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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 블리자드의 스킬 트리 흐름

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얼마 전 발매된 강령술사를 재미있게 플레이하다가 문득 생각난 디아블로와 월드 오브 워크래프트를 관통하는 블리자드의 스킬 트리 시스템의 흐름에 대해서 트위터에 재잘재잘 쓴 것을 한 곳에 모아봤습니다.


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갑자기 생각난 블리자드의 스킬 트리 흐름.

디아블로2 시절엔 1레벨 당 1 스킬 포인트라는 획득처의 제한으로 얻기도 매우 귀했지만, 초기화가 매우 어려워 잘못 찍거나 메타가 바뀌면 캐삭을 해야하는 아주아주 무서운 요소였다.
그리고 캐릭터>아이템의 구도였던 디아블로1에서 캐릭터<아이템의 구도로 바뀐 2편이었기에, 나중에는 스킬 포인트의 추가 획득 자체를 아이템에서 소화하게 된다. "뫄뫄 스킬 레벨 +n" 같은 옵션이 아이템에 붙어버리게 된 것.
이를 통해 플레이어는 레벨업으로 획득한 포인트를 투자하고 나서, 부족분을 채우거나 몰빵한 부분을 한계치 이상으로 끌어올리는 식으로 아이템에서 획득한 스킬 포인트를 추가로 얹어서 캐릭터 빌딩을 하게 된다. 렙업과 파밍은 모두 노오력이 든다.

그리고 이를 계승-개선-발전시켰다고 평가되던 것이 와우의 특성 트리였다.
1레벨 당 1포인트 + 특성 당 누적 포인트를 달성해야 다음 행(row)을 투자할 수 있는 방식은 좀더 쉽고 직관적으로 보였다. 아랫 줄에 있을 수록 강하다는 것도 명료했고.
와우의 레벨업은 그 자체가 목적인 디아블로와 달리 만렙 달성 이후 엔드 컨텐츠에 사람을 몰아넣어야 하는 장르 특성상 디아블로에 비해 무척이나 쉬웠다. 때문에 특성 포인트의 습득도 쉬운 편이고, 심지어 돈은 들지만 초기화가 무제한이라(!) 부담도 없다.
오리지널 특성은 마치 디아2처럼 세 특성 중에서 조건만 맞으면 모든 특성을 동시에 찍을 수 있었다. 이는 와우가 확팩을 거듭하면서 아무거나 찍지 못하게 특성을 골라야 하는 선택지 형태로 점차 변화해갔다. 그리고 그 선택지가 다시 디아3로 넘어간다.

디아블로3의 스킬과 룬 시스템은 그야말로 파격적이었다.
한 개의 스킬이 룬이라는 옵션을 통해 성격이 다른 스킬로 분파하게 됐고, 그 스킬 자체는 총 6가지를 자유롭게 골라서 사용할 수 있다. 스킬/룬 전환에 드는 제약은 오직 "전투중이 아닐 것" 뿐.
이 덕분에 플레이어들은 다양한 스킬과 룬의 조합을 바꿔가면서 여러 가지를 공격적으로 실험해볼 수 있었다. 무려 캐릭터를 삭제하지 않고도! 덕분에 개발자가 의도하지 않은(..) 많은 우버한 트리를 찾아냈고, 블리자드식 밸런싱으로 모난 부분은 깎여나갔다.
하지만 적당히 역할에 맞는 스킬셋을 맞추고, 그 다음은 필요한 스탯을 올리는 것에 주력하던 와우의 아이템 파밍과 달리, 디아블로의 아이템은 2편의 것처럼 스킬에 영향을 주는 형태로 발전하게 된다. 전설 아이템 옵션과 세트 아이템 효과가 그것이다.
디아블로3를 하다보면, 스킬과 룬을 자유롭게 교체한다는 것은 매우 만족스러울 수 있겠지만, 근본적으로는 6개의 스킬 슬롯과 스킬당 1 개의 룬이라는 제약이 생각보다 성가시게 느껴진다. 이는 마치 캐릭터가 반쪽짜리가 된 것 같은 찜찜함을 준다.
영혼을 거두는 자에서 다량의 세트 아이템이 추가되면서 이는 확실하게 드러나게 된다. 그렇다. 디아블로3의 스킬 구조는 의도된 반쪽짜리인 것이다. 그 부족분은 2편처럼 아이템 파밍을 통해 완전하게 채워내도록 설계되어 있던 것이다.

재미있는 건, 디아2 - 와우 - 디아3까지 이어진 흐름은, 다시 와우의 다음 확장팩으로 이어졌다.
직전의 드군과 최근의 군단은 디아블로의 손길이 곳곳에 묻어나는데 특히 아이템 획득의 랜덤성과 아이템에 붙은 스킬 관련 옵션들이 대표적일 것이다.
하지만 와우는 디아블로처럼 랜덤한 파밍이 게임의 목적이 아니라, 빠르고 착실하게 상위 컨텐츠를 공략해 스탯을 쌓아올리고 더 쎈 컨텐츠를 깨부시는 것이라 랜덤 보상을 받쳐줄 확정 보상이 필요했다. 그렇게 만들어진 것이 유물력이라고 생각한다.

결론은, 디아블로2의 스킬 트리가 와우의 특성 트리가 됐고, 확팩을 거치며 선택지 형태로 변경된 특성 트리는 다시 디아블로3의 스킬 룬이 됐다는 구조적인 흐름이 한 가지가 있다는 것이다. 그리고 또 한가지가 바로 "트리의 완성에 드는 노력의 형태"다.
디아블로2와 3는 핵앤슬래시 파밍게임의 특성에 따라 확률 보상을 통해 획득할 수 있는 아이템의 성능으로 스킬 트리를 완성할 수 있게 만들어졌다.
하지만 와우는 엔드 컨텐츠가 다인이 필수이기 때문에 확률에 지나치게 의존할 수 없고 확정 보상이 필요하다.
하지만 확정 보상을 퍼줄 수는 없고, 정액제라 시간도 뽑아먹어야 되니, 마치 옛날 게임의 렙업에 드는 노오오력 처럼, 유물 무기의 유물력이라는 누가봐도 레벨업 경험치처럼 생긴 것을 모으는 노오오력으로 자신들이 버렸던 옛 특성 시스템을 되살리고 있다.

디아/와우에서 주어진 스킬과 특성을 완성했다고 착각하게 되는 것은 만렙만 찍으면 도달할 수 있기 때문에 비교적 쉽지만 기본 제공되는 스킬/특성셋은 반쪽짜리고, 템파밍 또는 유물력파밍이라는 노오력을 해야만 완성에 다다르게 만들어져있다는 것이 공통점이다.

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