• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

gaolisk

Green
  • 콘텐츠 갯수

    4
  • 가입일

  • 마지막 활동

획득한 '좋아요' 갯수

1 Neutral

gaolisk님 정보

  • 랭크
    Newbie
  1. https://gigazine.net/news/20180201-ai-game-revenue-model-nightmare/ AI를 이용해 게임 플레이어로부터 어떻게 돈을 쥐어짤지 고안하는 악몽의 기획서가 유출됨 by Jordan Bauer 인공지능(AI)를 이용해, 의도적으로 온라인 게임의 플레이체험을 변조하여, 게임 내 아이템을 대량으로 유저에게 구입시키기 ㅣ위한 기획서가 유출되고 있습니다. 기획서에는 AI를 어떻게 활용해 플레이어들에게서 금전을 착취할지에 대해, 상당히 자세하게 기록되어있어, 해외 테크놀로지계열 매체와 게임 포럼에서는 "악몽같다"는 목소리가 나오고 있습니다. Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare | TechPowerUp https://www.techpowerup.com/240655/leaked-ai-powered-game-revenue-model-paper-foretells-a-dystopian-nightmare AI를 이용해 온라인 게임에서 더 많은 돈을 벌기 위한 방법을 기록한 기획서의 슬라이드, 및 그 논거가 되는 논문의 사진이 정리된 데이터가, 이미지 업로드 사이트인 Imgur 상에서 공개되어 있습니다. 이미지를 업로드한 것은 누구인지는 불명으로, 원래 슬라이드와 논문에 적힌 개인명, 브랜드, 상품명 등이 지워진 상태로 업로드 되어 있습니다. 이 슬라이드에는, AI를 이용해 게임 플레이어 한사람 한사람의 사회경제적 지위를 분석해, 게임이 각각의 플레이어에 대해 "최고의 수익전략"을 취할 수 있게 되는 방법이 제안되어 있습니다. 그 방법이라는 것은, 일관적으로 플레이어의 게임 체험을 "플레이어가 바라는 결과에서 멀어지도록" 변조하여, 불평등한 결과를 일으킴으로서 게임 내에서의 낭비를 가속시키는 등의 장치라 합니다. 이를 위한 아이디어로 예로 든 것이, 다음의 세가지. ・AI를 활용하여, "게임 외 혹은 '현실 세계'의 정보"와 "AI가 생성하는 게임 중의 프리미엄 액티비티"를 조합하는 것에 의해, 겡ㅁ의 수입원을 증가시키는 것이 가능해진다. ・모든 고객에게 제공될 예정인 새로운 수입 작성 전략에서는, Bait-and-switch(미끼장사)를 활용함으로서, 게임 내에 "인센티브 광고"와 "프리미엄 광고"를 Ai가 생성한다. ・제일 중요한 것은, AI가 플레이어의 게임 체험 전체를 소셜 엔지니어링을 이용해 변조하거나, 개개의 플레이어의 게임플레이 체험을 심리조작 등을 이용해 변경하거나, 극적으로 수입을 늘리는 것이 가능하다는 것을 증명하는 것이다. 특히 두 종류의 광고를 이용한 "새로운 수입 작성 전략"은 사례를 들며 설명하고 있어, 어떤게 될지 상상하기 쉽습니다. 이하의 이미지는 게임 화면에 표시하는 광고로서 적합하지 않은 사례. 인터넷 상에서 자주 보는 "여기를 클릭" 등이라 적힌 광고가 나열되어 있습니다. 슬라이드가 보여주는 것은 다음과 같은 광고. 게임 화면 안에 녹아들도록 배치된 오렌지색이나 하늘색 아이콘이 광고고, 자세히 보면 "Free(무료)"라고 적힌 것과, 숫자가 적힌 것이 섞여 있습니다. 이들을 클릭하면 게임이 유리하게 진행되게 되는 아이템을 획득하는 셈인데, 무료인 것을 섞어서 표시함으로서, 플레이어가 유료 아이템을 과금하기 쉽도록 유도하는 셈입니다. 또한, 플레이어의 실제 집을 매핑하여, 플레이어의 사회경제적 이미지를 분석하는 것도 수익화에 이어지는 것으로서 제안하고 있습니다. 슬라이드에 따르자면, PC나 모바일 단말은 전자파를 방사하거나 수신하거나 함으로서, 1차원 점을 인식할 수 있다고 합니다. 이 점을 참고로, 전자파를 방사하는 것 주변의 2차원적인 맵을 만들 수 있다는 모양입니다. 이는 간단히 말하자면, "방사선의 산란 및 반사레벨을 측정함으로서 재현되는 실내 맵을 수평으로 슬라이스한 것"이라고 합니다. 방의 매핑은 は마르코프 임의장이나 Hammersley-Clifford의 정리를 조합하는 것에 의해 실현된다고 하며, PC나 모바일 단말에 의한 Wi-Fi 통신 등이, 전자파의 점이 되어, 유저의 방을 매핑할 때의 기준점이 되고, 예를 들어 플레이어가 자기 스마트폰을 가지고 이동하는 것에 의해, 방 사이즈와 이동한 곳에 어떤 것이 존재하는지가 추측되어 갑니다. 이하의 슬라이드는 스마트폰에서 방출되는 전자파가 어떻게 확산하는지를 분석하는 것으로 만들어진, 플레이어의 방 맵. 이게 최종적으로는 다음과 같은 3D맵으로까지 둔갑하게 됩니다. 그 외에도, 게임을 플레이할 때에 플레이어가 좌절하거나 실망감을 느끼거나 하는, "적의 레벨이 높아서 진다" "적이 치명타를 연발하는 등, 플레이어보다 운이 좋았다" "투자한 시간에 걸맞지 않은 성과" "손실에 대한 혐오감" 등에 착안해, 이들과 AI를 결합함으로서, 수익을 증가시키는 전략도 있습니다. 사례로 든 것과 같은 플레이어에게 스트레스가 될 경우가 발생했을 때, AI가 해결책으로서 "레벨업 아이템"이나 "치명타공격 확률 향상 아이템" 등을 보여주는 셈입니다. 만약, 이들 전략을 채용한 MMORPG같은게 가까운 미래에 등장한다면, 그건 "비참한 악몽을 타고 날아가는 셈이다"라고 TechPowerUp은 쓰고 있습니다. 게임계 포럼에서도 이 슬라이드가 화제가 되고 있어, 유저에게서 "호러영화를 보느니 이 슬라이드를 전부 읽어봐라" 라던가 "미래의 게임과 게이밍 PC를 구입하는건 기본적으로 죽음을 의미하는 듯", "몇년도 전부터 Google과 Apple, Microsoft 기타등등 똑같은 짓을 하고 있지 않냐? 내가 미친건가?", "다들 이 슬라이드를 읽고, 그걸로 게임을 플레이하고 싶은지 스스로에게 자문해야 한다", "게임회사는 진짜로 게임을 팔고 싶지 않은가보다" 등등, 수많은 의견이 분출하고 있습니다. [TPU] Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare - Overclock.net 참고로, 관계자가 리크했다고 여겨지는 40장짜리 PT 슬라이드 & PT시에 배포되었다고 여겨지는 종이 자료는, 이하 패이지에 정리되어 있습니다. Imgur: The magic of the Internet
  2. http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1605/16/news167.html 코나미의 "3D게임의 벽근처 카메라"에 관한 특허가 실효됨 게임팬에게서는 카메라워크 개선에 기대하는 목소리도 "몬헌" 유저의 불만이 언젠가는 해소될지도? 코나미가 소유하고 있던 "플레이어 캐릭터의 모습이나 시계 범위를 이 게임공간을 구분하는 벽이나 바닥의 존재에 무관하게 모니터상에 표시하는 특허"가 실효되어, 게임팬들로부터 "3D게임의 카메라 액션이 극적으로 개선될지도"라며 기대하는 목소리가 나오고 있습니다. 이 특허는 1996년 5월 15일에 출원되어, 올해 5월 15일에, 딱 20년의 유효기간을 마쳤습니다. 특허의 정식 명칭은 "비디오게임 장치 및 비디오게임 프로그램을 격납한 컴퓨터 가독매체". 문헌의 자세한 내용은, 특허정보 플랫폼의 "특허/실용신안 번호조회"에서 H08-120607로 검색하면 볼 수 있습니다.  이 설계는 원래 3D게임(특히 3인칭 시점의 것)에서, 벽 근처에서도 쾌적하게 캐릭터를 움직일 수 있게 하기 위한 것이었습니다. 3D게임에서 종종, 캐릭터가 벽을 등졌을 경우, 카메라와 캐릭터 사이에 벽이 들어서버려서, 정작 캐릭터가 안보이게 됩니다. 이를 방지하기 위해, 캐릭터가 벽으로 가려질 경우는, 벽을 반투명으로 함으로서 캐릭터가 보이도록 하자, 라는 것이 이 특허의 내용이었습니다. 특허정보 플랫폼에서 공개된, 시점처리의 흐름도. 06~507 부분에서, 배경 표시 처리를 하고 있습니다.  이거 자체는 편리한 아이디어였습니다만, 코나미가 특허를 가진 이상, 지금까지 타사는 이 장치를 자유롭게 사용할수 없었습니다. 특히 이 제약으로 인해 카메라워크에 어려움이 생겼다는 소문이 돈 것이, 캡콤의 "몬스터헌터"시리즈. 이 작품의 카메라워크의 문제점은 몬스터헌터 대사전 Wiki에서, 유지에 의해 정리되어 있습니다. "몬스터헌터 대사전 Wiki"의 카메라워크 항목. 사전의 일개 항목으로 꼽을 정도로 문제시 되어왔습니다.  해당 시리즈에서는 벽에 몰리면, 카메라앵글이 헌터의 측면이나 머리 위에서 보는 것으로 바뀌어, 순간 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없게 된다는 문제를 안고 있었습니다. 그러므로 특허 사정을 아는 팬은, "플레이어의 등뒤 시점을 유지할 수 없는 것은 코나미의 특허가 원인 아닌가"라고 수군거렸습니다.  이 작품의 카메라워크는 시리즈를 거듭할 수록 개선이 이루어져, 코나미의 특허가 알아보기 힘든 시점의 주범이라고도 단정할 수는 없습니다. 그렇다 해도 이 실효로 인해, 코나미 이외의 메이커도, 벽 근처에서의 카메라워크를 알아보기 쉽게 처리할 수 있게 되었습니다. 이것이 직접, 모든 게임의 개선으로 이어지는 것은 아니겠습니다만, 게임 개발의 제약을 완화할 사건이라 하겠습니다.
  3. 안녕하세요. 처음으로 인사드립니다. 일본쪽 아티클을 번역해볼까 합니다.(문제가 있으면 삭제하겠습니다) --- http://jp.gamesindustry.biz/article/1712/17122501/ WB Games Montreal의 시니어 디자이너 Osama Dorias로부터, 어느 일정 다수층의 오디언스를 뿌리치고 싶지 않은 개발자를 향한 어드바이스. 게임업계가 어느 특정 문화를 잘 묘사하지 못해서, 적으로 삼거나, 별로 중요하지 않은 역할을 강제하거나, 혹은 완전히 내쫓거나 해온 것은 잘 알려져 있다. 역사적으로 그러한 대우를 받아온 그룹 중 하나가 이슬람교도이다. 오늘(2017년 12월 12일), 몬트리올 국제 게임 서밋에서 WB Games Montreal의 시니어 디자이너 Osama Dorias씨는, 개발자를 앞에 두고 게임에서 이슬람교도 캐릭터를 가장 잘 표현할 방법을 제안했다. 모두에, Dorias님 자신도 이슬람교도이지만, 과거에 이슬람교 표현에 실패해왔던 개발자의 면목을 훼손할 생각은 없다고 하며 이야기를 시작했다. "우리에게 플랫폼을 주시면 성공할겁니다"라며 Dorias씨는 말을 걸었다. "경쟁이 없고, 모두가 열망하고 있기 때문입니다". "사실, 저 자신도 이슬람교를 똑바로 묘사하지 못하는 게임 일을 한 적이 있습니다"라고 Dorias씨는 고백했다. "세상의 흐름에 따르지 않는다, 지시를 따르지 않는다. 이들은 때때로 지극히 어려운 법입니다. 하지만 그것은, 더 좋은 것을 모른다는 것 뿐으로, 부끄러워할 일은 아니고, 저 자신도 자신의 행동을 부끄러워하지 않습니다" Dorias씨는 또한, 이슬람교를 따를 의도로 제작되었겠지만 결과적으로 그의 신경을 거스르게 한 영화를 들었다. 1999년 미국영화 <Three Kings> 중에서, 이슬람교 여성이 테러리스트에게 머리에 총을 맞는 장면이 있다. "사실로서, 테러 피해자의 97%가 이슬람교도입니다. 그러므로 그 묘사 자체는 거짓은 아닙니다. 하지만 이슬람교도가 피해자역할이나 적역할에 지나지 않는 영화는, 전쟁을 정당화하게 됩니다. "이슬람교도를 살해하는 이슬람교도를 살해하지 않으면 안된다. 결과적으로 이슬람교도가 죽는다면, 그것이야말로 우리가 그곳에 있는 이유가 아닌가"라는 식으로. 이슬람교도 만을 희생자로서 묘사하는 것은, 우리를 희생하는 전쟁을 정당화하는 것일 뿐입니다"라고 Dorias씨는 말했다. 그는 또한, 1998년 미국영화 <The Siege>도 예로 들었다. 이것은 뉴욕을 향한 테러공격을 다루고 있다. 가해자들이 이슬람교도인가 하면, 그들을 법의 이름으로 심판하려 하는 CIA 에이전트도 또한 이슬람교도다. 그 CIA 에이전트는 스토리 내에서 술을 마시며, 신앙심이 깊다고는 도저히 말할 수 없지만, 본질적으로는 문제가 없다. "문제는, 연상되고 만다는 것입니다. 극중 테러리스트들은 이슬람교에 대한 신앙이 지극히 깊고, 선량한 사람들은 지극히 서양적이었습니다. 이게 의미하는 바는, 이슬람교도가 되었다 해도, 신앙심이 너무 깊어져서는 안된다는 것입니다" Dorias씨는 반대로, 이슬람교도가 매체에서 잘 묘사되고 있는 예도 들었다. 미국의 마벨 코믹스에서 발매된 <Ms. Marvel>이라는 작품으로, 작가는 이슬람교도 여성, Willow Wilson 여사와 Sana Amanat 여사다. 주인공은 미국 뉴저지주에 사는 여고생 Marvel로, 사실은 수퍼 히어로고 정의를 위해 싸운다는 설정이다. 2014년 처음 동 작품이 발매됐을 때, Wilson 여사와 Amanat 여사는, 어짜피 연재중단이 될 것이라 생각하고 첫 3화밖에 기획하지 않았다고 한다. 결과적으로, 히트를 쳤을 뿐 아니라, 마벨 코믹스 최초의 이슬람교도 주역이 등장하는 시리즈 작품이 되었다. "우리에게 플랫폼을 주시면 성공합니다"라고 Dorias씨는 말한다. "경쟁이 없고, 모두가 열망하고 있기 때문입니다. 그렇지만, 이슬람교도를 등장시키면 팔린다는 것은 아닙니다. 이슬람교도인 크리에이터가 "자기들"에 대해 만들면, 역시 미묘한 부분에 차이가 생깁니다. 거기에는 제대로 목소리가 있습니다. 남의 이야기인 스토리는 뻔히 보이는 법이지요. 예를 들면, 어떤 나라의 작가가 미국을 무대로 하여, 미국다운 스테레오타입을 버무린 작품을 쓴다면, 누구든 어색함을 느끼겠지요. 캐나다, 유럽. 어디든 마찬가지입니다. 진짜가 아니다, 라고 보이는 법입니다" 이들 예는, 실제로 이슬람교도와 대화하는 것의 중요성을 나타낸다고 Dorias씨는 말한다. 개발자는, 이슬람교도인 스탭에 대해 게임 내에서의 이슬람교 묘사에 관해 너무 자세하게 물으면 그들의 감정을 해치는 것이 아닌가, 라고 걱정하게 된다고 한다. 실제로는, 묻지 않거나 잘못된 묘사를 하는 쪽이 훨씬 그들의 감정을 해친다고 한다. 또 하나의 일반적인 실패 사례는 "스태킹 토큰"이라 불리는 것이다. 수많은 타입의 사람들을 게임에 등장시킨다는 세상의 경향이 있습니다. 그래서 개발자가 하는 일은, 이슬람교도, 레즈비언, 신체에 장애가 있는 사람, 흑인 캐릭터를 한명씩 만들고, 그것으로 모두를 충족했다고 치고, 나머지 등장인물은 모두 백인이 되는 것입니다. 하지만, 그런게 아닙니다. "현재, 수많은 타입의 사람들을 게임에 등장시킨다는 세상의 경향이 있음은 알고 있습니다. 그래서 개발자가 하는 일은, 이슬람교도, 레즈비언, 신체에 장애가 있는 사람, 흑인 캐릭터를 한명씩 만들고, 그것으로 모두를 충족했다고 치고, 나머지 등장인물은 모두 백인이 되는 것입니다. 하지만, 그런게 아닙니다. 그것으로 만약, 그들 캐릭터를 구체적으로 묘사할 수가 없다면, 모든 인종이나 종교 그룹을 공평하게 취급하지도 못하고, 시시하고 현실감 없는 것이 되겠지요" 개발자가 비교적 쉽게 할 수 있는 중 하나는, 레코딩(보이스오버)이다. Dorias씨는, <오버워치>에 등장하는 이집트인 스나이퍼, Ana Amari를 들어, 블리자드 엔터테인먼트가 이집트인 배우인 Ayesha Salim 여사를 채용해 어떻게 진행했는지를 말했다. "진짜"를 성우로 등용함으로서, 등장인물로서의 타당성을 담보할 뿐 아니라, 다른 캐릭터에 함몰되지 않고 확실하게 눈에 띄게도 된다. 그는 또한, Ana Amari와 같은 연대의 배우를 기용함으로써, 작품 중에서 어색함 없이 존재감을 발휘하게 할 수 있었다고도 첨언했다. "우리를 당신의 연락처에 추가해 주세요"라고 Dorias씨는 말한다. "수많은 배경을 가지는 인물이 등장하는 게임이 있다면, 꼭, 이슬람교도를 추가하는 것을 검토해 주세요. 실제로는 이슬람교도가 아닐지도 모릅니다만, 그건 괜찮습니다. 만약 어떤 등장인물의 종교를 묘사한다면, 그것과 같은 정도로 이슬람교도 묘사해 주세요(즉 미세하게 묘사할 필요는 없다). 그것으로 충분합니다" Dorias씨는 또, <수퍼 스트리트파이터 IV>에 등장하는 오일 레슬링의 달인 하칸은, 이슬람교도인지 여부는 밝혀지지 않았지만, 많은 사람들이 이슬람교도인 터키라는 나라의 표상으로서 그려지는 것 만으로도 충분하다고 말한다. 마찬가지로, <데우스 엑스>와 <Tacoma>에서 묘사되는 이슬람교도 NPC(논플레이어 캐릭터)는, 실제로는 종교적인 정의가 되어있지 않지만, 다면적인 캐릭터 설정이 주어져있어, 종교도 단순히 그 일부로서 묘사되고 있는 것이 긍정적인 사례라고 말했다. 물론, 이슬람교도인 캐릭터가 종교적으로 잘 묘사되기 위해 전방위적인 미덕을 갖추고 있어야 한다는 것이 아니다, 라고 Dorias씨는 첨언한다. 그 예로 든 것은, 영화 <로빈 훗>에서 배우 모건 프리먼이 배역한 아젬이다. 아젬은 도둑이었지만, 섬세하고 고결하며, 그 나름의 도덕적인 신조를 가진 인물로 묘사되었다. 만약 프리먼이 올바른 의례로 예배를 했다면, 아젬은 이상적인 샘플이 됐을지도 모른다. 이슬람교의 의식은 지극히 섬세하므로, 예전에 영화나 TV에서 본 적이 있다는 것 만으로 게임 내에서 묘사하려 하는 것이 아닌, 사실을 충분히 조사해야 한다고 Dorias씨는 당부했다. 캐릭터의 커스터마이즈 옵션도 고려하여, 이슬람교도 오디언스에게 접근하는 것은 효과적이다. Dorias씨는 <오버워치>에 등장하는 파라를 지적했다. 그녀는 (이슬람교 여성이 머리카락을 가리는)히잡도 의상으로 가지고 있다. 세계에 16억명의 이슬람교도가 있다는 것을 생각하면, 옵션을 설정하기 전에, 개발자는 잘 조사하거나, 경우에 따라서는 컨설턴트를 고용해야 한다고 주의를 환기했다. 캐릭터의 문맥에 따라, 히잡은 (눈 이외의 모두를 가리는)니깝, (눈 부분도 망사로 되어있어 가려지는)부르카, (얼굴만 드러나는)차도르, 또는 다른 것이 될 가능성도 높아진다. 즉, Dorias씨가 말하자는 것은, 캐릭터들에게 그것들 모든 옵션을 설정해 두는 것은 환영받는다는 점이다. 모두가 완전히 똑같은 나라, 즉 (허구의) [아랍스탄]을 바탕으로 하고 있습니다. 일반적으로, 중동, 동남아시아, 황폐해진 전쟁지역 등, 만약 비껴난 총탄이 누군가에게 맞았다 해도 미안해하지 않을 법한 장소입니다. "만약 옵션 중에 마음에 들지 않는 것이 있으면, 플레이어가 그것을 선택 안할 따름입니다. 그것을 어느 특정 문화의 것이라 간주하지 말아주세요. 제대로 조사하지 않았다면, 예를 들어 "이건 인도네시아에 있어서의 머리용 스카프다"라고 잘라말하지 마세요. 반대로, 즐겨주세요. 옵션이니까요. 여성 뿐 아니라 남성이 착용할 수 있게 해도 되잖아요. 옵션을 만들어서, 그 뒤로는 선택받으면 되는겁니다" 설정도 또한, 개발자가 개선할 수 있는 테마다."수많은 게임이 그렇습니다"라고 Dorias씨는 말한다. "모두가 완전히 똑같은 나라, 즉 (허구의)[아랍스탄]을 바탕으로 하고 있습니다. 일반적으로, 중동, 동남아시아, 황폐해진 전쟁지역 등, 만약 비껴난 총탄이 누군가에게 맞았다 해도 미안해하지 않을 법한 장소입니다. 어짜피 전쟁에 의한 폐허 더미, 어짜피 사람들은 고통받고 있다, 이제와서 누군가를 쏴버려도 문제 없겠지 스러운 느낌입니다. 이런 설정은 사람들을 둔감하게 만들어갑니다"뉴스 영상에서 전쟁에 의해 황폐해진 장소를 보면, 사람들은 그것을, 예를 들어 시리아처럼 예전엔 아름다운 나라였던 땅의 변해버린 현재의 참상이 아닌, 게임에서 경험한, 폭격을 받은 [아랍스탄]이라고 인식한다. Dorias씨는 정교한 설정이 잡힌 게임으로서 다시 오버워치를 화제에 올렸다. 맵 상에 있는 이라크의 오아시스에서는, 그 나라의 장래로서 푸르른 녹음이 우거진, 아름다운 경치를 묘사하고 있다."저는 이라크에서 태어났습니다"라고 Dorias씨는 말한다. "자신의 나라는 언제나 마음에 있지만, 그 나라에, 희망이 가득한 미래를 예상한 적은 없었습니다. 단 한번도요. 가능성조차 생각한 적이 없습니다. 오버워치에서 이라크의 장래의 모습으로서 그려진 그것을 봤을 때, 저는 직장에 있었음에도 불구하고 눈물이 멈추지 않았습니다. 이슬람의 묘사, 그리고 긍정적인 견해가 얼마나 중요한지를 통감했습니다" "게임을 통해 우리 목소리를 증폭하는 여러분이 필요합니다. 부디 우리 이슬람교도의 목소리를 전해주세요" 정보개시 기재: GamesIndustry.biz는 몬트리올 국제 게임 서밋의 미디어 파트너로, 이벤트 중의 숙박비 및 여비는 주최자로부터 제공받았음.
  4. 'ㅅ'); 이탈리아 장인이 한땀한땀..! 'ㅂ')b 고생하셨습니당 굳잡