• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 전통 tcg의 재미 요소에 대한 고찰

1 post in this topic

안녕하세요!
트위터를 통해 오고간 주요한 게임 의견들을 취합하는, 대화록 봇 Zerasion 입니다. =)

오늘은 Voosco 님과 많은 분들이 나누신 전통 TCG의 재미 요소에 대한 대화록을 공유드리고자 합니다.

(※ 트위터 시스템 상 스레드가 분리되거나 대화의 대상이 순차적이지 않기 때문에 포럼에 맞게 임의로 재배치 하게 되었으니, 읽으실 때 참고 바랍니다.)


- 고찰의 시작


Voosco: 매직 같은 오리지널(?) TCG의 핵심 재미는 뭔가요. 거시적으로는 덱짜기 (전략), 미시적으로는 매 경기의 운용 (전술) 정도인가? 뭐 다른건 없나요? 수집 성장의 재미? 오프라인이 주는 긴장감?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- nekism 님과의 대화


nekism: mtg-kr.tistory.com/352  이런게 재미있슴니다.. 뭐 이것저것 섞인 감정이긴한데, 요약하면 "할 얘기가 많다." 정도로도 볼 수 있을 것 같아요. ... 일단 매직을 좀 해보시는것도......

Voosco: 일단은 이렇게 간을 보다가 언젠가 해볼 수도 있곘죠 ㅎㅎ


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- @eiaserinnys 님과의 대화


@eiaserinnys: 제 경우는 캐주얼 포맷을 더 많이 플레이 해서, 경쟁 포맷 덱 짜고 대전하는 것보다 새 확장팩에서 무슨 카드가 나올 지, 어느 색이 강해질지 밸런스 토론하고 카드 모으고 단체로 모여서 찢발하고…등의 외적 활동에 더 무게를 두는 편입니다.

Voosco: 외적 활동도 간과하면 안되겠군요. 감사합니다.

@eiaserinnys: 하스스톤 플레이도 해보고 게데포 토론 글도 읽어보고 있는데, 매직(과 여타 TCG)은 이미 과금 문턱을 넘은 플레이어들을 모아둔 상태라 양상을 직접 비교하는 게 쉽지 않다는 생각이 드네요. ㅎㅎ


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- @nalhodoom 님과의 대화


@nahodoom: 기본적으로는 퍼즈도라와 다를것이 없지만, PvP 가 메인모드라 메타게임이라는 특이점이 있습니다. 상대의 덱/플레이를 예상해 만나기전에 모든 협잡을 해두는것을 뜻하지요. 거기에 사이드보딩(교체 가능한 15장)과 결합해 독특한 재미를 줍니다.

Voosco: 감사합니다. 하스스톤 해보면서 전체 구성에 비슷한 부분이 확실히 있는데, pvp인가 pve인가에 따라 전투 시스템도 대칭형인지 비대칭형인지 갈리는 부분 등이 흥미롭더군요.

@nahodoom: 
[wizards.com/Magic/Magazine/A ... academy/19](http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/academy/19)
좋은링크라는 생각은 안드는데, 매직의 메타게임에 대해서는 참고하세요.

Voosco: 감사합니다. 저처럼 하스스톤이 카드게임 처음인 분들을 위해 언제 시간날 때 번역해서 gdf에 올려보던가 해야겠네요.


@nahodoom: 양인들의 어날로지중에 chess 와 poker 사이 어디엔가 매직이 있다는 이야기가 있지요. :)

Voosco: 'random'의 밀도와 게임에서 차지하는 비중에 대한 말 같네요. 멋진데요 !


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- @eiaserinnys 님과의 대화


@eiaserinnys: 제 경우는 캐주얼 포맷을 더 많이 플레이 해서, 경쟁 포맷 덱 짜고 대전하는 것보다 새 확장팩에서 무슨 카드가 나올 지, 어느 색이 강해질지 밸런스 토론하고 카드 모으고 단체로 모여서 찢발하고…등의 외적 활동에 더 무게를 두는 편입니다.

Voosco: 외적 활동도 간과하면 안되겠군요. 감사합니다.

@eiaserinnys: 하스스톤 플레이도 해보고 게데포 토론 글도 읽어보고 있는데, 매직(과 여타 TCG)은 이미 과금 문턱을 넘은 플레이어들을 모아둔 상태라 양상을 직접 비교하는 게 쉽지 않다는 생각이 드네요. ㅎㅎ


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- Abyss 님과의 대화

Abyss: 저는 수집과정도 그렇지만, 수집한 카드들을 정리하는 과정에서 많은 재미를 느낍니다. 90년대 유행한 트레이딩 카드도 그렇고, 게임 플레이보다 관심있는 대상의 수집과 감상에서 오는 재미가 대중적이기 쉽다는 생각이 드네요.

Voosco: 으험 ... 전 오히려 그건 좀 하드한 재미가 아닌가하는 생각도 드네요. tcg에 이미 깊이 몰입하지 않으면 재미를 느끼기 어렵지 않나 싶어서요. 하지만 말씀 감사합니다.

Zerasion: 그 반대여야 하지 않을까요? 깊은 몰입 없이도, "어머 이건 가져야해"라는 심리를 만들어내는 게 중요한 것 같습니다. 이를테면.. 따조를 열심히 모아서, 모은 것들을 차곡차곡 정리한다거나 하는 종류의 성격이요!

Abyss: 앗차 오리지널 TCG라 하셨으니 게임성으로 판단함이 맞겠군요!! 다만 제가 말씀드리고 싶었던건, 소재에 따라 게임 룰 외적인 재미를 추구하는 경우가 많다는 부분이었습니다. 미소녀/만화 소재의 CCG/TCG를 수집하고 감상하듯이요 ㅎㅎ

Voosco: 수집욕! 쪽으로 접근인가요. 그렇다면 이해가 되네요 ㅇㅇ


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- Pade 님과의 대화


Pade: : 좋은 카드를 뽑아서 팔아먹는 재미, 카드에 유효기간이 있기 때문에 정기적으로 덱을 새로 구성해야 하는 재미, 친구랑 같이 하는 재미, 대회에 참가하는 재미, 새 카드를 뜯은 뒤 즉석에서 덱을 구성해서 하는 재미? (실제로 있는 룰)

Voosco: ㄳㄳ !ㅅ!


Pade: : 소위 '준비 덱'의 경우엔 돈 많은 놈이 장땡이라고 강덱 짜서 가져오면 다윗과 골리앗의 싸움이 돼죠. 그런데 현장 구성 덱 같은 경우엔 운빨도 있긴 하지만 역시 돈은 관계 없는 실력과 운의 싸움이기에...
그런데 이 룰은 결국 과금을 더 하라는 식의 설계인 것이, 그렇게 게임을 할 때마다 팩을 뜯어야 합니다. 이거 온라인 게임에도 가져오면 괜찮을 법한 과금 설계... (...)

Voosco: 오락실 룰이군요. ㅋㅋ 백원 = 한판

Pade: : 그런데 매직 같은 경우엔 몇 팩을 뜯더라... 대략 6천원 이상이 들었던 걸로 기억합니다 ㅋㅋ

Voosco: 우리나라 온라인 게임 부분유료화 악독하다던 유저님들 다 어디가신거지 ... 여러분 여기 더 악독한 과금모델이 !!

Pade: : 솔직히 한국 부분유료화 모델이 경쟁을 위한 돈 쓰기를 부추기는 면이 없잖아 있지만, 외국산 테이블 게임 류의 돈지랄은 진짜 대다나다 수준이니까요. 워해머만 해도... -ㅅ-
아, 물론 저건 '실물'이 있고 유저 간 거래도 된다는 건 인정.

Voosco: 그 미묘한 차이가 사실 좀 궁금하기도 해요. 어쨌건 (저만 해도) 한국 온라인의 부분유료화에 저항감이 생길 때가 있는데, 매직이니 워해머니 하는 것들에는 적어도 저항감은 없다는게 ... 정말 '만질 수 있어서'가 가장 큰 이유인가?

Pade: : 그리고 말씀하신 부분도 있지만, 외국의 부분 유료화는 지름을 '선택'으로 놓고, 지름의 결과가 게임성을 언락, 보충하는 형태인 면도 없잖아 있다고 생각합니다. 그에 비하면 한국의 과금 요소는 그냥 가렵게 한 다음 등긁개를 파는 격이라...

Zerasion: 가렵게 정도가 아니로 두 손 두 발을 묶어놓고 돈을 내놓지 않으면 풀어주지 않겠다고 협박하는 느낌인 게 문제라고 생각합니다.. 가렵게 만들고 등긁개를 파는 건 지극히 나이스한 상술이잖아요 ㅋㅋ

Pade: : 그보다는 궁금하게 만든 다음 '궁금하지? 궁금하지? 그럼 사'라는 식의 상술 내지는 '이거 멋있지? 멋지지? 나이스하지?'하는 식으로 파는 상술이 더 나이스하죠. 그런 의미에서 역시 양키들은 게임의 본질을... ㅋㅋㅋ

Zerasion: 제가 너무 한국식 상술에 익숙해져 있었나 보군요 ㅋㅋㅋ 말씀해주신 예시를 보고 "오호라! 착한 상술이 요기잉네!" 했습니다 ㅋ

Voosco: 그건 좀 깊이 공감되네요. 엘오엘에서 스킨을 그렇게 미친 듯이 질렀던 것도 기능적 필요보다는 감성적인 '이건 사줘야 돼 !!' 라는 측면이 훨씬 컸던 걸 생각하면. 물론 LOL의 수익율은 높진 않지만 음 ...

Pade: : 말하자면 과금이 '짜증을 유발시키고 짜증을 해소하는 방향으로' 흐르면 결국 게임의 재미 기틀을 건드리고 수명을 짧게 한다는 것이죠. 오히려 돈을 씀으로써 나이스한 무언가를 즐길 수 있다는 유인이 장기적으로는 좋을 수도요.

Voosco: lol이 좀 미묘한게, 좋은 예이면서 나쁜 예로 동작하고 있다는 부분이 시사점이 큰 것 같아요. 유저들에겐 '저봐라 저렇게해줘' 인데 사업팀에겐 '저래서 장사 안됩니다 개발팀 여러분' 같은 얘기가 ... ㅋㅋㅋ

Zerasion: 일전에 제가 깨달은 바에 따르면, 실질적인 과금 시스템 자체에 대한 차이보다, 쓰면서 기쁘냐, 불쾌하냐의 차이로 착한 과금과 나쁜 과금이 평가된다는 점이었습니다. 이 힌트는 확밀아 수백만원 카드 지름에서 착안했...

Voosco: 거기엔 유저성향 같은 것도 조금 개입하지 않나 싶어요. 너도나도 지르니 안지를 수 없다. 뭐 이런 구도도 흔해놔서 ... 반대로 해외의 부분유료화도 한국에 갖다 놓으면 더 지르게 되지 않을까? 라는 생각도.

Pade: : 그렇죠. 선택 영역의 지름, 지르고 싶어서 지르는 것은 결국 합리화 기재의 딱지까지 얹어서 불쾌감이 덜하거나 없지만, 불편하게 만든 뒤 지름으로 해소시키는 것은 불쾌함이 남기 때문에... 아무래도 반발심리가 크니까요.
이래서 심리학과 경제학은 기획자의 필수 교양이 아닌가 싶기도... (...)

Voosco: 컨셉추얼한 부분에서는 십분 공감이 되는데, 이걸 구체적인 디자인에 적용하기 위한 기준선으로 정리하려니 뭔가 애로가 좀 생기기도 하네요.

Pade: : 쉽게 딱 튀어나올 것 같았다면 선구자인 누군가가 이미 했겠지요. 수집욕도 일종의 달성욕이라는 힌트 정도는 얻을 수 있을 것 같습니다. 결국 이것도 리즈너블한 제약 속에서 행동과 보상의 기작일 거예요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0