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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 디아블로3의 장르적 포지션과 그 한계에 대한 토론

8 posts in this topic

트위터를 통해 onzk777 님과 제목과 같은 주제로 열띤 토론을 벌이고 있던 차에..
Voosco 님의 난입 덕분에 토론의 장소를 이곳 포럼으로 옮겨 보다 많은 분들과 함께 논의해보고자 스레드를 세우게 되었습니다.

우선 대화 전문을 붙여넣은 뒤에 댓글로 토론을 지속해볼까 합니다.

인용

 

Zerasion
MO/MMO를 장르명에 붙이면, 그것은 여러 플레이어가 함께 플레이하는 것이 재미의 근간이 되는 게임을 의미한다. 따라서 단지 멀티플레이어의 스케일만으로 MO/MMO를 붙여 디아블로를 MO라고 칭한다면 거기서부터 기대 오류가 시작되는 거라고 생각한다.

onzk777
장르는 유저가 붙이는거라는 점을 생각해보면 전제가 좀 잘못된 것 같습니다.

Zerasion
음.. 장르를 유저가 붙인다. 라는 전제도 사실 참이 아니지 않나요?

onzk777
정확히는 장르라는 것이 유저들에게 어떤 게임인지를 인지시키기 위한 태그에 불과한데다가 그 시초가 단지 다양한 게임들을 자기네 나름대로의 호칭으로 부르기 시작한 것이기 때문에, 장르 선정의 주체는 엄밀히 말하면 유저인거죠.
실제로 디아블로3가 MORPG라고 알고 있는 유저가 상당수 되는데 그 이유는 방 만들어서 파티플하는 액션알피지 이기 때문이다! 이거든요. 이런 인지의 오차가 유저 잘못일까요? 애초에 유저들은 MO/MMO의 기술적 차이에 관심이 없죠.
반대로 이런 질문을 해보면 발상의 전환이 가능합니다. 디아블로3가 왜 MORPG가 아닌가?

Zerasion
객관적일지까지는 모르겠지만, 약간 논리적으로 다가가보자면.. 그렇다면 말씀하시는 역이 참인지를 확인해볼 수 있을 것 같습니다. 블리자드는 디아블로3를 MORPG로 인식해달라고 어필하고 있나요?
사실 이 부분이 제가 썼던 전투력 측정기와 재미 인지에서 하고 싶었던 말인데요, 누구의 것으로 온전히 책임이 전가되는 게 아닌, 개발자와 게이머 간의 "합의"라고 생각하기 때문입니다. MO/MMO 용어사용은 그 한 예이구요.ㅎ

onzk777
디아블로3 는 장르의 이름으로 마케팅을 펼친 적이 없으니 역의 참을 논증할 방법은 없습니다. 다만, 그들이 내놓은 게임 피쳐는 유저들의 이를 흔한 MORPG의 포지션과 혼동이 일어날 법 하거든요. 제가 지적한 부분은 [따라서 단지 멀티플레이어의 스케일만으로 MO/MMO를 붙여 디아블로를 MO라고 칭한다면 거기서부터 기대 오류가 시작...] 라는 부분입니다. 디아블로를 MO로 칭한 사람은 없어요. 유사한 기대치를 부여한 블리자드는 있지만요.

Zerasion
기대치를 부여한 게 아니라, 그들이 만들어 놓은 몇 가지 장치들이 그렇게 "혼란될 여지"를 제공했다에 가깝다고 생각해요. 그에 혼란되는 게이머도 마찬가지로 잘못이라고 언급한 건 아니구요, 그 기대 오류를 극복해야하지 않을까에요.
아마 "칭하다"가 오해의 소지가 큰 것 같은데.. 140자에 우겨넣다보니 ㅠ 사실은 "생각하다" "인지하다" "받아들이다"의 의미입니다.

onzk777
그 글에서 논의된 바를 대입하면, 유저들과 블리자드의 교집합 부분이 굉장히 크다고 볼 수 있어요. 즉 양쪽 다 그 부분에서 만큼은 책임이 없죠. 블리자드가 "이 게임은 패키지니까 적당히 하고 잊어버려" 라고 말하는거면 그냥 핑계예요.
MORPG 라고 인지하는게 문제냐 라는 것부터 전제를 다시 깔아야 할 것 같아요. 어쩌면 제라시온님은 사람들이 디아3를 MORPG로 인지한다, 라는걸 플레이의 영속성을 바라고 있다 라는 측면으로 말씀하신거같은데 사실 그건 MORPG라는 장르 명칭과는 무관한 부분이거든요. 사람들은 그저 오래 즐기고 싶고 싱글 컨텐츠가 유한한건 인정하니까 나머지 엔드컨텐츠에 오래 머물고 싶은건데 그게 안되니까 실망한거구요. 즉 MORPG로의 인식은 그런 의미죠.

Zerasion
그 부분에서는 "기대치를 조정하면 즐거움이 배가될 수 있다"를 대입시키고자 이야기를 꺼냈어요. "어차피 패키지니까 뭐"라고 생각하는 사람들은 만족지수가 상대적으로 높아질 수 있으니까요.
사실 개발사가 경매장을 도입하고 수수료를 수익모델로 낸 시점에서 의도는 명백해졌지만, 게임의 결과만 놓고 볼 때 디아블로2 이후에 그 부분에 대한 발전의 여지도 없고 오히려 퇴보한 걸 보면, 패키지의 한계만 강화된 느낌이에요.

onzk777
블리자드의 수익 모델에 따르면 그 부분은 오류라고 봐야 됩니다. 왜냐면 블리자드는 경매장을 통해 수익을 거두는걸 목표로 장기간 플레이를 이어나가도록 디자인한건데 유저들은 "패키지니까" 라고 생각하지 않으면 만족이 낮아진다는거니까요.
문제는 이게 서로 기대한 값이 달라 "교집합 영역이 작아" 라고 볼 수는 없다는거죠. 유저들도 경매장 컨텐츠를 긍정적으로 보고 열심히 파밍을 했으니까요. 문제는 그 과정이 지루했을 뿐인거니까 그냥 못만든게 총체적 문제일 뿐이죠.

Zerasion
결론적으로 의도에 대한 해석은 같아졌네요 ㅋㅋ 다만 어디까지나 구매자가 평가할 부분이긴 한데, 어차피 똑같이 지불한 금액 안에서, 제품의 한계는 명백하니, 누군 좋은 기분인데 누군 나쁜기분이면 후자가 손해아닐까라는 거에요. ㅋ

onzk777
똑같이 지불한 금액이 아니죠. "나는 돈을 더 써서라도 오래오래 즐길 생각이 있는데 게임을 거지같이 재미없게 만들어서 그럴 기회도 없구나 디아블로3라는 이름을 망쳤어 블리자드 죽어라" 라는 기회비용의 상실이 실망의 요지니까요.

Zerasion
이게.. 영속성만 놓고 보면 그게 맞아요. 근데 제가 MO/MMO 이야기를 꺼낸 의도는 재미의 근간이라 영속성 이외의 연관 부분도 많아서.. 경험치 획득량이라는 보상체계 외에 전투 매커니즘이 플레이어간 연계가 전무하다시피해서;

onzk777
전투매커니즘의 플레이어간 연계도 MO/MMO 와는 무관한 것으로 생각해야 할 것 같습니다. 모든 RPG가 절름발이식 파티구성을 하고 있진 않으니까요.

Zerasion
절름발이식이라면 패널티를 말씀하시는건데.. 저의 의도는 블소가 보여줬던 "모두 딜러" + 합격기 + 냉기마법으로 아군 화상제거 같은 "시너지" 개념으로 이해하시면 좋을 것 같습니다. 그런 진일보한 게 전무해서.. ㅋㅋ


 

 

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첨언하자면, MO에 대한 기대오류로 디아블로의 사례를 최초에 언급했던 이유는,
멀티플레이가 지원되는 것과, 그것이 게임의 재미 근간이 되는 건 다르다고 생각하기 때문입니다.

디아블로는 멀티플레이가 지원되는 액션게임이지, MO게임은 아니라고 생각하기 때문입니다.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

트위터로 한마디씩 달다 보니 얘기가 중구난방이 된 것 같아서 쑥스럽습니다.

제가 이 논의를 시작한 이유는 제라시온님의 첫 트윗 [단지 멀티플레이어의 스케일만으로 MO/MMO를 붙여 디아블로를 MO라고 칭한다면 거기서부터 기대 오류가 시작되는 거라고 생각한다.] 에 반론하기 위함입니다.

이 토픽에서 사실 하고 싶었던 얘기는 두 가지입니다.

1.

인용

장르는 유저가 게임에 대한 포지셔닝을 쉽게 인지하기 위해 칭하기 시작한 것으로 개발사는 이를 이용하여 유저들에게 게임을 인지시킬 수 있도록 적절한 장르를 선정, 제공하고 있는 것이다.
디아블로를 MO라고 칭하는 것은 개발사들이 자체적으로 "MO란 이런 것이다" 라고 정의한 것과 전혀 관계가 없다. 유저들은 MORPG의 형태로 출시된 수 많은 게임들에서 플레이경험을 축적하고 이를 하나의 형태로 정립시킨 후 그에 대한 기대값을 디아블로3에 투영한 것이다.
즉, 유저들이 디아블로3에 MO를 붙인 것은 블리자드가 자초한 것이지 유저들이 착각을 하거나 오인을 한 것이 아니다. - 실질적으로는 오인이지만 그 책임은 블리자드에 있다는 것.

 

팩트만으로 안건을 정리하자면,

인용

디아블로3 는 유저들이 기대하던 기대값을 충족시켜주지 못했고, 유저들이 그에 대한 아쉬움을 토로하는 과정에서 자신들이 생각한 디아블로3의 이미지와 흡사한 기존 게임들을 연상, 그 게임들의 장르를 내뱉은 것이다. 즉, 유저들에게 MO 는 하나의 장르 모델로써의 용어일 뿐이다.

입니다. 즉, 유저들은 디아블로3가 "MO가 아니네?" 가 아니라 "재미없네?" 라고 말한 것입니다.
유저들의 반응을 문자 그대로 받아들이면 "디아블로3는 MO가 아닌데요?" 라고 할 수 있지만
이를 유저들의 감성에서 개발자로써의 피드백 흡인을 위한 필터링을 거치면 "디아블로3는 재미가 없다" 가 되는 것이고, 좀 더 피드백을 수집하면 "어떤 점에서 재미가 없었는가" 를 분석할 수 있을 것입니다.

2.
MMO / MO 는 장르가 아닙니다. 전제가 잘못됐다 라는 언급은 이 부분에서부터 시작된 것입니다.
MMO이기 때문에 이 게임은 이러해야 한다, 라던가
MO이기 때문에 이 게임은 이러해야 한다, 라는 식의 정의는 불가합니다.

멀티플레이가 가능하냐, 다중 접속이 가능하냐 라는 식의 기술적 논의는 게임의 플레이형태를 디자인함에 있어 기술적인 논의와 기획의도의 접합점을 마련해줄 솔루션일 뿐이지, 이 자체가 게임의 형태를 정의하는 단어는 되지 못한다 라는 생각입니다.

트위터로 길디 긴 논의가 될 뻔한 것을 정리할 기회가 되어 매우 흡족합니다. 제 의견은 여기까지입니다!  :mrgreen:

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어찌보면 제가 처음에 말하고자 했던 바는, 상당히 고전적인 방법론적 접근이었을지도 모르겠습니다.

대전제는 첫 문장이었습니다.

인용

MO/MMO를 장르명에 붙이면, 그것은 여러 플레이어가 함께 플레이하는 것이 재미의 근간이 되는 게임을 의미한다.

이를테면.. 일전에는 정반대로 언급했던 FPS와 같은 케이스를 꼽아볼 수 있겠는데, 현 시점에서는 FPS라는 게 게임의 시각적인 구성 방법에 대한 구분에 그칠 뿐이지 않은가라는 점과, 그에 반해 FPS를 장르명으로 굳이 꼽을 때 플레이어들이 기대하게 되는 일련의 재미 요소들이 가지고 있는 상징성이 서로 상이하다는 것입니다.

기술적으로 얼마나 많은 동시접속자를 게임 서비스 안에서 제공할 것인가가 MO/MMO의 정의라고 할 수도 있을 겁니다. 하지만 그것이 추상적인 상징의 요소로 동작한다면 MO와 MMO에 맞는 어떠한 규모의 "플레이어 집단으로부터 얻게 되는 재미 요소가 그 게임의 본질이 된다는 것"을 암묵적으로 서로 이해하고 있지 않느냐는 점을 말하고자 했습니다.

요지는..
얼마나 많은 사람이 동시에 플레이 할 수 있느냐를 기술적 가능성의 기준으로 MO/MMO를 구분하는 것보다, 그렇게 "많은 사람들을 이용해 게임의 핵심 재미를 전달하고자 하는지"에 대한 구분으로 MO/MMO를 서로 사용하는 게 아직까지는 더 소통이 쉽지 않느냐는 점입니다.

이를테면, MMORPG와 MMOFPS는 각각 RPG와 FPS라는 다른 장르의 하부 장르일 것입니다.
하지만 앞에 붙은 MMO라는 공통점을 갖게 되면서, "많은 플레이어가 모여서 즐기는 재미"를 기대할 수 있게 되는 거라고 생각합니다.

와우는 혼자해도 재미있게 설계되어 있지만, 그들이 전하고자 하는 핵심 재미 요소인 "대립과 협동"은 혼자서는 NPC들만으로 느끼기에 한계가 명백합니다.
반대로 디아블로는 같이 하면 더 재미있지만, 그것이 그들이 전하고자 했던 핵심 재미 요소는 아니라는 점입니다.

아이러니하게도 결과적으로 그들이 지향하고자 했던 점은 MO함, 즉 서로 다른 플레이어들이 영향을 주는 게임 플레이를 지향했던 것으로 추정할 수 있는 부분이 많이 있습니다. 대화에서도 나타났다시피 경매장의 존재가 가장 직접적인 증거로 꼽힐 수 있을 것이고, 그 다음으로는 업적의 별도 카테고리로 "협동"이 큰 비중을 차지한다는 점과, 파티플레이 시 상승 난이도보다 획득 경험치 보너스가 더 크게 디자인된 보상구조 등에서도 나타나게 됩니다.

하지만 실제 발매된 디아블로3는, 그들의 의도와 약속을 철썩같이 믿고 기다리던 게이머들의 기대와는 달리 그 어떤 MO함도 인게임에서 크게 느낄 수 있게 디자인 된 요소가 없었다고 생각합니다.

의도와 기대 양측 모두에게 부합하지 않기 때문에 잘못 만들어졌다고 평가될 수도 있다고는 저도 충분히 생각합니다.

하지만 최초 디아블로에게 MO의 기준을 기대하는 게 무리라고 말씀드린 까닭은, "날개 없는 날다람쥐는 다람쥐인가 날다람쥐인가"라는 고민과 비슷하다고 생각합니다.

날개 없는 날다람쥐는 그 자체로는 온전한 다람쥐의 모습입니다. 누가 그 종이 날다람쥐라고 알려주기 전에는, 그것은 결함 없는 온전한 다람쥐로 존재할 수 있습니다. 하지만 그것이 원래 날다람쥐였어야 한다라는 기준이 생기고 나면, 기형종으로 판단될 수도 있을 것입니다.

개인적으로 날다람쥐의 비유를 디아블로에 대입해보면,

블리자드가, "(날다람쥐를 만들려고 하긴 했지만)나....다람쥐가 여기있습니다!" 라고 말하고
고객들은, "뭐야 날다람쥐가 아니잖아!" 라고 실망하고 있는 느낌에 가깝습니다.

일종의 기만이었고, 실망하는 것은 당연할지도 모릅니다.
하지만 어느면으로 보나 애초에 다람쥐로 보이는 날개가 없는 다람쥐입니다.
부모가 날다람쥐인데 돌연변이로 날개가 없게 태어난 기형종이든, 아니면 애초에 정말 그냥 다람쥐인데 마치 날다람쥐인것처럼 블리자드가 교묘하게 마케팅을 했든, 결과적으로는 그냥 다람쥐가 상품이었던 셈입니다.

이를 두고, "야! 날아봐! 날아보라고! 날게 해보란 말야 어서!" 라고 요구하는 게 상당히 부조리하게 느껴졌습니다.

기대에 대한 실망감과, 결과에 대한 무리한 요구가 항상 같은 상황에서 당연시 될 수는 없다고 생각합니다.

음.. 다 적고나니 "실드처럼 보였지만 사실은 디아블로3 능멸"처럼 보이긴 하는데요.. ㅋㅋㅋ
어쩌겠습니까.. 결과가 그냥 MO하지 않은 패키지 액션 게임인 것을요..;;

끝으로 정리해보자면..

MO와 MMO는 기술적인 스케일의 차이점으로 인한 구분이 주요할 것이고, 그로 인해 서로 다른 재미 요소를 지향하던 과정에서 약간씩의 다른 특징을 가지게 되었다고 생각합니다.
하지만 포인트는 결국 "다른 플레이어가 핵심 재미에 미치는 연관성"이 크다는 점일 것이고요.

다시 MO/MMO를 하나로 묶은 뒤, 싱글게임과 비교해보면 추구하는 재미의 가치가 상당히 다르다는 것에는 공감하실 거라고 생각합니다.

저는 여기에서 오는 차이점으로 "디아블로3는 (기술적으로 멀티플레이가 지원되는) 싱글게임"이라고 생각합니다.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

아쉽게도 디아블로3 는 태생적으로 "멀티플레이를 위한" 게임입니다.

1. 온라인 접속 인증을 못하면 플레이가 불가하다.
정품 인증 솔루션이면서 동시에 모든 플레이어를 배틀넷 그라운드로 끌어들이는 시스템입니다.
모든 플레이너는 동일 선상에서 배틀넷에 접속한 플레이어들과 잠정적 경쟁상태가 됩니다.

2. 마케팅 과정에서 "궁극의 멀티플레이" 강조
배틀넷이 필수 피쳐가 되면서, 배틀넷 환경에서의 멀티플레이를 강점으로 꼽을 정도로
디아블로3 는 멀티플레이를 자체적 강점 컨텐츠로 포지셔닝하였습니다.
실제로 우리가 "싱글플레이" 라고 생각하는 것도 사실은 비공개 방이 생성되어 혼자 플레이할 뿐
공개 방 설정만 되면 누구나 들어와서 플레이할 수 있는 구조입니다.

3. 멀티플레이가 아니면 작동할 수 없는 경매장, 수수료를 통한 매출의 기대
패키지 형태의 판매 이후 배틀넷 서비스 이용료는 사실 상 없습니다.
그 이후의 매출은 경매장 수수료로 발생하게 되는데, 이는 디아블로3 의 핵심 엔드컨텐츠이고
멀티플레이를 중점으로 두지 않는다면 존재할 가치가 없는 시스템입니다.
실제로 블리자드에서 디아블로3 의 영속성에 어떤 기대를 걸었는지 알 수 있는 부분입니다.

4. 탱/딜/힐 포지셔닝은 빠졌지만 여전히 멀티플레이를 겨냥한 파티 전투 시스템
팔로워 시스템을 통해 간접적 파티플레이 경험을 제공하고, 이후 이를 플레이어가 대체하는 흐름이 있습니다.
파티플레이를 진행하게 되면 각 클래스 별 스킬의 포지셔닝이 싱글 때와는 판이하게 달라집니다.
버프, CC를 통한 탱킹을 포함한 파티 전투 디자인은 빠른 속도감에 더하여 드랍율 상승, 더 높은 경험치 등의 혜택을 제공하고 있습니다.
단순 "/player x" 형태의 스케일링을 벗어나 이러한 파티 전투 시스템을 마련한 것은 그들이 무엇에 주안점을 두고 있는지를 알려주는 부분입니다.
또한 각 클래스의 스킬 디자인은 솔로잉 뿐만 아니라 파티 플레이 시 그 세팅 및 전투 스타일이 달라질 수 있도록 하고 있기 때문에, "파티 전투에서의 시너지가 없다" 라는 주장은 동의하기가 힘듭니다.

5. 계속해서 추가되는 멀티플레이 컨텐츠
PvP 전장이 최근에 추가되었으며 이러한 PvP 컨텐츠를 포함하여 클래스 별 밸런스, 아이템 추가 등 온라인 상에서의 재화와 전투경험을 튜닝하는 패치가 이어지고 있습니다.
만일 멀티플레이가 타겟이 아니라면 이러한 패치는 모두 무의미해지는 것입니다.

인용

하지만 최초 디아블로에게 MO의 기준을 기대하는 게 무리라고 말씀드린 까닭은, "날개 없는 날다람쥐는 다람쥐인가 날다람쥐인가"라는 고민과 비슷하다고 생각합니다.

다람쥐는 날다람쥐가 될 수 없습니다. 다시 태어날 순 없는 일이죠.
그러나 하늘을 날기 위해 태어난 날다람쥐가 날개가 없다면 그건 "하자가 있는 날다람쥐" 이지 "날 수 없으니까 그냥 다람쥐 하자" 가 아닙니다. 


디아블로3 확장팩이 얼마 전에 발표됐습니다. 대부분의 유저들은 기대 반 우려 반으로 숨죽이고 있습니다. 그리고, 그 대부분은 "발표된 내용 외에도 뭔가 더 있을 것이다" 라는 기대를 감추지 않습니다. 유저들이 기대하는 것은, "사실 디아3는 싱글겜이었음 직업이랑 보스몹 몇개나 먹고 떨어져!" 정도의 확장팩이 아니라, 유저들이 실망했던 엔드컨텐츠의 빈약함을 채워줄 무엇 이였을 것입니다.


한 줄 요약 : 
디아블로3에 유저들이 실망하는건 그들이 장르를 잘못 짚어서가 아니라 그냥 디아블로3가 모잘라서 이다.

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한 줄 요약 : 
디아블로3에 유저들이 실망하는건 그들이 장르를 잘못 짚어서가 아니라 그냥 디아블로3가 모잘라서 이다.

넵! 결론은 같아요!
유저가 잘못 인지했다는 이야기가 아닙니다!
그저 디아블로3가 다람쥐일 뿐이니 이녀석은 이제 아무래도 날 수 없는 녀석이다! 라는 게 포인트에요!

오히려 제 쪽이 상당히 돌직구적인 디스였던 것 같습니다! ㅋㅋㅋㅋ

앞서 말씀해주신 1번부터 3번까지는 제가 말씀드렸던 "혼란될 여지"에 해당하는 부분이었고요,
4번의 파티플레이를 겨냥한 전투 시스템은.. 사실 잘 모르겠습니다.
수도사의 진언 말고 파티플레이를 유도하는 어떤 핵심적인 느낌을 캐치해본 적이 없어요.

5번의 경우가 사실 "이게 원래 날다람쥐였던 흔적"을 복원하는 느낌입니다.
저게 참.. 음.. 발매 당시의 디아블로3가 얼마나 사지가 절단된 상태로 발매되었는지를 역설적으로 설명하고 있는 부분이 아닌가 싶은데요, 저게 원래 달려서 나왔어야 할 부분인데 그러지 못해서 뒤늦게 붙여지고 있다는 점이 여러모로 아쉬운 대목이라고 생각합니다.

난투장이 들어는 갔습니다. 네. 들어만 갔죠.
그것이 PvP를 "경험할 수는 있게"해주고 있지만, 하나의 컨텐츠로서 정상적으로 동작하도록 이끌어주지는 못하고 있습니다. 반쪽짜리 게임이라는 걸 오히려 더 크게 체감하게 해준다고 생각합니다.

디아블로3는 날다람쥐가 아니다.
라는 건, 지금은 다람쥐일 뿐인데 아둥바둥 대봤자 한계가 분명하니, 나중에 이런 저런 본래 의도했던 날개가 제대로 동작할만큼 추가됐을 때, 그 때 다시 날다람쥐로서의 가치를 책정해보고 싶다는 게 제 의견입니다.

블리자드가 만들려고 했었고, 게이머들이 기대하고 있었던 것이 날다람쥐였다는 건 이미 자명한 사실이고 그걸 반박하고자 하는 의도는 전혀 없습니다.

반쪽짜리 게임에게 너무 많은 걸 기대하지 말자는 느낌이에요.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

개인적인 감상은
이번 확팩은 딱히 뭔가 뒤집거나 하는 시도는 없는 것 같다 (현재까지 발표된 내용만으로는) 는 거예요.

유저 감성으로 그저 PvP 컨텐츠나 나와서 치고박고 하게 해줬으면 싶지만
그것도 워낙 아이템 수준을 늘려놔서 템수준때문에 도저히 이길 수 없는 수치적 패배가 나올거같고

참 이래저래 진퇴양난입니다. -_- 그냥 우리 게임이나...[...]

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무서운 점은, 이 반쪽짜리 녀석이 정상인이 되어가는 과정인지 아니면 반쪽짜리인 상태로 계속 끌고 가는 건지 모르겠지만 영혼 수확자 이후에도 확장팩이 나올 것 같은 암시가 곳곳에 깔려있다는 점입니다.

디아블로를 대체 뭘로 만들 생각인지 모르겠습니다. 쩝..

정리해보자면, 디아블로3는 현재 두 장르의 중간 어디쯤에 위치하고 있는 것 같습니다.

하나는 태초부터 그들이 창시했던 "싱글게임으로써의 Action-RPG의 위치".
또 하나는 많은 분들이 기대했고 개발자들도 만들고자 의도했던 "MORPG의 위치".

기준에 따라 평가가 갈리는 것 같은데,
싱글게임 치고는 썩 훌륭한 완성도를 보여주고 있다고 생각하고
(물론 컨텐츠 볼륨이 턱없이 부족하다는 점에는 저도 동의합니다.)
MO게임을 기준으로는 무언가 심각하게 결여되어 있다고 생각이 듭니다.

다른 게이머들의 댓글에서도 보이는 것처럼 바라보는 관점에 따라 평가가 엇갈리는 것 같고,
아마 이 토론은 그 양 극단에 서있는 입장에서의 토론에 가까운 형태가 된 것은 아닌가 싶네요.

 

생각이 좀 더 정리되어서 몇 자 추가해볼까 합니다.

계속해서 다람쥐와 날다람쥐로 비교해보자면..
(공감해주시는 분이 계시는 지는 모르겠지만요.. ㅎㅎ)

다람쥐는 ARPG 또는 싱글게임 입니다.
날다람쥐를 MORPG 또는 온라인게임 이라고 할게요.

디아블로는 날 때부터 다람쥐(ARPG)로 태어났습니다.
그리고 배틀넷이라는 도구를 통해, 멀티플레이를 접목시키면서 폭발적인 재미 증폭 효과를 봤고요.
이 점을 "마치 나는 것처럼 점프하는 다람쥐의 탄생"이라고 보겠습니다.

멀티플레이가 큰 장점이었지만, 그렇다고해서 디아블로가 아직 날다람쥐(온라인게임)는 아닙니다.

수년 뒤, 역사에 길이 남을 디아블로2가 태어납니다.
멀티플레이를 한계다 싶을 정도로 강화한 모습으로, "점프를 넘어서 거의 비행에 가까운 운동 능력을 가진 다람쥐의 탄생"이라고 보겠습니다. 날다람쥐처럼 움직이지만 아직은 다람쥐에요.

그리고 한참이 지나 이제 논란의 디아블로3가 나옵니다.
불지옥 이라는 도전 과제로 엔드 컨텐츠를 구비하고, 경매장도 넣고, 게다가 그걸로 수익도 내려고 하고, 투기장 같은 본격 PvP 컨텐츠로 e스포츠까지 넘보면서, "진짜 날다람쥐를 만들려고" 합니다.
그런데 불지옥의 허들과 그를 극복하게 하는 도구인 경매장은 플레이어들을 "성역에서 악마들을 사냥"하는 대신, 하루종일 "경매장 새로고침"하는 존재로 바꿔버립니다.
그리고 공언했던 PvP 컨텐츠도 발매 이후에 겨우겨우 구색만 맞출 정도로 그나마 붙게 됩니다.

무언가 잘못되었다는 생각에, 불지옥 난이도도 하향해보고, 트리플 옵션이라는 명백히 효율짱짱의 옵션들을 못쓰도록 하향도 해보고, 심지어 자신들의 밥줄을 일부 할애하면서까지 경매장보다 사냥을 통한 획득 아이템들의 가치가 더 높도록 수정도 해봅니다.

저는 이걸, "원래부터 다람쥐였던 녀석을 억지로 날다람쥐로 만들려다가 찾아온 역효과"라고 생각하는 입장입니다.

디아블로는 태생적으로 싱글게임에 멀티플레이의 재미를 "얹은" ARPG 였습니다.
여기서 재미의 무게 중심을 멀티플레이로 옮기는 것은, 디아블로2에서 3로 흘러온 변화 정도로는 어림도 없는 일이었습니다.
디아블로2의 멀티플레이 재미를 "강화"하는 방향이었다면 어느 정도의 성과를 기대했을 수 있었을지도 모릅니다.
하지만 3편은 2편의 명성을 뛰어넘으려던 시도였는지, 아니면 다른 장르로의 활로를 모색하려던 것이었는지, MORPG에서 기대할 수 있는 요소들을 표방하고 나섰지만, 결과는 참패였습니다.

플레이 해보신 분들은 아시겠지만, 디아블로3편이 2편보다 게임의 재미를 전달하는 측면에서 크게 달라진 점은 거의 없다시피 합니다. 계승작의 느낌이 강하죠.

단지 계승만으로는 다른 장르에 가까운 재미 주안점의 변화를 가져오기에 크나큰 무리가 아니었을까 생각합니다.

조금만 과장을 보태자면, 패키지(싱글)게임의 무모한 온라인화가 가져온 참극의 대표 사례가 되어버리진 않을까 걱정도 됩니다.

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