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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 신규 플레이어를 게임 세계에 융화시키기

4 posts in this topic

트위터 상에서 오고간, 신규 플레이어의 Melt-In(융화 시키기)에 대한 이야기를 정리해보았습니다. =)

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Zerasion: 얼마 전 회사에서 신규 입사자들(신입만을 의미하는 것이 아님)을 대상으로 진행한 Melt-In 교육이라는 걸 받다가 든 생각.
온라인 게임도 신규 플레이어(초보만이 아닌)를 적응시키는 프로그램이 필요하지 않을까?
학교 수업보다 지루한 튜토리얼 말고.

Linea: 그런 과정을 키보드 배치 같은걸로 어느정도 하고 있는거 같아요. '드래곤 네스트', '아이온'식의 키보드 배치로 플레이하기 ! 같은 설정들이요

Kiriranshero: 그걸 유도하는 모델을 다들 못넣고 있죠 .. 그런게 필요하다고는 다들 알고 있지만 다들 실패할뿐..

Zerasion: 당장 지금 저만해도, 집단 서사의 바이블이라고 불릴만한 리니지1을 요즘 다시 하면서, 다른 플레이어와 "ㅎㅇ" 조차 해본 적이 없습니다...

Kiriranshero: 엄 ... 리니지 1이 왜 집단 서사의 바이블인진 모르겠지만 ... 인사같은건 원래 잘..

Zerasion: 뭐랄까.. 사실 제대로 된 바이블로는 유구한 역사를 가진 숱한 외산 게임들도 많지만, 그 소비층이 대중이라고 보기엔 애매한 감이 있어서요 ㅎ 의식하지 않게 대중적인 집단서사가 이뤄진 게 기념할만하다고 생각해서요 ㅎ

Kiriranshero: 음 그럴때는 국내..를 붙이는게 맞지 않을까요 ㅋ

Zerasion: 140자에 우겨넣기가 너무 힘이들어요 흑흑..

Voosco: 전 린1이 전례없이 괜찮은 집단서사를 유도해 낸 멋진 게임이었다고 봐요. 세계적 기준으로 봐도. 일단 gdf의 집단서사에 대한 글을 링크해드리면 좋겠지만 찾기가 귀찮 ... ;;

Zerasion: 귀찮은 홍보를 대신해드리는 제가 왔습니다!
MMOG의 집단 서사

Kiriranshero: 어 저기서 왜 달터랙 알방을 비하하는지 모르겠습니다.. 우리는 수십번 그렇게 놀았는데!

Voosco: 비하가 어디에 ...

Zerasion: 비하하지 않습니다. 좋은 집단 서사인데, 그 경험이 방 안에서 한 애들한테만 공유되고 널리 퍼지지 않는게 안타깝다! 가 글의 요지입니다 ㅎㅎ

Kiriranshero: 아 .. (과장되었다고는 하지만) 구문이 뒤에 붙는건가요.. 앞에 붙는거 같아서 .. 반응한거지만.. 달라란에 오셨으면 항상 경험하실 수 있는 일입니다 ㅋㅋㅋ

Jolgame: 온라인 같은 경우 롤 멘토링이 역대 최고지만 이건 뭐 자원봉사 난이도 상급이라.. 한번 하고 더 안하고있는 이벤트기도 하고 말이죠.

Zerasion: 단기적인 이벤트 같은 느낌으로 진행되는 프로그램말고, 아예 자체적으로 꾸준히 돌아가는 기능으로 구현되면 참 좋을 것 같다고 생각하고 있습니다. ㅎ

Jolgame: 노동강도 때문에 무리입니다..
튜토리얼의 상위단계인 누군가의 친절돋는 가르침을 통해 뉴비유저가 중급 / 상급 유저로 진화하는데 까지는 많은 노력과 인내가 필요합니다.

Kiriranshero: ㄴㄴ 그게 적합한 보상이 된다면 합니다.. Asheron's Call의 얼라이언스 모델이 있습니다..

Zerasion: 정식구현이 안되긴 했지만, 썬온라인 서비스할 때 저레벨 플레이어를 길드에 받아서 일정 레벨까지 키우면 길드에 보상이 돌아가는 훈련캠프 시스템이란 게 있었지만, 부캐만 키우는 어뷰징으로 없어지긴 했습니다.. ㅋㅋ

Jolgame: 멘토링이 왜 노동강도대비 보상이 뿌듯함으로 이루어졌는지는 당연한 결과고.. 시스템적 보상이면 말씀하신 어뷰징도 가능하고 말이죠.

esty: 약간 다른 이야기지만(?) 울온은 완전 신규 계정의 캐릭터일 경우 [Young] 이라는 타이틀을 달아줬죠. 할일없고 시간 많은 올드비들이 친절히 안내 해 주며 알려 줄 수 있는 장치를 했었죠.

Kiriranshero: 그리고 보상을 받아먹기위 해 ... 음 그렇죠 영 보상에는 뉴비는 모르지만 올드비들이 좋아하는 보상이 가득..

esty: 처음 young 딱지를 달고 브리타니아 대륙에 발을 내딛었을 때 올드비들이 우르르 몰려와서 정착금/스몰타워/기본 셋/탈것들을 막 퍼 주고 여기저기 안내 해줬는데 무섭기까지 하더라구요.

Jolgame: 울온식 게임이 아니면 힘든 방법 아닐까 생각됩니다. 단순히 뉴비 를 돕는것도 게임을 즐기는 하나의 컨텐츠화 가능한 게임 내의 분위기 구성이 잘 되있는게 울온이니까요.

Kiriranshero: Asheron's Call Wiki 여기서 Loyalty와 Leadership 을 봐주시면 좋습니다.. 그리고 여기에 얼라이언스 구조를 .. 봐야하는데 사실 ac에서 이거 잘 설명해주는..
ㅋㅋ 뭐 생각하시는 그런 뉴비를 트레이닝하기 위한 구성이란게.. AC에선 Alliance 라는 구성으로 존재했고, 패트론/바살 로 계급단위로 구성되었죠

여기서 중요한건 바살이 얻게되는 경험치에서 로열티 스킬에 의해서 일부 추가 생산되서 패트론에 전달되고... 패트론은 리더쉽 스킬에 의해서 추가 경험치를 더 많이 얻을 수 있습니다..

그리고 패트론은 2^n의 배수로 계급 <- 이 올라가죠.. 10티어가 되기 위해서는 총..

그렇기 때문에 열심히들 뉴비를 긁어모아 하위 트리를 구성하려고 노력하고, 관리하게되죠 ㅋㅋㅋ

Jolgame: 흔히들 구현해둔 길드스킬이네요..

Kiriranshero: 하지만 더 관리해야하는 이유가 없죠 한국은 ㅋㅋㅋ

tophet: 이른바 암웨이 피라미드 모델....

Jolgame: 전 롤 등급도 다이아이기 때문에 다이아클래스입니다

Voosco: 게임 본편 내용 가르치는 튜토리얼은 지금도 어느정도 괜찮다고 보는데 (특히 스탠드얼론들은) 문제는 멀티플레이 게임의 플레이어들이 만든 규칙들 (롤의 탑미드봇등) 이죠
이거 가르치는게 게임 규모가 작으면 플레이어들끼리 어떻게든 커버가 되는데 커질수록 문제가 좀 ... 물론 어디까지나 유저경험 차원에서만요

Kiriranshero: ㅇㅇ 유로스타일은 문제가 있다고 봐요, 유저 커스텀의 규칙을 강제로 강요하는거라..

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사실 중간에 이야기가 "직접 가르치는" 쪽으로 선회된 것 같긴 하지만, 최초 이 이야기를 꺼낸 것은 말 그대로 "다른 플레이어 커뮤니티 속으로 융화시키기"에 집중하고 있던 내용이었습니다.

가변적인 플레이어 롤/룰에 대한 부분은 어디까지나 커뮤니티 내에서 해결되어야 할 이슈라고 생각되어서요. =)

그리고 대화록에는 문맥상 앞단에서 소개되었지만, 실제로는 대화 후반부에 추가된 Linea 님의 키보드 배치 플레이라는 게 어떤 이야기인지 뒷 이야기가 궁금합니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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시스템을 통해 올드비들이 뉴비들과 적극적으로 상호작용하며 교육하게 만드는 사례로는 웨스트우드 최후의 게임 어스 앤 비욘드를 들고 싶네요.

이 게임은 레벨이 전투 / 상업 / 탐험 이렇게 세가지로 나누어져있고, 각각의 레벨의 총합이 PC의 전체 레벨이 되는 구조였습니다. 전투 / 상업 / 탐험 각 카테고리 별로 스킬들이 있는데 전체 레벨 총합이 얼마 이상 / 특정 카테고리 레벨이 얼마 이상 이런 조건을 만족시키면 올라가는 형식입니다.

각 하부 레벨들은 관련된 행위를 하면 습득할 수 있습니다. 전투를 하면 전투 경험치를 얻어 전투 레벨이 오르고, 아이템을 생산하거나 물건을 떼다 팔아 이윤을 남기면 상업 경험치를 얻어 상업 레벨이 오르는 식이죠. 그런데 문제는 탐험 레벨이었습니다. 탐험 경험치는 말 그대로 안가본 곳을 가봐야 쌓을 수 있었거든요. 전투 / 상업 경험치는 무한히 습득할 수 있지만 탐험 경험치는 처음부터 총량이 정해져있고, 게임 내의 모든 지역을 다 돌아다녀봤자 만땅을 채울 수가 없습니다. (덤으로, 이 게임은 와우 이전의 게임이라 게임 중 사망시 경험치 페널티도 있었습니다. 이브 등에 비하면 훨씬 가볍긴 하지만요)

여기서 올드비들과 뉴비들의 인터랙션이 일어나게 됩니다. 파티가 함께 이동하는데 파티 원 중 이 지역을 처음 방문해 탐험 경험치를 얻게 된다면 다른 파티원들도 일정량의 탐험 경험치를 얻을 수 있습니다. 그러니 이미 탐험 경험치를 충분히 쌓은 올드비들은  뉴비가 보이면 부리나케 달려가 파티를 맺으려고 하지요.

반대로, 뉴비들은 올드비들의 도움 없이는 장거리를 이동할 수 없습니다. 이 게임은 광활한 우주를 배경으로 하고 있는데 각 맵들은 워프게이트들로 연결되어있습니다. 워프게이트 없이 그냥 일반 항해로도 워프게이트 사이를 이동할 수는 있습니다만 이게 어마어마어마어마어마하게 시간이 많이 들 뿐만 아니라 중간에 적을 만날 확률이 높지요. 반면 워프 게이트를 타면 매우 빠르고 안전하게 이동할 수 있습니다.

만일 최종 목적지까지 이어지는 워프게이트들을 모두 안다면(방문해본 적이 있다면) 한번에 출발지에서 도착지까지 이동할 수 있습니다. 강남에서 지하철을 탄 뒤에 사당에서 내릴 수 있지요. 하지만 만일 최종 목적지까지의 루트를 모두 방문해본 적이 없다면 마지막으로 방문했던 곳에서부터 차례로 열어 나가야 합니다. 교대, 서초, 방배에서 모두 한번씩 멈춰서 다음 정거장을 확인해야 하는 거지요. 문제는 이 워프게이트 근처도 일반 공간이기 때문에 공격을 받을 수 있다는 거지요. 안전하게 항해루트를 확보하기 위해선 뉴비들도 적극적으로 올드비들과 파티를 맺고 따라다녀야 합니다.

이렇게 지속적인 뉴비의 유입을 전제로 한 시스템이 통했다면 시원하게 망하진 않았겠습니다만. 어쨌든 여러 모로 재미있는 아이디어가 담긴 게임이었습니다.

예를 들어 아까 사망시 경험치 페널티를 이야기 했는데, 이 게임은 사망하면 경험치를 바로 까는 것이 아니라 경험치 빚을 지웁니다. 플레이어는 획득하는 경험치의 50%를 빚을 갚는데 사용하지요. 사망하고 마을에서 부활하면 이 빚을 그대로 지게 되지만 탐험가 클래스가 필드에서 부활시킬 땐 이 빚이 경감되거나 없어집니다.

그런데 탐험가 클래스는 탐험 레벨을 올려야하지요? 탐험 경험치는 유한하고 뉴비들을 통해서만 채울 수 있지요?안그래도 전투 클래스에 비해 허약하고, 상업 클래스보다 돈도 못버는데 경험치 채우긴 더 어려우니 아아 망했어요.... (아 넵 제가 바로 그 탐험가 클래스하다가 때려친 인간입니다.)

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인용

 

이 게임은 레벨이 전투 / 상업 / 탐험 이렇게 세가지로 나누어져있고, 각각의 레벨의 총합이 PC의 전체 레벨이 되는 구조였습니다. 전투 / 상업 / 탐험 각 카테고리 별로 스킬들이 있는데 전체 레벨 총합이 얼마 이상 / 특정 카테고리 레벨이 얼마 이상 이런 조건을 만족시키면 올라가는 형식입니다.

각 하부 레벨들은 관련된 행위를 하면 습득할 수 있습니다. 전투를 하면 전투 경험치를 얻어 전투 레벨이 오르고, 아이템을 생산하거나 물건을 떼다 팔아 이윤을 남기면 상업 경험치를 얻어 상업 레벨이 오르는 식이죠.

 


 


본 스레드와는 다른 이야기지만 이 부분이 개인적으로는 상당히 마음에 드네요 ㅎㅎ
마비노기에서 "레벨과 AP"라는 통합 자원의 운용으로 결국 최선의 자원수집법인 "전투"에 편향된 성장 유행을 좋아하지 않았기 때문에, 말씀해주신 사례처럼 각각의 항목들을 성장시키려면 구분된 행위와 자원이 필요하다는 부분이 인상적입니다.

물론 인용구 바로 뒤부터 단점이 나오기는 했지만 충분히 보완할 수 있을 것 같고요,
본문에서 Kiriranshero 님이나 esty 님이 언급해주신 보상을 통한 의도적 매칭 또한 어뷰징만 잘 처리할 수 있다면 "적극적인 만남의 기회를 제공한다"는 측면에서 충분히 긍정적이라고 생각합니다.

예전에 MMORPG 개발 조직에 있을 때, 아이디어로 "사제 시스템" 같은 걸 만들어서 신규 플레이어들을 육성시킬 때마다 올드비들이 어떤 포인트를 얻고, 그걸로만 얻을 수 있는 힘(power. 스킬이나 아이템 같은 것들)을 만드는 등의 이야기들을 했었는데 여건 상 구현까지 밀어붙이지는 못했네요 ㅎㅎ

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