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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 밀리언 아서의 카드 정리 사이클

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들어가기에 앞서..

분량면으로나 내용면으로나 거창한 디자인 매커니즘을 다루는 포스팅은 아니고 상징적인 일반행동구조에 대한 내용을 다뤄보고자 했으니 가볍게 읽어주셨으면 좋겠습니다. =)

요즘 Vita와 mini Pad에게 포터블 게임 플레이어 자리를 밀린 제 스마트폰이 딱히 구동할 타이틀이 없어지자 가끔 심심풀이 터치터치나 할 겸 확산성 밀리언 아서를 다시 플레이하게 되었습니다.

예전처럼 아주 막 열심히 덱 편집하고 요정도 잡고 이벤트 아이템도 모으고 하는 방식으로는 플레이하지 않지만, 그냥 스테미너가 남아있는 한 양껏 탐색을 한 뒤 맘에 드는 요정이 있으면 배틀 코스트가 허락하는 한 몇 번 싸우고 다시 종료해두는, 그리고 다시 생각날 때 꺼내서 플레이를 반복하는 정도라 아주아주 상당히 라이트하게 플레이하는 중인데요.

이렇게 간간히 가볍게 플레이를 하다보니 덕분에 좀 다른 시각으로 게임을 바라볼 수 있는 계기가 되었고, 흔히 알려진 "원하는 카드의 수집을 위한 성장"이라는 거시적인 게임 디자인의 순환 구조 이면에 존재하는, 플레이어의 행동 양식에 대한 순환 고리를 발견하게 됐습니다.

저는 이 순환 고리를 "카드 정리 사이클" 이라고 부르고자 합니다.

일단 플레이를 지속하다보면 이벤트 보상이든, 비경 완료 보상이든, 출석체크 보상이든 다양한 경로로 "인연포인트"를 얻을 수 있습니다. 그걸로 잡카드를 왕창 뽑을 수 있겠죠.
그리고 앞서 설명한대로 스테미너가 쌓였으니 소진하기 위해 어느 비경이든 골라잡고 탐색을 합니다. 탐색을 하면 당연하게도 비경에서 기본적으로 제공하는 스테이지 별 2 종 씩의 카드를 입수할 수 있습니다. 더욱이 랜덤하게 출현한 요정까지 쓰러뜨린다면, 더 많은 종류의 카드를 입수할 수 있을 겁니다.

이처럼 불필요한 잡카드가 잔뜩 뿌려지게 되면 총 카드 보유 한도라는 시스템 상의 제한도 있지만, 메인 카드의 성장을 위해 이 잡카드들을 정리할 필요성이 대두됩니다.


[attachment=0]<!-- ia0 -->e0057611_50e5bc22cb6e4.png<!-- ia0 -->[/attachment]


이 때, 카드를 정리할 수 있는 두 가지 방법은 다음과 같습니다.
하나는 다른 카드의 강화 재료로 소비시켜버리는 방법이고, 또 하나는 매각해 골드로 환원하는 방법입니다.

하지만 대체로 일반적인 루트라면,

  • 1) 카드 성능을 끌어올려 덱을 파워업하기 위해서
    또는
    2) 기본 최고레벨에 도달하면 변화되는 더 예쁜 일러스트를 보기 위해서[/list:u]
    라도 판매 보다는 강화를 먼저 선택하게 됩니다.

그러나 많은 분들이 아시다시피, 강화는 재료 카드와 함께 게임머니가 필요합니다. 따라서 카드도 정리하고 덱 파워업도 할 겸 강화를 선택하게 되면, 골드 소모가 발생하게 됩니다. 종전의 인연포인트와 마찬가지로 모처에서 입수한 자금으로 어찌저찌 강화를 진행하다보면, 어느 순간 골드가 부족해지게 됩니다. 그러면 하는 수 없이 재료로 없애려던 카드를 팔아서 골드를 충당하기에 이르르죠.

우선 단순히 여기까지의 흐름을 순서대로 파악해보면 다음과 같이 정리해볼 수 있습니다.

1. 탐색
2. 탐색 보상 습득
3. 덱 강화
4. 비용 확보를 위한 매각
5. 다시 탐색[/list:u]

여기서 저는 이 사이클이 두 가지 의미를 가진다고 보는 데요.
하나는 일반적인 "플레이의 성장"이라는 동기에 초점을 둔 "성장 사이클"과, 또 다른 하나의 관점인 "카드의 정리"라는 행동에 초점을 둔 "정리 사이클"의 의미를 동시에 가진다고 생각합니다.

성장 사이클은 위 순서 중 "3. 덱 강화"를 위해 얻게 되는 파워업이 주요한 동기 요소입니다. 따라서 덱 강화를 위해 계속해서 탐색을 하는 사이클이 완성되는 것이 표면적인 탐색과 강화 컨텐츠의 순환 구조 그림입니다.

하지만 정리 사이클은 3번과 4번에서 공통적으로 존재하는 "카드의 소비"가 포인트입니다. 이 경우에는 동기에 의한 성장 사이클의 수행에 따라 부차적으로 따라오는 습관적 결과로 볼 수도 있을 것입니다. 따라서 성장 사이클이 처음과 끝이 완전하게 맞물린 끝나지 않는 나선같은 그림이라면, 정리 사이클은 게임 진행 도중 자연적으로 발생하는 상황에 대한 끊임없는 대처와 같은 형국입니다.

정리 사이클의 관점에서 위의 플레이 흐름을 다시 바라보면 이와 같이 해석될 수 있습니다.


  • 1. 탐색 ~ 2. 탐색 보상 습득:
내 카드가 어질러짐.
3. 덱 강화 ~ 4. 비용 확보를 위한 매각: 어질러진 내 카드들을 정리.
5. 다시 탐색: 반복[/list:u]

게임을 진행하면서 자연적으로 어질러지는 것들을 정리하고, 다시 진행하면서 어질러진 것들을 또다시 정리하고.. 의 행동 패턴 사이클입니다.

이 포럼에 Voosco 님이 전에 올리셨던 "(반쯤 농담인)디아블로의 선과 악"과 유사한 맥락으로 해석해볼 수도 있는데요, 다만 그와 다른 점은 디아블로는 "이미 시스템이 만들어놓은 카오스를 플레이어가 차곡차곡 정리해 나가는 것"인 반면, 밀리언 아서는 "플레이어가 게임을 진행하면서 불가피하게 발생하는 카오스를 진행을 멈추고 정비하는 동안 차곡차곡 정리해 나가는 것"이라는 점입니다.


PS. 사실 반쯤 써놓고 보니 별로 의미가 없는 것 같아서 그만둘까 하다가 어떤식으로든 무언가에 실마리가 될지도 모르잖아?라는 식으로 어떻게든 계속 써봤지만 마무리를 어떻게 해야할지 모르게 되어버렸습니다....
죄송합니다 orz

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