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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 기본 스테이터스를 설정하는 요령

1 post in this topic

트위터 상에서 최근 게임 디자인 업무를 병행하시게 된 한 프로그래머 분(cagetu)의 질문으로 시작된 "기본 스테이터스를 설정하는 요령"에 대한 대화 내용을, 캐릭터의 스테이터스와 성장 요소가 담긴 게임의 초기 디자인에 도움이 될까 싶어 포럼으로 옮겨보았습니다.

※ 트위터 상의 대화이다보니 농담이 섞여있으므로 (물론 그러실 분은 없으시겠지만) 여과없이 전부 받아들이시면 곤란합니다. =D


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1. 스테이터스 초기 컨셉 디자인의 요령에 대하여


cagetu: 싸부님들!! 질문!!! 캐릭터 스탯은 어떻게 디자인 하나요?? 성장 디자인은 어떻게 하나요?? 참고할만한 자료 좀 알려주시죠??

Zerasion: 우선은 스테이터스화할 항목을 정하시는 게 먼저일 것 같고요, 그 다음은 자동분배할 지, 수동분배할 지, 아니면 오로지 아이템/스킬/특성 등의 옵션으로만 성장시킬 지 정해야 할듯해요.
스테이터스화 할 때에도 각각의 항목들이 직관적으로 납득될만한 것들이면서, 동시에 각각의 특성들이 캐릭터의 능력 변화에 영향을 줄 수 있게 구성되어야 할 것 같고요.

다시 정리해보면, 스테이터스 자체를 먼저 디자인하는 것보다 전투나 성장 요소를 먼저 정의하시고 그에 필요한 항목들을 스탯화 하시는 게 더 빠를 것 같다는 소견입니다. =D

esty: 제라션님이 너무 훌륭하게 쓰셔서 딱히 첨언할 게 없네요. ㄷㄷㄷㄷ

Zerasion: 첨언해주세요.. 태클해주세요.. ;ㅁ;

esty: 저는 정말 놀라운 태클거리를 발견했습니다. 하지만 트위터의 140 공백이 좁아서 이를 다 쓸수가 없네요.

cagetu: 음. 들으면 알겠는데, 추상적이네요. ㅠㅠ. 어려워요. 흑~
플머에게는 좀 더 알기 쉽게 말하는 겁니다!!! 흑!

esty: 1. 어떤 요소(스테이터스/속성, 상성등등)를 쓸 지 결정 한다. 
2. 해당 항목들이 각기 어떻게 연결이 되고 관계를 가질 지 결정한다.
3. 테이블을 그래프로 그려본다
4, 그래프가 이쁜지 감상한다.
5. 예쁜 그래프를 보고 뿌듯해 한다.
6. 끝

어떤걸 하시는지 모르겠지만 힘, 민첩, 지능... 이런류의 스텟보단 물공, 마공등의 상태를 먼저 잡고 해당 상태에 연결되는 스테이터스를 잡으세요.
그리고 레벨업에 따라 어떤 보정(수동 분배, 자동 분배, 레벨 보정치 등등)을 쓸 지 결정을 하고 이를 공식화 시키면 됩니다.

Zerasion: 여기에 좀 더 한 뎁스 들어가보자면.. 카드배틀을 만든다고 가정할 때 공격력과 생명력만으로 전투를 짤 지, 아니면 방어력 개념을 넣을지부터 접근하는 것도 초기방향에 도움이됩니다.

cagetu: 결국 어떤 전투를 만들지를 결정하고 거기에 요구되는 요소들로 분해해서 넣어주는 식이군요.

Zerasion: 우왕~~ 그렇습니다~~!! 핵심이 전달됐다!! ㅋㅋ

esty: 프로그램으로 예를 들면 어떤 프로그램을 짤 지 생각을 하고 나서 어울리는 언어 / 스크립트를 결정 하는것처럼요. 물론 '닥치고 C++이 짱이야!' 라고 하심 할 말 없지만요 ㅋ

cagetu: 그럼 일단 전투를 심플하게 만들어서 테스트 하면서 조금씩 전투 방식에 살을 붙이면서 스탯(요소)들도 추가해나가면 되능??

esty: 일단은 그렇게 접근 하셔도 됩니다. 다만.... 프로그래머님에게 계속해서 스테이터스 하나씩 추가해 달라고 요청.... 어??? 잠깐..... #멘붕

cagetu: 내가 플머니 그건 상관없다능. ㅎㅎ

Zerasion: 상세 내용은 얼마든지 변경될 수 있으니, 아주 기초부터 쌓아두시고 하나씩 넣으시면서 양쪽 저울에 물건과 추를 하나씩 떨어뜨리면서 수평잡듯이 작업하시면 됩니다. ㅎ


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2. 스테이터스의 공식화 요령에 대하여


cagetu: 공식화한다는건 1. 어떤 기준 공식이 있는가? 2. 어떤 근거로 공식을 뽑는다? 요???

esty: 그건 사람마다 다 틀려요. 천부적인 수리적 감각으로 잡는 사람도 있고 100% 노가다로 하는 사람도 있고  반쯤은 경험에 의한 감으로 잡고 디테일은 노가다로 하거나 ㄷㄷㄷㄷ

Zerasion: 최소데미지를 끌어올리는 안정적인 방법은, 기본 전투요소를 4칙 연산으로 데미지 산출을 하신 다음에, 추가되는 요소들을 "적당한 값"으로 버무려 넣고 공식화 하는 것입니다.

esty: MMO로 예를 들면 가장 심플한 스텟 공식은 클래스별로 고정 스텟이 있고 해당 수치 + 레벨이나 수치 X 레벨 형태로 하고 아이템으로 공격력/체력 등을 추가 하는 방식이 있죠

cagetu: 공식 부분은 정확하게는 이해가 잘 안되는군요. ㅎㅎ. 공식화한다는 건 알겠는데 어떻게 만드느냐는 감이 안오네요. ㅠㅠ

Zerasion: 공격력 = 데미지 를 1차로 놓는다고 가정할 때, 방어력을 수치로 깔지 비율로 깔지를 정하면 공격력-방어력 또는 공격력*(1-방어력) 으로 갈지 갈리는 정도로 생각하시면 될 것 같아요

esty: 여기서 이제 추가 되는게 공격 타입, 간단히는 물리 / 마법 (여기다 얼마든 늘어 날 수 있고)이 붙고 거기다 속성이 붙고... 조금씩 늘여 나가는게 좋아요.

cagetu: 예를 들면, 공격력 = 기본 공격력 + 레벨 * 거시기 거시기.. 같은?

Zerasion: 그러합니다. ㅎㅎ

esty: 정답입니다!

Pade: 전 일단 구간에 따른 값을 정하고 가시적인 그래프를 도출해서 시뮬레이션한 뒤, 이 값을 울프람알파 등에서 펑션제네레이트로 튀겨서 함수를 만듭니다. (!?)

esty: 전 XY만 있는 단순 테이블이면 걍 엑셀에서 추세선 추가로 함수 뽑아 내요. ㅎ

Pade: 결국 함수는 튀겨서 만드는 것이 진리.

cagetu: 이건 나름 스킬이 필요하겠군요. 이건 나중에 만나서 전수해주심!

esty: 추세선은 그 기능을 아는 사람이 별로 없어서 그렇지 굉장히 단순하고 쉬운 기능입니다. http://gamedevforever.com/67

cagetu: 대강 작업 흐름은 파악했다능. ㅎ. 안다고 할 수 있는건 아니지만.. -_-;;

esty: 그러면 끝난거죠. 나머진 실전에서... +_+

cagetu: 실전이라고 해봐야 혼자 하는거라 그리 쉽게 안되욤... ㅜㅜ

Pade: 사실 이래서 기획자는 통계 쪽을 어느 정도는 해야 하는 듯.

Zerasion: 엑셀은 훌륭한 데이터 테이블 도구이자 동시에 훌륭한 시뮬레이션 도구이기도 하죠! "게임 디자이너는 왜 엑셀을 사랑하는가?" 단계에 진입하시면 된다고 생각합니다 ㅎㅎ

Seraph: 그냥 내가 만렙되면 쪼렙일 때보다 3배 쎄진다.고 정하고 그 중간값을 정하는 것도 방법이라면 방법....^^;;;

cagetu: 이거 엄청 직관적이네요!!

Zerasion: 오오.. 그렇죠. 최종값을 정하는 것도 정말 중요합니다. ㅎㅎ 자칫하다간 우주로 가니까요 ㅎ

cagetu: 시작값과 끝값을 정하고, 중간에 어떻게 변화하는지를 만들어내는 식이군요... 이러면 조금 쉬울 것 같겠는데요...

Zerasion: 거기서 커브를 정하고 중간 단계인 10렙 쯤에는 기존의 몇 배 쯤 되면 좋겠다는 식의 지표를 만듭니다. 그러기위해 "상수" 가 들어가게 되고요 ㅎㅎ

cagetu: 긍데 이렇게 되면, 만렙을 100으로 잡았는데, 200으로 풀리면 골 때려지는거 아님? 100~200구간이 문제가 아니라, 0~100도 다시 조정해야 할 듯?

Zerasion: 아뇨. 처음부터 300 정도를 잡고 만드셔야 합니다. =)

cagetu: 오호! 그런거군요!.. 굉장하네요. ㅎㅎ

Zerasion: 초기 상한을 잡은 것보다 절반 정도를 잘라서 출시하고 조금씩 내놓는다는 개념으로 접근하시면 됩니다. 상한을 크게 안 잡으면 와우처럼 대격변하셔야 되고요.. ㅋㅋㅋ

Seraph: 그래서 밸런스 잡을 떄 '현재는 적용되지 않는 구간'도 고려해야 합니다... 안그럼 나중에 감당 못해요...ㅜ.ㅜ

esty: ㅋㅋ 저번 회사에 이전 작업자가 친 사고가 생각 나네요. 만랩 50이라고 그거 기준으로 작업 했다가 51렙부터 공격력이 떨어지는 이상한 공식을 만들고 나갔던 ㅋㅋ

Pade: 대충 3차함수면 그렇게 되겠군요. 변곡점이 50이었네...

esty: 힌트 1레벨 값이 x, 최종 레벨 값이 y, 최종 레벨이 n 이면 
((y-x)/(n-1)*(현재 레벨-1)+(x)의 공식을 쓰시면 됩니다.
저건 게임의 페이스(?)와도 관계 있죠. 능력치는 아니지만 가령 레벨에 따른 요구 경험치 같은 경우는 중간 중간 지루할 때 요구 경험치를 낮게 잡아서 빠르게 올려주죠.
그래서 경험치 그래프는 계단형으로 나오는 경우도 간혹 있습니다.

cagetu: 오홍... 긍데 그래프는 뭘로 그려봄? 엑셀??

esty: 당연히 엑셀이죠.  아니면  MS Mathematics 도 좋아요. http://osblood.com/2305 
BeoZ3uRCQAARacj.png:large

Zerasion: 레벨 상승에 따른 능력치 변화량은 삼각함수를 전혀 모르는 저도 "아크탄젠트 그래프" 같은 게 좋다고 생각합니다. ㅋㅋ
BeoX_2GCIAA_6UF.jpg:large

cagetu: 올라가면서 완만해지는 것을 의미하시는거죠?

Zerasion: 상위 단계에서는 성장폭을 줄여서 적은 차이를 유효하게 만들 수 있습니다. ㅎㅎㅎ

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