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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

WoW의 컨텐츠 스케일링(난이도 자동 조정)에 대한 단상

4 posts in this topic

SNS에 의식의 흐름 기법(....)으로 생각을 풀어내다가 분량 조절에 실패하는 바람에...
복붙해서 포럼으로 내용을 옮겨봅니다.
글자 수의 제한을 가진 플랫폼(ㅌㅇㅌ)에 작성하다보니 평어로 작성된 부분은 양해 부탁 드립니다.
 
=========
 
"레벨 난이도 자동 조정"이 소개된 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치 안내 페이지
 
 
최근의 업데이트를 통해 와우가 군단 지역 이전의 모든 지역에서도, 캐릭터 레벨에 따른 컨텐츠 스케일링을 도입하게 됐다.
이를 통해 살펴볼 수 있는 대략적인 레벨링 디자인의 흐름은 다음과 같이 유추해볼 수 있다.
 
1. 초기 ORPG는 레벨대에 따른 사냥터라는 개념이 존재
2. 와우도 이전 세대의 문법을 따라 레벨 대에 따른 퀘스트 지역을 적용
3. 길드워2부터 레벨 스케일링으로 버려지는 필드를 최소화하는 디자인 출현
4. 와우가 길드워2 이후에 등장한 확장팩인 군단에서 실험적으로 도입
5. 실험성공 & 확대적용
 
고전 ORPG의 레벨대 별 사냥터는 선택지 개념이 희박했다. 몇 렙이면 어디, 몇 렙이면 어디의 식으로 순차적으로 사실상 선형에 가깝게 진행되면서 모든 필드를 강제적으로 소모하도록 설계됐다. 와우는 컨텐츠의 양적 확장 앞선 작품들보다 도드라지는데, 한 레벨 대의 사냥터가 늘 복수로 존재했다.
바꿔말하면 모든 필드를 경험할 것을 강제하던 고전적인 작법을 따르면서, 컨텐츠의 분량을 확장해 선택지를 제공한 덕분에, 결국 선형 레벨링 기반으로 만들어진 와우는 "반드시 선택지에서 버려지는 필드"가 존재할 수 밖에 없었다.
하지만 스케일링의 등장은 필드의 낭비를 최소화시켜준다.
 
여기까지만 보면, 전 지역 스케일링 적용은 "와우의 모든 필드를 활용할 수 있게 만드는 좋은 업데이트로구나!"라고 생각되기 쉽다. 컨텐츠 스케일링 디자인의 기조가 그러하듯이.
하지만, 와우는 꾸준히 저레벨 성장 구간의 소요 시간을 단축시키는 작업을 진행해왔다는 점이 그 기조를 뒤집게 된다.
 
즉, 아제로스(대격변) - 아웃랜드(불타는 성전) - 노스렌드(리치왕의 분노) - 판다리아(판다리아의 안개) - 드레노어(드레노어의 전쟁군주들)에 이르는, 자그마치 5개 분량의 확장팩 중 플레이어의 취사선택에 따라 몇 지역이 통으로 스킵될 수 있다는 의미가 된다.
 
당장 해당 소식을 듣자마자 머릿 속에 떠오른 성장 시나리오가 "이제 지긋지긋한 아웃랜드와 판다리아는 안가도 되는구나!"였으니...
레벨링 선택지에서 제외되던 필드가 유의미한 경험치를 제공하게 되면서, 반대로 한 지역이 담당하게 될 레벨링 구간이 늘어나게 되기 때문이다.
 
늘 그렇듯, 디자이너의 디자인 의도를 타인이 정확하게 간파하기란 매우 어려운 일이다.
 
와우의 이번 "전 지역 스케일링 적용"도 마찬가지로, 버려지는 필드를 최소화 하기 위함인지, 반대로 꺼려지는 필드를 최대한 버리도록 하기 위함인지는 블리자드 와우팀에 입사하기 전까진 알 수 없을 것이다ㅋ
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이런식으로 레벨 스케일링을 사용할 때 단점은 없을까? 하는 점을 잠깐 생각했었는데 가장 먼저 떠오르는게 '롱텀 내러티브를 짜기 어려워진다'는 점이 아닐까 싶습니다. 드레노어 초반까지는 그래도 뭔가 나왔다면 꾸역꾸역 해보긴했었던 제 관점에서 스토리가 그나마 흥미로운건 노스렌드와 대격변이었던 것 같고요, 둘 모두 레벨업 내내 유저들에게 전달되는 내러티브가 꽤 밀도높다는 느낌을 주었었거든요. 하지만 레벨 스케일링을 통해서 유저가 맵을 선택할 수 있는 폭이 넓어진다면 이런건 포기해야하지 않는가? 하는 생각도 듭니다. 

실제로 길드워2의 경우는 전체 스토리를 전달하기 위해서 퍼스널 스토리라는 것을 따로 도입했어야만했죠. 와우의 경우는 레벨 1부터 이어지는 스토리라기보다는 직전 확장팩까지의 이야기를 유저들이 어느정도 알고 있다고 전제하고 그 이후의 레벨에 대해서만, 또는 이전 스토리와는 크게 관련이 없는 형태로 짜는 것 같더군요. 이렇게 되면 레벨 1부터 이어지는 장대한 스토리이기보다는 좀더 짧은 이야기를 더 밀도높게 다룰 수 있긴 하지만 ... 그래도 길고 에픽한 이야기를 좋아하는 유저층도 있지 않을까? 하는 생각도 들고요.

결과적으로 전체 지역을 아우르는 이야기보다는 개별 지역에서 진행되는 이야기 위주로 스토리를 전개할 수 밖에 없는 것 같습니다. 근데 사실 저는 MMORPG에서 롱텀 스토리의 효용에 대해서 저는 좀 부정적인 편이거든요. 유저들이 '내러티브만을' 즐기는게 아니라 게임 내 여러가지 피쳐를 플레이하는 가운데 너무 긴 이야기는 오히려 전달이 잘 안되서 사람을 어리둥절하게 만드는 구석이 크다고 보기 때문에. 제 관점으로는 스토리가 이런 식으로 중간 규모 지역을 중심으로 병렬 배치되는게 오히려 나을 수도 있겠단 생각입니다. 단점을 찾으려다가 또 다른 장점을 발견해버린 기분 ... 

Voosco님이 수정하였습니다.
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38 분 전에, Voosco said:

제 관점으로는 스토리가 이런 식으로 중간 규모 지역을 중심으로 병렬 배치되는게 오히려 나을 수도 있겠단 생각입니다.

이 부분이 실제로 군단 확장팩의 서사에서 사용된 방식입니다.

군단이 어느 지역이든 선택해서 캐릭터 레벨에 맞춰 진행하게 되는 지역별 독립 서사를 갖고 있었어요.

확실히 말씀하신대로 지역과 지역을 잇는 대서사를 만들기는 부족함이 많지만(와우 전체에도 많진 않죠. 대표적으로 노스렌드의 울부짖는 협만 - 용의 안식처로 이어지는 역병 스토리를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.), 최근에는 그렇게나 긴 시간을 "페이스를 잃지 않고" 플레이할 여건이라는 게 꽤나 희소하게 되어버린 것 같습니다.

몇 년 전까지 MMO의 세션제라는 "짧은 텀 안에 경험의 밀도를 높여 구분지어 전달하는 것"에 포커스가 맞춰지고 있던 것도 그런 시류와 영향이 깊다고 생각합니다.

심지어 블리자드의 최신작 오버워치는 (물론 장르는 많이 다르지만) 서사를 파편화시켜서 월드 전체에 흩뿌리고 있기까지 하니까요.. ㅎㅎㅎㅎ

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38 분 전에, Voosco said:

이런식으로 레벨 스케일링을 사용할 때 단점은 없을까? 하는 점을 잠깐 생각했었는데 가장 먼저 떠오르는게 '롱텀 내러티브를 짜기 어려워진다'는 점이 아닐까 싶습니다. 드레노어 초반까지는 그래도 뭔가 나왔다면 꾸역꾸역 해보긴했었던 제 관점에서 스토리가 그나마 흥미로운건 노스렌드와 대격변이었던 것 같고요, 둘 모두 레벨업 내내 유저들에게 전달되는 내러티브가 꽤 밀도높다는 느낌을 주었었거든요. 하지만 레벨 스케일링을 통해서 유저가 맵을 선택할 수 있는 폭이 넓어진다면 이런건 포기해야하지 않는가? 하는 생각도 듭니다. 

실제로 길드워2의 경우는 전체 스토리를 전달하기 위해서 퍼스널 스토리라는 것을 따로 도입했어야만했죠. 와우의 경우는 레벨 1부터 이어지는 스토리라기보다는 직전 확장팩까지의 이야기를 유저들이 어느정도 알고 있다고 전제하고 그 이후의 레벨에 대해서만, 또는 이전 스토리와는 크게 관련이 없는 형태로 짜는 것 같더군요. 이렇게 되면 레벨 1부터 이어지는 장대한 스토리이기보다는 좀더 짧은 이야기를 더 밀도높게 다룰 수 있긴 하지만 ... 그래도 길고 에픽한 이야기를 좋아하는 유저층도 있지 않을까? 하는 생각도 들고요.

결과적으로 전체 지역을 아우르는 이야기보다는 개별 지역에서 진행되는 이야기 위주로 스토리를 전개할 수 밖에 없는 것 같습니다. 근데 사실 저는 MMORPG에서 롱텀 스토리의 효용에 대해서 저는 좀 부정적인 편이거든요. 유저들이 '내러티브만을' 즐기는게 아니라 게임 내 여러가지 피쳐를 플레이하는 가운데 너무 긴 이야기는 오히려 전달이 잘 안되서 사람을 어리둥절하게 만드는 구석이 크다고 보기 때문에. 제 관점으로는 스토리가 이런 식으로 중간 규모 지역을 중심으로 병렬 배치되는게 오히려 나을 수도 있겠단 생각입니다. 단점을 찾으려다가 또 다른 장점을 발견해버린 기분 ... 

위에 서술하신 것 처럼 컨텐츠 스케일링은 완성된 시간축의 세계에서 벌어지는 에피소드의 모음집이 될 가능성이 높아진다고 봅니다. 이를테면 기존의 롱텀 스토리텔링이 시리즈물 영화라면 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링은 옴니버스 드라마 같은 느낌이죠.

전개 방식에 있어서도 차이가 있을것이라 생각하는것은 롱텀 스토리텔링은 미래로 가는 이야기가 될 수 있어도(사건의 발생과 해결이라는 축을 일반적이라 본다면) 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링은 과거의 이야기를 다시 꺼내오거나, 현재의 상황에 대한 단편적 서사를 연결시켜 거대 서사의 에피소드를 느끼게 하는 방향이라고 생각합니다.

장기적으로 본다면. 컨텐츠 스케일링에 의한 스토리텔링을 미래로 가는 이야기로 만들기 위해 필요한 요소는 세계 그 자체의 격변에 있게 되는것이 아닌가 생각해 봅니다.

한가지 확실한것은 , 현재를 기조로 삼는 이야기가 된다면 세계에서의 스토리가 아니라 유저가 세계 자체에 간섭하여 세계를 배경으로 유저들이 이야기를 만들어 내는게 가능해야 하겠죠. 이야기를 하고 보니 TRPG의 마스터링같은 느낌이 나네요. :)

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