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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 스토리텔링 게임의 현재

5 posts in this topic

트위터에서 Raoul 님, lolkain 님과 나누었던 스토리텔링 게임의 현재에 대한 글타래를 많은 분들과 나누고자 포럼으로 옮겨봤습니다.

자세한 내용은 아래 대화 전문을 참고해 주세요. =)

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Raoul: 게임에서 스토리를 즐기는 걸 좋아해 왔지만, 최근의 '스토리를 즐기는 것에 특화된' 미국의 어드벤처 게임들을 해 보고 있자니 '이게 아닌데...' 싶은 생각이 드는 것을 지울 수가 없다.

이 게임들이 잘못 만들어져 있다거나, '게임의 정의에 따르면 이러면 안되지!' 같은 이야기는 아닌데... 걍 내가 시스템장이여서 그런가 싶기도. 좀 다르게 풀어보고 싶은 욕구가 생기는데 재주가 고자라...ㅋㅋㅋ

예전에 드퀘 같은 게임을 하면서 스토리 진행 중간에 있는 노가다 렙업을 짜증나게 느꼈던 적이 있는데, 지금 와서 생각해 보면 그 구조에 더 자유로움&플레이어의 적극성을 긍정하는 부분이 있었던 게 아닌가 싶기도 하고...

Zerasion: 인터랙트 드라마로 불리는 시리즈들을 말씀하시는 건가요? ㅎㅎ

Raoul: 최근에 일련의 게임들 - 툼레이더 리부트 / BEYOND / Wolf among Us - 을 해 본 후에 든 감상입니다. 어딘가에 BEYOND와 Wolf를 비교해놓은 글도 있었는데 제 느낌으로는 정도의 차이...더라고요.

Zerasion: 확실히 스토리텔링을 강조하는 과정에서 플레이어를 옴싹달싹 못하게 만드는 경우가 늘어나는데, 이 부분에서 게임을 "한다"는 느낌이 감소하고 대신 "본다"는 느낌이 강해지는 것 같습니다 ㅎㅎ

lolkain: 전 과거의 가브리엘나이트나 그림판당고 같은 어드벤쳐의 현대화... 같은 느낌을 받고 있습니다.

Raoul: 옛날의 시에라 어드벤처들만 해도 꽤 넓은 레벨을 자유롭게 탐색하며 무언가를 발견하는 시퀀스가 큰 부분을 차지했었는데 말이죠...

lolkain: 선형적인 스토리텔링은 콜옵 모던워페어 시리즈의 싱글플레이에서 전형적인 최근 모습을 보여주죠 ㅎㅎ 말씀 하신 시에라 게임들은 레벨탐색이 지루한 과정. 라고 판단되어 지금의 모습이 된건 아닐까 싶기도 합니다.

Raoul: 모던워페어가 일련의 어드벤처들 보다 나은? 부분은 FPS 게임의 특성상 가능하면 게임플레이를 멈추지 않고 스토리를 진행할 수 있도록 해 놨다는 점인 것 같아요.

lolkain: 고정된 시퀀스를 제외하면 그런데 그 시퀀스에서 버튼연타게임(...) 이 되버리다보니 유저들도 그 부분을 많이 씹는 편이죠. 일반 플레이에서는 유저의 행동=연출로 연결되는 경우도 많아서 나쁘진 않다고 생각됩니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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핵심은 스토리텔링이 선형이다라는 것이 아니라, 유저가 그 스토리텔링에서 객체로 느껴지느냐 주체로 느껴지느냐의 차이가 아닐까 싶습니다.

스토리가 선형이고 경직되어있다는 것 자체는 언급하신 드퀘든 시에라 어드벤쳐든 지금의 게임들과 큰 차이는 없지요. 하지만 탐험하고 탐색하고 노가다를 하는 행위의 주도권 자체는 플레이어에게 있지요.

이 주체감을 느끼지 못하면 스토리텔링에 끌려간다는 느낌을 받게 되는 것이 아닌가 싶습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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결국은 실질적 주체가 아니면서 어떻게 주체로 느끼게 할 것인가?의 문제인가요?
얼마전 비욘드 : 투 소울즈의 경우도 그렇고 ... 

실질적으로 내가 내리는 결정이 아무것도 없는데 모든 결정을 내가 내린 것처럼 느껴지게 하는 구체적인 방법은 ... ? 

힌트는 역시 기존매체의 서사방법론에서 찾아야 하겠지만요. 소설이나 영화에서 나는 주인공의 행동에 아무런 결정권이 없지만 주인공이 연애를 하다가 차이면 슬퍼하고, 위기에 처하면 같이 긴장하고, 화를 내면 같이 분노하니까요. 근데 이걸 게임에 어떻게 이식한담.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

결국은 실질적 주체가 아니면서 어떻게 주체로 느끼게 할 것인가?의 문제인가요?
얼마전 비욘드 : 투 소울즈의 경우도 그렇고 ... 

실질적으로 내가 내리는 결정이 아무것도 없는데 모든 결정을 내가 내린 것처럼 느껴지게 하는 구체적인 방법은 ... ? 

힌트는 역시 기존매체의 서사방법론에서 찾아야 하겠지만요. 소설이나 영화에서 나는 주인공의 행동에 아무런 결정권이 없지만 주인공이 연애를 하다가 차이면 슬퍼하고, 위기에 처하면 같이 긴장하고, 화를 내면 같이 분노하니까요. 근데 이걸 게임에 어떻게 이식한담.

 

이 질문은 다시 결정을 내가 내린다는 것이 중요한 게임인가?로 회귀하는게 아닌가 싶습니다.

모던 워페어, 스펙옵스 더 라인, 툼레이더 리부트 등과 같이 뛰고 쏘고 구르는 것이 핵심인 게임에선 스토리가 재미있느냐 몰입감이 있느냐 등만 거론되지 그 스토리에 내 결정이 반영되지 않았다는 사실 그 자체는 그다지 부각되지 않지요. 선형 구성을 지닌 수많은 RPG 게임들 역시 마찬가지로 전투와 육성에 중점을 두고 있구요.

바이오웨어의 게임들을 해보면 대화씬에서 지문을 선택할 기회를 주는 것 만으로도 어느정도 그 주체감을 주고 있지 않나 싶습니다. 유저가 뭘 고르든 간에 실제로 변하는 것은 아무것도 없지만 그래도 여전히 플레이어들은 자신들이 이 대화를 주도하고 있다고 생각하지요.

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이 부분에 대한 상당히 쇼킹한(콜럼버스의 달걀과 흡사한 쇼크였습니다) 해법을 제시한 게
"스탠리 우화(The Stanley Parable)"인데요,
이 게임에 대해 정리하고 있는 내용이 완성되면 포럼에 올리도록 하겠습니다. =)

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