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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 문화컨텐츠로서 게임이 가져야 할 공감력에 대하여

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게임개발자연대의 김동은(whtdrgon) 님께서 연대 페이스북에 올려주신 포스팅을 옮겨봅니다.

whtdrgon 님은 게임 디자인 철학과 관련한 왕성한 포스팅을 해주시고 계셔, 좋은 글들을 주기적으로 포럼에도 옮겨올 생각입니다.

오늘은 그 첫 번째로, 문화컨텐츠로서 게임의 공감력에 관한 포스팅을 옮겨보았습니다.

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게임이 예술이고 문화라면 게임제작자는 무엇을 고민해야 할까?

게임은 다를바 없는 문화도구이다. 하지만 그 다름없음에서 더 게임을 특별하게 만드는 것은 더 특별한 공감의 강제력이다. 

점점 중요해지는 (그리고 떨어지고 있다고 믿어지는) 공감능력. 
그리고 게임의 책임과 효용도 더욱 커져가고 있다.

사람은 현실과 비현실을 통해 다양한 설정으로 사람들과 공감력을 키워간다. 현실에서 자극받을 수 없는 공감을 통해 감동은 극대화된다. 안나 카레리나에서 '이래도 이 여자를 욕할 수 있느냐?'라는 던짐, 에덴의 동쪽에서 아버지의 입장,아들의 입장. 다른 아들의 입장. 없었던 체험. 그 체험을 이루는 공감이 생애에 없던 자극을 일으키고, 그 공감은 삶에 영향을 미친다. 오직 그녀에게서만 그 감정을 처음이자 마지막으로 느꼈다면, 평생 그녀를 잊지못하는 것은 아내에 대한 사랑이 부족해서만은 아니다. 무라카미 하루키와 노벨문학상의 많은 작품으로 문학은 그래서 위대하고 예술로 대접을 받는다. 

하지만 현실에서 사람들의 공감능력은 더 떨어지고 있다고 믿어진다. 우리의 '어머니'들은 옆자리의 사람이라는 컨텐츠를 사용하는 능력을 가지고 있지만, 젊은이들은 그렇지 않다. 그 어색함을 스마트폰이 채워버린다. 4시간의 여행을 바로 옆자리에 앉아도 대화하지 않고, 대학교의 조별과제는 아예 악몽이 되고 학생들은 치열하게 공통 과제에 저항한다. 

공감능력은 더 떨어지고 있고, 그 능력을 키워 줄 예술은 더 배척되고 있다. 학생들은 엄청난 양의 문학을 소화시키지만, 작품을 자신에 대입하여 공감할 기회는 없어보인다. 하지만 우리에겐 언제나 해답이 있다. 설사 누군가가 대중은 쉬지않고 멍청해지고 게을러지고 수동적이 되고 경박단소해진다고 한탄하지만, 그래도 방법은 있다.

빵만 먹는 문화도, 고기만 먹는 문화도, 씨앗만 삶아먹는 문화도 필수영양소들을 여러가지 방법으로 섭취했고, 공감 3끼도 마찬가지다. 만화 학습지가 대표적인 시도이다. 옛날에는 애들이나 하는 것이었지만, 지금은 성인도 필요하다. 

여가의 선택은 점점 줄어들고, 게임은 TV와의 전쟁에서 점점 영토를 넓혀가고 있다. 회사가 크기만큼의 책임을 사회에 가지는 것처럼, 큰 게임회사는 큰 책임을 게임업계와 사회에 가지고 있다. 게임 그 자체도 마찬가지이다. 인생의 1/7을 사용한다면 그것은 인생이고, 인생을 차지하는 컨텐츠는 인생에 대한 필수영양소를 포함할 책임과 편리함이 있다. 

우리가 책과 영화와 TV보다 더 많은 인생의 책임이 있다. 유저가 게임으로 정신의 칼로리와 영양소를 채우고 있기 때문이다. 우리가 불량식품이라면 국민의 건강이 악화된다. 

게임이나 장르소설은 '비현실적 설정' 하에서 벌어지는 일들에서 추론과 이해를 시작한다. 이 '상황설정'은 일본 드라마를 지나 한국 드라마로 진입하고 있다. 사람들의 생각이 들리는 '사토라레'부터, 과거로 간 의사, 선생의 여왕... 이는 트렌드가 되고 파멸막장의 테마와 순수성장의 테마는 서로 번갈아가며 '새로움'을 자랑한다. (그 와중에 어떤 사람들은 퓨전사극이 역사를 훼손한다고 분노하지만, 그 분노는 그 분들의 부모님과 크게 다르지 않다.)

가령 반지의 제왕에서 사람들과 다른 종족들이 벌이는 모든 일들은 현실(또는 순수소설들)보다 더 선명하게(또는 유아적으로) 구분한다. 엘프종족의 입장, 마법사의 입장, 섭정이 명을 이어가는 곤도르의 입장. 호빗의 입장... 

속칭 '나이만큼 보이고 읽히는' 순수문학과 다르게 '세계관'으로 대표되는 설정들은 세계에 특정한 질서를 강제하고, 그 강제에 의해 더 선명해진 공감으로 더 쉽게 이해시키고, 또 알지 못했던 존재에 대한 '공감설계력'을 훈련시킨다. 

드래곤볼의 인물들의 성격은 단순하기 짝이없고, 어떤 성인에게는 일고의 가치가 없는 쓰레기일 수 있다. 하지만 현실에도 없는 수천년을 산 드래곤과 공감할 수 있다면, 백인 장애인의 흑인 어머니와도 공감할 수 있다. 그래도 된다는 것을 모를 뿐이다. 마치 공식은 외우면서 응용문제는 못푸는 학생처럼.

어떤면에선 오리뼈를 끓이는 시아버지와 진절머리나는 며느리의 이야기보다 '가상의 세계관'이 공감의 효용성은 떨어진다고 볼 수 있지만, 결과적으로 작용능력은 훨씬 높다고 할 수 있다. 

물론 '라노베도 독서인가?'라는 부분에는 논란이 따르지만, 이는 딸기맛치약이나 사탕성분의 영양제, 감기약시럽, 츄어블 아스피린 같은 진입의 효능이 있다. 목표가 효능에 있다면, '시럽'의 효능도 인정될 것이다. 정제타블릿보다 시럽은 성분당 약의 효율은 엄청나게 떨어지는 약이지만, 그래도 상황에 따라 더 좋은 효능을 가진다. 

공감의 설정은 높으면 이해할 수 없고, 낮으면 유치하다. 다양한 환타지 소설들이 나오고 무적의 주인공이 많은 여자를 차지하는 사탕같은 컨텐츠의 범람 속에서도 그 독자들의 결핍을 충족시키는 드래곤라자같은 물건도 나오고, 더 위대하다 칭해지는 작품들도 있다. 모든 작품들은 한번도 해보지 못한 공감을 향해 나아가고, 한번도 접해보지 못한 감정의 영역이 (현실적이든, 설정의 강제이든. 어쨌든 독자의 논리구조에서) '타당하게' 건드려질 때 공감을 통해 예술성, 감동을 느낀다. 

꿈에서 느꼈던 무한한 감동의 컨텐츠를 서둘러 종이에 적고 나중에 읽어보면 형편없기 그지없다. 꿈은 감정의 직접 억세스를 통해 치사한 반칙을 구사한다. 글을 쓰는 사람은 그것을 일종의 '감정의 악보'를 통해 사용자의 경험의 재구성을 통해 스스로 그 감정을 자극하여 공감하고 감동하도록 만든다. 게임도 그렇다. 

게임은? 게임은 사용자의 '행동'을 강제한다. 영화,만화,소설에서 수많은 자들이 학살하지만, 어떤 게임에서 유저가 공항에서 민간인을 학살하는 부분은 더 특별한 이슈가 된다. 왜냐하면, 유저가 죽이기 때문이다. 그 게임은 민간인을 학살하지 않는다. 제작자는 민간인을 만들고, 테러리스트를 만들었지만 민간인을 학살하는 것은 바로 유저이다. 유저가 그 행위를 하기 전까지 학살은 일어나지 않는다. 

(그 이유가 진행이든,승리든,장애극복이든, 효율이든) 유저는 스스로 선택하고 그 결과를 더 직접적으로 받아들이며 게임을 즐기게 된다. 좋은 게임은 여기에 더 큰 '자유도'가 있다. 인과의 선택지가 있고, 그 결과를 감내할 수 있다. 여기가 '자유도'의 부분이다. 

개발자는 오직 게임의 절반만을 만든다. 나머지는 유저의 것이다라는 이야기는 많이 들어봤을 것이다. 게임에는 게임의 데이터가 있고 유저의 데이터가 있다. 하나는 정적이고 하나는 동적이다. 

기획자는 캐릭터를 만들고, 유저는 감정이입과 롤플레이를 한다.
기획자는 자원을 만들고, 유저는 확보,축적,관리하고,번영과 보상감을 누린다.
기획자는 규칙과 장애를 만들고, 유저는 전략,활동,입장을 가진다.
기획자는 목표를 만들고, 유저는 협력,경쟁,신뢰,배신한다.
기획자는 의사결정을 만들고, 유저는 이익추구를 위한 중요가치를 정한다.
기획자는 기술행위를 만들고, 유저는 훈련,숙련,도전,충족을 이룬다.
기획자는 가상행위를 만들고, 유저는는 재미,현실,모티베이션을 느낀다.

어떤 영역은 기획자의 것이 아니지만, 그 기반은 철저히 기획자의 기교와 숙련에 달려있다. 더 좋은 기획은 더 좋은 체험을 부르고, 깊고 차별성있는 공감의 체험을 제공한다. 훌륭한 게임은 이렇게 탄생한다. 

예술적으로 훌륭한 게임이 만들어지기위해 고려해야하는 부분은 더 신기하고 엄청난 양의 설정이 아니라, '드라마' 부분이다. 설정은 배경이고, 사건. 당사자가 엮긴 사건이 접점이 되고, 이 접점을 중심으로 이야기와 설정이 펼쳐지고, 그 모든 존재 목표는 바로 '공감'에 있다. 여기서 '프레센스'과 '엠파씨'와 '롤플레이'가 일어난다. 

하지만, 톨킨의 환상문학을 계승하여 만들어진 D&D RPG를 계승하여 만들어진 컴퓨터 RPG를 계승한 MMORPG를 계승한 MOPA에 스마트폰이 더해진 미니멀,1분,타이밍,가챠,이웃사랑을 상징하는 태핑,으로 구성된 '앱게임' 또는 '카톡앱게임'의 환경에서 이 '공감'을 어떻게 이끌어낼 수 있을까? (는 다음 포스팅)

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3줄요약

책 안 읽는 사람들의 공감능력은 떨어졌다. 
더 달콤한 공감3끼를 위한 문화컨텐츠가 필요하다. 
게임이 딱이다. 위대한,예술적,문화적,감동적 게임은 '공감'을 피해갈 수 없다.

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