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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
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  1. 이런식으로 레벨 스케일링을 사용할 때 단점은 없을까? 하는 점을 잠깐 생각했었는데 가장 먼저 떠오르는게 '롱텀 내러티브를 짜기 어려워진다'는 점이 아닐까 싶습니다. 드레노어 초반까지는 그래도 뭔가 나왔다면 꾸역꾸역 해보긴했었던 제 관점에서 스토리가 그나마 흥미로운건 노스렌드와 대격변이었던 것 같고요, 둘 모두 레벨업 내내 유저들에게 전달되는 내러티브가 꽤 밀도높다는 느낌을 주었었거든요. 하지만 레벨 스케일링을 통해서 유저가 맵을 선택할 수 있는 폭이 넓어진다면 이런건 포기해야하지 않는가? 하는 생각도 듭니다. 실제로 길드워2의 경우는 전체 스토리를 전달하기 위해서 퍼스널 스토리라는 것을 따로 도입했어야만했죠. 와우의 경우는 레벨 1부터 이어지는 스토리라기보다는 직전 확장팩까지의 이야기를 유저들이 어느정도 알고 있다고 전제하고 그 이후의 레벨에 대해서만, 또는 이전 스토리와는 크게 관련이 없는 형태로 짜는 것 같더군요. 이렇게 되면 레벨 1부터 이어지는 장대한 스토리이기보다는 좀더 짧은 이야기를 더 밀도높게 다룰 수 있긴 하지만 ... 그래도 길고 에픽한 이야기를 좋아하는 유저층도 있지 않을까? 하는 생각도 들고요. 결과적으로 전체 지역을 아우르는 이야기보다는 개별 지역에서 진행되는 이야기 위주로 스토리를 전개할 수 밖에 없는 것 같습니다. 근데 사실 저는 MMORPG에서 롱텀 스토리의 효용에 대해서 저는 좀 부정적인 편이거든요. 유저들이 '내러티브만을' 즐기는게 아니라 게임 내 여러가지 피쳐를 플레이하는 가운데 너무 긴 이야기는 오히려 전달이 잘 안되서 사람을 어리둥절하게 만드는 구석이 크다고 보기 때문에. 제 관점으로는 스토리가 이런 식으로 중간 규모 지역을 중심으로 병렬 배치되는게 오히려 나을 수도 있겠단 생각입니다. 단점을 찾으려다가 또 다른 장점을 발견해버린 기분 ...
  2. 혼자 보기 아까운 글을 어느분이 번역해주셨기에 소개하려고 링크를 들고 왔습니다. https://designplay.github.io/books/game_balance/level_01.html
  3. 얼마전에 트위터에서 본 어떤 트윗을 보고 흥미로워서 시간 날 때 한 번 옮겨볼까하다가 마침 연휴이고 해서 ... 해봤습니다. AAA 게임들이 소액결제 없이도 살아남을 수 있을까? 스타워즈 배틀프론트2를 둘러싼 일련의 논란 끝에, 소액결제와 랜덤박스 (voosco : 원문은 물론 loot box 입니다만 랜덤박스 쪽이 좀더 의미전달이 명확한 듯 하여 랜덤박스로 옮겼습니다.) 는 윤리적 파장의 측면으로나 법적 정당성의 측면에서 올해의 가장 핫한 이슈가 되었다. 그리고 다양하고 꼼꼼한 검토를 거친 후에도, 여전히 많은 이들이 "$80 짜리 게임을 사느니 소액결제라는 선택권을 택하겠어"라고 말한다. 그러나 나는 우리가 꼭 그런 선택을 할 필요는 없다고 믿는다. 우리가 이 선택을 반드시 수긍할 필요가 전혀 없다. "AAA 게임의 개발 비용은 엄청나기 때문에, 랜덤박스와 소액결제가 퍼블리셔들이 당신에게 $90짜리 게임을 $50에 팔 수 있는 유일한 방법이라면 어쩔건가?" 이 주장의 이면에 있는 논리는 개발과 마케팅 비용이 증가하고 있다는 것이고, 이는 사실이다. 인디 개발사 Vlambeer (Ridiculous Fishing, Neclear Throne) 의 공동 창립자인 Rami Ismail 은 IGN과의 인터뷰에서 "게임은 종종 이전 어느때보다도 저렴하지만, 고객의 기대에 부응하는데 필요한 예산은 점점 증가하죠. 누군가는 4K HDR 모델링과 텍스쳐를 만들어야하고, 또 누군가는 초당 30프레임의 추가 애니메이션을 만들어야 하니까요." 여기에 추가적인 팩트는 이러한 개발비의 상승에도 불구하고 지난 10년간 미국에서 비디오 게임의 가격은 동일한 상태로 머물러왔다는 점이다. 이런 상황에서 가격 정체는 영업 이익의 손실을 의미한다. 둘 모두 맞는 말이다. 그러나 좀더 살펴볼 꺼리들이 있다. 요새 사람들은 이전 그 어느때보다 많이들 게임을 구입하고 있다. 22억 명의 게이머들이 올해말까지 1089억 달러의 매출을 올릴 것으로 예측되는데, 이는 작년에 비해 7.8% 성장한 수치이다. 게임 산업은 2020년까지 매해 5% 씩 꾸준히 성장할 것으로 기대되고 있으며, 이는 매년 퍼블리셔들이 AAA 게임 개발에 적극적으로 투자해봄직한 편안한 통계치에 해당한다. 개발비가 증가하는동안 업계 전체의 이익도 증가해왔기에 주류 게임들은 소액결제가 필요치 않은 것이다. 비즈니스 애널리스트인 Michael Pachter는 IGN과의 인터뷰에서 "개발비를 보충하기 위해서가 아니라 수익을 극대화하기 위해 이 모든 일들이 행해져 온 것이죠." EA를 예로 들어보자. - Pachter는 EA가 게임당 평균적으로 8천만 달러의 개발비가 소요되는데, 매년 소액결제와 DLC로는 13억 달러를 벌고 있다고 말한다. EA는 FIFA's Ultimate Team 단독으로만 가상 카드 시스템을 통해 해마다 8억 달러 이상을 벌어들이고 있으며, 이 카드 시스템은 가상이기 때문에 재발행하느라 비용이 들거나 돈이 빠져나가지도 않는다. 이는 또한 효과적인 무제한 매출이기도 하다. Ismail은 "현행의 소액결제 시스템들은 개별 유저가 얼마까지 돈을 쓸 수 있는지에 제한이 없어요. 게임이 끝나지 않는 세계에서 이는 믿기 어려울 정도로 매력적이죠. 게임을 유지하기만 하면 계속해서 돈이 들어오거든요."라고 말한다. http://www.ign.com/videos/2016/03/02/ea-makes-13-billion-a-year-on-extra-content-ign-news 물론 EA는 Ultimate Team의 라이브 서비스를 유지하기 위해서 돈을 써야만 한다. 그러나 게임 개발 자체의 비용에 비교하면 유지 비용은 적은 편이며, 여기에 대해 Pachter는 이 비용을 대기 위해 많은게 필요한건 아니라고 전한다. FIFA's Ultimate Team 카드는 또한 마케팅 비용이 들지 않는다. 무료인 이 게임을 이미 보유한 사람이 아닌 이들에게 FIFA의 가상 화폐를 광고할 필요는 없는 것이다. 기본적으로 EA는 해마다 8억 달러를 벌 수 있는 시스템을 가지고 있다. - 일단 게임당 $60 에 파는데 이는 그저 초기 비용일 뿐이고, (Ismail은 또한 소액결제가 "초기 셋업에 엄청난 비용이 든다"고 말한다.) 이후에는 지속해서 매출을 창출해낸다. 일단 개발비를 다 메우더라도 Ultimate Team의 서비스는 지속되면서 EA가 FIFA를 개발하는데 투자한 돈을 한참 넘어서도 계속해서 돈을 번다. 아울러 초기 판매량만으로 개발비를 모두 메우는 것도 가능하다. 특히 이 게임이 미국에서 가장 많이 팔린 게임 리스트에 매달 올라온다는걸 감안한다면 더더욱 그렇다. 같은 논리가 GTA5에도 적용될 수 있다. 당시 GTA5의 개발비는 기록을 경신하는 것이었다. 소문에 의하면 개발비와 마케팅 비용을 포함해서 2억 6천 5백만 달러가 소요되었다고 한다. (우리는 Rockstar에 접촉해보았지만 이 수치를 확인해주지 않았다.) 그러나 이 게임은 런칭 직후 3일만에 10억 달러를 넘게 벌어서 세계 음반 판매량을 넘어섰고, 모든 엔터테인먼트 산업 전체를 통틀어 가장 성공적인 런칭이 되었다. 그 이후에도 GTA Online의 Shark Card 수익은 지속되어 작년에만 5억 달러의 매출을 만들어냈다. GTA Online의 유저는 지속적으로 증가하여 Rockstar에 의하면 2017년에는 이전 그 어느해보다 많은 플레이어들을 보유하게 되었다고 한다. 물론 게임은 주기적으로 계속해서 새 컨텐츠를 업데이트하고 있다. 계속해서 여러가지 수치를 나열할 수도 있겠으나 (예를들면 2015년에서 2016년까지 Activision-Blizzard의 매출이 42퍼센트 증가했다거나) 무슨 말인지 알아 들었을 것이다. 게임을 만드는데 엄청난 돈이 들어가는건 맞지만, 소액결제는 그 엄청난 개발비를 모두 갚은 이후에도 기하급수적인 매출 흐름을 만들어낸다. 그 결과 대부분의 퍼블리셔들은 더 부유해 질 뿐이다. 물론 그게 이 사업의 목적이고, 퍼블리셔들이 그 많은 돈을 더 나은 게임에 투자할 수도 있고, 그 결과 산업이 더 번창할 수도 있을 것이다. 그러나 AAA 게임에 소액결제가 '필수'라거나 게임의 초기 판매가격을 더 높여줄 필요는 없다. 우리는 절대 지지말아야 한다. 현실에서 믿기 어려울 정도로 수익성이 좋으며 수백만 달러를 벌어들이고 있는 회사들이 착취적 사례들(스타워즈에서 인기 캐릭터인 다스 베이더를 해금하기 위해 반드시 비용을 지불해야 한다거나)을 사용하는 것을 용납해선 안된다. 그럼 소액결제는 왜 있는거지? 소액결제는 게임 산업의 '돈 더 많이 벌고파요'를 정당화하는 것 외에도 의미가 있다. Pachter는 "소액결제의 진짜 이유는 사람들이 멀티 플레이어 게임은 수백시간씩 플레이하는데 비해 싱글 플레이어 게임은 깨는데 수 시간(일반적으로 10시간이 평균일 것이다)이면 되기 때문이죠."라고 말한다. 멀티 플레이어 게임을 계속해서 플레이하게 만들려면 라이브 서비스에 투자가 필요하다. 그러나 여기에 소요되는 비용을 버는 것이 큰 일은 아니다. 문제는 더 많은 사람들이 하나의 게임만을 플레이함에 따라, 구입하는 게임의 갯수는 더 적어진다는 점이다. 이것이 바로 추가 매출을 올리고 싶어지는 욕망이 생겨나는 지점이다. Rami Ismail이 Pachter의 이런 의견에 자기 얘기를 보탠다. "개발비는 증가하는데 고객들의 기대감은 높아지고, 평균 판매가는 줄어드는데 게임은 단일 상품에서 서비스로 이동하고 있죠. 묶음 상품과 세일, 그리고 트위치의 'buy once' 서비스 같은 것들 ... 이런 요소들 사이의 갭을 좁히려고 게임 산업은 여러가지 실험을 해왔어요. DLC, 시즌 패스, 게임 에디션 등등 ... 그러나 강한 멀티 플레이어 요소와 소액결제가 지금까지는 이 갭을 좁히는 가장 효율적인 방법이죠." 2015년 발표에서 Activision은 사람들이 각종 엔터테인먼트에 소비한 시간 대비 비용을 보여준바 있다. 비디오 게임은 시간 대비 비용이 가장 낮은 엔터테인먼트 매체이다. 영화 팬들이 영화를 보기 위해 보통 시간당 $5.70을 쓴다면, 게이머들은 시간당 $0.46 만을 쓴다. 물론 이런 식으로 다른 형태의 매체와 직접 비교하는게 공평한 일은 아니지만, 기본적인 목표를 확인시켜 줄 수는 있다. 소액결제를 사용하는 다른 이유는 단순히 투자자들을 만족시키기 위해서이다. DLC를 구입하는 유저들은 16%이고, 소액결제를 구입하는 유저들은 23%이다. 투자자와 주주들에게 이런 기하급수적 매출 흐름을 보여주는 것은 매력적인 사업 기회로 비춰질 것이고, 특히 모바일 게임에서 매우 잘 확인된바 있다. Ismail은 "모바일 게임의 매출은 2017년에 모든 게임 매출에서 40%를 넘을 것으로 기대되고 있고, 이는 콘솔 게임보다 30%, PC 게임보다 20% 높은 수치입니다. 이렇게 치솟는 모바일 게임의 매출이 아주 명확한 지표가 되죠." 라고 말한다.
  4. 예시로 나오는 케이스들이 이미 우리에게 매우 익숙한, 현재 사용하는 시스템은 오히려 이 글에서 언급하는 것보다 몇 단계씩 나아간 것이라 시큰둥할 수 있겠지만, 좋아하기와 원하기를 구분한다는 아이디어가 흥미로워서 옮겨봤습니다. 중간에 (voosco : ~~~) 라고 쓰인 부분은 제 의견입니다. http://www.tinker-entertainment.com/sitavriend/psychology-and-games/the-stiking-difference-between-liking-and-wanting/ 좋아하기와 원하기 사이의 명백한 차이 우리가 일상에서 경험하는 즐거움은 크게 두 가지가 있다. 하나는 '기대형 즐거움' 또는 '원하기'이다. 미래에 일어날 일에 대해 기대하는 즐거움을 의미한다. 다른 하나는 '완성형 즐거움' 또는 '좋아하기'이며, 그 순간에 느끼는 즐거움을 의미한다. 이런 방식으로 생각해보자 : 당신이 지금 게임을 플레이하고 있고 그것이 즐겁다. 그러면 당신은 완성형 즐거움 (좋아하기)를 경험하고 있는 것이다. 당신이 회사에 또는 학교에 있을 때 저녁에 집에 가서 좋아하는 게임을 할 마음이 부풀어 오른다면 그것은 기대형 즐거움 즉 원하기를 느끼고 있는 것이다. 두 가지 즐거움이라는게 의외일지도 모른다. 나에겐 그랬다. 이 두 가지는 서로 매우 다른 즐거움들이며, 두뇌에서 이 즐거움들은 관련된 뉴럴 시스템이 서로 다르다. 당신의 두뇌에서 이 두 즐거움이 전혀 같은게 아니라는 얘기다. 원하기 타입의 즐거움은 도파민 시스템에 기대고 있다. 도파민은 당신이 뭔가를 기대할 때마다 분비된다. 좋아하기 타입의 즐거움은 보상주도 시스템과 관련이 있다. 당신이 좋아하는 무언가를 할 때마다 엔돌핀과 같은 마약성 물질이 보상으로 분비되고 이런 두뇌 속의 화학물질들이 당신의 기분을 좋게 한다. 원하기와 좋아하기가 이렇듯 다르기 때문에, 원하기 시스템이 개입하기 전에, 즉 뭔가를 함으로써 엔돌핀이 분비되어 기분이 좋다고 느끼기 전에 당신이 뭔가를 좋아하는건지 원하는건지 구분하는게 중요하다. 그러나 한 편으로 원하기 없이 좋아하기도 가능하다. 파티에 가기가 무서운 경우를 생각해보자. 파티에 가는걸 '원하지는 않지만' 그럼에도 당신은 막상 파티에 가면 '좋아할' 거라는걸 알고 있다. (voosco : '파티에 가기가 무섭다'는게 좀 낯선 상황이라 한국식으로 생각해보자면, 친구들과 약속이 있을 때 밖에 비가 오는 경우를 염두에 두면 되지 않을까 싶습니다. 비가 오니까 일단 집을 나서서 약속 장소에 가기는 싫지만 막상 친구들과 만나서 놀면 재밌게 느끼긴 하는 경우에 해당하는 것 같네요.) 중독은 좋아하기가 없는 원하기의 가장 대표적인 사례일 것이다. 중독된 사람은 약물을 '원하기는 하지만' 막상 약을 투여해도 그 효과를 '좋아하지는 않는'다. 따라서 너무 심하게 좋아하는건 중독을 야기할 수 있으므로 (Berridge & Robinson, 1998) 조심해야한다. 플레이어가 어떤 게임에 중독되는데 대해서, 게임 디자이너에게 책임이 있는가하는 문제는 윤리적 논쟁거리가 되었다. 대부분의 경우에 당신은 사람들이 정기적으로 자기 게임을 즐기길 바랄 것이다. 건강한 플레이어라면 심각하게 중독 (게임이 일상에 지장을 주는 수준) 되어서는 안된다. 중독에 대한 민감도는 개인마다 다 다르므로, 중독을 노리고 디자인하지 않는 것은 매우 중요하다. 좋아하기와 원하기의 차이는 그렇게까지 논리적으로 보이지는 않고, 깊이 연구된 적도 없다. 따라서 이 이론이 깊게 개입된 게임을 찾기 어려운 것도 논리적이라 할 수 있다. 원하기 시스템을 적용한, 내가 찾을 수 있었던 가장 근사치에 가까운 게임은 캔디 크러시였다. 캔디 크러시 및 유사한 게임류들은 플레이어들이 매일 자기 게임으로 되돌아오기를 원한다. 따라서 이들 게임의 디자인은 리텐션에 의해 주도되며, 스테이지 길이가 짧고 생명력 시스템을 갖는 경우가 많다. 스테이지 길이가 짧으면 플레이어들로 하여금 '한판 더'를 시도하게 만든다. 플레이어들이 너무 자주 실패해서 생명력이 고갈되면, 그 또는 그녀는 생명력이 회복되기를 기다려야 한다. 이런류의 생명력 시스템을 가진 대부분의 게임들은 약 20시간 주기의 싸이클을 갖는다. 생명력이 바닥에서 최고치까지 회복되는데 20시간이 걸린다는 의미이다. 원하기와 좋아하기 시스템은 모든 종류의 게임에 적용될 수 있지만 모바일 게임들이야말로 이 두 개의 서로 다른 두뇌 시스템으로부터 가장 많이 덕을 보고 있는 게임일 것이다. 모바일 게임을 디자인하면서 높은 리텐션을 목표로 하는데에 기회가 있다. 여기서는 원하기 시스템이 중요하게 동작하는데, 플레이어들이 매일 게임을 기대하게 되기 때문이다. 물론, 특히 처음 플레이하기 시작했을 때, 게임으로부터 '좋아하기'를 느끼는 것도 중요하다. 마이크로 매니지먼트가 개입하는 게임들도 원하기 시스템으로부터 득을 볼 수 있다. 특히 플레이어들이 시간의 경과에 따라 충전되는 자원 시스템을 사용하게 되는 경우에 그렇다. 플레이어에게 인력이라는 자원이 주어지고, 이를 이용해서 뭔가를 짓는 게임을 생각해보자. 물론 건설에는 시간이 소요된다. 이때 플레이어가 어떤 건물을 짓는데 모든 인력을 투입하고나면, 기다리는 것 말고는 할 일이 없게 된다. 이 경우 플레이어는 나중에 건물이 다 지어지면 돌아올 것을 염두에 두고 일단 게임을 떠나게 된다. 게임을 떠나야 한다고해서 플레이어들이 불만스러워하거나 짜증내지 않을 것이다. 어차피 할 일도 없는데 뭐. 약간의 디자인 아이디어 리텐션 중심으로 디자인을 할 때, 플레이어들이 다음에 게임에 다시 돌아와야하는 이유가 뭔지 스스로에게 질문해보는게 좋은 연습이 될 수 있다. 당신의 첫번째 답변은 언제나 이것이어야 한다. "왜냐면 게임을 플레이하는게 좋으니까." 처음 플레이 시에 게임을 좋아하지 않는다면 아무 의미가 없어진다. 다음 질문은 당신이 뭘 생각하고 있느냐에 달렸다. 게임을 '좋아하도록' 만드는 것은 게임을 '원하도록' 만드는 것보다 훨씬 어렵다. 누군가가 뭔가를 좋아하는지 안좋아하는지는 매우 개인적인 것이기 때문이다. 누군가는 총질 게임을 더 하고 싶어서 안달이지만 그다지 좋아하지 않는 나같은 사람도 있다. 그러나 플레이어들이 게임을 좋아하게 만드는데 도움이 될만한 것들이 몇 가지 있다. 뭔가를 완료하거나 완성하는건 기분을 좋아지게 만든다. 당신의 게임이 스테이지 기반이라면, 초반 몇 개 스테이지를 짧게 만드는 것도 도움이 될 것이다. 플레이어들이 게임을 진행해나갈수록 하나의 스테이지에서 소모하는 시간이 점점 더 길어지도록 만들 수 있다. 각각의 스테이지를 클리어하고나면 플레이어들은 다음 스테이지를 원하게 될 것이다. "딱 하나만 더 깨고 그만둬야지." 게임을 '원하도록' 만드는건 훨씬 쉽다. 플레이어들이 첫 번째 세션을 마쳤을 때 뭔가 덜 마쳐진 것을 남기면 된다. 드라마의 매 회 끝장면들을 생각해보자 : 언제나 당신으로 하여금 좀더 보고싶게 만든다. 사람들이 왕좌의 게임을 보고싶어 안달나도록 만드는 비결이다. 드라마의 끝장면 같은 것을 게임에도 만들어 넣을 수 있다. 유일한 차이점은 플레이어들이 일단 게임을 떠나도록 강제해야 한다는 점이다. 플레이시 감소되지만 시간 경과에 따라 다시 충전되는 자원 시스템을 추가해보자. 캔디 크러시의 생명력 시스템일 수도, 마이크로 매니지먼트 게임의 인력이나 자금일 수도 있다. 이런 게임에서 일단 자원을 다 쓰고나면 플레이어가 게임에 더 머물러야 할 이유가 없다. 플레이어가 게임을 가장 신나게 즐길 때 자원이 딱 끊기도록 밸런싱해보자. 플레이어들이 가장 고조되어 있을 때 게임이 끝나도록 만드는게 중요하다. 플레이어들은 게임을 더 '원하게' 되고, 다음 세션을 기대하게 될 것이다. 자원이 가득 찼을 때 알람을 보낼 수도 있다. 일간 보상도 필요없다. 일간 보상은 플레이어의 내적 동기부여를 감소시킬 것이다. (내적 동기부여에 대해서는 다음에 좀더 자세히 얘기하겠다) 그리고 이들은 당신의 게임을 플레이하면서 더이상 '좋아하지 않을' 것이다. References and further research Berridge, K. & Kringelbach, M. (2008). Affective neuroscience of pleasure: Rewards in humans and animals. Psychopharmacology, 199(3), 457-480. Litman, J (2005). Curiosity and the pleasure of learning: Wanting and liking new information. Cognition & Emotion, 19(6), 793-814. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2756052/ http://lsa.umich.edu/psych/research&labs/berridge/research/affectiveneuroscience.html https://www.sciencedaily.com/releases/2007/03/070302115232.htm https://www.researchgate.net/publication/245823962_Curiosity_and_the_pleasures_of_learning_Wanting_and_liking_new_information https://www.marketingsociety.com/the-gym/liking-vs-wanting#6ZiiMdJXqRtJvGSX.97
  5. 개인 블로그에 올렸던 글입니다. 쓴지 좀 된 글이고, 이 게임이 모바일이라는 특성상 업데이트가 매우 빈번해서 지금 상황과는 동떨어진 얘기일 가능성이 있습니다만, 혹시나 관심있는 분들이 계시다면 대화를 시작할 단초가 될까싶어 옮겨와봅니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 요새 브라운더스트라는 게임을 하는 중이다. 이제 계정 레벨 13이라 아직 많이 한건 아니지만 그럭저럭 할만하다. 유저들은 브라운더스트에 '똥가루'라는 별명을 붙여줬단다. 나는 이 게임 마음에 드는데 다른 사람들이 왜 똥을 붙여서 부르는지 모르겠지만, 별명이 입에 너무 쫙쫙 붙어서 뗄 수가 없다. 그래서 여기서도 똥가루라고 부르기로 ... 전체적으로 뭐 대단히 정갈하게 정리를 했다기보다는 걍 떠오르는대로 끄적거린 얘기니까 너무 기대하진 마시길. 플레이어가 개입할 여지를 만들어주기 똥가루는 내가 요새 모바일 RPG에서 불만인 '내가 개입하는 부분이 너무 적어'라는 부분을 괜찮게 풀어나간다. 지금까지 <주워들은> 바로 유닛 모으고 성장시키고 하는 모바일 RPG류에서 '내가 개입하는 부분이 너무 적어'를 풀어나가는 방법으로 관심이 가는 게임이 2 가지 정도인데, 1. 브라운더스트. 똥가루에서는 전투에서 아군의 배치가 매우 중요하다. 1) 적군의 진형과 정보를 파악하고 2) 이를 기준으로 내 유닛들을 배치하는 방식인데, 나름 상성 요소들이 꽤 되서 배치에 따라 결과가 상당히 달라지기도 한다. 일단 배치가 끝나면 자동전투로 진행되니까 매번 뭔가를 뒤집고 바꾸고 건드려야하는 번거로움도 없다. 유저로서가 아니라 개발자 입장에서 좀 아쉬운 부분이라면 결국 이게 고도화되면 일종의 퍼즐같은 속성을 띄기 때문에 스테이지 만들 때 수고가 좀 들 것 같다는 점인데, 똥가루의 경우엔 스테이지 10개 중에서 보스 나오는 2개 스테이지 정도만 신경쓰면 나머지 8개는 쫄몹들만 나오는 곳이라 적당히 하는 방식으로 돌파한 것 같다. 그렇다고 쫄몹 스테이지를 완전히 랜덤으로 돌리는 것 같지는 않지만, 이정도라면 절차적으로 만드는 것도 크게 어렵지는 않을 듯 하다. 2. 리터너즈 방식. 매니징을 좀더 강화한 스타일이라고 <들었다.> 직접 해본게 아니라서 얼마나 재밌는지는 잘 모르겠지만 듣기론 그럭저럭 괜찮다고 하던데 조만간 함 건드려볼까싶다. 전반적인 인상 1. 스토리는 그럭저럭 볼만한 편. 초입에서는 매우 전형적으로 보였는데 진행해나가면서 간결한 대사로 상황들을 묘사하는 방법이 그럭저럭 괜찮고, 전체적인 진행이 적당히 빠른 점도 마음에 든다. 모바일 게임의 스토리텔링 매커닉이라는게 워낙이 조악한지라 ... 아주 짧은 몇 가지 문장만으로 유저의 흥미를 지속적으로 유지시키기가 물론 쉽지 않은건 알지만 어쨌건 노력은 해봐야하는 부분이다. 똥가루는 여기서 나쁘지 않은 모습을 보여주고 있다. 기회가 주어질 때마다 할렘물로 흐르는 점은 좀 아쉽지만, 어쨌건 스토리를 스킵하지 않고 읽어보게 만드는 정도의 힘은 있다. 2. 음향 효과가 좀 후지다. 왜그런지 모르겠는데 중저음 삑사리나서 스피커 찢어지는 소리가 나는 부분이 있고, 음악은 전체적으로 약간 단조로운 기분이다. 근데 이런 수준의 단조로움이 큰 장애가 되지는 않을 듯. 어차피 BGM이 다 그렇지 ... 3. 횡적 (유닛간) 밸런스는 아쉬운 부분이 좀 있다. 2R 스킬들은 똥가루 특유의 배치가 주는 수싸움에서 약간 동떨어진 느낌이고, 모든 유닛들이 자기에게 딱 맞는 자리가 있다기보다는 어느정도 도움이 되는건 알겠는데 정확히 맞춰 쓰기 어려운 느낌을 준다. 배치만 건드리고 플레이에는 개입하지 않는 매커니즘 때문이겠지만 ... 이 부분을 개선하려면 방법이 없지는 않았겠다는 생각도 든다. 자세한건 바로 아래 '전투 스타일' 항목에서. 4. 종적 (성장) 밸런스는 '아직은' 괜찮다. 내가 많이 해본게 아니라 성장 정체기를 만나지 못해서 그렇지 싶다. 좀 아쉬운 부분이라면 초반 성장이 너무 수치적인 것 위주로 포진해있고, 중간 크기 덩어리 성장 (새로운 스킬이 주어진다거나 등등)이 지나치게 뒤에 있는게 아닌가 싶기도 하다. 한편 이와는 반대로 너무 초반에 새 유닛(매우 큰 덩어리 성장 = 보상) 을 많이 주는데, 이건 좀 지나친거 아닌가? 게임을 갓 시작한 유저는 어떤게 좋은건지 어떤게 나쁜건지 모르기 때문에 시작하자마자 대단히 좋은거 줘봐야 그 가치를 모른다. 그래서 요새 많은 게임들은 대체로 새 유닛같은 아주 큰 덩어리 보상은 시작하자마자 주기보다는 조금 딜레이를 두고 주는 편인데, 아쉽게도 똥가루는 흔한 실수를 그대로 재현하고 있다. 지역 4-5 정도까지는 적당히 1성 2성 유닛으로 버티다가, 유저들이 고급 유닛의 위력에 대해 흥미를 좀 가지기 시작할 때 3성 유닛을 푸는 방식이었다면 더 좋지 않았을까. 전투 시스템 배치를 중심으로 하는 전투 시스템에 대해서 말인데, 배치 이후에 플레이어가 개입할 방법이 없을 때는 전투 중에 일어나는 변화를 좀더 정리해서 제시할 필요가 있을 듯 하다. 그래야 내 배치의 효과를 확실하게 알 수 있으니까. 이하의 내용을 이해하기 위해 먼저 <똥가루의 배치에는 공간적 배치 뿐 아니라 아군의 공격 순서라는 시간적 요소도 포함된다>는 점을 알아둘 필요가 있다. 유저는 유닛의 위치 뿐 아니라 아군 유닛들의 공격 순서도 결정해야한다. 아래 그림에서 유닛별로 왼쪽 상단에 붙은 숫자가 공격 순서다. 막연히 생각하기에 크게 두 가지 요소가 여기에 연관이 될 것 같다. 첫번째는 랜덤함. 중간 중간에 플레이어가 대응할 방법이 없는데도 랜덤한 일들이 너무 많이 일어나면 배치에 의미가 없어져버린다. 다행히도 똥가루는 이건 잘 억제하고 있는 것 같다. 주사위가 전투에 개입하긴 하지만 전투를 좌지우지하지는 않다. 똥가루에서 내가 아쉬운 부분은 두번째인데, 전장의 공간(칸)이 너무 넓고 참여하는 유닛의 수가 지나치게 많다. 전체적인 판과 변수가 너무 넓고 많아지니까, 두번째 라운드 이후의 상황을 예측하기가 어렵다. 첫번째 라운드와 두번째 라운드까지는 내 배치가 먹혀들어가는지 관찰하는 재미가 있어 좋지만 세번째 라운드 이후로는 그냥 막연하게 '잘되길 바래 ...'하는 수준이 된다. 세번째 라운드 이후로 흥미가 좀 식어버리는 주된 이유로 광역 버프는 아군의 행동 순서에, 광역기는 적군의 유닛에 기준을 맞추는 부분이 원인이 아닐까싶다. 똥가루에서는 버프 유닛이 버프를 주는 기준이, 자기 다음에 행동할 아군 유닛이다. 2번째 유닛이 버프를 주기로 한다면 무조건 3번째 유닛을 기준으로 일정 범위내에 줘버린다. 뭐 거기까진 괜찮다. 그래서 배치가 중요해지는거니까. 문제는 원래 3번째로 배치했던 유닛이 죽어버리는 경우다. 그럼 자연스럽게 처음에 4번째 순서였던 유닛이 3번째가 되고, 버프는 이 유닛에게 주어진다. 근데 4번째 유닛의 위치는? 처음에 배치할 때는 신경쓰지 않았던 (정확히는, 다른 기준에 의해 공격 순서를 배치했기에 버프 범위를 의식하지 않은) 것이다. 결과적으로 버프는 엄한데로 가버린다. 정확한 순서에 정확한 범위에 버프를 주도록 배치해놨는데 버프 받기로 한 유닛이 죽어버리면서 엉뚱한 유닛에게 버프가 날아가버리는 것이다. 그렇다고 버프만을 고려해서 공격 순서를 짜기엔 다른 변수들과 충돌하니까 곤란하다. 결과적으로 처음에 설계한 버프받을 유닛이 죽어버리면 그 다음부터 버프는 반쯤 운이 된다. 광역기도 비슷한데, 광역기를 적 유닛 중심으로 줘버리니까, 원래 광역기를 쓰려고 했던 적 유닛이 애매한 타이밍에 죽어버리면 광역기가 엄한데로 가버린다. 여기서 처음에 지적했던, '지나친 랜덤함'이 살아난다. 물론 실제로 랜덤은 아니지만 플레이어 입장에선 마치 랜덤한 것처럼 느껴진다. 버프건 광역기건 유닛에 상관없이 절대 공간 기반으로 하면 좋겠는데 왜 굳이 유닛 기반으로 했을까를 생각해보면 아무래도 PvP 때문에 그랬던게 아닐까 싶긴하다. 배치와 순서가 중요한 게임 특성상 전체 공격 흐름에서 일종의 키가 되는 유닛들이 있는데, 그런 유닛을 너무 쉽게 핀포인트 저격할 수 있게 되어버리면 아쉬워지고, 그걸 막으려면 애초에 '원하는 지점을 저격'하는거 자체가 어렵게 만들어야한다. 지금 시스템이 실제로 그렇다. 근데 그걸 감안하더라도 역시 PvP는 다른 방식으로 풀었으면 어땠을까하는 아쉬움은 남는다. 1, 2 라운드를 지켜보는게 꽤 재밌기 때문에 3 라운드부터는 어정쩡해지는 경험이 상대적으로 더 안타깝다. 그래서 요새 모바일 RPG에서 '내가 개입하는 부분'이 적다는건 유저로서 내게 오랜동안 아쉬운 부분이었기에, 플레이어의 분량을 번거롭지 않으면서도 충분하게 확보하기 위해 뭐가 좋을까 생각했던 적이 있었다. 내가 가볍게 떠올렸던건 다키스트 던전의 '유닛 & 공간'이었다. 근데 다키처럼 매턴 조작하게하면 번거롭게 되니까 거기까진 무리이고, 그렇다면 초기 배치 정도는 괜찮지 않을까? 했었는데 정말로 그런 게임이 나왔다. 실제로 해보니까 재밌어서 기쁘다. 잘되면 좋겠다. 한 10위 이내로 좀 올라가주면 생기는 것 없이 행복할 것 같다. 이거 꽤 가능성 있으니까, 다른 게임들도 적극적으로 활용해서 개선해주면 좋겠지만 ...
  6. 깊이 생각해 본 것은 아닙니다만 1. 멀티롤을 혼자서 다 한다. 오래전 스타1 때는 '아군끼리의 다툼'이라는게 없었다는데에 착안해서, aos류로 치자면 유닛 3개만 출격, 유닛당 스킬수는 2개 정도로 제한 (총 6개) 하고 혼자서 조작하는 타입이라면 ...? 하는 생각을 해봤던 적이 있습니다. 핵심은 '혼자서 조작'입니다. 중요한건 역할분담 타입 게임들의 장점을 최소한으로 희생하면서 '여러명이 협동해야하는 괴로움'을 피하는 것이니까요 2. 멀티롤의 스펙트럼을 넓힌다. 많은 모바일 게임에서 친구 시스템을 사용합니다만, 실제로 하는 일은 친구라고 부르기엔 민망하고 서로가 서로에게 자원이 되어주는 형태로 디자인되어 있습니다. 거기에서 착안해서, 코어 매커니즘에 개입하기보다는 외연에서 서로 도움을 주고받는 형태 정도면 어떨까하는 생각도 해봤었습니다. 모바일 게임류의 친구 시스템과 LOL의 챔피언 시스템을 합쳐서 제가 위에 적은 멀티롤을 혼자서 다 하기에 섞어본다면, 내겐 없는 챔피언이 친구에게 있을 경우 제한된 기회 (12시간 쿨타임으로 한 번 정도?) 로 친구의 챔피언을 빌려서 사용할 수 있다거나 ... 3. '역할'과 '클래스'의 연결을 약화시킨다. 제가 즐겨하는 데스티니라는 게임의 경우, 3가지 클래스가 있고 각기 플레이하는 감각이 꽤 다른 편입니다. 그러나 오버워치만큼 현저히 다른건 아니고, 기본은 같지만 미묘한 특성들이 다른 수준입니다. 한편 이 게임의 많은 게임플레이가 여러명을 요구하지만 요구되는 역할이 특정한 클래스에 대해 연결성이 약한 편입니다. 왜냐면 '역할' 이라는게 클래스에 무관하게 수행할 수 있도록 짜여져 있거든요. 레이드를 예로 들면 특정 페이즈에서 중요한 구슬을 옮겨야합니다. 근데 그 구슬을 옮기는걸 클래스에 무관하게 아무나 할 수 있어요. 잡몹들이 왕창 나와서 얘들을 한동안 틀어막아야하는데, 마찬가지로 특정한 클래스에 유리하게 되어 있지 않습니다. 게임 플레이가 요구하는 '역할'과 '클래스' 사이의 연결이 흐릿한 편이에요. 물론 이렇게 구성함으로써 생기는 장단점에 대해서는 좀더 고민해봐야겠지만, 이것도 방법의 하나일 수 있겠다 싶더라구요. 4. 빡겜 제어 사실 이 모든 문제의 근원은 지나친 빡겜이라고 생각합니다. 모두가 즐겜한다면 이겨도 져도 다들 불쾌하진 않을텐데 말이죠. 역할분담의 구조와 기능에 대한 고민도 좋지만, 과도한 빡겜을 제어할 방법에 대해서도 고민이 있으면 좋겠더군요. 그런 측면에서 오버워치 오픈 직전 개발진이 '프로그레스 기반의 장기적 모델을 고민 중이다'라고 발표했음에도 유저들의 격한 반발로 인해 경쟁 위주로 짜여진 게임 외연에 대해 여전히 아쉬움이 있습니다. 경쟁전은 중심의 디자인은, 꼭 제가 너무 못해서 매 판마다 욕먹어서 그런게 아니라, 지나친 빡겜을 부추기기 때문에 장기적으로 미심쩍은 부분이 많아보여서요.