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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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1 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. Gidol 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 가챠에 대한 어느 글에 댓글로 달려다가 매우 길어져서 따로 작성한 글을 여기에도 옮겨봅니다. 가챠의 정의를 '현금이나 게임재화를 지불하고 게임 내의 아이템을 무작위로 획득하는 시스템이라고 정의한다면, 1. 가챠는 근본적으로 게임의 재미를 약화시킬 수 있습니다. 시드마이어 아저씨의 유명한 말처럼, 게임 재미의 핵심은 '선택'이라고 봅니다. 일반적인 게임에서 랜덤성의 모습은 적의 행동패턴이 랜덤이다/사냥해서 나온 아이템 드랍이 랜덤으로 떨어진다와 같이 게임 플레이와 결합된 형태입니다. 또한, 단순히 돈을 지불하고 재화를 얻는 행위에는 일반적으로 정확한 선택지를 제공하여 선택의 고민을 하게 합니다. 그런데 가챠는 단순한 지불행위 외의 아무런 플레이 과정 없이 선택이 아닌 강제적 랜덤결과를 제공하기 때문에 결국 선택의 과정이라고 하는 게임의 중요한 요소가 사라지게 됩니다. 그리고 높은 보상을 원하는 플레이어의 심리상 가챠에 의존하게 되면 괜히 고생해서 다른 컨텐츠를 플레이할 동기가 저하되어 컨텐츠의 가치를 낮출 수 있으며 컨텐츠 소모시간 및 게임에 질리는 시간을 가속화할 수 있습니다. 2. 가챠 중에서도 현금가챠는 사실 말이 안된다고 봅니다. 도박 슬롯머신을 제외하고 세상에 그 어느 상품이 구매자의 선택을 배제한 상태로 상품의 결과물이 무작위가 될 수 있습니까? 현금을 지불하고 구매하는 모든 상품에는 단돈 천원을 주더라고 그 천원만큼의 값어치가 있어야 합니다. 상품에 실수로 인한 조금의 하자가 있어도 클레임이 걸리는 게 당연한 세상인데 결과물을 무작위로 준다는 것은 상품에 하자를 일부러 만드는 것과 같다고 봅니다. 그게 아니라면 현금과 무작위 결과의 교환에 대한 상호 합의가 있다는 것이고 이는 도박과 다를 바가 없죠. 그렇다면 현금가챠는 도박과 같은 위험성이 있으며 도박과 같은 규제를 받아야 한다는 결론이 나옵니다. 게임규제가 사전심의제한 청소년플레이시간제한 이런 게 아니라 도박 사행성 제한을 한다면 저는 기꺼이 찬성을 할 것입니다. 3. 가챠는 콜렉팅 게임에 어울린다? 글쎄... 퍼즐앤드래곤과 밀리언아서의 영향인지 가챠 시스템과 콜렉팅 게임이 쏟아져 나오고 있습니다. 그런데 '원하는 것을 얻었다'라고 하는 것이 콜렉팅 게임의 주요 목표이자 컨텐츠라고 보았을 때, 가챠는 일반적으로 행위를 하는 시간이 매우 짧기 때문에 콜렉팅 게임의 경우 특히 원하는 것을 곧바로 얻었을 경우 그만큼 컨텐츠가 빨리 소모된다고 볼 수 있습니다. 모으는 것이 주 컨텐츠인 게임에서 모으는 걸 쉽고 빠르게 하는 시스템이 있다는 것은 치트와 마찬가지라 봅니다. 특히 모으는 것이 컨텐츠의 거의 전부이고 모은 것을 활용해서 플레이하는 시스템이 빈약할 경우 게임 수명에 치명적이겠죠. 결론은 가챠처럼 즉시 얻을 수 있는 수단의 경우 (현금 유료아이템도 마찬가지로) 게임의 핵심 결과물을 바로 제공해주는 게 아니라 게임의 진행에 도움이 되는 것을 제공해줘야 한다고 봅니다. 결과를 바로 얻고 만다면 플레이할 이유가 감소하지만 후자는 그것을 가지고 게임을 플레이해야 혜택을 얻기 때문에 플레이 동기를 촉진시킬 수 있으니까요. 퍼즐앤드래곤의 경우에도 실제로 가장 큰 매출을 올린 것은 현금가챠가 아니라 파티 전멸시 이어할 수 있는 컨티뉴라고 들었습니다. 이 사례로 볼 때 플레이어들에게도 결과를 바로 주는 것보다 과정을 촉진시켜 주는 것이 더 효과적이라 볼 수 있죠. 게임의 핵심 결과는 반드시 '플레이'로서 얻게 만들어야 한다라는 것이 제 한줄 결론입니다.