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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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Into The Breach 짧은 소감

1 post in this topic

개인 공간에 썼던 글인데 GDF에도 가져옵니다. 말투가 좀 ... 거시기한 부분에 양해 부탁드립니다. 

 

Into The Breach를 요새 재미나게 하고 있음. 스샷만 봐도 알겠지만 턴제 전략 게임임. FTL (Faster Than Light)라는 공전의 히트작을 만든 개발사에서 새로 내놓은 게임인데 ... 새로 내놨다기엔 좀 되긴 했지만 아무튼 ... FTL은 시작하자마자 너무 관리게임 냄새가 나서 (관리해야 할 항목들이 너무 많은 게임은 왠지 기피하게됨) 못해봤는데, ITB는 매우 흥미진진하게 하고 있다.

 

엑스컴이 생각나는 구석이 있음. 유사한 장르니까 뭐 그럴 수 밖에 없지. 나는 엑스컴의 가장 흥미로운 요소 중 하나로 '정찰'의 개념을 꼽는 편임. 아직 뭐가 있는지 모르는, 워포그로 가려진 영역을 아주 조심스럽게 하나씩 하나씩 까나가다가, 에일리언이 발견되는 순간 부근의 가용한 자원들로 어떻게든 놈들을 막아내면서 흩어져있던 여러 대원들을 그러모아 빠르게 진압하는 과정. 어떤 계획으로 어떻게 정찰을 하여 적에게 들키기 전에 내가 먼저 적을 발견하고 대처하느냐가 관건임. 한편 사느냐 죽느냐 이기느냐 지느냐만 중요한게 아니라, 이기더라도 내 손실이 어느정도인가가 중요해짐. 스테이지가 공간적으로 크고 넓을 뿐 아니라 시간적으로도 길기 때문에, 매번의 교전에서 손실을 최소화하는게 아주 중요함. 그리고 그걸 위해 중요한게, 또 다시 정찰임. 이제 이 장르에서 중요한 것은 정찰의 개념이구나! 라고 생각해왔음. 정찰은 적이 보이는 순간은 물론 보이지 않는 순간에도 게임에 긴장감을 불어넣는 역할을 해줌. 이 장르가 반사신경이 1도 쓸모가 없는 장르이기 때문에 이런데 신경을 좀 써줘야 함.  

 

ITB에는 정찰이 없음. SRPG처럼 시작부터 적과 나의 위치와 맵의 구조를 모두 보여줌. 대신 맵이 매우 좁음. 모든 맵은 스크롤이 필요 없을 정도로 좁다랗고, 거기에 다닥다닥 붙은 유닛들끼리 전투를 함. 모든 적은 언제나 다음 턴에 즉시 서로 공격 가능한 범위내에 있음. 게다가 직접 공격 뿐 아니라 다양한 맵내 요소 (불, 폭풍안개, 산성용액 등등) 들이 그득해서, 피해를 주고받을 요소가 차고 넘침. 여기에 충돌로 인한 데미지까지. 온갖 위험한 것들을 아주 좁은 공간에 몰아넣은 형국임. 그래서 정찰은 없지만 텐션은 오히려 엑컴보다 더 높은 편임. 물론 맵이 좁으니까 전투가 진행되는 시간은 엑스컴보다 짧아서 너무 버거운 느낌은 들지 않지.

 

하지만 이렇게 좁은 공간에 이렇게 위험한 것들을 잔뜩 집어넣어두고 기존 턴제 게임의 시스템, 즉 한 턴 내에 이동 후 행동(공격)을 넣어두면? 서로 빠르게 치고받다가 누군가 죽게 됨. 단조로운 소모성 전투. 그건 재미없음. 너무 뻔함. 그럼 어떻게? ITB는 "이동 후 행동"이라는 공식을 "행동 후 이동"으로 바꿈. 대신, 적 유닛들만 그러함. 적 턴에서 적 유닛은 모두 다음 자기 턴이 시작되자마자 어떤 행동을 할지 보여줌. 그리고 내 턴이 됨. 적이 어떤 행동을 할지 이미 알고 있기 때문에, 나는 거기에 대처 하기 위해 작전을 짜야함. 이렇게만 보면 플레이어에게 너무 일방적으로 유리한거 아닌가? 싶지만, 나는 쪽수가 부족함. 모든 스테이지에 유닛 3개만 출동할 수 있음. 근데 적은 그보다 많음. 나에게 주어진 패널티는 적은 쪽수. 나에게 주어진 어드밴티지는 적의 행동을 미리 알고 있다는 점.

 

전략 게임에서 적과 아군이 서로 같은 규칙을 적용받는다는건 너무나 당연하다고 생각했었는데, ITB는 그렇지 않음. 미묘하게 규칙을 비틀고, 거기에 걸맞는 좁은 무대를 제공함으로써 긴장감이 넘쳐나게 만들지만 단조로운 소모전은 피하고 있음. 매우 훌륭한 게임임.

 

한편, 게임을 진행할수록 새로운 유닛들이 점점 해금되는데, 해금되는 유닛들이 기존에 쓰던 것보다 더 강한게 아니라 더 특이한 기능들을 가진 놈들임. 이 특이한 기능들을 잘 활용하려면 단순했던 기본 유닛들보다 더 머리를 복잡하게 굴려야함. 가끔은 호쾌한 파괴전, 모든걸 휩쓸어 버리는 압도적 화력을 자랑하고픈 마음이 드는데 그럴 수가 없어서 아쉬움. 그러나 곧 새로운 기믹에 익숙해져가면서 이전과는 전혀 다른 방식으로 문제들을 풀어나가게되고, 그걸 발견하는 기쁨이 새로이 주어짐. 레벨 디자인이나 유닛들의 스킬 디자인이 정말 탁월함. 가짓수도 개 많고 지형지물에 주어지는 기능들도 매우 복잡한데 이걸 어떻게 그렇게 다 밸런싱한건지 놀라울따름임. 하지만 그래서인지 한 판 시작부터 엔딩까지 길어야 한 시간 반정도? 걸리는 것 같긴 함. 오락실 감각치고는 약간 길긴한데 그래도 그 부류로 쳐줄 수 있음. 전략 게임이니까 이정도는 봐준다.

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