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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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지금까지 작성한 Posts


  1. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    네 앞서 '열댓번 읽고나면 지겨워진다. 한동안 시간이 지나야 또 읽고싶어진다'라고 말씀드린 부분에서 짚고 넘어갔어야하는 부분이었던 것 같은데, 정말 좋아하는 소설이라면 '한동안 시간이 지나면' 또 읽어도 재밌죠. '반드시 일회적'일 필요는 없고, 일정 이상의 '희소성'만 담보된다면 제가 주장하는 효과를 보기에 큰 무리는 없을 것 같습니다. 그런 관점에서 '기간 한정 이벤트!!'와 비슷한 양상이라는 관점에도 동의하구요. 

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  2. 세기말 "마다"의 반복을 말씀드린 건 아닙니다.
    각 세기말 이벤트가 대략 3~4주 정도? 동안 "지속되는 이벤트"였다는 점이 반복성이라는 말씀을 드린 것입니다. ㅎㅎ

    그러니까 "단 한 번의 강렬한 경험!"도 좋지만,
    "이 때가 아니면 경험할 수 없는 어떤 기간의 경험!" 정도로 희소성을 확장해도 좋지 않은가 하는 점이죠.

    파이어폴의 매커닉 자체가 흥미로운 것도 있지만, 그 매커닉이 가진 "침공과 수비, 그리고 탈환"이라는 서사구조에 집중했습니다.

    서사는 반복되면 지루해집니다.
    하지만 그 지루함을 덜어주기 위한 변수를 넣을 수 있고, 그 변수의 범위를 제어하는 것에서 가성비가 만들어지지 않을까 싶어요.

    혹시 말씀하시는 게임 서사가 "고정된 서사! 변수 같은 건 용인치 않는다!"는 것이라면 확실히 일회성일 수 밖에 없는 이야기이겠지만.. "게임의 네러티브"가 아니라 "(M)MO의 네러티브"라면 반복성 자체를 네러티브의 요소로 안고 생각해보는 것도 의미있지 않을까 생각됩니다.

    굳이 첨언해보자면 수량 한정 한정판도 좋지만, 기간 한정 한정판도 충분히 좋다고 생각하는 쪽입니다. ㅋㅋ

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  3. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    인용

    제가 이 스레에서 굉장히 궁금한 점은,"꼭 일회적이어야만 하는가?" 입니다.

     

    서사, 스토리, 이야기 등의 컨텐츠 자체가 본래 '일회성'이기 때문이라고 생각합니다. 
    같은 이야기를 반복해서 접하는데 여전히 재미있는 경우는 거의 없어요. 
    아무리 좋아하는 책이라도 열댓번 읽으면 한동안 읽기 싫어집니다. 영화도, 드라마도 마찬가지고, 
    게임의 서사도 그렇죠.

    언급하신 케이스들은 두 가지로 나눌 수 있는데요, 우선 와우의 세기말 이벤트를 보면 ... 
    이거 일회성입니다. 
    '세기말 이벤트'라는 타이틀은 같지만, 매번 다른 서사를 제공했죠. 
    어떤 경우는 세계 침공, 어떤 경우는 좀비 변신, 또 어떤 경우는 아제로스 불바다 (이거 어감 좋네요 ㅋ) 등등 
    타이틀이 같았긴 해도 그 위에 씌워진 플레이어블한 메커닉이나 서사는 매번 달랐죠. 
    '오 나의 귀신님'이라는 드라마는 십수회에 걸쳐 같은 타이틀로 방송을 하지만 매번 다릅니다. 
    그것과 유사한 경우라고 생각합니다. 

    아울러 세기말 이벤트의 설레임에는 여전히 '게임의 메커닉이 주는 기대감'도 있다고 생각합니다. 
    확팩이 나오기 전이죠. 뭘 하든 괜찮은 시기입니다. 
    어차피 확팩이 나오면 모든게 리셋되고 다들 공평하게 새로 시작할테니까요. 
    그러한 게임 메커닉이 주는 기대감이 들뜬 마음을 불러내고 여기에 즐거움이 얹어지는게 아닌가합니다. 
    생각을 쉽게 하기 위해 극단적 예를 들어보자면, 
    '확팩은 나오지만 여러분의 아이템은 리셋되지 않을거에요. 최상위 정공 놈들은 여전히 날아다닐테고, 검투사놈들은 여전히 필드에서 여러분을 학살할 겁니다.' 
    라고 생각해보죠. 
    지금같은 세기말의 기이한 즐거움은 상당히 가실거라고 생각합니다.
    결국 세기말 이벤트는 1) 일회적임 2) 서사가 아닌, 게임 메커닉이 주는 심리적 요소들이 큰 영향을 미침.
    이라고 봅니다.

    파이어폴의 도시침공이나 길드워2의 다이나믹 이벤트가 세기말 이벤트와 겹치는 부분도 여기라고 생각합니다.
    사실상 '게임의 메커닉'과 '서사'가 겹씌워진 부분들이죠.
    '게임의 메커닉'에서 재미를 느낀 것을 '서사' 때문이라고 혼동하신건 아닌가요? 

    양자 모두 비슷한 과정을 겪게 되죠. 
    처음 이런 이벤트를 경험하면 그 에픽함이랄지 신선함에 압도됩니다. 
    '짱 재밌다 !!'
    그러나 몇 번에 걸쳐서 반복되다보면 사실 '서사적'으로는 시들해집니다. 
    여전히 거기에 보상이 있기에 반복하게되는거죠. 
    그리고 보상구조는 게임의 메커닉에 속한 파트이지, 서사적 재미에 속하지 않습니다. 
    파폴의 도시침공과 길드워2의 다이나믹 이벤트는 어쨌든 반복하게 되어있습니다. 
    사람들은 실제로 그걸 반복해서 플레이하구요. 
    그러나 그 '반복해서 플레이하는 이유'에 주목해보면, 
    보상 때문이지 서사적 재미 - 이번엔 어떤 스토리가 펼쳐질까?하는 궁금함? - 때문만은 아니라고 보거든요. 

    0

  4. 제가 이 스레에서 굉장히 궁금한 점은,
    "꼭 일회적이어야만 하는가?" 입니다.

    서사적으로 납득 가능한 반복 컨텐츠 구조를 취하면 왜 안되는가? 라는 의문이 강하게 들고 있어요.
    본문에서 Voosco 님께서 와우의 월드 이벤트를 예로 들어주셨는데 유니크한 스카라베 이벤트 말고
    다음 확장팩이 나오기 전, 소위 "세기말 이벤트"라고 부르는 기간제 이벤트 정도도 굉장히 흥미로운 게임 서사라고 생각해요.

    불타는 성전이 나오기 전에는 주기적으로 버닝리전들이 각 진영의 대도시에 침공해서 그걸 막으면 소정의 보상을 얻을 수도 있었고 일단 NPC 세력이 수도를 침공하는 에픽한 공성전 느낌이 제법 잘 나서 그 자체로도 흥미로운 컨텐츠가 됐습니다. 또한 세계 곳곳에 지도에 낙스라마스 아이콘이 표시된 곳에서는 낙스라마스가 떠있고 그 아래 최고 레벨 언데드들이 소환되어 필드의 성격을 바꿔놓기도 했습니다.
    리치왕의 분노가 나오기 전에는 스커지들이 도시를 쑥대밭으로 만들고, 대격변 전에는 데스윙이 아제로스 이곳 저곳을 불바다로 만들어 생명들을 불태워 죽이기도 했습니다.
    (판다리아의 안개는 세기말에 별도의 시나리오 모드를 제공하는 주관적 시간으로 풀어냈기 때문에 앞서 세기말 이벤트들과는 다른 사건이 될 것 같습니다. ㅎㅎ)

    포인트는, 사건 발생 시간의 객관성을 취하면서, 일회성을 기간제 다회성으로 확장하는 것으로도 게임 서사의 가치가 크게 훼손되지는 않는다는 느낌이었다는 점입니다.

    또한 파이어폴에서는 주기적으로 침공하는 NPC 세력으로부터 도시들을 방어하는 것이 하나의 컨텐츠고, 설령 사람이 부족해 실패할 경우 NPC에게 점령된 도시를 다시 되찾는 것이 컨텐츠로 제공됩니다. 물론 그 안에서 전투의 양상은 유저 서사로 분류될 수 있겠지만, 적어도 이 상황 만큼은 온전히 제작사가 제공한 게임 서사의 일부로 볼 수 있지 않나 하는 생각이 듭니다.

    와우의 세기말 월드 이벤트들과 파이어폴의 침공 컨텐츠를 생각해볼 때, 반드시 일회성이어야만 가능한 것은 아니라는 생각이 듭니다. 물론 기회가 적으면 그만큼 참여자들에게 심적 보상이 될 순 있겠지만 그게 필수 조건이라는 느낌은 아닌 거 같아요.

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  5. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    이게 어느 정도 희소성이 담보되어야한다는 측면에서 조금 애매한 측면이 있네요.

    바츠 해방전쟁이나, 이크메이지의 아마겟돈, EVE의 B-R5RB 도 어찌보면 그게 드물기 때문에 회자되는 것일 수도 있구요.

    횃불 들기는... 단 한번 뿐인 희소한 이벤트이긴 한데 그걸로 게임 종료니... =_=;;;;;

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  6. Linea 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

    ---

     

    월드 이벤트 같은 게 사실 집단의 기억을 만들기는 가장 좋은 방법이 아닌가 싶습니다.
    (집단으로 퉁치긴 했지만 그 당시에 플레이하던 사람들이라고 묶는게 맞겠군요.)
    사실 곱씹어보면 월드 이벤트는 '지나가면 다시 못누리는 기간한정 이벤트' 라는 특징도 있어서 그런게 아닌가 싶기도 합니다만.
    좀 주제에서 엇나가지만, 전에 트위터에서 한 이야기 중에, '서비스 종료할 때 녹화하는 사람들의 기록'에 대한 이야기를 한 적이 있었거든요. 서버 내리기 직전까지 횃불을 들고 있다던가 하는 그런 행동들이요. 맥락은 조금 다르지만 그당시에 플레이한 사람들이 느낄 수 있는 월드 이벤트 같은게 아니었나 싶었네요 당시엔. :smile: 

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  7. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

    ---

     


    @Nairrti 님이 말씀하신 부분은 포스트 첫 글에

    인용

     

    zerasion:게임 서사가 아니다 라는 것은 게임이 제공하는 것이 아닌 플레이어들이 자발적으로 만들어 낸 집단 서사이기 때문에 구분하신 것인지요?

     Voosco:네 맞습니다. 지금 얘기하려는건 게임에 내장된, 게임이 플레이어에게 전달하려는 서사이지 플레이어들끼리 만들어낸걸 말하는게 아니니까요. 하지만 게임의 서사도 앞서 트윗의 내용들을 만족한다면 엇비슷한 감흥을 줄 수 있지 않을까? 싶어요. 와우의 그 ... 스카라베 군주 이벤트처럼.

     

     


    라고 언급한 바, 이 글에서는 일단 스킵하는 것으로 ... 
     

    0

  8. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

    ---

     

    본문은 그런 개별 유저의 개인적 플레이 내러티브를 넘어서서, 전 유저가 보편적으로 향유할 수 있는 거대 서사에 핵심이 있는 것 같습니다.
    모든 유저에게 열려있으며 모든 유저에게 영향을 끼치는, 그래서 굳이 밝히지 않으면 각자 서로가 참여했었는지 알 수 없고 그러면서도 각자 전체를 알지 못하고 파편들을 개인적 내러티브로 소유하는.
    리니지2의 바츠해방전쟁이나 아크메이지의 아마겟돈이 거기에 해당하겠지요.

    0

  9. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

    ---

     

    게임 플레이어는 플레이를 하면서 싱글플레이든 멀티플레이든 MMO든 자신의 체험을 기반으로 하는 주관적인 내러티브를 갖게 되고, 이건 나만의 경험(싱글플레이)이냐 우리 팀의 경험(멀티플레이)이냐 전국구급 경험(MMO, 예의 안퀴라즈 같은 이벤트)이냐 다를 뿐 경험을 가지고 이야기를 만들어 쌓는 것은 같다고 봅니다.

    그리고 이것들은 게임이 의도적으로 제공하는, 마치 롤러코스터를 타고 보는 풍경이나 영화를 보는 것처럼, 내러티브를 보면서 느끼는 것과는 다른 방향입니다. 

    - 파이날판타지 스토리가 쩔어!
    - 파이날판타지에서 보스 잡으려고 내가 20시간을 노가다를 했잖아~

    는 둘 다 싱글플레이지만 다른 내러티브를 갖는 거라는 거죠. 싱글플레이의 '경험'이 과연 '내러티브'냐를 논한다면 이게 'user narrative'라는 면에서는 MMO의 것이나 별로 차이 없다고 생각합니다.

    요는 멀티플레이(MO or MMO)에서 이런 경험들을 어떻게 만들어 주느냐...는 **상황과 변수**에 달려 있다고 생각합니다. 와우에서 모두들 상대 진영 개잡놈을 하나 만나서 몇 시간 고생한 경험이나 몇 시간 괴롭힌 경험은 한 번쯤 있잖아요? 

    상황에는 환경적 요인들, 플레이어들이 빡세게 경쟁하게 만들어 놓거나 의도적으로 부딛히게 설정해 놓거나 안퀴라즈처럼 이벤트를 만들어 모아 놓거나 - 사실 안퀴라즈는 안퀴라즈 문 열리는 거 보러 왔다가 서버가 뻗고, 기껏 서버가 살았더니 눈 깜빡할 새에 거미?떼에 다굴 맞고 죽는 그런게 더 재밌었죠 - 하는 방식으로 가능하겠고,

    변수에는 '다양성'이 가장 핵심적이라고 보는 쪽입니다. 어떤 MMO에서는 아이템이 셋트로만 제공된다고 하면 가질 수 없는 그런 변수가 있죠. WOW의 거지셋을 갖춰 입고 오그리마에서 구걸하는 시늉을 하는 플레이어를 보고 같이 꺼내 입고 춤을 추는 상황이라거나하는 것들인데 이건 예측 불가능성이라는 면에서 소위 '창발'에 의해 만들어지는 부분이겠죠.

    정리하자면, 멀티플레이에서의 내러티브 (이걸 저는 유저 내러티브라고 정리합니다만) 는 게임의 콘텐츠가 풍성하면 풍성할수록 그냥 생기더라...라는 생각입니다. 

    0

  10. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    트위터에서 쓴 글이다보니 너무 난잡해보여 약간 정리를 해보자면 ... 

     

    '게임 서사'의 얘기가 이제 각론으로 들어가면 좋겠습니다.
     

    게임의 서사는 기존의 서사 매체와는 다릅니다. 그 중에서도 '온라인 멀티플레이어' 그리고 다시 그 중에서도 'mmo'의 서사는 또 다르다고 생각합니다. 언차티드나 라스트 오브 어스의 스토리텔링과 와우의 스토리텔링이 다를 수 밖에 없듯이 말이죠. 그간 많이들 '게임의 서사는 기성 매체의 서사와는 달라'라는 얘기를 해왔습니다. 거기까지는 모종의 합의(?)가 이루어졌다고 봅니다. 그렇다면 이제 각론에 들어갈 차례라고 봅니다. 세분화된 다양한 종류의 게임들에서 구체적인 스토리텔링이 어떻게 이루어져야하는가? 에 대한 얘기이죠. 그런 관점에서 저는 제가 관심있어하는 장르인 'mmo의 서사'에 대해 얘기해보고 싶었구요. 

    물론 단순하게 보자면 스탠드 얼론의 스토리텔링 문법을 그대로 mmo에 갖다 붙여도 어지간히 잘 동작합니다. 좋은 사례가 스타워즈 구공화국이죠. 스탠드 얼론의 서사방법을 그대로 떼어와서 mmo에 붙였는데 신기하게도 여전히 재미있고 흥미롭습니다. 그러나 단지 그것만이라면 좀 아쉬울 것 같습니다. 'mmo에서만 가능한' 또는 'mmo이기에 가능한' 아니면 'mmo에서 가장 가치가 빛나는' 서사의 방법에는 뭐가 있을까? 뭐 이런 생각을 하게 되더라구요. 

     

    멀티플레이어 & mmo 게임들의 '시간의 객관성'
     

    저는 이런류 게임에서 '시간의 객관성'에 주목했습니다. 많은 스탠드 얼론 게임들에서 시간이란 주관적입니다. 내가 게임을 진행하면 흘러가고, 그렇지 않으면 멈춰있습니다. 이건 기성 서사 매체들과도 유사한 부분입니다. 내가 책을 읽지 않으면 사건은 전개되지 않습니다. 내가 영화를 보지 않으면 인물들은 움직이지 않습니다. 아울러 이런 매체에서 시간은 독립적이기도 합니다. 남과 나의 시간대에 겹치는 부분이 전혀 없다는거죠.  

    한편 일반적인 '게임이라는 프레임' 속의 시간이 철저히 주관적인데 비해, 멀티플레이어 게임에 개입하는 플레이어는 여럿입니다. 이들 모두의 시간을 제각기 주관적으로 흘러가게 만들 수 없었기에 멀티플레이어 게임에서 시간은 플레이어의 통제를 벗어나 어느정도 객관적으로 흐릅니다. 그리고 mmo쯤 오면 불과 수십명 정도가 아니라 수 백명, 수 천명의 시간대가 서로 공유되어야 하기에 우리는 '현실의 시간'을 그대로 사용합니다. 이 시간은 객관적이죠. 

    당연히 스탠드 얼론 게임들도 시간의 흐름을 모사하기 위한 다양한 장치들 (데드 라이징의 경우 등)을 도입한 바 있고, 몇년 전부터 온라인 게이밍에서 화제가 되었던 비동기식 멀티플레이 또한 이런 부분들을 극복하기 위한 시도들입니다만, 이런 것을 '극복'의 대상으로 보기보다 '활용'의 대상으로 보는 쪽이 좀더 멀티플레이어, 아니면 mmo스럽다고 생각하기에 일단 이 글에서는 논외로 하겠습니다. 

     

    주관 시간과 객관 시간의 충돌
     

    와우 이전의 mmo들은 이러한 시간의 객관성을 활용하려 하지도, 극복하려 하지도 않았습니다. 굳이 얘기해보자면 그냥 쳐 냅둔 편에 가깝죠. 와우는 오히려 mmo임에도 시간을 주관적으로 활용하려 노력했습니다. 와우에서 저의 퀘스트 타임라인은 다른 플레이어들과는 다르게 주관적으로 흐릅니다. 물론 와우의 많은 중요한 '게임 내 활동'들이 객관적 시간 하에서 진행되지만, 퀘스트-서사가 깊이 관련된 몇몇 부분들은 주관적인 시간 감각으로 플레이 할 수 있게 되어있죠. 

    그러다보니 전체 타임라인이 꼬이는 것을 쉽게 볼 수 있습니다. 제가 npc A를 구출해주면 그 A로부터 촉발된 어떤 사건이 저를 레이드 보스 몬스터로 이끄는 것이 서사적으로 매끄러운 흐름이라면, 실제로는 npc A를 구하는 주관 시간대의 퀘스트를 하기도 전에 버스타고 만렙찍고 이야기 상으로 A가 깨워줬어야 할 레이드 보스 (즉, 서사적으로 봐서는 아직 깨어있으면 안되는 보스)를 잡으러 가게 되니까요. 당연하게도 유저 편의적 측면에서 이런 구성에 불만을 제기하긴 어렵습니다. 그러나 '서사'라는 관점에서는 얘기가 좀 달라질 수 있죠. 앞서도 말씀드렸듯 그건 기성 서사 매체 및 게임 중에서도 시간의 주관성이 담보되는 스탠드 얼론 게임을 위한 것이지, 'mmo이기에 가능한, mmo에서만 가능한, mmo에서 가장 가치가 빛나는' 서사 방법은 아니고, 이런 부분이 mmo 특유의 '시간의 객관성'을 만나 서로 충돌하는 지점이니까요. 

     

    그래서, mmo 고유의 서사 방법은?
     

    그래서 저는 '시간의 객관성'을 그대로 활용하는 서사가 더 좋지 않을까하고 생각해봤습니다. (이 아래로 제가 할 얘기는 일종의 아이디어이자 제가 선호하는 방향성인거지, 절대적으로 이것만이 옳다!!라는 생각이 아님은 다들 납득해주실거라고 믿습니다.) 제가 예로 들고픈 좋은 사례는 앞서는 반대 예로 들었던 와우의 '월드 이벤트'입니다. 

    와우의 월드 이벤트는 서사적으로 종착역에 해당합니다. 당시 모든 내러티브의 엔딩이 '안퀴라즈의 문 봉인 해제' (벌써 수년 전 얘기라 디테일은 굉장히 부정확 할 겁니다만 ...) 로 이어지도록 되어 있었습니다. 안퀴라즈의 문을 열기 위해서는 엄청난 양의 노가다를 해야하는데, 다행인 것은 이 노가다는 전 서버의 플레이어들이 협동하여 수행이 가능하게 되어있다는 점이죠. 이건 서사적인 맥락 상으로 모든 플레이어들의 시간이 동기화, 즉 객관 시간으로 전환된다고 볼 수 있습니다. 그동안 주관 시간대로 흐르던 서사가, 엄청난 노가다라는 거대한 버퍼를 거쳐 모두 동기화되는 겁니다. 아울러 필요한 노가다의 양과 수행한 노가다의 양은 모두 공개되어 있었습니다. 즉, 이 서사가 언제 마무리될지, 다시말해 안퀴라즈의 문이 어떤 시점에 열리게 될지를 대체로 많은 사람들이 알 수 있는 상황이었다는거죠. 

    아무튼 그 많은 노가다를 다 해내면, 드디어 안퀴라즈의 문이 열립니다. 엄청난 수의 퀴라지들이 와우의 세계 곳곳을 습격하고 여기에서 말미암은 다양한 사건들이 벌어집니다. 그리고 이 이벤트는 객관 시간, 즉 현실의 시간 상으로 '단 한 번' 벌어집니다. 이후엔 이 이벤트를 체험할 수 없습니다. 다행인 것은 앞서도 말씀드렸듯 안퀴라즈의 문이 열리는 타이밍이 모든 플레이어들이 짐작 가능하게 공개되어 있었다는 점, 따라서 참가를 원했다면 충분히 가능했다는 점일테고, 불행이라면 그 시각에 피치못하게 야근을 해야했다거나 데이트를 해야 했다거나 ... 하는 개인의 사정이 되겠네요. 

    이 이벤트는 사실 '개발 코스트'의 관점에서 보면 그닥 가성비가 좋은 편은 아닙니다. 이벤트의 규모는 '월드 전체'를 대상으로 할 만큼 엄청난 것이었고 따라서 어마어마한 인력과 노력과 시간을 들여야했을텐데, 정작 그걸 체험할 수 있는 사람들은 '모든 플레이어'에 턱없이 못미치는 '당시 접속 중인 사람들' 뿐이었으니까요. 아울러 이 이벤트는 월드 내 곳곳에서 진행되었기에 공간적인 제한으로 인해 '모든 상황'을 체험한다는 것도 불가능했습니다. A지역에서 벌어지는 일과 B지역에서 벌어지는 일을 동시에 목격할 수는 없으니까요. 한 명의 플레이어가 이 이벤트를 통해 겪을 수 있는 경험을 양으로 따진다면 보잘 것 없이 보인다는거죠.

    그러나 이 이벤트에 참여했던 경험의 가치, 즉 질적 측면은 좀 다릅니다. 와우 전체 역사를 통틀어 단 한 번 있었던 이벤트의 참여자가 되는 것이기 때문입니다. 스포츠 경기의 결과를 접할 수 있는 방법은 다양합니다. 현장에서 경기를 직접 관전할 수도, 집이긴 하지만 생중계로 접할 수도, 당장은 아니어도 나중에 녹화 중계로 구경할 수도, 아니면 경기 과정이야 어떻든 웹사이트에서 스코어만 확인할 수도 있습니다. 많은 게임에서 '녹화중계'와 '웹사이트를 통해 보는 결과' 아니면 심지어 '생중계' 타입의 서사를 제공하는건 크게 어렵지는 않습니다. 심지어 그건 게임이 아닌 매체에서도 가능합니다. (임장감이라던가 직접 참여라는 측면은 다를 수 있겠지만.) 근데 '현장에서 내 눈으로 직접 사건을 목격하는' 것만은 오로지 mmo에서만 가능합니다. 애초에 게임 내의 서사적 사건에 '내 눈으로 직접 목격하고 참여할만한' 가치를 부여하는게 '객관 시간대의 서사'에서만 가능하고, 그건 mmo 고유의 것이니까요. 

    그래서, mmo의 고유한 서사 방법이라면 '일종의' 월드 이벤트가 있지 않나. 하고 생각했습니다. 이 월드 이벤트는 사실 그렇게까지 매시브할 필요도 없다고 생각해요. 유사하지만 마이너한 변종이 길드워2의 다이내믹 이벤트 등에 이미 존재하고 있기도하고, 다른 방식으로도 다양하게 변용이 가능하다고 보니까요. 그러나 중요한건 어쨌든 서사의 시간 흐름이, 각각의 플레이어들에게 주관적으로 작용하는게 아닌 객관적으로 흘러가야 한다는 점이겠죠. 이벤트의 사이즈보다는 그 이벤트가 다른 플레이어들과 공유되는 시간대 - 즉 객관 시간대 - 에서 흘러가는 서사라는 지점이 중요하다고 보는거죠. 

    마무리하기에 적절한 멘트가 생각나지 않으니 이상한 대사라도 좀 붙여보죠. 
    원출처는 블레이드 런너 ... 

    "난 너같은 늅늅이 믿기 어려울 일들을 보면서 레벨업을 해왔지. 
    아덴 성에서의 치열했던 공방과 사방에 널브러져 있던 혈원들의 시체. 
    순식간에 벌어졌던 법피와 땅에 떨어진 진명황의 집행검. 
    그 모든 순간들이 캐삭과 함께 잊혀지겠지. 강화실패로 깨져사라진 싸울장검 +9처럼."


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    '정리'란 대체로 요약을 수반하여 짧아지기 마련인데 왜 저는 난잡한 글을 정리하려다가 훨씬 더 긴 글이 된걸까요 ... 
     

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  11. 안녕하세요, Zeraison 입니다.
    트위터에서 개발자 분들의 게임 네러티브에 대한 이야기가 유행하고 있기에 그 중 포럼 회원 님들의 대화를 뽑아 포럼으로 옮겨보았습니다.
    (더 많은 개발자 분들의 이야기를 모두 옮기지 못한 점은 매우 죄송스럽게 생각합니다!)


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    374.pngtophet:
    싱글 플레이어 게임들은 변수를 통제하고 스크립트를 통해 말 그대로 '영화같은' 경험을 제공해주곤 하는데
    다수 플레이어를 전제로 하는 온라인 게임에서 네러티브를 어떻게 디자인할 것인가... 이건 조금 난감한 문제일 수 있다..
    블소, 구공온, 길드워2 같은 경우는 인스턴스로 공간을 분리하고 스크립트로 연출을 시도.
    구공온의 경우, 대화/연출 씬에 파티원 전체가 참가하기도...
    한편 디아블로, 보더랜드2, 데스티니의 경우는 게임 내에서 별도의 화자가 이야기를 '읊어' 주는 것으로 네러티브를 전달하는 방식을 쓰기도 한다.
    그런데 사실 이건 경험 측면에서의 '네러티브'라기 보다는 말 그대로 '네러티브' 이야기

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    348.pngVoosco:
    난 온라인에서는 굳이 내러티브 '전달'하려하기보다 플레이어들이 만들어가도록 부추기는 쪽이 더 낫다고 보긴 하지만 ... 굳이 하려면 와우의 '월드 이벤트'식이 좋지 않은가? 싶음.
    월드 전체를 대상으로 일회성 이벤트가 벌어지고 그걸 통해서 내러티브 전달. 그 자리에 없었던 사람들은 경험할 수 없음. (따라서 어느정도 예고같은걸 해 줄 필요가 있음) 가성비는 굉장히 낮긴한데, 반대로 그때 그 자리에 있었기에 경험할 수 있었다는 부분, 즉 경험의 희소성은 압도적으로 귀한게 되니까. 뭐 나중에 리플레이 등을 통해 또 볼 수는 있더라도 '현장감' 같은게 좀더 높이 평가받아야 한다고 생각 ...
    스포츠 중계의 생방송과 녹화방송처럼, 내용은 같더라도 '내가 저 자리에 있었다!!!'라는 것이 중요시되는 거야말로 게임과 같은 매체에 잘 어울리지 아니한가 ...
    전혀 다른 맥락으로 인용하는거긴 하지만, 블레이드 런너의 레플리칸트 로이 배티의 대사, "I've seen things you people wouldn't believe." 같은걸 게임 접을 때 할 수 있다면 대단치 않겠는가!

    게임 접으면서 아바타가 이런 대사를 하는거임. 
    "I've seen things you people wouldn't believe. 
    Attack ships on fire off the shoulder of Orion.
    I've watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate. 
    All those moments will be lost in time, like tears in rain."

    막 눈물이 ...


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    374.pngtophet:

    사실 뭐 거창할 필요까진 없고 "만렙 드래곤이 마을에 쳐들어와서 수백명의 플레이어가 막아낼 떄 바닥에 구르던 시체192이 나였다..."
    뭐 이정도만 되어도...


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    348.pngVoosco:
    실제로 리니지2 바츠 해방 전쟁에 내복단 2378번으로 참가했던 무수한 많은 사람들이 지금도 mmorpg 얘기 나오면 그 에피소드를 읊어대고 있지 ... 지금도 !! (이쪽은 게임 서사가 아니긴 하지만)


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    374.pngtophet:
    하지만 사실 그 바츠 해방전쟁 내복단 2378번이야 말로 지구상에서 가장 훌륭한, MMO에서만 가능한 플레이어 서사 아니겠습니까...

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    4.pngzerasion:
    게임 서사가 아니다 라는 것은 게임이 제공하는 것이 아닌 플레이어들이 자발적으로 만들어 낸 집단 서사이기 때문에 구분하신 것인지요?

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    348.pngVoosco:
    네 맞습니다. 지금 얘기하려는건 게임에 내장된, 게임이 플레이어에게 전달하려는 서사이지 플레이어들끼리 만들어낸걸 말하는게 아니니까요. 하지만 게임의 서사도 앞서 트윗의 내용들을 만족한다면 엇비슷한 감흥을 줄 수 있지 않을까? 싶어요. 와우의 그 ... 스카라베 군주 이벤트처럼.

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    374.pngtophet:
    음. 그런 거라면 Earth And Beyond 가 있었던 것 같은데요.

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  12. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    인용

    그런데 그 당시의 파이어폴은 메인 스트림이라는 게 없었어요.그냥 플레이어는 거기 던져진 사람이었고, 여기 저기서 발생하는 온갖 사건들을 찾아다니면서 처리하는, 그 자체가 삶인 사람들로 설정되어 있어요. 그래서 처음에 제가 이야기했던 "메인 퀘스트를 들어내버리면 되잖아?"라는 생각을 했던 건데 지금 생각해보면 그건 파이어폴이 "온라인 게임"이라서 가능했던 것 같다는 생각이 듭니다. 컨텐츠를 생산하는 게 스탠드얼론 게임처럼 "나 혼자만"이 아니니까 가능하지 않을까 싶어요.

     

    이게 리니지의 PK와 길드전, 공성전 처럼 플레이어 사이에 게임적으로 유의미한 인터랙션이 있다면 온라인 게임이라 플레이어들을 통해 컨텐츠가 생산된다고 볼 수 있겠습니다만, 파이어폴의 경우 거기엔 미치지 못해 보입니다. 컨텐츠 자체는 이미 게임에 내재되어있다고 봐야죠. 온라인 게임이라서 가능했던 건 다수 플레이어가 참가하는 필드 이벤트가 있다 뭐 이정도? 뭐 이건 이미 리프트, 길드워2 파판14 데스티니 등에서 활용하고 있구요.

    서브 퀘스트를 절차적으로 재사용한다는 것 까진 좋았는데 메인 퀘스트를 날려버린 것에 대해선 좀 부정적입니다. 플레이에 장기적인 목표가 제시되지 않으니 플레이어 입장에선 몰입하기 힘들더군요. 실질적인 메인 플레이 루프는 서브 퀘스트 뺑뺑이라고 해도 성장에 대한 마일스톤의 개념으로 메인 스토리를 박았어야 하지 않나 생각됩니다. 길드워2가 바로 그런 방식으로 돌아가지요. 그런데 파이어폴에 메인 스트림이 아예 없었는지는 저도 지금 좀 가물가물 하네요.
     

    0

  13. 본문에 같이 엮지는 않았지만 이런 의견도 있었어요.

    인용

    어쌔씬스 크리드를 1편부터 순차적으로 한 게이머들에게 최근 시리즈가 덜 매력적일 수 있겠지만, 최근 시리즈로 처음 어쌔씬스 크리드를 시작한 게이머에게는 그렇지 않다.

    는 이야기였어요.

    개인적으로는 최근에 와치독스를 무척 재미있게 플레이하고 있는데, 아마 저 의견과 비슷한 상황이기 때문일 것 같습니다. 저는 유비소프트 대표 시리즈로 불리는 어쌔씬스 크리드를  한 번도 해보지 않았거든요.
    (플레이 해 본 유일한 IP 게임은 어쌔씬스 크리드: 파이러츠 라는 모바일 게임이었습니다..)

    오픈월드 게임을 좋아하는 편이지만 다작하질 못해서 지금 생각나는 대표작들을 열거해보면 GTA, 스카이림, 드래곤즈도그마, 그리고 최근의 와치독스 정도인 것 같네요. 다행히도(?) 이 게임들을 파헤친다고 할만큼 깊이 하지는 않았던 것도 있고, 각 작품들 간의 배경이나 지향점이 조금씩 다르기 때문에 몰개성한 느낌은 잘 못받았던 것 같습니다.

    오픈월드라고 보기 애매하지만 어떻게 보면 오픈월드인 파이어폴은 그래도 오픈 베타 Stage 1 때 적당히 해봤는데요, 본문에서 논점이 되고 있는 애매한 서브 퀘스트의 존재라는 부분을 그래도 영리하게 극복하고 있었습니다. (물론 Stage 1까지는요. Stage 2에서 마크 아자씨가 나가고 게임성이 완전히 달라진 건 언급하지 않겠... 흑)
    tophet 님께서도 잘 사용한 예로 파이어폴을 꼽아주시기도 했듯이 절차적 "재사용"을 참 잘했던 것 같아요.

    그런데 그 당시의 파이어폴은 메인 스트림이라는 게 없었어요.
    그냥 플레이어는 거기 던져진 사람이었고, 여기 저기서 발생하는 온갖 사건들을 찾아다니면서 처리하는, 그 자체가 삶인 사람들로 설정되어 있어요. 그래서 처음에 제가 이야기했던 "메인 퀘스트를 들어내버리면 되잖아?"라는 생각을 했던 건데 지금 생각해보면 그건 파이어폴이 "온라인 게임"이라서 가능했던 것 같다는 생각이 듭니다. 컨텐츠를 생산하는 게 스탠드얼론 게임처럼 "나 혼자만"이 아니니까 가능하지 않을까 싶어요.

    그래서 대형 게임은 스토리를 밀어넣어야 한다는 졸가메 님 말씀은, 일단 오프라인 오픈 월드 게임에서는 꽤 잘 맞지 않나라는 생각이 들지만, 온라인 오픈 월드 게임에서는 다른 해법이 충분히 있지 않나라는 생각이 든다.. 정도로 두서 없는 댓글을 마치겠습니다. ㅋㅋ

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  14. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    혼자 주절거림을 트윗에 써둔게 있는데 좔좔 갈무리 해서 넣어보겠습니다.

     

    확실히 오픈월드형 대형 게임은 짜잘한 서브퀘들을 넣고 그걸 유저들이 즐기기를 바란다. 하지만 정작 플레이 하는 유저는 “이걸 해야하나..” 하고 생각한다. 혹여 한다고 치면 게임 플레이에 도움되는 보상노리기 말고는 그 누구도 하려 하지 않는다. 줘도 안 먹는단 것이다.

    롤러코스터 타이쿤을 해보면 알게 된다. 놀이공원에 롤러코스터가 열 개는 넘는데 2~3개에만 사람이 몰린다. 이 경우 아무래도 메인퀘나 주 스토리 퀘 정도만 인기있는 것에 대응하면 좋을 듯 하다.

    오픈월드형식을 띈 대형 게임을 두 개 이상 엔딩까지 본 유저들이라면 이 형식의 게임에서 제공하는 단순한 스토리 없는 서브퀘는 대부분 줘도 안 한다. 도전과제 강박증은 제외하자. 그들에게 대형 게임의 플레이는 스토리를 보기 위한 행위로 변하게 되고 과정의 재미나 난이도가 적절하지 못하면 중도에 플레이를 접게 된다.(소위 찍 싼다 고 합니다.)

    유비소프트(이하 유비) 게임과 베데스다 게임의 다른 점 이라고 봐도 될 것 같은데. 베데스다 쪽은 게임 플레이에 미니게임 같은 게 별로 없다(도박은 있지만 퀘는 아님). 서브퀘들의 플레이 방식은 같고 스토리만 다르다. 서브퀘의 보상조차 별로 대단치도 않다. 그리고 메인퀘스트의 길이가 길지도 않다.

    베데스다 게임은 대체적으로 퀘스트의 스토리에 집중하고 플레이는 유저의 선택에 맡긴다. 유저는 서브퀘스트의 스토리를 즐길 것인가에 대한 선택을 하게 된다. 메인퀘스트 진행이나 서브퀘스트의 진행방식은 대동소이하다.

    유비 게임은 완전 반대라 할 수 있다 메인퀘 라인이 길고(최소 10시간 이상) 각종 서브퀘들의 플레이 방식이 다르다. 그렇다 보니 엔딩을 한번 보면 다시 하는 사람은 십덕오브 십덕 뿐이고 다시 안 하는 유저들은 당연히 서브퀘도 다시 안 하는 것이다(컨텐츠 열심히 만들어도 다 휴지통행).

    이러한 현상과 비슷해서 GTA같은 온라인 같은 경우를 좀 보자면, 싱글모드에 있는 각종 요소들을 유저간 플레이로 해뒀는데 사람들이 그걸 하는가? 하면 역시 보상 노리기 외의 이유로는 거의 안 한다(개인 커스텀을 이런걸로 제한을 걸어뒀다). 이런 게임 방식은 싱글이나 작전(온라인 협동플레이)에서 수 차례 하게 되고 딱히 스토리도 없고. 한걸 또 수 십번 하라니 누가하겠는가?

    이 글타래를 본 후의 내 결론은

    대형게임은 스토리를 밀어 넣어야 한다는 것이다. 

    대형 스케일의 게임에 매료되어 고액을 주고 게임을 사는 사람들은 스토리의 풍부함이나 풀 음성지원 같은걸 원하고 오픈월드라면 행동의 자유도나 플레이할 수 있는 지역의 방대함과 차별성 같은 것을 원하지 그런 자잘한. 몇번 하지도 않을 컨텐츠에 게임의 용량이 늘어나는 것을 원하지는 않을 거라 본다.

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  15. 안녕하세요, Zerasion 입니다.
    오늘 Twitter에서 오픈월드 게임에 대한 링크 하나로 재미있는 이야기가 오고 갔는데요, 많은 분들과 공유하고자 포럼에 그 대화들을 모아 옮겨봅니다.

    (용이한 편집을 위해 실제로 대화형 멘션 묶음인 경우와 별도의 개인 독백인 경우가 섞여 있으니 이 부분은 참고 부탁 드립니다.)


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    365.pnglolkain:
    "유비소프트 표준 대작"에 대해서 -
    (링크) http://neetical.egloos.com/3515728
    저 개인적으로도 오픈월드 게임에 대해 스터디를 하고 있지만 하면 할 수록 생각할 거리도 많고 기획안이 떠오르는것도 많아서 즐겁습니다 ㅎㅎ
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    374.pngtophet:
    나에게 오픈월드 혐오증을 심어준 게임 중 하나가 어쌔신 크리드였는데, 서브 퀘들이 양은 많아보이는데 지나치게 얄팍했고, 그래서 하다 보면 금방 고갈됨. 하다하다 지겨워서 그냥 관둠.
    엘더 스크롤 시리즈도 마찬가지...
    섀도우 오브 모르도르는 서브 퀘스트가 자동으로 생성된다고 할 수 있는데, 퀘 자체의 내용은 단순하지만 ('쟤를 죽여라' '쟤를 죽여라') 찾아가서 실제로 죽이는 '실행'하는 재미가 있었다. 게다가 끊임없이 계속 생겨나기도 하고.
    사실 서브 퀘스트들은 위쳐3 처럼 어떤 결과가 세계에 누적되지 않는 이상에야 그냥 반복시켜도 몰입에 큰 문제는 없지 않을까 싶은데.
    실제로 섀도우 오브 모르도르나 데스티니 봐도 멀쩡함.
    이런 반복은 몰입을 해칠 수 있다고 생각할 수 있지만 반대로, 반복시키지 않으므로 제한된 비용 내에서 분량을 채우기 위해 필연적으로 서브퀘는 얄팍해짐.
    오히려 이런 소모되지만 얄팍한 컨텐츠가 나한텐 몰입을 방해하는 요소.

    ----------
    4.pngzerasion:
    일단 제 감상은, 대작은 대작 역할을 안정적으로 하는 게 대형 개발사 입장에서 합리적인 선택.이라는 쪽입니다. 몰개성 부분은 제가 아직 유비 대작 라인의 다른 시리즈를 못해봐서 잘은 모르겠지만 아쉬운 대목인 것 같긴 해요.

    링크된 글에서 공감하는 건 "재미 없는 포멧을 복제하고 있다"와 "작품들 간의 개성이 사라진다"는 것.
    하지만 대작이 완성형을 향해 자가복제하는 게 나쁜가?에 대해서는 개인적으로 아니라는 입장입니다.
    일례로 와우와 완전히 똑같은 시스템 구조를 가진, 디아블로의 세계관과 스킨을 가진 또는 스타크래프트의 그것을 가진 게임이 나오면 그것은 "잘못"일까요?
    복제품만 아니라면, 게임들 사이에서 게임 디자인이 "반드시 달라야 한다"라고는 생각하지 않습니다.
    완전히 똑같은 것이 아닌 이상 무언가 차이점이 존재할 것이고, 그 차이가 재미를 전달할 수 있느냐 없느냐가 작품의 가치를 판단한다고 생각합니다. 즉, "무엇이 다르냐"로 작품의 가치가 판단되지 않는다고 생각해요.

    컨텐츠 접근 방식에 대해서는 글쓴 분과 정 반대의 입장입니다.
    오픈월드에 메인 퀘스트가 정말 필요한가? 쪽이라서요 ㅎㅎ 그걸 아예 들어내버리면 저 서브 퀘스트들에 다른 의미가 부여된다고 생각합니다. 물론 유비가 그걸 잘 포장할지는..ㅋ

    tophet님께서 말씀하시는 부분에 대해서도 공감합니다. 하지만 포인트는 "재미 없는 걸 계속 하게 된다"는 부분이고, 오픈 월드는 그런 점에서 잘못된 장르적 접근이라기 보단 아직 갈 길이 먼 장르라고 보아야하지 않나는 입장입니다.

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    374.pngtophet:

    언급한 구성에서 메인 퀘스트를 들어내버린다면 정말 뻔한 패턴이 반복되는 얄팍한 서브 퀘스트들로 채워지는 건 아닐까요.

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    4.pngzerasion:
    서브 퀘스트가 얄팍하고 반복적이라는 건 분명 문제가 된다고 생각합니다. 메인퀘를 들어내면 서브퀘를 그렇게 안만들지 않을까 하는 나이브한 추측이에요. ㅋㅋ

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    374.pngtophet:
    얄팍하고 반복적인 서브퀘스트가 늘어나는 건 플레이타임을 늘리기 위해서이고, 서브퀘스트 채워넣다가 메인퀘스트가 밀려나다는 이야기인데..
    그럼 메인급 서브퀘스트들로 채워지거나 얄팍한 서브 퀘스트만 남지 않을까요..

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    4.pngzerasion:
    세계관을 전달하는 몫을 온전히 메인퀘스트에 전가했기 때문에 서브퀘스트는 킬링타임의 목적만 분담하는 것이 아닌가?라고 생각하는 쪽이에요. 그래서 메인퀘가 사라지면 서브퀘의 의미와 제작 의도가 달라질 거라고 생각해요ㅎ

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    365.pnglolkain:
    대작을 만드는 방식에 대해서는 뭐 회사는 이익을 추구해야 하는 집단인 것은 자명한 사실이니 맞는 말이긴 하네요. 다만 게임으로서는 어떠한가를 생각하면.. 음. 할리우드를 떠올리면 좋은 예시가 될듯 하네요.
    저는 오픈월드에서 컨텐츠를 채우는 것. 에 대해서는 다른 관점에서 보고 있습니다. 퀘스트라고 하는 절대적 컨텍스트는 스토리에 의해 좌우되는가. 라는 측면인데, 많은 경우 rpg의 그것을 차용하는 케이스가 많다고 봅니다.

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    4.pngzerasion:
    일단 유비는 대작과 실험작을 병행하는 꽤 좋은 모습을 "적어도 아직까지는" 보여주고 있으니 유비 대작에 물린 게이머는 실험작들로 충족시킬 수 있지 않나 싶어요. ㅋㅋ
    전 tophet 님 트윗에서 모르도르의 예시가 굉장히 적절하지 않아 생각됩니다. 절차적으로 생성된 컨텐츠로도 오픈월드를 채우는 것은 불가능하지 않다는 느낌이라서요.

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    7c1f77503956561e.jpglinea:
    NPC의 배경 이야기 같은 걸 서브에 풀어놓는게 낫지 않나 싶네요. 메인에서 세계관에서 제시를 하면 서브에서 더 그걸 깊게 만드는 구성이 가장 베스트 같아보여서요.

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    362.pngshotbyshot:
    전 배경이 달라지는 게 탐험/거점 게임에서는 꽤 중요하다고 생각하구요 (모험의 동기 측면) 3D멀미가 있는 저에게 1/3인칭 차이도 꽤 큽니다 ㅋㅋ 제가 유비빠라 그런 거 아닙니다...

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    365.pnglolkain:
    동기부여라는 점에서 배경이 달라지는건 꽤 좋은 포인트라고 생각합니다. 사실 그렇게 따지면야 많은 rpg도 뭐가 되든 보스 때려잡고 템 분배하고.. 털린 보스만 불쌍하네요 ㅋ

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    374.pngtophet:
    유비대작류의 서브 퀘스트가 왜 숫자만 많고 얄팍한가를 사실 따져보면
    1. 일단 비선형 구조이기 때문에 서로 연계나 깊이를 만들기 힘들고
    2. 어쨌든 한번 하고 버리는 '소모' 구조이기 때문에 품을 들이기 힘들죠.
    1번과 2번이 합쳐지면 제목과 지문만 약간 다를 뿐 큰 차이는 없는, 고만고만한 얄팍한 서브 퀘스트가 대량으로 채워지는 상황이 발생하는 건데,
    가장 좋은 건 절차적 생성을 넘어서 세계 내에서의 '창발' 이겠습니다만 뭐 그건 좀 하이테크고.
    애초에 서브 퀘스트가 '소모'되는 구조 자체가 전 불만이라서요. 신경써서 잘 만들고 나중에 반복시키면 안되나? 랄까..
    디아블로3 어드벤쳐 모드 그 자체, 그리고 그 안의 필드 퀘스트

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    4.pngzerasion:
    오옷. 그 부분은 저도 동감합니다. 왜 소모적이어야 하는가하는 부분이요 ㅎㅎ

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    374.pngtophet:
    파이어폴과 데스티니의 바운티 (이 둘은 성향이 다릅니다만), 섀도우 오브 모르도르의 오크잡기 등등.
    같은 컨텐츠를 연속해서 반복한다거나 하면 곤란하겠습니다만, 일정 규모의 풀 내에서의 반복은 괜찮아보이거든요.

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    c24434b3f5f6ff93.jpgkhalbora:
    음... 오픈 월드의 스토리 퀘스트 이야기가 나오고 있는 것과 관련해... 오픈월드에 어울리는 스토리텔링이야 말로 절차적 생성 방식이 아닐까 생각한다. 물론 갈 길이 너무 멀지...
    절차적 스토리 생성의 핵심은 '이게 사람이 직접 쓴 것 보다 재미있는가?'로 요약이 가능한데 기존의 절차적 생성 방식으로는 이게 쉽지 않다. 그 이유는...
    다른 컨텐츠와 달리 스토리에서는 유저의 기대치가 만족도와 직결되지 않기 때문. 지형이나 액션에서는 기대한 일이 일어난다가 멋짐과 직결된다. 반면에 사람들이 말하는 멋진 스토리는 보통 개연성에 충실하면서 예상을 벗어난 것이기 때문.
    대부분의 사람들이 반전을 미친듯이 좋아하지만 그 반전의 가치는 '내가 왜 이걸 몰랐지!' 여야 한다. '이게 말이 되냐!'면 그대로 망함.
    절차적 스토리텔링의 관점에서 재미있게 본 작품으로는 크루세이더 킹즈가 있는데... 디테일을 유저가 채워넣게 되어있다 보니 재미있는 감상글이 많다.
    게임을 진행하다 보면 예상치 못한 상황이 발생하지만 그 일들은 결국 유저가 고려했어야 하는 수 많은 변수 중 하나에 의한 일이다 보니 결국 유저가 납득하게 되고 그 와중에 디테일을 채워넣다 보니 야 이거 재미있네... 가 되는 셈.
    물론 대다수의 유저는 이 게임을 하면서 스토리따위 신경쓰지 않는다.

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    374.pngtophet:
    그렇기 때문에 스토리 그 자체 뿐만 아니라 스토리텔링까지 아주 멋지지 않으면 기억하질 못하죠...

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    c24434b3f5f6ff93.jpgkhalbora:
    네. 그런데 절차적으로 생성한 스토리를 텔링까지 기막히게 하기에는 생성 기술도 전달 기법도 아직 거기까지 도달하지 못했죠.

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    374.pngtophet:
    스토리를 절차적으로 생성한다는 건 이룰 수 없는 꿈이 아닐까 생각되기도 합니다....

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    c24434b3f5f6ff93.jpgkhalbora:
    뭐 사회학과 심리학의 초인이 절차적 스토리텔링의 꿈을 꾸며 게임기획에 뛰어들어 무제한적인 지원을 받는다면 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다만... 그냥 100명한테 스토리 쓰게 시키는게 더 싸겠죠.

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    374.pngtophet:
    스토리에 대한 기대치라는 것이 있기 때문에, 퀘스트 자체를 절차적으로 생성하지는 못할 것.
    하지만 만들어둔 퀘스트를 절차적으로 사용할 수는 없는가? 이게 요즘 내 고민임. 데스티니, 파이어폴, 워페이스 등이 이를 절차적으로 사용하고 있음.
    셋 다 PVE FPS 라는 공통점이 있는데, 이는 FPS의 컨텐츠 생산 비용이 RPG에 비해 턱없이 높다는 것에 기인할 것.
    디아블로3 역시 필드 퀘스트들을 보면 잡퀘들을 절차적으로 사용하고 있는데.
    유저에게 필요한 것은 어디선가 본 듯한 NPC들의 시덥잖은 대사가 아니라 당장 할 꺼리 (와 보상)이 아닌가?
    지금 만들고 있는 게임이 RPG + FPS 인데 팀 규모와 역량상 컨텐양이 턱없이 부족함. 
    어떻게 하면 적은 자원으로 플레이타임을 늘릴 수 있나 고민하다 보니 결국은 컨텐츠의 절차적 재사용이라는 결론이 나왔습죠..
    워페이스가 PVE에서 레벨을 절차적으로 재사용하는 방법을 살펴보면.
    일단 PVE는 2개의 작은 스테이지가 이어져서 하나의 스테이지를 완성함. 작은 스테이지는 2가지 종류가 있는데 일반적인 구성을 지난 path와 스페셜 구성의 junction.
    junction은 보스전, 디펜스 모드, 호위하기 등 특별한 미션을 갖고 있고 각 지역(테마)별로 여러개의 path와 junction을 지니고 있음.
    path와 junction을 하나씩 랜덤하게 뽑아서 이어붙임.
    path는 정방향일 수도 있고, 역방향일 수도 있음.
    그래서 만일 8개의 path와 5개의 junction이 있다면 가능한 조합은 모두 80가지. (8 X 2 X 5)
    라지만 사실 유저가 기억하는 건 5가지의 junction 뿐이라능...

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  16. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    코어 메카닉 (카드전 자체)은 충분히 재미있고 흥미롭지만 그걸 둘러싼 외연 피쳐(지속적으로 접속하는 플레이어들이 꾸준히 할만한 컨텐츠)가 다소간 부족해보인다는 점이 아무래도 눈에 들어오긴 하더군요. 제 경우는 스태미나 모이면 연승 쌓는 재미로 지금도 꾸준히 하고 있긴 합니다만 보편적으로 많은 이들이 할만한 확끈한 매력을 가진 피쳐가 없어 보이긴 하네요. 

    이게 좀 재미있다고 느끼는게 ... 아레나는 사실 도탑전기류에서 가져온 간접 PvP의 구도인데, 소위 말하는 노가다에 크게 거부감없는, '성장' 중심의 플레이를 선호하며 캐릭터의 수치에 기반한 전투를 즐기는 계층이 타겟이죠. 반대로 마비노기 듀얼의 코어 메카닉은 컨빨, 즉 솜씨 기반의 플레이에 즐거움을 느끼는 계층을 타게팅하고 있습니다. 서로 다른 두 계층을 노린 피쳐들을 붙여놓은 모양새가 되는데 ... 어찌될지 모르겠네요. 

    아무튼 잘 되면 좋겠 ... 

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  17. 요즘의 제 마비노기 듀얼 플레이는 대략 아래와 같습니다.


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    1) 하루 한 번 접속해서 각종 보상 등을 챙긴다.
    2) 카드샵을 둘러보고 사려는 부스트의 제한이 되는 미션을 "하급"으로 깬다.
    3) 부스트를 깐다.
    4) 하루의 턴을 넘긴다.


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    스토리 깨고 나서 아레나를 안 도니까 할 게 전혀 없습니다... orz
    이는 예전에 하스스톤 글타래에서도 적었던 것 같은데, 개인적으로는 카드 게임의 경우 주로 쓰는 덱이 안정화에 접어들면 추가적인 덱 연구 없이 덱 하나로 게임 전체를 플레이하려는 경향이 있습니다.
    따라서 새로운 카드 또는 전략 또는 덱에 대한 열망이 별로 없고, 있는 카드로 뭔갈 하는 것에만 골몰하게 됩니다.

    그리고 마비노기 듀얼에서 할 수 있는 컨텐츠들은 아래의 것들이 존재합니다.

    1) 스토리 모드
    마비노기 듀얼의 스토리 모드는 앞서 말한 가이드의 역할과 플레이어에게 재미를 주면서 게임을 지속하게 만드는 강력한 효과를 가지고 있습니다만, 자기 자신의 덱이 아니기 때문에 위의 동기를 제공하는 것과는 무관합니다.

    2) 미션
    상대적이긴 하지만 개인적으로는 미션 보상이 굉장히 짜다고 생각합니다. 그냥 보상량만 봐도 그런 느낌인데, 스테미너 요구량을 함께 비교해보면 더더욱 짜다고 생각되요. 그래서 오늘의 미션이든 드래프트 미션이든 상위 미션들은 잘 안하게 되더군요. 위의 루틴에서도 썼다시피 부스터 팩 구입에 필요한 조건만 충족시키기 위해 해당 미션의 "하급" 만 클리어하게 됩니다.

    3) 아레나
    (명칭이 굉장히 혼란스럽긴 합니다만) 아레나 메뉴는 다시 일반전과 아레나로 구분되는데 일반전은 PvP 등급을 올릴 수 있고 아레나는 덱을 등록해 점수를 획득하고 랭킹에 따라 보상을 받을 수 있습니다. (아레나 속의 아레나는 메타 아레나인가!하는 뻘생각을 해봅니다.)
    일반전은 현재 상한이 제한되는 건지 10급부터 1급까지 승급한 뒤 PvP 1단이 되면 더 이상 승점을 획득할 수 없습니다. 10승을 하면 할 게 없어지는 상황이에요.
    그리고 아레나는 많은 분들께서 지적하신 것처럼 아레나에 "참가 등록"한 덱 중 아레나에서 사용한 카드는 아레나에 "묶이게" 되고 다른 컨텐츠에서 사용할 수 없습니다. 현재까지는 가장 괜찮은 보상을 주는 컨텐츠가 아레나이다보니 주력으로 사용하는 덱을 아레나에 많이들 참가시키고 덕분에 주력 덱이 묶여버려서 다른 컨텐츠를 서브 덱으로 돌거나 심지어 렌탈 덱으로 돌거나 아예 플레이하지 않는 경우가 심심치 않게 들려옵니다.
    물론 데브캣의 수장이신 나크 님께서 직접 "아레나에 등록한 덱으로도 일반전과 친구 대전을 할 수 있게 준비중이다"라고는 하셨지만 아직 패치되지 않아 여전히 이 부분은 미결 과제로 남겨져 있습니다.
    그럼에도 불구하고 현재로서는 아레나를 하지 않으면 딱히 할 게 없다보니 아레나에 굉장히 많은 플레이어들이 몰리게 되고 어지간한 시간과 노력을 들이지 않고서는 만족스러운 랭킹 보상을 얻기도 어렵습니다.
    (여기에 대해서는 근거리 컨텐츠인 소울링크 승급전의 어뷰징이나 누가누가 더 많은 시간을 쓰는 지 경쟁하는 구도인 아레나의 현재 상태에 대한 많은 이야기들이 얽혀있지만 생략하겠습니다.)
    덕분에 아레나에 묶이는 것도 싫고, 딱히 만족스러운 보상을 얻을 거라는 기대도 안되다보니 개인적으로는 아예 아레나를 안하게 되더군요.

    이런 관심의 식음을 느끼는 플레이어가 저를 포함한 일부 소수의 문제라면 괜찮을 수도 있겠지만, 아주아주 만약에 꽤 많은 플레이어들이 맞닥뜨린 상황이라면 마비노기 듀얼의 서비스가 겪게 될 어떤 큰 산 같은 게 되지 않을까 싶은 우려가 듭니다.

    아는 기자 님을 통해 공식 인터뷰에서 하스스톤 개발진에게 리텐션을 유도하는 장치가 미흡한 것 같은데 해결 방안으로 생각하는 게 있는 지를 물어 본 적이 있었는데, "카드 게임인데 리텐션이 왜 필요함?" 이라는 답변이 실린 것을 확인했습니다. 하스스톤이나 마비노기 듀얼이나 결국은 사람과 사람이 대결하는 것이 게임의 핵심이다보니 PvP가 메인이 되게 되지만, 당장 하스스톤만 하더라도 어느정도 등급의 벽에 부딪히고 나서 한참을 쉬다가 모험 모드라는 PvE 컨텐츠가 추가되고 나서 다시 흥미를 붙이기도 했습니다. 그리고 그 모험 모드를 깨 나가는 진행 덕분에 그나마 지속적으로 하스스톤을 플레이하기도 했었고요. 따라서 개인적으로는 무언가 리텐션과 관련된 장치가 카드 게임임에도 필요하다고 생각하는 입장이지만, 물론 이건 굉장히 개인의 취향 문제일 거라는 생각도 듭니다.

    모쪼록 머지 않은 시일에 게임을 시작했던 첫 주의 흥분을 마비노기 듀얼에서 다시 받는 날이 왔으면 좋겠습니다.

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  18. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    트위터에 올렸던 얘긴데 @Zerasion님의 무언의 압박에 여기도 올립니다.  

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    이건 좀 조심스러운 얘기긴한데, 얼마전 TCG의 속성에 관련해서 어떤 분이 주셨던 얘기에서 힌트를 얻어서 문득 떠올랐습니다. 

    우리는 일반적으로 '플레이어의 솜씨가 너무 투명하게 적용되는 게임은 위험할 수 있다'라고 생각합니다. 솜씨의 격차를 좁히는건 결코 쉬운 일이 아니고, 따라서 잘하는 사람은 끝까지 잘하고 못하는 사람은 절대로 잘하는 사람을 따라잡기 어려운 경우가 많거든요. 대전격투 게임의 고수, RTS의 고수를 일반인들이 따라가기는 절대결코 쉽지가 않습니다. 특히 이들 게임이 요구하는 '반사신경'은 부단한 연습을 통해서 쌓아야 하는 것이기에, 단순히 눈으로 보고 따라하려고 한다해서 맘대로 되는게 아니니까요. 

    근데 TCG는 좀 다르죠. '눈으로 보고 따라하려고'하면 그럭저럭 잘 따라갈 수가 있습니다. 물론 다양한 상황에 대한 디테일한 대처방법 등이야 차이가 나긴 하겠지만, 어쨌든 고수의 덱을 가지고 고수의 플레이를 몇 번 구경하다보면 깨우치는 바가 있기 마련입니다. RTS와 대전격투 게임의 고수보다, TCG의 고수는 따라잡기가 보다 용이하지 않을까요? 

    마비듀얼은 내가 맞서 싸웠던 상대방의 덱을 어느정도 (그 경기에 사용되었던 카드 중심으로) 보여줍니다. 아울러 리플레이 기능까지 있습니다. 고수의 덱과 플레이를 모두 기록해서 복기할 수 있는거죠. 마비듀얼이 하스스톰에 비해 랜덤함이 부족하므로 개별 플레이어들의 실력이 너무 투명하게 반영되고, 따라서 결국 잘하는 놈들만 정상에 옹기종기모여 지들끼리 아웅다웅하는 형국이 되지 않겠냐는 의견도 보이던데, 아레나의 구성을 봐도 그렇고 지금 설명드린 내용도 그렇고, 그게 그렇게 '뻔하게만' 진행되진 않을거라는 생각도 드네요.

    자꾸만 하스스톤이랑 비교해서 왠지 죄송스러운(?) 느낌도 드는데 제가 워낙 이 분야의 견문이 좁아서 비교대상이 제한적이라는 점은 감안해주세요 ^^;; 

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  19. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    저도 초반 감상 ... 페이스북에 올렸던 걸 옮겨왔습니다. 논의 중이시던 내용과 맥락이 딱 들어맞지 않는 점 양해해주세요. 

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    최근 며칠간 마비노기 듀얼 열심히 하는 중인데, 잘 만든 것 같네요. 요 몇년간 이런저런 모바일 게임을 많이도 시도해봤는데 다들 그닥 내 취향은 아니었고요. 피치못할 사정으로 인해 불가피하게 해야만 했던 경우가 몇 있었으나 아주 고통스러웠죠 ... 군대시절 생각나던 ...

    아무튼, 퍼즐 앤 드래곤 이후로 모바일 게임 이렇게 재밌게 해보긴 오랜만입니다.

    하스스톤에서 저를 혼란케 - 그리고 결국은 게임을 떠나게 - 했던 드로우의 랜덤함이 사라져서 뭬우 기쁩니다. 사실 랜덤폭이 줄면 개별 플레이어들의 실력이 좀더 투명하게 드러나는 효과가 있죠. 99% 랜덤인 가위바위보에서 '실력자'가 없는 이유가 그런 것. 그렇다면 하스스톤에 비해 랜덤함이 줄어든 마비듀얼에서 내 실력은 어떠냐면 ... 덱 짜서 하는 경기는 10,000등 바깥입니다 ㅋㅋㅋ 10,000등과 11,000등 사이를 오락가락하는데 좀처럼 올라가기가 어렵군요. (이게 다 좋은 카드가 부족해서다. 좀더 질러서 더 많은 카드를 갖고 싶다 ...) 대신 깊은 생각이나 장기적 구상 없이 즉흥적으로 아무거나 집어던지면 되는 드래프트 아레나에서는 그럭저럭 3,000등대는 유지가 되네요 ㅋㅋㅋ

    아무튼, 랜덤함이 사라짐으로써 나의 우월할 것으로 예상되었던 실력이 결코 그렇지 않은 것으로 드러나 게임이 재미없어졌느냐면 꼭 그렇지는 않습니다. 랜덤의 비중이 높을 때의 또 다른 특징으로, 경기의 결과에 대해 내 스스로 피드백하기가 어려워지죠. 이기든 지든 이게 내 실력에 의한건지 운에 의한건지, 졌다면 어디를 고쳐야 이길 수 있는지, 이겼다면 상대의 어디를 공략해서 이겼던건지를 파악하는게 힘듭니다. 이걸 알아야 덱을 좀더 다듬어가는 맛이 있을텐데요. 마비듀얼엔 그런 재미가 있습니다. 지면 어디가 왜 부족해서 진건지, 이겼으면 또 왜 그런건지를 파악하기가 좀더 쉽네요. 그래서 즐거워요. 내게 주어진 카드라는 자원들을 조합해서 이런저런걸 시도해보고 '그 피드백을 투명하게 받는' 과정이요.

    뭐 운에 의지하는 요소가 아예 없냐면 꼭 그렇지는 않죠. 자원공급에 어느정도의 무작위성이 개입합니다. 근데 이 정도의 무작위성은 RPG게임에서 무기 데미지가 18~25 사이로 나오는거라 비슷한 정도라, 그렇게 납득 불가능한 수준은 아닌듯 해요. 아울러 하스스톤에서는 상대의 직업에 따라 어떤 덱을 쓸지가 어느정도 예상이 된다면 마비듀얼에서는 상대 자원의 종류에 따라 약간의 짐작이 가능할 뿐, 어떤 카드를 가졌는지 예측하기 어려운 부분도 있구요. 뭐 이건 아직 초반이라 덱의 트렌드랄지 대세같은게 아직 세워지지 않아서 일 수도 있겠습니다만 ...

    웃기는건, 저 위에서 언급한 '드래프트 아레나'라는건 또 마비듀얼의 일반 아레나보다 훨씬 랜덤의 영향력이 강하거든요. 하스스톤의 랜덤을 피해 도망 온(?) 마비듀얼에서는 또 랜덤을 찾는 이 미묘한 이중성 ... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    아무튼 재밌습니다. 여러분께도 강추.

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  20. ooze 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    느낀점이 많은 게임이지만 
    게임시간이 줄어들었다는 느낌은 받기 어려웠습니다.
    5칸에 5개의 각기 다른 능력을 가진 소환수가 각 플레이어에게 모두 있을 시
    10개 소환수의 능력들의 시너지와 이동패턴 계산+각 마주보는 소환수의 숫자 덧뺄셈을 고민하다보니
    이건 캐주얼할 게임과는 거리가 있을 수 있겠다.. 라는 생각이 들었습니다.
    하스스톤이 왜 소환 전후 능력을 강조하고
    패시브 능력의 사용을 단순화 하거나 제한했는지 이해가 되었습니다

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  21. 어제 약속드렸던대로 후속편을 위해 오늘도 타자를 두드리는 Zerasion 입니다.

    1부는 제목만 거창하게 규칙 비교라는 이름을 달고 있지만 사실 시스템 나열 정도에 그쳐서 개인적으로는 매우 이도 저도 아닌 애매한 글처럼 생각이 되긴 합니다만..
    포럼의 좋은 점은 역시 위대한 선조..아니 선배들께서 스레드를 이어주실 수 있다는 점이 아닌가 하는 마음에 안도감을 가지고 넘어가도록 하겠습니다. (무책임)

    먼저 본론에 앞서 간단한 분위기에 대한 감상을 언급하고 넘어가도록 하겠습니다.

    < 음악을 포함한, 전체적인 분위기 >

    지극히 개인적으로는 이 게임의 음악은 무척이나 취향 저격입니다!
    ESTi라는 닉네임으로 잘 알려진 박진배 님의 매력 터지는 BGM들은, 게임을 하고 있지 않더라도 뮤직 플레이어로 쓸 목적으로 게임을 실행시키고 들고다니고 싶다는 생각이 들 정도로 마음에 쏙 듭니다.
    그리고 전체적인 화면 구성과 조작 등의 미니멀라이즈를 추구한 인터페이스와 함께 어우러져 "게임같지 않은 일반 기능성 앱 같은 분위기"를 만들어준다고 생각합니다.
    개인적인 추측으로는 마비노기라는 IP가 가지고 있는 어떤 굴레를 의도적으로 파괴하고 "가볍고 밝고 신나는 것"이 마비노기 듀얼의 정서라는 걸 플레이어들에게 자연스럽게 전달하기 위한 선택이 아니었을까 생각됩니다.
    하지만 주변의 반응들을 보고 듣다보면, 반대로 "판타지 배경의 게임과 너무 동떨어진 화면과 음악이 이질적이다"라는 의견도 있습니다. 따라서 이 부분은 전적으로 각자의 취향에 따라 호오가 갈릴 수 있다고 생각됩니다.

    여담입니다만, 오늘 카드샵에 들어가보니 "듀얼 매거진"이라는 잡지 컨텐츠를 무료로 배포하고 있었습니다. 지금은 발간하지 않는 것 같지만 예전에 마비노기 서비스 시절 "에린워커"라는 웹 매거진이 있던 것도 떠오르고, 위에서 이야기한 "일반 앱 같은 분위기" 덕분에 매거진이 실려도 전혀 이상하게 느껴지지 않았습니다.

    6dff097ee6672e72.jpg

    이제 오늘 이야기하려고 했던 본론인 UI 이야기로 넘어가겠습니다.


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    2. 마비노기 듀얼의 UI 살펴보기

    1) 덱 편집
    덱 편집 메뉴에서는 내가 가진 카드들의 넓게 펼쳐져 있는 모습과 내 덱에 담거나 빼는 동작이 드래그로 이뤄져 꽤 직관적이라는 첫인상을 받았습니다.
    그런데 "편성 정보"를 보여주는 부분에서 몇 가지 아쉬운 점이 있었습니다.
    총 12 장 중에 지금 몇 장을 넣었는지, 편성된 자원의 종류는 어떤 것들인지, 자원 별 몇 장씩 편성했는지 등의 정보들이 인터페이스 단에서 제공되지 않았습니다.
    플레이어가 편성한 카드들을 좌우로 넘겨보면서 직접 확인해야 되는 구성을 가지고 있는데요, 이 부분은 어쩌면 오프라인 TCG를 하는 플레이어가 자기 카드를 하나하나 살펴보면서 덱을 구성하는 느낌을 의도한 것일 지도 모르겠지만, 어제 1부에서 "컴퓨터 게이밍이기 때문에 가능한 기계가 대신해주는 계산들"을 생각해보면 이런 정보들은 편의 제공 차원에서 직접 표시해주는 쪽이 좋지 않을까하는 생각이 듭니다.
    아울러 드래프트 미션에서 덱을 구성하는 경우에는 자원이 3종을 초과했을 때 어떤 자원을 제거할 건 지 물어보고 있는데요, 이 때 내가 이 자원을 빼면 몇 장의 카드가 비게 되는 지는 알려주지만, 어떤 카드들에 영향을 주는 지는 알려주지 않습니다.
    이 드래프트 부분도 덱 편성 정보를 전달해주는 부분이 강화되면 좋겠다는 이야기에 함께 담을 수 있을 것 같습니다.

    2) 고양이 상인의 교환
    컨텐츠 자체는 굉장히 매력적입니다. 직접 카드를 교환할 친구들이 없어도 NPC가 "꽤 자주" 찾아와서 이런 저런 교환을 요구한다는 게 플레이어가 외롭다는 느낌도 덜 들고 게임에 특징적인 캐릭터가 생기면서 생동감도 느껴지고요.
    하지만 여러 장의 카드가 제안 목록에 포함되어 있을 때, 각 카드들을 전환하는 기능이 없고 직접 포개진 뒤쪽 카드들을 터치해야 정보를 확인할 수 있는 부분이 굉장히 불편했습니다.
    이를테면 왼쪽부터 A, B, C 라는 카드가 있을 때 A는 맨 앞에 있어 카드의 전면이 드러나지만 B나 C는 오른쪽 모서리면 노출되어 있어 누르는 영역 자체가 좁아집니다. 이 때 A를 터치해서 카드 보기를 하는 상태로 좌/우 스와이프로 B나 C의 카드 정보를 볼 수 있다면 훨씬 편리하게 트레이드를 진행할 수 있을 것 같습니다.

    3) 카드 정보
    마비노기 듀얼은 카드들이 담고 있는 정보의 종류가 생각보다 많아 놀랐습니다. 기본 구성인 이름, 일러스트, 설명과 전투 기능의 주 요소인 요구 자원량, 공격력과 체력 뿐만 아니라 독자적인 추가 정보들이 있었는데요.
    방어도, 등급, 시대구분이라는 정보가 더 들어가 있습니다. 이처럼 제한된 카드의 영역 안에 굉장히 많은 정보들이 압축되어 들어가 있는데 그렇다보니 카드를 처음 딱 봤을 때 어떤 부분이 먼저 눈에 들어오는 지가 굉장히 중요하다고 생각합니다.
    이 부분에서 플레이어의 시선이 꽤 흐트러지는 느낌을 받는데요, 하나씩 천천히 살펴보도록 하겠습니다.

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    - 요구 자원 표시
    일단 대부분의 자원들이 카드의 테두리 색상과 아이콘 색상이 유사하게 디자인되어 있는데요, 덕분에 보호색처럼 작용해 눈에 잘 보이지 않습니다. 특히 자연 자원의 경우는 맨 처음 게임을 시작한 스토리모드 초반에 주로 만나는 카드인데 보호색 효과가 굉장해 처음엔 나뭇잎 표시를 아예 찾아보지 못했을 정도였습니다.
    게다가 굉장히 많은 숫자로 늘어나기 전까지는(아마도 카드에 직접 그릴 수 있는 한도 내에서) 자원 아이콘이 필요 개수만큼 카드에 그려지고 있습니다. 일부 카드를 보니 10 을 넘어가야 숫자로 표시하는 것 같았지만 보유 카드가 적어 경계값은 정확치 않습니다.
    다만 똑같이 생긴 아이콘이 반복적으로 붙어있는 배치이다 보니 실제로는 5 개를 넘어가면서부터 몇 개인지 한 눈에 확인하기가 꽤 어렵습니다. 이 부분을 해결하기 위해 지금 가진 자원보다 요구 자원이 많을 때 부족한 부분을 카드 위에 "아이콘 x 숫자 필요"라는 메시지를 표시해 해결하고 있는데요,
    처음부터 요구 자원량을 영웅이 보유한 자원처럼 숫자로 표시한다면 이 부분은 중복된 표현으로 생략할 수 있게 된다고 생각합니다.
    정보 표현 단계에서 자원이 부족한 경우는 이미 카드를 회색으로 비활성화 하고 있기 때문에 왜 카드를 사용할 수 없는 지 따로 알려주지 않아도 되며, 다른 많은 게임의 문법을 따라 카드의 자원 숫자를 붉은 색으로 표현하면 정리가 잘 될 것 같습니다.
    그리고 자원은 충분하지만 다른 조건들로 사용하지 못하는 카드들의 구분은, 지금 사용할 수 있는 카드들에 MTG-PW나 하스스톤처럼 테두리 FX를 적용해 보다 직관적으로 "당신은 지금 이 카드를 낼 수 있어요!"라고 알려줄 수 있을 것입니다.
    지금은 자원은 충분하지만 사용할 수 없는 카드들은 그 이유를 카드 전면에 텍스트로 표시해주고 있지만, 글자의 굵기도 가늘고 컬러도 밝아 눈에 잘 보이지 않는 편입니다. 카드를 내려고 할 때 중앙에 큰 메시지로 이유를 알려주거나 지금의 방식에서 폰트 가독성을 높일 필요가 있다고 생각됩니다.

    - 공격력 표시
    요구 자원과 마찬가지로, 처음 카드를 봤을 때(사실은 이틀이 지난 지금까지도) 눈에 잘 안띄는 모습을 가지고 있습니다. 생김새만 보고 부가적인 어떤 수치인 줄 알았는데 공격력이라서 굉장히 놀랐었는데요.
    카드를 봤을 때 색상과 크기와 모양과 위치 때문에 체력이 가장 눈에 잘 띄고, 그 다음은 공격력이 아니라 방어력이 잘 보입니다. 공격력이 지금보다 더 잘 보이게 디자인이 변경되었으면 좋겠습니다.

    - 등급 표시
    최근 유행하는 모바일 RPG 게임들의 표현과 유사한 "별" 표시로 카드들의 등급을 표시하고 있습니다. 그리고 시선강탈... 아니 주목도 면에서 체력과 버금갈 정도로 시선을 잡아끕니다. 굉장히 크고 화려해서요.
    물론 이 카드는 욜라 짱짱 좋은 카드입니다!라고 자랑하는 효과가 꼭 필요하다는 점은 동의하지만, 그게 꼭 공간을 막대하게 할애해도 될 만큼 중요한가에 대해서는 저는 아직 확신이 서질 않습니다.
    별의 숫자가 얼마나 늘어날 지는 모르겠지만, 나중에 5 개를 하나로 합쳐서 다른 모양으로 표시하거나 하는 방안이 아니라면, 처음부터 요구 자원 표시에서 제안한 것과 마찬가지로 개수만큼 숫자로 표시하는 건 어떨까하는 생각이 듭니다.

    - 시대 표시
    카드 이미지를 찾아보니 공식 명칭은 세트 이름이라고 나와있는데요, 세트를 모았을 때 어떤 특별한 효과 같은 것이 예정되어 있는 것이 아니라면, 지금 단계에서는 시대 표시가 카드에 꼭 들어가야할 이유를 개인적으로는 찾기가 어렵습니다.

    4) 전장의 정보
    여느 TCG들과 비슷한 점도 많지만, 규칙 자체가 꽤 독특한 부분이 많기 때문에 마비노기 듀얼에서는 전장에서 시시각각 일어나는 사건들에 대한 정보 파악이 굉장히 중요한 부분인데요, 지금도 충분히 화려하고 타격감 좋고 아름답고 재미있기는 하지만, 명확한 정보의 전달이 좀 더 강조되었으면 하는 부분들을 정리해보았습니다.

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    - 턴 변경 표현
    상대와 나의 턴이 전환되는 표현이 지금은 굉장히 스무스해서 잘 인지되지 않습니다. 성우 분의 안내 멘트와 행동력 표시를 멤도는 불꽃의 이동으로 정보를 전달하고 있는데요, 턴과 턴 사이의 인터벌을 지금보다 좀 더 길게 가지거나 더 강조된 "누구 턴 입니다!" 같은 표현이 더해진다면 충분히 해결될 것으로 생각됩니다.

    - 발동까지 남은 시간
    일부 카드들은 즉시 효과가 발동되지 않고 몇 턴 뒤에 효과가 발동되는 경우가 있습니다. 그런데 이 정보를 각각의 효과에 따라 "발사까지 2 턴" "접근까지 3턴" "다음 턴에 사용" 과 같이 문장으로 표시하고 있는데요. 위에서 카드를 낼 수 없는 이유를 표시하는 부분에서 이야기한 것처럼 이 글자들이 잘 안보이는 경향이 있습니다.
    남은 시간이라는 정보는 시계 아이콘이라는 익숙한 상징물이 있는데 굳이 각 상황별로 텍스트로 정보를 전달할 이유가 강하게 있는 지는 아직까지 잘 모르겠습니다.

    - 주문의 영향 범위
    적/아군이라고 대상이 직접 명시되지 않은 대부분의 주문들은 진영을 가리지 않고 사용할 수 있습니다. 게다가 진영의 라인 전체를 범위로 가지는 주문들이 많이 있는데요, 카드의 사용 조작에서 버튼/슬롯을 각각 터치하는 조작이라면 이슈가 덜하겠지만 카드를 직접 위치로 끌어 옮기는 경우에는 효과 범위를 더 잘 보여줄 필요가 있다고 생각합니다.
    카드를 잡고 전장으로 끌고 갔을 때, 아직 손을 떼지 않은 상태에서 아군 진영 위라면 아군 진영 5 개 슬롯 전체에, 적군 진영 위라면 적군 진영 5 개 슬롯 전체에 "이 부분에 효과를 줄거야!"라는 정보를 보여줘야 한다고 생각합니다.
    .....이건 절대로 제가 절체절명의 순간에 실수로 아군 진영에 파이어월을 사용해서 판을 날려먹은 경험 때문에 그러는 것이 아닙니다...! 꼭 그것 때문만은 아니지만 완전히 아닌 것도 아니고... 아무튼 중요합니다..! 흠흠!

    여담입니다만, 하스스톤의 경우도 비슷한 조작 미스가 자주 발생합니다. 주문을 사용하려다가 취소하기 위해 다시 핸드로 끌어올 때, 손을 놓는 위치가 하필이면 내 영웅 위치라 주문도 날리고 영웅 생명력도 날리는 일이 꽤 자주 발생합니다.
    그러고보니 이와 비슷하게, 핸드 왼쪽에서 전장으로 카드를 끌어 놓으려는 경우, (굉장히 희미해서 있는 줄 몰랐던) 뒤로 가기 버튼 위를 지나가는 경우가 많은데 이 때 뒤로 가기 버튼이 눌려 흐름이 뚝뚝 끊기는 일이 종종 발생합니다.
    카드를 드래그하는 중에는 뒤로 가기 버튼이 눌리지 않거나, 뒤로 가기 버튼의 위치를 바꾸는 등의 대응이 필요해 보입니다.


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    쓰고나니 불만이 한보따리 그득한 것 같지만, 이게 다 애정이 있어서 ㄲ.. 가 아니라, 더 나은 게임 환경이 되길 바라는 마음에서 드리는 제안 같은 정리라고 봐주시면 무척 감사할 것 같습니다.
    마비노기 듀얼은 아직까지 결코 쉬운 게임은 아니라서, 게임의 규칙들이 어떻게 돌아가고 있는 지를 플레이어에게 잘 전달해주는 게 무척이나 중요하다고 생각합니다. 그리고 그것에 직접적으로 가장 큰 영향을 주는 부분이 이 같은 인터페이스들의 정돈이라고 생각하고요.
    이미 충분히 완성도도 높고 재미있지만, (여유가 되신다면) 이런 소소한 부분들까지 개선되어 보다 쾌적한 듀얼을 즐길 수 있는 날이 오기를 바라며 이야기를 마칠까 합니다.

    대통령처럼 호흡이 긴 글 읽어주신 모든 분들께, 다시 한 번 감사 드립니다!

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  22. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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    사실 전 MTG와 하스스톤의 가장 큰 차이는 턴의 완벽한 구분이라고 생각됩니다.

    MTG의 경우, 자신의 공격턴이 아니라도 할 일이 많지요. 상대 하수인들이 공격해오면 누굴 막아야할지 선택해야 하고, 또 상대 턴에도 순간 마법들을 쓸 수 있습니다. 상대방에 공/방 높은 하수인이 없는 것을 보고 공격 들어갔는데 상대가  방어 하수인에 '거대화(공/방 업)'을 걸어서 외려 이쪽 하수인만 날린다는 식의 상황이 많지요. 심지어 주문 -> 카운터 -> 카운터를 카운터 -> 카운터를 카운터를 카운터 하는 병맛 배틀도 있구요.

    개인적으로 가장 기억에 남는 순간은 공/방은 1/1이지만 직접 공격 대신 특수 능력으로 상대 하수인을 공/방에 관계 없이 하나씩 죽이는 '왕실의 암살자' 카드를 만났는데 일부러 하수인을 소환하지 않고 상대의 직접 공격을 유도한 뒤에 모래폭풍 (공격해오는 모든 적에 1점 데미지)로 제거했던 겁니다.

    이런 식의 전략은 하스스톤에선 불가능하죠. 자기 턴이 아닌 이상 할 수 있는 일이 없으니까요. 함정도 유저가 발동시키는 것이 아니라 조건을 만족하면 자동으로 발동되는 거지 유저가 직접 발동하는 건 아니잖습니까.

    MTG 관점에서 보자면 그 덕분에 전략과 전술의 폭이 줄었다고 볼 수도 있겠습니다만 게임 속도가 훨씬 올라간 것도 사실입니다. 특히 얼굴을 맞댈 수 없는 환경임을 감안한다면 좋은 선택이었다고 봐요.

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