 바로 변별 자극, 조작적 반응, 강화인/처벌인을 말합니다. '조작적 반응과 강화인 사이에 반드시 수반성이 존재해야 한다'를 강조하고 싶었던 것으로 해석됩니다. 

    //참고로, 수반성 이외에 근접성도 함께 확보가 되어야 완벽합니다. 근접성(continguity of reinforcement)이란 반응(행동)과 강화적 결과 사이의 시간을 말하는데, 이 시간이 짧을수록 강화학습이 빨리 일어납니다.

     

    13. Cross Situational Leader-boards

    랭킹 매카니즘으로 불공평한 기회를 제공하지 않도록 주의하라는 의미로 해석하고 있습니다. 
    // 다른 해석을 하시는 분은 첨언 부탁 드립니다.

     

    14. Disincentives

    한국어 해석이 잘못되었습니다. 행동 변화를 유도하기 위해 패널티(또는 대안적 상황)를 사용하는 게임 요소를 말합니다. 
    //아마도 번역하신 분께서 induce를 reduce로 착각하신 듯 합니다.

     

    15. Endless Games

    '정적인 상태 자체가 보상인 게임'인 부분에 대해 독자들 중 누군가는 '엔딩이 있는 게임을 말하는 건가?'라고 오해가 있을 것 같아 좀 더 부가설명을 붙입니다.

    '고정된(하지만 긍정적인) 상태 자체가 보상인 게임'이 의미하는 바는, '게임이 끊임없이 변화되고 있기에 이를 바로잡아 정적인 상태로 만들어야 하는 게임'입니다. 이런 의미에서 끝이 없기 때문에 정의에 포함해 설명하고 있습니다. 

     

    18. Extinction

    심리학 용어 중 '소거'를 의미합니다. 이미 강화학습이 일어난 행동에 대해서 강화인이 더이상 주어지지 않을 때, 유기체(인간 포함)는 강화행동을 순간적으로 엄청 늘리다가(소거 폭발) 결국 그 행동을 멈춥니다(소거 완료). 애써 강화시켜놓은 행동이 다시 빈도수가 현저히 떨어지는걸 원치 않겠지만, 때로는 목표행동의 빈도를 줄여야 할 때도 있으므로, 소거 기법에 대해서도 잘 알아두면 좋습니다.

    //물론 소거될 때 쯤에 강화인을 던져놓으면 간헐적 강화 스케줄(VR, VI)로 들어가버려 중독의 길로 빠져듭니다... 
    '물욕 센서가 발동했다!'

     

    19. Fixed Interval Reward Schedules

    반응(=목표행동)을 했을 때, 정해진 시간이 지날 때마다 한 번씩 강화를 시키는 강화 스케줄입니다. 
    일반적으로 "FI 3-s"식으로 표기하고, 첫 반응으로부터 3초 후에 강화가 발생하는 스케줄을 의미합니다. 

    예시에서 팜빌의 30분 마다 작물이 나오는걸 강화스케줄로 설명하면 다음과 같습니다.
    FI 30-min ; 수확 후 30분이 지나면 작물이 생긴다.
    //여기서 '수확하기'는 기획자가 유저로하여금 빈도를 높이고자 하는 행동입니다. (조작적 반응)

     

    20. Fixed Ratio Reward Schedule

    "FR 5"라는 식으로 사용합니다. 예상하신대로, 5번의 반응마다 한 번씩 강화를 시키는 스케줄입니다. 문제는 강화를 받고 나서 다음 반응까지의 시간이 걸리는 문제가 있습니다. 그리고 이게 매번 싸이클마다 반복됩니다. 이 부분을 염두해두시고 이벤트 같은 기획을 하셔야 합니다.

    //참고로, FR 1의 경우 CFR로 부르며, 가장 소거되기 쉬운 형태의 스케줄입니다. 

    [몬스터]"장로"를 죽일 때마다 [아이템]"데이얀푸헬스"라는 엄청난 아이템이 반드시 나오다가(CFR) 
    갑자기 어느순간부터 이 아이템이 안나오기 시작한다면(소거 시작), 
    유저들이 [몬스터]"장로"를 엄청 찾아 죽이기 시작할겁니다. (소거 폭발)
    그리고 얼마 후 [몬스터]"장로"는 유저들이 제일 잡지 않는 몬스터가 됩니다. (소거 완료)

    이 시나리오를 다시 뒤집는, 모든 유저들이 장로만 눈에 불을 켜고 찾게되는 계기를 45번에서 설명합니다.

     

    23. Interval Reward Schedule

    Fixed Interval 강화 스케줄(FI, 8번에서 설명함)와 Variable Interval 강화 스캐줄(VI)로 나눠집니다.
    VI스케줄은 '반응 후 평균적으로 n시간(혹은 분, 초) 후에 강화를 시키는 스케줄'을 의미합니다.
    평균이란 의미는 예시를 보면 이해가 쉽습니다.
    VI 5-min의 예: 
    - 유저가 '무료 보물상자'를 엽니다. (반응) 
    - 접속을 유지한채 2분이 지나자, (평균 5분의 인터벌 중 2분에 걸림)
    - 다시 무료 보물상자가 제공 됩니다. (강화인 제공)
    - 유저가 '무료 보물상자'를 엽니다. (강화 반응)
    - 접속을 유지한 채, 이번엔 8분이 지납니다. (앞서 2분 + 8분의 평균은 기획자가 의도한 VI 5-min)
    - 무료 보물상자가 제공됩니다. (강화인 제공)

    이렇듯, 길게 보면 평균에 수렴하는 시간 인터벌로 반응과 강화 처치가 이뤄지는 스케줄을 의미합니다.

    // FI가 좋을 때도 있지만, VI가 좋을 때도 있습니다. VI에 관심있으신 분들은 팀포트리스의 아이템 드롭 위키에 접속하셔서 그 시스템을 깊이 한 번 정독하시면 도움이 될 듯 합니다.

     

    에고고... 넘나 기네요. 나머진 나중에 제가 맘 내킬 때 이어가겠습니다. (도망)
     

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  10. 개인 블로그에 작성한 번역 기사를 포럼에도 공유합니다.
    블로그 포스팅: http://zerasionz.tistory.com/98


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    게임스팟에 오버워치의 전신인 타이탄에 관련된 인터뷰가 올라왔기에, 팬심으로 번역해보았습니다.

    성공가도를 달리던 개발자들의 처절한 경험이 고스란히 전달될 수 있도록(은 핑계고 의역할 실력이 안돼서...) 최대한 직역해보았습니다.

    원문 링크: 

    Blizzard on Cancelled Titan MMO: "We Failed Horrifically"


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    블리자드의 디자이너 Jeff Kaplan은 World of Warcraft의 뒤를 잇는 스튜디오로 자리잡았다 취소된 MMO인 Titan의 업무에 대해 입을 열었습니다. 프로젝트는 2010년 12월에 정식으로 공개되었지만, 2014년 9월에 결국 취소될 때까지 비밀에 가려져있었습니다. 취소 발표 이후에 이에 대한 토론들이 종종 있었으며, 아직까지도 이어집니다.

    Kaplan은 GameSpot과의 인터뷰에서, Titan 개발팀은 “지독하게 실패”했으며, 그 경험은 이전까지 Blizzard의 가장 큰 타이틀을 만드는 데 공헌했던 개발자들에게 익숙하지 않은 경험이었다고 말했습니다.

    “Titan을 작업하는 진짜 어메이징한 그룹이 있었죠.”

    “그들 개개인은 정말로 재능 있는 사람들이었지만, 우리는 모든 면에서 지독하게 실패했습니다… 프로젝트가 실패할 수 있는 모든 방법으로요. 정말로 처참했죠.”

    “이들은 예를 들면 World of Warcraft같은 아주 성공적인 게임들을 작업하던 사람들로, 다른 회사나 Blizzard 안의 다른 조직에서 온 사람들이었습니다. 완벽히 온전한 실패를 넘어서는 것은 성공을 경험해 오던 사람들에게는 아주 어렵죠.”

    Titan의 붕괴 이후의 침묵 동안, 팀은 그들이 실패한 것(특히 Blizzard의 안정적인 성공작들에 합류할 강력한 프로젝트를)에 대한 압박감을 느끼고 있다는 것을 발견했습니다.

    “압박감은 사방에서 다가왔습니다.” Kaplan은 말을 이었습니다. “표면적으로는 누구도 우리를 압박하지 않았지만, 늘 잘해왔고 성공해왔기 때문에… 잘하지 못하는 순간을 갖는다는 게 아주 난처했습니다. StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft처럼 굉장한 프로젝트들이 있는데, 취소된 프로젝트의 꽁초 더미 위에 앉아있는 겁니다.”

    “모두 적극적으로 도와주는 사람들이라 뭐라고 말하는 사람은 없었지만, 내심 어색함이 있다고 생각했습니다. 이를테면 이런 거죠. ‘아냐, 우리가 Blizzard에 있을만한 가치가 있다는 걸 증명해야 돼. 우리는 회사가 자랑스러워할 만한 걸 만들 수 있어.’ 그 때는 노력하는 시기였고, 아주 큰 압박감이 있었습니다. 팀은 압박 받았지만 그 규모가 엄청나진 않았고, 이는 많은 방면으로 우리를 담금질하는 데 도움이 됐습니다.”

    실패를 통해, Titan 개발팀은 마침내 어떤 혼을 찾는 방법을 발견했고, 마침내 실패의 경험을 공유하는 것으로 새로운 것을 다시 만들기 위한 더 강한 추진력을 끌어올릴 수 있다는 것을 알았습니다.

    “우리는 이게 마지막 기회라고 봤어요. 우리는 자주 이 구절을 사용했어요. ‘게임개발자는 마지막 게임으로 말한다(Zerasion: 의역. 원문은 you're only as good as your last game.)’. 그러니까 너무 자만하지 말라고… 저의 가장 최근 작품은 개발이 취소된 Titan이라는 이름의 완전히 실패한 게임이었죠.”

    “[우리는 질문했습니다.] ‘그건 내가 아니야, 라고 증명하려면 다음에 내가 할 일은 뭐지?’ 그 정도 레벨로 자신감이 산산조각 나는 일을 겪는다는 건 아주 충격적이죠. 하지만 이상하게도, 그게 이 그룹을 가장 강하게 응집시키는 순간이었습니다. 그건 일종의 자신감과 정체성의 위기였고, 스스로에게 자문하기 시작하는 때였습니다. ‘우리는 진 건가? 이제 우리는 우리가 누군지도 모르는건가? 우리는 더 이상 멋진 게임을 만들 여력이 없는 건가?’”

    “우리들 중 많은 사람들이 각자의 기준으로 그 질문에 자문했을 거라고 생각해요. 그래서 Overwatch로 이동했을 때 팀은 매우 단단하게 뭉쳐졌고 ‘우리는 실패하지 않았고 진짜 재미있는 걸 만들 수 있다’는 걸 세상에 보여주겠다는 엄청난 굶주림이 있었습니다.”

    Overwatch는 고유한 스킬을 가진 영웅들의 개성 넘치는 그룹을 다루는 팀 기반의 멀티플레이어 슈터입니다. Overwatch는 PC, Xbox One, PS4 플랫폼으로 5월 24일 정식 출시됩니다. 진행중인 클로즈드 베타는 4월 25일 10시에 종료됩니다. 오픈 베타는 5월 5일 시작되는 것으로 예정되어 있습니다.

    GameSpot은 17년 만에 Blizzard가 선보인 새로운 IP, Overwatch의 개발 속에서 찾은 시리즈가 발행될 예정입니다. Danny O’Dwyer가 말하는 Overwatch의 시초에 대한 핵심 개발자, 실패한 Titan 프로젝트의 심화 탐구, 클래식 온라인 슈터에 팀이 어떻게 도전하게 됐는지에 대한 토론의 세 에피소드로 구성됩니다. 아래 영상을 통해 그 첫 번째 에피소드를 감상하시죠.

    (유튜브 영상 링크)
    http://www.gamespot.com/videos/embed/6431806/

    유튜브 영상의 한글 자막 버전이 공개되어 공유합니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=PypaXrCUcGM

     

    위에 링크한 한글 자막 영상의 2부 3부 기획 영상까지 전부 번역본이 있어 링크를 추가합니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=ppknPIZxRuE

    https://www.youtube.com/watch?v=s-CtZmRk3ks

    0

  11. 안녕하세요, Zerasion 입니다.
    Gamasutra에 모든 xx가 배워야할 7가지 xx 시리즈 최신판이 나와, 챙겨가기(Takeaway) 부분만 살짝 번역해봤습니다.
    (7가지 시리즈였는데 어느새 6가지 시리즈가 된 건 함정)

    전문이 궁금하신 분들은 아래의 원문 링크를 참고해주세요.

    http://www.gamasutra.com/view/news/289637/6_examples_of_UI_design_that_every_game_developer_should_study.php


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    1) Clash Royale – 표면화와 스크롤


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    챙겨가기: Clash Royale의 매끄러운 디자인에서 챙겨갈 핵심은, 정보는 겉으로 표시돼 가능한한 쉽게 접근할 수 있어야만 하고, 아주 많은 개별 메뉴들을 로드하기 위해 기다려야만 하는 건 전혀 즐겁지 않다는 것이다.

     

    2) Half Life 2 – 동적임과 청각적


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    챙겨가기: Half Life 2는 HUD가 게임의 아트에서 주의를 돌리게 만드는 나중에 생각해야하거나 불가피한 것이 되지 말아야 한다는 걸 보여준다. 대신, (아름답고) 확실하게 첨가될 수 있고, 정보를 전달하기 위해 시각적 요소에만 오롯이 의존할 필요도 없다.

     

    3) Hearthstone – 촉각과 명료함


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    챙겨가기: 화면을 어수선하게 만드는 추가적인 레이어 대신 게임의 필수요소로 느껴지도록 HUD에 통합하는 것은 플레이어가 중요한 것, 바로 게임플레이에 집중하게 만든다.

     

    4) Overwatch – 압축과 중앙정렬


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    챙겨가기: 가독성을 유지하면서 작은 영역에 압축할 수 있는 정보는 많을수록 좋다.

     

    5) Assassin’s Creed – 간결함이 더 아름답다(Less is more)


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    챙겨가기: 때로는 HUD가 전혀 없이도 얼마나 게임을 잘 플레이할 수 있는지가 강한 디자인 철학의 지표가 되기도 한다.

     

    6) Dead Space – 통합과 매력


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    챙겨가기: Dead Space는 다른 게임들이 정말 진부하고 부차적으로 취급하는 것들을 차세대 레벨디자인이 성공적으로 통합할 수 있다는 것을 알려준다. HUD를 더 이상 HUD처럼 느껴지지 않게 잘 만들면, 게임 월드의 고유한 부분처럼 느껴진다.

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  12. 안녕하세요, Zerasion 입니다.
    Twitter의 칼보라Khalbora 님께서 작성하신 WoW의 사례로 살펴본 "캐릭터 중심의 게임 스토리텔링"에 대한 글을 공유 드립니다. 작성 시점은 군단 관련 정보가 막 공개되기 시작한 올해 5월 경이지만, 놀랍게도 현재 군단의 스토리텔링이 본문에서 제시된 해법을 따르고 있다는 점에 주목해볼만하다고 생각합니다.

    자세한 내용은 아래 원문에서 확인해보세요!

    http://khalbora.postype.com/post/177686/

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  13. 안녕하세요, Zerasion 입니다.
    개인 블로그에 올린 군단 리뷰를 포럼에도 옮겨봅니다.

    개인 블로그 링크: http://zerasionz.tistory.com/103

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    월드 오브 워크래프트(이하, 와우)의 최신 확장팩, "군단"이 출시된 지도 벌써 4개월의 시간이 흘렀다.

    각종 기사에서 다뤄졌듯, 왕년의 인기를 다시금 불러일으키는 데 성공한 것처럼 보이는 군단.

    출시와 동시에 결제된 3개월도 끝났을 시간이니, (이미 늦은 것 같긴 하지만...) 그래도 이쯤에서 한 번 군단을 돌아보는 시간을 가져보고자 한다.

     

    < 확장팩의 컨셉 >
     

    와우의 각 확장팩은 매번 스토리뿐만 아니라 게임의 서비스 흐름 상 어떠한 컨셉을 가지고 출시되어왔다.

    첫 번째 확장팩이었던 "불타는 성전"(이하, 불성)은 "세계의 확장"을 테마로 외계 행성(아웃랜드), 이동 수단(비행), 신 종족(블러드 엘프와 드레나이), 고도화된 인스턴스 엔드 컨텐츠(영웅 던전과 레이드, 그리고 전장과 투기장) 등을 핵심 요소로 추가했다.

    두 번째 확장팩이었던 "리치왕의 분노"(이하, 리분)는 워크래프트 사가의 간판 스타 "리치 왕 아서스"를 메인으로 "향상된 스토리 텔링"을 테마로 삼았다. 블리자드의 초대 친절한 수다왕으로 불리는(...) 시도 때도 없이 찾아오는 "리치왕의 설명"(2대는 디아블로3의 아즈모단), 스토리 진행 단계에 따라 배경이 달라지는 "위상 변화", 플레이 한 모든 것을 기념으로 남겨주며 앞으로 할 것들을 알려주는 "업적" 등이 핵심 요소로 추가됐다.

    세 번째 확장팩이었던 "대격변"은, 말 그대로 모든 걸 뒤집어 엎는 "리팩토링"을 테마로 삼는다. 오리지널 컨텐츠였던 아제로스 필드 전체의 컨텐츠 리뉴얼, 클래스 재설계, 탱딜힐 매커니즘 재설계 등 앞서 두 확장팩이 무언가를 "추가"하는 개념에 가까웠다면, 대격변에서는 온라인 게임에서 흔히 "2.0 패치"라고 불릴 법한 큰 변화들을 가져왔다.

    네 번째 확장팩이었던 "판다리아의 안개"는 "실험의 장"이라 불릴 수 있다. 전에 "드레노어에 남겨진 판다리아의 유산 (블로그 링크)"이라는 글을 쓴 적이 있는데, 당시에는 흥행 성적도 저조하고 새로운 시도가 많아 플레이어들에게 외면을 많이 받았지만, 이후 여기서의 실험의 성과가 다음 확장팩에서 결실을 맺는 등 여러 가지로 "실험대"로서의 의미를 가진다고 생각한다. (여담이지만 중국을 타겟으로 중국풍을 찍어낸다고 반드시 성공할 수는 없다는 교훈 또한 개발팀이 얻었으리라 생각해본다. /애도)

    다섯 번째 확장팩인 "드레노어의 전쟁군주들"(이하, 드군)은 "워크래프트2 녹여내기"를 테마로 워2키드들의 추억을 파고들었다. 일단 판다리아의 안개 마지막 보스였던 타락한 가로쉬 헬스크림이 시간을 거슬러 자신의 아버지를 찾아가 역사를 바꾼다는 내용으로, 무려 워크래프트2의(정확히는 워2확장팩의) 배경인 드레노어를 게임 무대로 삼아버린다. 그리고 아웃랜드가 부서지기 전이라는 설정으로 월드 오브 워크래프트의 올드비들에게 어필함과 동시에, 워크래프트2에 등장했던 각종 오크 영웅들을 무더기로 출현시키면서(그것도 멋진 소개 연출과 함께) 팬들의 팬심에 불을 지피는 데 성공했다.

    그리고 마침내 여섯 번째 확장팩인 "군단"의 컨셉은 개인적으로 이렇게 부르고 싶다.

    인용

    불타는 성전 Again.

     

    1. 주적
     

    우선 군단의 주적부터가 불성 때와 같은 "불타는 군단"이다. 드군의 마지막 보스였던 아키몬드전 엔딩씬에서 차원문을 통해 도망친 굴단이 불타는 군단을 이끌고 다시 아제로스를 침공한다는 설정이다. 이제껏 앞의 다섯 확장팩들을 거치는 동안, 같은 주적을 상대했던 적은 한 번도 없었다. (불타는 군단 - 스커지 - 데스윙의 추종자 - 판다리아 고대 세력 - 강철 호드)

     

    2. 일리단의 귀환

    군단 이야기의 시작은, 일리단을 되살리려는 굴단의 음모를 저지하는 내용으로 구성된다. (돌아온 일리단이 "나는 죽음을 경험한 적이 없소, 영웅이여"라고 할 것 같지만 기분 탓이다.) 그리고 군단의 이야기를 진행하면서 일리단의 일생을 보여주는 전설 퀘스트 또한 진행할 수 있다. 일리단은 이처럼 이번 확장팩에서 매우 핵심적인 인물로 부각되고 있다. 그리고 일리단이 자신의 추종자인 일리다리들에게 남기는 대사 "너흰 이제 준비가 됐다" 또한 매우 의미있다. 바로 불성에서 일리단의 가장 유명한 대사 "너흰 아직 준비가 안됐다!"의 카운터 멘트이기 때문이다.

    심지어 국내에서 군단 출시를 기념해 실시한 와우 3일 무료 체험 이벤트의 이름도 "일리단의 부름"이었다.

     

    3. 신규 영웅 직업, 악마사냥꾼

    일단 직업 컨셉부터가 일리단의 추종자 일리다리들이라는 컨셉이다. 리분에서 아서스를 메인으로 홍보하면서 그 아서스의 추종자였던 죽음의 기사를 신규 영웅직업으로 홍보했던 것과 거의 같은 매커니즘이라고 볼 수 있다.

    신규 영웅 직업을 생성할 수 있는 조건 또한 절묘하다. 지금은 제한이 사라졌지만, 처음 등장했을 때의 죽음의 기사는 시작 레벨이 55레벨이기 때문에 해당 서버에 55레벨 이상의 캐릭터를 보유한 상태에서만 생성할 수 있었다. 굉장히 직관적이고 합리적인 조건이 아닐 수 없다. 반면 이번 악마사냥꾼은, 해당 서버에 "70레벨 이상의 캐릭터"를 보유하고 있어야 한다.

    왜 하필 70레벨일까? 시작 레벨이 98레벨이면 죽음의 기사처럼 98레벨 이상 캐릭터를 보유하고 있어야 동등한 조건이 아닐까?

    그것은 바로 불성 당시의 최고 레벨이 70레벨이었기 때문이다. 심지어 그렇게 생성한 영웅직업은 불성 간판 스타였던 일리단의 후예인 일리다리다.

    이보다 더 노골적으로 "불성 와라버지, 아제로스로 돌아와요!"라고 외치는 컨셉이 있을 수 있을까?

    그리고 이는 매우 제대로 먹혀들어간 것으로 보인다. 외부에 알려진 지표상으로도 굉장한 성공을 거둔 것도 그렇지만, 당장 내 주변의 불성 만렙 이후 와우를 접었던 친구도 지금 열심히 군단을 플레이하고 있는 것만 봐도 컨셉의 성공이 피부로 와닿는다.


     

    < 군단의 새로운 컨텐츠 >

    이번 군단은 굉장히 다양한 새 요소가 추가된 확장팩이다. 이전의 시스템을 다른 방식으로 개량한 것들도 있지만, 전에 없던 완전히 새로운 요소가 추가되기도 했다. 그리고 다른 게임에서는 익숙할 수 있는, 하지만 와우에서는 매우 생소한 몇 가지 요소들이 추가된다는 소식에 논란이 일기도 했었다. 군단의 새로운 컨텐츠에는 각각 어떤 것들이 있었는지 짚어본다.

     

    1. 악마사냥꾼

    리분에서 아서스의 추종자였던 죽음의 기사(이하, 죽기)처럼, 일리단의 추종자인(였던?) 악마사냥꾼(이하, 악사)이 두 번째 영웅 직업으로 등장했다. 직업 이름에서 알 수 있듯이, 워크래프트3에서 일리단 타입의 영웅 유닛인 Demon Hunter를 그대로 계승한다.

    우선 전문화를 보면, 독특하게도 복수(방어 담당. 탱)와 파멸(공격 담당. 딜)의 두 가지 전문화를 가지고 있다. 장착하는 방어구의 등급이 가죽인 것을 생각해보면, 가죽인데 탱/딜만 되는 직업은 처음 등장한 셈. 보통 탱/딜이 되는 직업은 전통적으로 전사 뿐이었으며, 죽기가 추가되면서 둘이 됐다. 그리고 그 둘은 모두 판금 방어구를 착용하는 직업이라는 공통점을 가진다. 반대로 가죽 방어구 착용 직업 중에서는 퓨어 딜러(도적, 3개 전문화 모두 딜)가 아니면 아예 탱딜힐이 다 되는 하이브리드 직업(드루이드, 수도사)만 존재했다.

    게다가 전문화가 두 개 뿐이라는 것도 이색적이다. 앞서 이야기한 전사/죽기 처럼 탱/딜이 되는 직업이라도, 탱1/딜2로 한 직업이 갖는 전문화는 총 3개로 동일했다. 어쩌면 같은 가죽 직업인 드루이드가 탱/힐/근딜/원딜의 총 네 가지 전문화를 가져간 것에 영향을 받기라도 한 것일까. (나오지도 않은 악사의 전문화를 떼서 드루를 미리 줬다거나...)

    개인적으로 악사는 딱 100레벨만 찍고 유물까지만 얻은 상태라 제대로 된 평가를 내리기는 어렵지만, 이 정도 경험했을 때를 기준으로 스킬 컨셉을 평가해보면 다음과 같은 느낌이 든다.

    오버워치 영웅 종합체.

    물론 억측일 수도 있겠지만, 여러가지 스킬들이 이런 느낌을 강하게 전달한다.

    • 이중도약 = 겐지의 이중도약이 곧바로 떠오른다.
    • 활공 = 메르시의 활공.. 말이 필요 없다.
    • 지옥돌진 = 이건 트레이서 점멸이냐 겐지 질풍참이냐 주변 지인들과 논란이 많았는데 개인적으로는 반반이라고 본다. 이동 영역 전체에 데미지를 준다는 점은 질풍참, 이동 가능한 방향이 지면과 수평으로만 제한된다는 건 점멸.
    • 조각난 영혼 = 리퍼의 영혼 수확. 적이 죽거나 특성에 따라 피해를 줄 때 일정 확률로 구슬(!!!)이 떨어진다. 접근하면 흡수되고 생명력이 회복된다.
    • 안광 = 자리야의 입자포(기본 공격). 빔의 생김새도 유사하지만, 와우처럼 타게팅 기반의 게임에서 마우스를 꺾어 방향을 유지해줘야만 영역 데미지가 지속적으로 적중한다는 결과 자체가 매우 흡사하다.

    어쨌든 결론은, "기본 이동의 손맛이 좋다" 정도로 평가할 수 있을 것 같다. 전체적인 손맛이 좋다고 하기에는 제이 윌슨의 유산(..)이라고 부를 수 있는 "군단에서의 근접 공격 타격감 개선"이 적용된 다른 근딜러들에 비해, "세게 때리는(뚜까패는) 맛"이 상당히 덜 느껴졌다. 피해량 발생 자체는 매우 큰 편이라고 생각되지만, 파멸 전문화의 스킬들이 대체로 허공을 가르는 느낌을 많이 주기 때문인지도 모르겠다. 하지만 기본 이동은 이중도약, 활공, 지옥돌진의 활용 덕분에 장난감이나 기계공학의 도움 없이 기본 기술만으로도 쾌적한 움직임을 제공한다는 점이 매우 매력적이다.

    최소한 일리단의 팬이거나, 필드에서 탈 것 없이 돌아다닐 일이 많은 탐험가 플레이어라면 확실히 좋아할 직업인 것 같다.

     

    2. 유물 무기
     

    개인적으로 전역 퀘스트와 함께 군단의 두 핵심축이라고 생각하는 것이 바로 이 유물 무기이다.

    일단 이 유물 무기가 갖는 효과를 감성적인 측면과 기능적인 측면으로 나눠보자면 다음과 같이 정리해볼 수 있다.

    1-1) 감성적 - 서사적인 측면

    워크래프트 세계관 안에서 유명하고 귀한 무기를 손에 넣을 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다. 그리고 심지어 이 유물을 획득하는 것이 가장 앞에 배치되어 있기 때문에, 확장팩의 처음부터 기분 좋은 출발을 선물받은 기분을 가진다. 대표적으로 파멸의 인도자(애쉬브링어라고 더 많이 알려진)나 둠해머를 모조품이 아닌 진품으로 가질 수 있다는 점은 와우 세계관을 좋아하는 플레이어들이라면 더할나위 없이 매력적으로 다가올 것이다.

    또한 각 유물마다 획득 과정에서 고유한 이야기가 담긴 퀘스트를 수행하게 된다. 물론 숫자가 많은 만큼 모든 이야기가 매력적일 수는 없겠지만, 그래도 자신이 애정을 가지고 육성한 직업과 관련된 주요한 이야기들을 체험하고 끝내 값진 무기를 손에 넣는 과정은 그 자체로 충분히 매력적이다. 와우 서사를 좋아하는 입장에서, 모든 직업의 연맹 전당 이야기와 이 유물 이야기를 보고 싶다는 것만으로도 모든 직업 만렙, 아니 최소 102 레벨까지라도 도달해보고 싶다는 생각을 강하게 받게 됐다. (그래서 실제로 12직업 캐릭터를 육성중이기도...) 왜 102 레벨이냐면, 첫 번째 유물을 선택한 다음, 나머지 유물까지 획득할 수 있게 되는 시점이 102 레벨이기 때문.

    1-2) 감성적 - 성취감

    일단 확장팩 시작부터 힘세고 강한 아침..이 아니라 강한 무기를 들고 시작한다는 성취감이 무엇보다 탁월하다. 일단 드군에서 획득 가능한 최고 수준의 무기보다 높은 시작 레벨을 갖기 때문에, 사실상 유물 무기가 군단의 핵심이자 필수 컨텐츠이기 때문에, 무기 교체는 확장팩에서 사실상 강제된다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 멋진 외형과 강한 성능, 그리고 새로운 유물 기술의 획득 덕분에 그 강제가 전혀 기분나쁘지 않게 다가온다.

     

    2-1) 기능적 - 새로운 기술

    각 직업의 전문화마다 정해진 유물 무기를 손에 넣는 순간, 유물이 가지고 있는 기본 기술인 새로운 유물 기술(사용 기술)을 획득하게 된다. 그리고 유물력을 투자하면서 기존의 스킬들을 강화하는 속성들이 대부분이지만, 일부 새로운 지속 기술을 획득하기도 한다. 100 레벨에서 멈춰버린 특성 시스템의 상한을 생각하면, 사실상 100~110레벨에서 새로운 스킬을 획득할 수 있는 유일한 수단이 바로 이 유물이다.

    2-2) 유물력과 유물 속성

    그리고 그 스킬들을 얻기 위한 방법이 직전에 잠깐 언급한 것처럼, 유물력이라는 자원을 모아 유물에 투자하고 유물이 성장하면서 발생한 포인트로 1 포인트씩 투자하는 방식인데, 말로 설명하면 조금 낯설 수 있지만 GUI를 보는 순간 대격변 이전에 와우를 해본 사람이라면 바로 "아!"할 수 있는 방식을 채택하고 있다.

    바로, 옛 특성 트리 시스템을 차용하고 있다.

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    < 유물 무기의 속성 화면(위)과 과거의 특성 화면(아래) >

    그리고 매커니즘 또한 동일하다. 유물력을 경험치, 유물 레벨을 캐릭터 레벨, 속성 포인트를 특성 포인트로 대입시키면 "자원을 모아 레벨업하고, 발생한 포인트를 투자한다"는 구조가 완벽하게 일치한다. 덕분에 플레이어는 캐릭터 레벨을 성장시키는 경험치의 획득과 동시에, 무기의 성장을 위한 유물력을 획득해야 하게 되면서 와우에서 전에 없던 새로운 성장축 하나가 추가된 셈이다.

    판다리아의 안개부터 새롭게 개편된 현재의 삼지선다 심플 특성 시스템이 탄생한 배경이 기존 특성 트리가 게임의 복잡도를 높여 플레이어에게는 장벽이 되고 개발자에게는 밸런스 난제를 안겨주기 때문에 변경되었던 것을 감안하면 매우 의외의 회귀가 아닌가 생각된다. 하지만 조금 지나고 나면, 유물과 구 특성이 가지는 가장 큰 차이를 깨닫게 되는데 바로 "기회비용"의 유무가 그것이다.

    구 특성은 제한된 포인트를 어디에 투자해야 할 지 고민하는 컨텐츠였다. 모든 특성에 포인트를 투자할 수 없기 때문이다. 하지만 유물 속성은 다르다. 어떤 것을 먼저 투자할 지 순서의 차이만 있을 뿐, 유물력을 끊임없이 모으면 결국은 모든 속성에 포인트를 전부 투자할 수 있는 구조이기 때문이다. 다만 매 유물의 성장 시 마다 다음 성장까지 필요한 요구 유물력의 수치가 기하급수적으로 치솟기 때문에 아무렇게나 투자하가다는 낭패가 되기 십상이다. 물론 초기화에가 가능하긴 하지만, 필요한 유물력이 다음 레벨업까지 필요한 유물력과 똑같이 들어가기 때문에 상당히 부담스럽다.

    정리해보면 지금까지 군단을 플레이하면서 느낀 유물 컨텐츠에 대한 감상은 다음과 같다.

     

    1) 제작 공수 절감

    무의미하게 양산되는 중간 레벨의 데이터가 사라지게 되면서, 제작해야 할 무기 아이템의 개수 자체가 혁신적으로 줄어들게 된다. 덕분에 한정된 개체에 더 많은 노력을 들일 수 있게 되면서 각각의 유물들이 더 멋진 외관을 가질 수 있는 여유가 확보된다. 아트적인 공수 뿐만 아니라, 게임 디자인적으로도 효율적일 수 있다. 복잡한 유물 속성이 추가 됐지만, 대신 드랍 테이블에서 무기가 완전히 삭제되어버렸다. 무기는 이제 더 이상 사냥이나 퀘스트를 통해 습득하는 항목이 아니게 됐다.

    대신 플레이어의 무기 선택에 대한 자유도는 상당 부분 제한될 수 밖에 없는데, 대표적으로 무기의 형상변환이 불가능하다는 점이다. 100레벨 이전까지의 무기는 다른 방어구와 동일하게 형상변환 시스템을 사용할 수 있는 대상이다. 하지만 유물이 별도의 아이템 등급으로 분리됨에 따라 일반 형상변환을 사용할 수 없게 됐다. 대신 유물 형상변환은 업적 등과 연결된 별도의 컨텐츠로 분리되고, 희소성 있는 형상을 다른 플레이어들에게 뽐낼 수 있는 성격으로 변경됐다.

     

    2) 복수 전문화 육성의 어려움

    같은 전문화 내에서 특성을 변경하는 건 (주문각인사가 제작하는 명료한 정신의 전쟁서라는 아이템을 사용하지 않는다면) 휴식 경험치를 획득할 수 있는 장소로 제한되지만, 다른 전문화로의 변경은 마치 이중특성처럼 비전투 상태라면 어디서든 가능하다. 이렇게만 보면 서로 다른 전문화의 전환 제약이 거의 없기 때문에 복수 전문화 육성이 이전보다 용이한 것처럼 보이지만, 실제로는 "유물력"이 이를 가로막는 가장 큰 장벽이 된다. 유물 레벨 상승에 따라 필요한 유물력이 기하급수적으로 치솟기 때문에 일정 수준을 넘어가면 거의 밑빠진 독에 물붓는 느낌으로 한도 끝도 없이 들어간다. 물론 효율이 떨어지는 시점부터 다른 유물을 육성하기 시작하면, 획득하는 유물력을 부스팅해주는 "유물 연구"를 진행하면서 나머지 유물의 초반 레벨을 쉽게 끌어 올릴 수는 있다. 하지만 유물 연구는 결국 주 전문화에서 요구하는 유물력 상승폭보다 낮을 수밖에 없는 데다, 모든 포인트를 찍지 않으면 결국 심리적으로 모자란 속성만큼 강해지지 못했다는 미완의 느낌을 받기 때문에 과감하게 유물력 부여를 중단하고 다른 유물을 육성하는 건 꽤나 큰 결단력이 필요하다.

    이로 인해 나타나는 대표적인 현상이 바로 "힐러 부족의 심화" 현상이다. 역할 특성상 심적 부담이 높고 주역이 아닌 느낌에 선호받지 못하는 역할군인 회복 담당이기도 하지만, 위와 같은 유물력의 제한 덕분에 이 현상이 더욱 가속화 된다. 예전부터 그랬지만 보통 레벨업 과정에서는 딜특성으로 성장하고, 만렙 이후에 엔드 컨텐츠에 진입해서야 힐특으로 교체하는 방식이 많이 활용되어 왔다. 같이 레벨업 해줄 다른 플레이어가 있거나, 작정하고 레벨업 자체를 던전 플레이로 진행하지 않는 대부분의 경우가 이에 해당한다. 따라서 레벨업 구간의 던전 입장은 힐러가 극심하게 부족해 매칭에 크나큰 어려움을 겪게 된다. 오히려 탱커는 다루기도 쉬워진 편이고 필드 사냥 자체가 원활하기 때문에 전보다 늘어난 느낌이 들지만, "탱 1/1, 딜 3/3, 힐 0/1"의 상태로 매치 대기중인 상태를 매우 자주 경험하게 된다.

    그나마 다행인 부분은, 아래에서 설명할 "컨텐츠 레벨 스케일링"을 도입한 덕분에 일반 난이도 던전은 100~110 레벨의 캐릭터가 뒤섞여 입장할 수 있다는 점일 것이다. 적어도 레벨대가 한번 더 힐러를 부족하게 만들지는 않는 셈. 하지만 그 힐러들이 영웅 던전에 진입할 템렙을 맞추고 영던으로 넘어가버리면? 누군가가 힐로 부캐를 키우거나 저렙 친구를 도와주려고 파티 입장 하는 등의 이유로 다른 힐러의 입장을 기약 없이 기다릴 수 밖에 없을 것이다.

     

    3) 일단은 OK, 다음은?

    위의 내용들을 종합해볼 때, 일단 아직까지는 유물이라는 컨텐츠가 개발사의 의도대로 잘 동작하고 있는 것으로 보인다. 하지만 뭔가, "오늘만 사는 블리자드"가 된 것 같은 느낌을 지울 수가 없다.

    현 시점에서 예상할 수 있는 유물의 미래는 크게 두 가지 갈래를 가질 것이다. 하나는 현 시스템을 그대로 유지하는 것이고, 다른 하나는 이전까지의 많은 컨텐츠들처럼, 이번 확장팩이 끝남과 동시에 매정하게 버려지는 것이다.

    시스템을 유지하는 경우에는, 다음 확장팩의 아이템 레벨로 모든 플레이어들의 유물 수준을 일괄 상향시켜주면서 다시 새로이 유물력을 모으도록 만드는 방식이 될 것 같다. 이 때에 플레이어들이 사용하게 될 유물은 지금 유물의 새로운 현상 등급이 될 수도 있고, 아니면 아예 새로운 유물이 될 수도 있다.

    버려지는 시나리오는 와우 역사에서 아주 흔한 방식이다. 가깝게는 드군 초반에 큰 재미를 줬던 주둔지의 현재에서 찾아볼 수 있다. 영원할 것 같던 주둔지도 차가운 드레노어의 눈 밭에 버려진 채 대체제인 연맹 전당에게 HUD 버튼까지 자리를 빼앗겨 버렸으니 말이다. (작성자는 호드 기준이기 때문에 주둔지에 눈 밭이라는 표현이 사용. 록타!)

     

     

    3. 전투 레벨 스케일링
     

    플레이어의 상황에 맞게 몬스터의 전투 수위를 조절하는 스케일링 기술이 군단 사전 패치인 군단의 침공 이벤트에서 처음으로 선보였다. 전투 레벨 스케일링은 크게 두 가지로 구분지어서 정리해볼 수 있다.

    1) 일대일 스케일링

    플레이어의 캐릭터 레벨에 맞춰 몬스터 난이도가 조정되는 방식이다. 이를테면 표범 한 마리가 있는데 동일한 표범을 1레벨 캐릭터가 싸우면 1레벨 표범이 되고, 110레벨 캐릭터가 싸우면 110레벨 표범이 된다. 그리고 이는 서로 다른 레벨의 캐릭터가 동시에 같은 대상을 공격할 때에도 똑같이 적용된다는 점이 주목할만하다. 같은 표범과 싸우고 있지만 1레벨 캐릭터에게는 1레벨로, 110레벨 캐릭터에게는 110레벨로 상대되기 때문이다. 덕분에 플레이어는 캐릭터 레벨업의 중간 단계는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 본인이 할 수 있는 만큼만 전투에 기여하면 되기 때문이다.

    2) 다대일 스케일링

    파티 권장 몬스터, 필드 레이드처럼 다인 전투를 기반으로 한 컨텐츠들의 경우, 전투에 참여하는 인원 수에 따라 유동적으로 몬스터의 강도가 조절된다. 이는 마치 디아블로 시리즈의 방 인원에 따른 몬스터 강도의 증감과 유사하게 이해할 수 있다. 몬스터의 다른 능력치들은 눈으로 보이지 않아 잘은 모르겠지만, 확실히 확인할 수 있는 건 최대 생명력과 현재 생명력이 전투 참여 인원에 비례해서 실시간으로 증가한다는 점이다. 이를 이용한 나쁜 케이스라면, 괜히 한 대 때려서 피는 늘려놓고 전투에 가담하지 않는 숟가락쟁이들이 양산될 수 있다는 점이지만, 조금이라도 빨리 처치하고 다른 할 일을 하러 가는 게 서로에게 이득이 되는 게임 구조이기 때문에 많이 일어나는 일은 아니다. (호전적인 일부 플레이어는 괜히 피통만 늘린다며 전투에 가담한 상대 진영 플레이어를 무참히 살해하곤 하지만 아무리 생각해봐도 그건 그냥 죽이고 싶은데 명분이 없어서 갖다 붙인 느낌이 많이 든다....)

    위와 같은 시스템을 도입하면서 군단에서는 캐릭터의 성장 부분에 있어 큰 변화를 맞이하게 된다. 일단 개발자 이야기 등을 통해 직접적으로 수 차례 홍보하곤 했던, "비선형적인 성장 동선"을 꼽을 수 있다. 이전까지의 와우는 각 지역마다 배정된 레벨 구간이 있었다. 예를 들어 캐릭터 생성 지점 근처 지역은 1~10레벨, 인접한 옆 지역은 10~15레벨과 같은 식이다. 하지만 군단의 배경인 부서진섬은, 만렙 지역으로 분리된 수라마르를 제외하면 나머지 스톰하임, 높은산, 발샤라, 아즈스나의 네 지역은 모두 100~110 레벨로 동일한 레벨 구간(사실상 전 구간)을 커버하게 된다. 지역에 설정된 레벨에 따라 어디부터 가야한다 그 다음은 어디를 가야한다라는 동선의 제약이 없이, 플레이어마다 원하는 지역에서 선택적으로 퀘스트를 수행할 수 있다.

    하지만 장점만 존재하는 것은 아니다. 결국 아래에서 설명할 주요 만렙 컨텐츠인 "전역 퀘스트"를 활성화 하기 위해서는, 모든 지역의 퀘스트를 일정 수준 이상으로 플레이해야만 한다. 순서만 다를 뿐 결국은 다 해야할 일이라는 것에는 변함이 없다. 그리고 가장 큰 문제는, 지역과 지역 사이의 동선 제약이 사라진 것은 한 지역 안에서 서사의 시작과 끝이 온전히 종결되기만 한다면 큰 문제가 없을 수 있지만, 한 지역 내에서도 동선이 비교적 자유롭게 퍼뜨려진다는 점이다. 한 지역에 처음 입장할 때는 모두 똑같은 퀘스트를 부여받기 때문에 지역별 시작 위치는 동일하다. 하지만 시작 지점 근처의 임무를 종료하고 나면, 다음 지역으로 이동하라는 서로 다른 퀘스트 두 세개를 한꺼번에 제시한다. 아마도 그렇게 러프하게 다음 지역으로 안내하는 퀘스트를 던져놓은 다음, 이동 경로에서 우연히 마주치게 되는 가이드 없이 배치된 퀘스트를 만나면 수행하라는 것을 의도한 것 같지만, 실제 부서진 섬의 지형이 꽤나 "경로"라는 개념이 옅게 디자인된 부분과 맞물려 플레이어는 지금까지 와우가 일관되게 유지하던 "퀘스트를 따라가는 친절한 성장 동선"을 잃어버리게 되고, 느닷없이 부여된 자유라는 이름의 방관에 빠져 방황하기 쉽다. 대표적으로 경로 자체가 자주 끊어지고, 고저차가 심하고 실내/외 전환이 많은 덕분에 퀘스트 수행 위치를 파악하기 힘들고, "길" 표시가 있는 곳에 다수의 몬스터가 배치된 "발샤라" 지역에서는 지형과 관련된 불만이 공개창에 높은 빈도로 올라오곤 한다. 가끔은 가이드 퀘스트도 없고, 가이드 동선 안에 발견되게 위치하지도 않은 곳에서 뜬금없이 발생하는 퀘스트들이 있는데, 이런 퀘스트들은 나의 현재 위치와 상관 없이 (심지어 가보지 않은 곳도) 전체 지도에 노골적으로 느낌표 표시를 출력시키는 방식으로 대응하고 있다. 어떻게든 알려준다는 건 좋지만, 그 흐름이 너무나 부자연스럽다는 점은 매우 아쉬운 대목이다.

    비선형적인 성장 동선 외에도, 게임의 근간에 대한 큰 변화를 가져오는 주요한 사항이 있다. 바로 "레벨의 의미 변화"가 그것이다. 지금까지 와우에서 "레벨"이란 곧 "강함 그 자체"를 의미하는 경우가 많았다. 캐릭터의 레벨, 스킬의 레벨, 심지어 아이템의 레벨 역시 마찬가지다. 하지만 그 뿌리 격인 "캐릭터의 레벨"이 더 이상 강함을 의미하지 않는다는 점은 대단히 놀랍고 큰 변화라고 볼 수 있다. 내 레벨이 몇이든 몬스터가 내 레벨로 보인다는 것은, 이전처럼 내 레벨이 높다고 나보다 낮은 레벨의 캐릭터보다 전투에서 우위를 점할 수 없다는 것이다. 좋게 보면 서로 다른 레벨의 플레이어가 자신들의 레벨과 상관 없이 동등한 조건으로 협력 플레이를 할 수 있다는 점이지만, 반대로 보면 이전처럼 오버파워로 더 쉽게 컨텐츠를 돌파하거나, 아니면 타인에게 자신의 강함을 과시하는 기쁨을 적어도 "레벨만으로는" 가질 수 없다는 것이다. 물론 PvP에서 상대 캐릭터와의 직접적인 레벨 차이는 기존과 동일하게 동작하기 때문에, 필드 PvP 정도에서는 여전히 상대적 우위를 점할 수 있다. 하지만 PvE에 있어서는, 캐릭터 레벨이란 어디까지나 컨텐츠 플레이 진도를 구분하는 지표일 뿐이며, 만렙 이전과 이후를 구분하기 위한 중간 과정에 불과하다는 느낌이 든다. 아마 이번이 이후로 진행될 어떤 큰 흐름의 첫 발걸음이 되는 것이기 때문에 당장의 큰 변화는 없는 것 같지만, 그래서 더욱 이후의 행방에 주의를 기울이게 된다.


     

    4. 직업(연맹) 전당
     

    일단 명칭에 대한 불만부터 짚고 넘어가고 싶다. 홈페이지의 컨텐츠 소개, 업적의 카테고리명, NPC의 대사, 퀘스트의 요약 설명 등에서 지칭하는 같은 장소의 이름이 통일되지 않고 있다! 대체 이 컨텐츠의 공식 명칭은 직업 전당인가 연맹 전당인가! 멀록의 등지느러미 개수까지 관리한다던 블리자드의 컨텐츠 TF는 그 수장인 크리스 멧젠의 퇴사와 함께 증발하기라도 한 것일까?

    여하튼, 군단에서는 직업 전당이라는 장소가 새롭게 추가됐다. 드군의 간판 컨텐츠라고 볼 수 있는 주둔지의 개량형 컨텐츠로 볼 수 있으며, 여러가지 면에서 주둔지의 대체제로 자리잡고 있다. 대표적으로 미니맵 좌하단에 추가됐던 주둔지 보고서가 직업 전당 보고서로 교체됐다. 보고서에 새로운 알림이 발생할 때 화면 중앙 하단에 나타나는 팝업 역시 주둔지의 것이 아닌 직업 전당의 것으로 교체됐다. (굿바이 주둔지) 주둔지와 비교해 직업 전당이 갖는 차이점들은 다음과 같다.

    1) 개인 커스텀 요소 최소화

    직업 전당은 주둔지에서 무거운 커스텀 요소를 많이 덜어냈다. 어떤 건물을 지을 지 선택지를 만들기 위해 존재하던 꽤 많은 숫자의 건물들, 그리고 각 건물들마다 주둔지의 세 등급에 따라 바뀌는 외형, 그리고 각종 고유 기능 등을 고려해보면 주둔지는 생각보다 굉장히 거대한 시스템이었음이 틀림없다. 그래선지 이번에 새로 등장한 직업 전당은 개인의 커스텀 요소가 최소한으로 제약된다. (사실상 없다시피한 느낌) 전체 기능들이 직업 전당 퀘스트 진도에 따라 하나씩 개방되는 형태이기 때문에 진도만 따라가면 모든 플레이어가 동일한 기능을 획득할 수 있다. 선택의 요소도 전당 연구라는 이지선다 옵션 선택지 정도로 극히 일부일 뿐이다.

    2) 공용 공간화

    드군 시절, 주둔지에 홀로 틀어박혀 주둔지 컨텐츠만 즐기면서 주둔지 공개 채널에서 수다만 떠는 사람들을 일컫는 재미있는 호칭이 있었다. "주키코모리"... 다른 플레이어와 파티를 맺으면, 파티장의 주둔지에 입장할 수 있는 기능 덕분에, 특별히 필요한 (주로 마법부여였지만) 기능이 있는 경우 종종 다른 플레이어를 주둔지에 초대하거나 다른 플레이어의 주둔지에 찾아가는 일이 있기는 했다. 하지만 어디까지나 부수적인 부분이고, 개인화된 인스턴스 공간이기 때문에 주둔지는 추종자 NPC들로 버글거리는 곳에 홀로 PC로서 존재해야하는 외로운 사령관의 고독 체험의 장이 되곤 했다. 경험적으로는 모든 플레이어가 사실은 주둔지라는 같은 공간에 있고 서로 커뮤니케이션을 하고 싶어하지만 혼자 있다는 느낌을 받는다는 부정적인 측면이 있고, 또 하나는 주둔지에 머무는 플레이어의 개수만큼 인스턴스를 생성해야 하는 기술적인 측면이 있다. 물론 블리자드는 돈이 아주 많은 회사고 와우에 막대한 비용을 투자하기 때문에 고작 주둔지의 인스턴스 때문에 서버 메모리에 부담이 가거나 하지는 않겠지만, 그래도 최소한 5명이 한 공간을 쓰는 던전보다 다섯 배는 더 많은 인스턴스를 생성해야한다는 부분은 사실이다.

    그래서인지 직업 전당은 "각 직업별로 공간을 공유"하도록 만들어졌다. 심지어 진영별 분리도 아닌, 호드/얼라이언스 구분 없이 같은 직업의 모든 캐릭터들이 상주할 수 있는 사실상의 퍼시스턴트 필드로 제작되었다. 물론 해당 직업이 아니면 입장할 수 없도록 입구 트리거를 작동하는 조건 등으로 제약을 걸어둔 공간이다. 재미있는 것은 실제 필드와 연결된 외부에 존재하는 직업 전당들이 있다고 하는데, 예를 들어 사냥꾼의 직업 전당 같은 경우 군단 지역인 "높은 산"의 필드 어딘가에 있어서 우연히 진입한 플레이어가 사냥꾼이 아니라면 경고 메시지와 함께 내쫓기게 된다(...). (구경만 할게 구경만!)

    3) 진영이 아닌 직업별 컨텐츠

    이전의 주둔지가 매우 많은 기능들을 수행하는 큰 덩어리이긴 했지만, 기본적으로 호드/얼라이언스 양 진영에 각 한 개씩의 세트만 제공되는 것이 큰 틀이었다. 하지만 직업 전당은 위에서 설명했듯 진영 구분 없이 같은 직업의 플레이어들이 사용할 수 있는 컨텐츠가 됐지만, 반대로 모든 직업마다 별도의 컨셉을 가진 공간들이 존재하게 된다. 하지만 각각의 건물들이 고유한 기능을 갖는 점이나, 등급에 따라 모든 건물이 총 세 종류의 에셋을 가지는 점 등을 고려해보면 주둔지와 비슷한 공수가 들었을까 싶지만, 적어도 컨셉이 다른 12개의 공간과 같은 기능이지만 서로 다른 이야기로 포장해야 하는 각종 내용들을 감안해보면 적잖은 노력이 들어갔으리라 생각된다.

    그래도 덕분에 각각의 직업마다 고유한 서사를 가질 수 있는 기반이 마련됐고, 유물 무기와 함께 플레이어의 입지를 서사적으로 크게 끌어올리는 데에 기여하는 요소로써 작동한다. 군단에 들어서면서 각각의 플레이어 직업들은 세계관 내에서 매우 대단한 존재로 격상되게 된다. 이 세계의 모든 네임드들이 인정하면서 동시에 수많은 NPC들이 경례를 붙이는 "사령관"이라는 존재도 처음 나왔을 때 굉장한 호응을 얻었지만, 이번에는 그보다 훨씬 더 드높은 위상을 갖게 된다. 대표적으로 성기사의 경우, 티리온 폴드링을 대신해 은빛십자군 전체를 짊어지는 "대영주"가 된다. 그리고 플레이어는 그를 상징하는 "무기"와 함께, 존재에 걸맞은 "거처"에 머무름으로써 입지를 실감하게 된다. 이 또한 유물과 마찬가지로, 플레이어가 어떤 존재가 되는지가 궁금한 플레이어들로 하여금 모든 직업을 플레이해보고 싶게 만드는 꽤 강한 동기를 부여하게 된다.

     

     

    5. 전역 퀘스트
     

    이제 출시 전까지 "와우를 디아블로화 하려는 거냐!"라며 팬들에게 원성을 샀던, 하지만 출시 이후에 군단을 "갓단"이라고 부르게 했던, 실제 경험을 기준으로 극단적인 평가를 받은 전역 퀘스트에 대해 이야기해보자.

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    1) 현상금 사냥의 매커니즘

    일단 디아블로3의 2.0 패치 이후로 "모험 모드"와 "현상금 사냥"이라는 컨텐츠를 경험해 본 게이머라면 전역 퀘스트를 아주 쉽게 이해할 수 있으리라 생각한다. 군단의 전역 퀘스트는 바로 그 현상금 사냥이 와우라이징(...)된 컨텐츠이다. 군단의 전 지역에 마치 현상금 사냥처럼 지도 이곳 저곳에 흩뿌려진 퀘스트를 찾아 수행하는 방식이며, 그 매커니즘과 심지어 UI 표현 방식까지도 현상금 사냥과 무척 닮아있다.

    현상금 사냥의 매커니즘은 다음과 같이 축약할 수 있다.

    > - 지도에 컨텐츠 위치를 직접 표시

    > - 표시된 위치로 이동해 컨텐츠 수행

    > - 한 지역의 일정 컨텐츠를 모두 달성하면 추가 보상 제공

    전역퀘스트 역시 동일한 매커니즘을 가진다.

    전체 지도나 비행조련사를 이용할 때 나타나는 지도에 퀘스트 위치와 종류가 표시된다.

    그리고 플레이어는 가장 가까운 비행조련사 위치까지 이동해 전역 퀘스트를 수행한다.

    디아블로의 막(Act) 별 묶음 보상이었던 호라드릭 큐브처럼, 매일 랜덤하게 지정되는 "사절" 세력의 전역 퀘스트를 네 종류 완수하면 사절로부터 상자를 받을 수 있다.

    2) 일일퀘스트의 대체제

    "샐러리 컨텐츠"라고 불리기도 했던, 그리고 와우를 일종의 노동처럼 여겨지게 만들었던 주역, 일일퀘스트가 군단에 와서 사라졌다. (이전까지 존재하던 일퀘는 그대로 존재하지만 군단 지역에는 존재하지 않는다는 의미.) 그리고 그 자리를 차지하는 것이 바로 이 전역 퀘스트다. 전역 퀘스트는 세력별로 어떤 그룹으로 묶여있고, 그 그룹들은 각각 초기화 시간을 공유하는 것으로 보인다. 어떤 전역 퀘스트는 한 주에 한 번씩만 수행할 수 있으며, 어떤 전역 퀘스트는 2~3일에 한 번, 어떤 전역 퀘스트는 1일 이내의 몇 시간 내에 한 번 씩 수행할 수 있다. 각 세력 별로 주기가 등급별로 구분되는 것까지는 쉽게 확인할 수 있었지만, 그렇게 부지런한 성격이 되지 못해서 자세한 분석까지는 진행하지 않았다. 여튼 일일퀘스트가 매일 1회의 수행으로 제한되기 때문에 하루 한 번씩만 접속해서 일감을 처리하면 됐던 것에 반해, 전역 퀘스트는 각 주기가 따로 돌아가기 때문에 언제 어느 지역에서 어느 세력의 전역 퀘스트가 발생하고 초기화까지 남은 시간이 얼마나 되는 지를 직관적으로 파악하기 다소 까다롭게 구성되어있다. 따라서 "군단 컴패니언 앱"이라는 별도의 어플리케이션을 통해, 게임에 접속하지 않고도 현재 활성화 된 전역 퀘스트를 확인할 수 있도록 편의를 제공하고 있다. 즉, 수시로 게임에 신경을 들이면서 언제라도 접속할 수 있게끔 플레이어의 주의를 지속적으로 끌 수 있는 컨텐츠가 되었다는 의미가 된다.

    또한 일일퀘스트의 주요 기능이었던 만렙 플레이어에게 지속적인 보상 제공 및 세력 평판 작업이라는 기능을 온전히 넘겨받았다. 가끔씩 보너스처럼 획득할 수 있는 특정 세력 평판을 상승시킬 수 있는 아이템을 제외하면, 전역퀘스트가 평판 작업의 메인 컨텐츠가 됐다.

    3) PCG!

    최근 게임업게에서 굉장히 매력적인 단어가 된 PCG(Procedural Content Generation). 전역퀘스트는 전형적인 PCG가 도입된 컨텐츠다. 가장 먼저 퀘스트의 종류와 보상이 각각 랜덤 x 랜덤으로 조합된다는 점을 꼽을 수 있다. 기존 일일퀘스트가 정해진 묶음 안에서 랜덤하게 택1되는 방식이었던 것처럼, 각 세력 별 전역 퀘스트 묶음 안에서 랜덤하게 전역 퀘스트가 활성화 된다. 그리고 전역 퀘스트가 일일 퀘스트와 다른 점은 바로 보상이 랜덤하다는 점이다. 이를테면 똑같이 퓨마 10 마리를 처치하는 퀘스트라고 해도, 어떤 날은 유물력 증가 아이템을, 어떤 날은 골드를, 어떤 날은 장비 아이템을 보상으로 받는다.

    또한 보상 등급이 플레이어 개개인의 보유 상태를 기준으로 책정된다는 점도 주목할만하다. 대표적으로 장비 아이템이 보상인 경우, 플레이어의 아이템 레벨을 기준으로 점차 보상 수준이 높아진다. 처음에는 780 레벨 정도를 줬다면, 나중에는 800, 820, 840 과 같은 식으로 점차 보상 수준이 높아진다. 물론 전역 퀘스트 보상으로 지급할 수 있는 장비 등급의 최대 상한은 엔드 컨텐츠 보상보다 낮은 수준으로 항상 유지된다. 그리고 엔드 컨텐츠 보상이 상향되면, 그에 따라 전역 퀘스트의 보상 상한도 함께 상향된다.

    장비 아이템의 경우는 확실하게 수치로 보이기 때문에 상승하는 것을 직관적으로 알 수 있지만, 그 외 골드 등의 보상은 시간이 지나면서 상향된다는 것 까지는 알겠지만 어떤 것을 기준으로 얼마만큼 증가하는지는 파악하기가 어려워 상향되는 보상의 종류를 확신하기는 어렵다. 추가로 유물력 획득 아이템의 경우는, 직업 전당에서 유물 연구를 진행하면서 상향되는 획득 유물량 증가까지 더해져 무엇을 기준으로 상향된 것인지 파악하기가 어려웠다.

     

    6. 명예 시스템과 쐐기돌 신화 던전
     

    엔드 컨텐츠의 두 축인 PvP와 PvE의 핵심 컨텐츠를 한 번에 묶어서 설명하는 이유는 다름이 아니라, 그저 군단의 엔드 컨텐츠를 이전처럼 열심히 플레이하지 않아 할 이야기가 많지 않기 때문이다. 재미의 문제가 아니라 게이머로서의 여건이 와우 엔드 컨텐츠를 심도있게 즐길 수 있을 만큼 확보되지 않았기 때문이라는 슬픈 어른의 사정같은 이야기이니 자세한 내용은 후략하기로 한다.

    1) 명예 시스템

    군단에서는 PvP 전투에서만 활성화되는 특성을 일반 특성으로부터 분리시켰다. 덕분에 특성을 고를 때마다 PvE와 PvP를 모두 고려해야하는 뼈를 깎는 고통의 고민에서 벗어날 수 있었기 때문에 개인적으로는 매우 만족스러운 변화 중 하나라고 생각한다. 특히 이중특성이 사라지면서 기존의 이중특성을 이용하던 주 요인이었던 PvE 특, PvP 특을 별도로 관리하지 않아도 된다는 점에서 많은 점수를 주고 싶다.

    그리고 개발팀이 직접 언급했던 개발 의도 또한 상당 부분 제대로 동작한다는 인상을 받았다.

    지속적으로 PvP 컨텐츠를 플레이하게 만드는 동기 부여를 잘 해주고 있다고 생각하는데, 초기에는 명예 특성의 잠금을 해제하기 위해 레벨업을 하게 되고(좋은 스킬이 대체로 뒷쪽에 배치되어 있음), 그 다음에는 매 레벨업 마다 획득하는 꽤 쏠쏠한 보상을 받기 위해 플레이하게 되고, 마지막으로 중장기적으로는 명성 등급을 통한 뱃지를 습득하기 위해 컨텐츠를 플레이하게 된다. 특히 이 중 뱃지의 경우, 생각보다 여러 곳에서 큼직하게 눈에 잘 띄기 때문에, 뱃지가 보이면 "와 쟤는 싸움 좀 하는 애다"라는 인상을 빠르고 강하게 줄 수 있다는 점이 매우 매력적으로 다가온다.

    그리고 PvE에 영향을 주지 않는 PvP 밸런스 설계에 용이하다고 했는데, 실제로 출시 이후 지속적으로 진행된 PvP 밸런스 수정에 이점이 적극 활용되었다.

    다만 아쉬운 점은 명예 레벨에 따라 하나씩 잠금 해제되는 명예 특성이, 일반 특성과 달리 세로로 하나씩 해제되게 되는데, 빠르게 복수의 특성을 보유할 수 있다는 장점은 있지만 기존 특성의 문법을 깨뜨리면서까지 억지로 습득 구간을 쪼갠 것이 아닌가 하는 부자연스러운 느낌이 든다는 점이다.

    그 외에 평점제 PvP 컨텐츠의 보상 같은 경우도 전역 퀘스트가 플레이어의 아이템 레벨에 기반하는 것처럼, 플레이어의 금주 최종 평점을 기반으로 보상 아이템 레벨이 결정되는 부분이 매우 직관적이라 좋은 인상을 받았다.

    2) 쐐기돌 신화 던전

    군단이 출시된 이래, 신화 던전을 플레이해본 건 지인 파티에 묻어서 간 것 딱 한 번 뿐이기 때문에, 쐐기돌은 한 번도 경험해 본 적이 없다... 다만 컨텐츠 설명을 통해 "디아블로3의 대균열과 유사한 무언가" 정도로 이해하고 있을 뿐이다.

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    개인적으로 오래된, 그리고 깊은, 와우 시리즈의 팬이기도 하지만, 12년 된 늙은 게임이 계속해서 새로운 모습으로 발전하면서 늙은 느낌을 주지 않고 있다는 부분 하나와, 그리고 한 게임이 12년 동안이나 서비스를 지속하면서 변화해 온 흐름을 이해할 수 있다는 부분 또 하나 때문에, 와우의 새로운 시리즈가 나오면 열일 제쳐두고 와우 위주로 플레이를 하는 편이다. 덕분에 사놓고 플레이 해보지 못한, 또는 플레이 하다 중단된 수많은 스팀 게임과 PS4 게임들이 항상 신경쓰였지만, 그래도 전부는 아니더라도 이렇게라도 대략적으로나마 리뷰를 정리하고 나니 아주 무의미한 시간을 보낸 것은 아니라는 생각이 들어 조금은 위로가 되는 것 같다.

    사실 꽤 긴 리뷰지만 주로 새로운 요소들에 대해 다루고 있다보니 여기서 다뤄지지 않은 더 많은 군단의 요소들이 있지만, 이 이상의 정보는 관심이 있는 분들의 직접 경험으로 채워나가는 것이 더 소중한 시간이 되지 않을까 생각해보며 글을 마쳐볼까 한다.

    월드 오브 워크래프트에 대한 더 자세한 이야기들은 공식 사이트나 와우인벤 등에서 확인할 수 있다.

     

    공식 사이트: https://worldofwarcraft.com/ko-kr/

    와우 인벤: http://wow.inven.co.kr/

     

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  14. 이전에 블로그에 올렸던 글을 GDF에도 옮겨봅니다.

    블로그 포스팅 링크: http://zerasionz.tistory.com/102


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    얼마 전에 PS4로 먼저 선보인 절차적 생성으로 실제 우주 스케일을 구현한 No Man's Sky에 관한 글이 가마수트라에 공개되어 옮겨보았습니다. 직접 체험해보지 못한 게임에 대한 글을 옮기고 있기 때문에 실제 게임과 다른 표현이 있을 수 있는 점은 미리 양해를 부탁 드리며, 그런 내용이 있을 경우 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.

     

    가마수트라에 올라온 원문은 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

     

    3 first-impressions of No Man's Sky

    http://www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20160810/278994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php

     

     


    첫째. 무관심한 우주

    한참 Hello Games의 No Man’s Sky를 하면서 보낸 몇 시간 동안, 우주가 우리의 존재를 적극적으로 끝내려 하지 않는 것, 더 정확하게는 전혀 신경도 안 쓰는 것, 그리고 그 둘 중에 실질적으로 더 무서운 건 후자라는 것에 대한 한 인용문이 머리 속을 몇 번 스쳐갔습니다.


    Carl Sagan은 이렇게 말했습니다:
         “우주는 친절하지도 적대적이지도 않은, 단지 무관심한 것처럼 보인다”


    Stanley Kubrick은 이렇게 말했습니다:
        “우주에 대한 사실 중 가장 무서운 건 적대적이 아니라 무관심하다는 것이다. 하지만 우리가 이 무관심을 받아들일 수 있다면, 죽음의 경계     안에서 인생의 도전에 응할 수 있다. 변할 수 있는 사람들은 그걸 만들 수도 있겠지만, 종으로서의 우리 존재는 진짜 의미와 실현을 가질 수     있다. 어마어마한 어둠에서도, 우리는 스스로 빛을 공급해야만 한다.”


    요즘은 플레이어들을 환경과 그곳의 존재들에게 대항하게 하는 게임들이 굉장히 많습니다. 물론 멋진 게임들도요. Don’t Starve, The Long Dark, The Forest 같은 몇몇 알려진 것들도 있습니다. 이런 게임들은 그 세계가 플레이어를 물리쳐야 할 낯선 대상처럼 위협한다는 확실한 적대감을 전달합니다. 그리고 그게 이런 게임들의 흥미로운 점이죠. 하지만 No Man’s Sky는 서바이벌 장르의 다른 게임들과는 다르다는 느낌을 받습니다. 분명한 적대감이라곤 그저 여러분의 존재에 대한 우주의 무관심의 부산물일 뿐인 게임입니다.


    이런 무의미한 느낌은 절차적 생성 기술이 자주 화제가 된 게임이기에 만들어질 수 있는 게임의 범위에 따른 의도적인 결과입니다. No Man’s Sky의 기술은 여러분은 거대한 우주 한가운데의 돌멩이 위에 있는 먼지 입자일 뿐이며, 가상으로 혼자가 된다는 게임의 메인 테마를 훌륭하게 제공합니다. Hello Games는 게임에 1800경 개의 행성이 있다고 말한 적이 있습니다. 너무 커서 실질적으론 의미 없는 숫자죠. 한편, 여러분은 우주의 거대함 밖에는 다른 탐험가들이 있다는 걸 알고 있습니다. 깊은 어둠 너머 어딘가 여러분이 결코 만날 수 없는 다른 사람들이 있다는 생각은 낯선 행성들 사이에서 외롭고 갈 곳 잃은 느낌을 부각시킵니다.


    사실 사이즈는, 경험하기에 아주 긴 시간이 요구되는, 흔히들 금전적인 면에서 본전은 뽑을 수 있다고 말할 수 있는 컨텐츠라고 게임 개발자들이 홍보했습니다. No Man’s Sky에서는, 게임의 기술이 우주는 실질적으로 절대로 전부 볼 수 없을 만큼 무한하고, 만약 여러분이 죽더라도 우주는 스스로 존재하기 때문에 계속될 거라는 서사의 바탕이 됩니다. 우주는 여러분을 환영하지도, 추방하지도 않습니다. 전혀 신경도 쓰지 않죠. 이것들은 여러분의 광석과 재료가 아니고, 여러분의 고대 외계 유적도 아니고, 빛나는 녹색 곰팡이나 다리 여섯 달린 털 난 기린 공룡도 여러분의 것이 아닙니다. 그리고 여긴 절대로 인류의 하늘이 아닙니다.

     

     


    둘째. 여기서 할 수 있는 것
     

    No Man’s Sky의 출시를 지켜보는 건 아주 흥미로웠습니다. 우스꽝스런 day-one 패치의 드라마 외에는, 뭐라고 단정지을 수 없는 마케팅이었고 제 관심을 끌었습니다.

    2013년 12월에 게임의 첫 번째 티저 트레일러가 발표된 이래, 사람들은 No Man’s Sky가 어떤 게임이고, 게임에서 할 수 있는 건 무엇인지 알아내려고 노력했습니다. 프레스 투어 동안, Hello Games의 Sean Murray는 행성에서 행성으로 가는 데만 시간을 보내는 플레이어 유형에 대해 알아봐야 할 필요성을 느꼈습니다. 물고기를 좀 스캔합니다. 광석도 좀 캡니다. 오 이런, 광석을 너무 많이 캐서 로봇 감시자를 화나게 만들었습니다. 여러분은 상인이 될 수도 있고, 그저 은하 마켓에 재료를 거래만 할 수도 있습니다. 언제까지나 동굴 속에서만 살 수 있나요?

     

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    No Man’s Sky의 차분한 성격과 약간의 서바이벌 식 게임플레이는 기대했던 것이나 고예산 AAA 멀티플레이어 슈터 페스티벌을 위해 전형적으로 아주 과장된 천문학적인 광고와는 달리, 같이 놓았을 때 잘 달라붙지 못합니다. 자본과 활용 자원이 많은 대형 회사들에게는 이런 종류의 게임을 마케팅할 방법이 완벽했습니다. 청중들은 그것들이 잘 어울렸고, 이미 정의된 장르들이고, 사용자들은 일반적으로 무엇을 기대하고 그런 게임에서 어떤 것들을 할 수 있을 지 알고 있었기 때문에 그런 게임들을 이해했습니다.

    그런 종류의 이해는 No Man’s Sky에 존재하지 않습니다. 잠깐 동안, 저는 아마도 Hello Games가 No Man’s Sky의 전제가 계속 미스터리에 가려져 있기를 바랐고 그래서 고의로 이것을 모호하게 했을 지도 모른다는 가설을 세웠습니다. 발사대 너머 알려지지 않은 다른 행성으로 가는 방법처럼요.


    하지만 아닙니다. 저는 Hello Games가 이 모든 시간을 No Man’s Sky가 무엇인지 설명하기 위해 노력하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 뻔한 결론이지만, No Man’ Sky 같은 냉정하고 인공적인 우주 탐험 게임은 그냥, 마케팅 하기가 어렵습니다.


    그리고 저는 팬으로서 플레이를 끝까지 이어가고 있고, 마침내 미디어가 게임에 손을 댔습니다. 저는 이 게임이 극도로 높은 기대를 받고 있다고 알고 있었지만, 지금은 게임 마케팅의 애매함 때문에 이 게임이 극도로 폭넓은 기대 또한 받고 있다는 것만 알게 됐습니다. Murray 와 동료들은 의심할 여지가 없습니다. 스트레스를 받았습니다. 사람들은 No Man’s Sky가 최고의 우주 시뮬레이션 게임(이것 하나만이 아닙니다), 최고의 순수 탐험 게임(죄송하지만, 아주 많은 서바이벌 요소가 있습니다), 그리고 그 밖의 무엇이라도 될 거라고 기대하고 있었습니다. 한편, 저는 최종 결과물이 뭐가 될 지 무시함으로써 더할 나위 없이 아주 행복했고, 결과가 아주 마음에 들었습니다. 저는 제가 이겼다고 생각했습니다.

     

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    트윗 작성자: Kris Graft. 가마수트라의 에디터 치프이자 원문의 작성자
    트윗 내용: No Man's Sky는 절차적으로 생성된 The Long Dark의 차가운 Hipster-synth 우주 여행 버전이고, 아직까진 맘에 든다.


    아마 (진부하지만) 여기서 얻을 수 있는 건, 마케팅 중요 항목이 아니라 여러분이 만들고 싶은 게임을 만드는 것입니다. No Man’s Sky는 제작자들이 사람들이 사고 싶어하는 이유를 알 수 없을 정도로 그 자체로 아주 잘 팔렸습니다. 무한한 SF의 아이디어에 기반한 거대하지만 간결한 컨셉으로, 게임은 스스로 마케팅하며 달려나갔고, 플레이어들은 때때로 게임을 구입해 자신들을 위해 무언가를 찾아 떠났습니다.


    이 얼마나 이상적인 창작과 상업의 상황이란 말입니까.

     

     

    셋째. 진지하게, 고마워요 절차적 생성

    많은 사람들이 No Man’s Sky의 게임 시스템이 얼마나 좋은가에 대해 논의하거나 종합적인 경험의 장단점을 논의하게 될 동안, 대부분은 이것이 비디오 게임에서 절차적 생성의 막대한 가능성의 특별한 깨달음이라는 것에 동의할 것입니다. Hello Games는 게임에 온전히 인식되면서 시각적으로 어울리는 세계를 수백만 개 생성하는 금전적인 성공이 예정된 방법을 이용해 유행이 지난(원문: beyond a buzzterm) “절차적 생성 컨텐츠”를 가져왔습니다. 그건 절차적 생성을 사용한 다른 성공한 게임에서 가져온 것이 아니었고, No Man’s Sky의 범위, 스케일, 비주얼은 최근의 절차적 생성 게임들이 필적할 수 없습니다. 이건 특히 Hello Games의 작은 규모를 고려할 때, 엄청나게 인상 깊은 위업입니다.


    게임의 절차적 아트에 대한 멋진 개요는 Hello Games의 아트 디렉터인 Grant Duncan의 GDC 2015 발표에서 비롯됐습니다. 스튜디오 내부에서 No Man’s Sky를 보는 관점이 기술적인 도전뿐만 아니라 문화적인 도전으로도 바뀌어갔습니다.


    No Man’s Sky의 아름다운 절차적 세계는 절차적 생성의 모든 잠재적 이점에 있어 뻔한 결과가 아닙니다. 모든 면에 문제를 가져올 수 있는 아주 많은 가능성들이 있습니다. Duncan은 이렇게 표현합니다. “그건 절차적 생성의 일면일 뿐이에요. 그건 진짜 구린 아트를 만들기 엄청 좋고, 엄청 빠르기까지 해요. 이게 얼마나 빠른 지 믿을 수 없으실 거에요.”

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