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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 몬스터 설정에 유용한 팁

3 posts in this topic

개인적인 생각입니다만, 

몬스터를 새로 설정할 때, 개구리나 매미처럼 다양한 성장 트리를 가진 생물을 모티브로 삼으면 유리한 것 같습니다. 성장 단계에 따른 베리에이션이 직관적으로 구분되기 때문에요. 각 단계별 형태에 맞는 운동능력 등을 구성하는 것만 잘 채워도, 제법 볼륨있는 설정을 가질 수 있다고 생각합니다.

기존에 작업했던 프로젝트에서 컨셉 디자이너 또는 레벨 디자이너가 몬스터 컨셉을 정할 때, 등급별 베리에이션을 표현하기 위해 많은 고민을 하던 것을 자주 목격했는데요, 당시에 그 분들이 사용한 방식은 의복 의 과장? 꾸밈? 정도에 따라 몬스터 등급 베리에이션을 나누던 방식이었습니다. 일반 몬스터는 맨몸, 중간 정도의 몬스터는 적당한 크기의 갑옷, 두목급 몬스터는 큰 갑옷(또는 무기)이나 큰 뿔 등으로 과장된 장식으로 표현하는 식으로요.

사실 그 정도만으로 강함의 정보를 시각적으로 제공한다는 건, 상당히 느린 템포(또는 턴제?)의 게임이라면 충분히 판단할만한 여건이 되지만, 게임의 템포가 빠르거나 혹은 한꺼번에 화면에 등장하는 개체 수가 너무 많으면 구분이 상당히 어렵습니다.

반면에 개구리를 모티브로 한 몬스터가 있다면, 올챙이, 뒷다리만 달린 올챙이, 다리 4개 달린 올챙이, 꼬리 달린 개구리, 개구리 완전체로 뚜렷하게 구분되는 5가지의 형태를 가질 수 있습니다.

어디까지나 문득 떠오른 영감의 정리일 뿐이고, 실제 몬스터 컨셉 작업에서는 이 영감을 활용할만한 기회가 없었기 때문에, 혹여 발상에 오류가 있다거나 더 좋은 방법이 있으시다면 댓글로 공유 부탁드립니다. =)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좋은 아이디어인 것 같네요. 

블레이드 앤 소울을 하면서 느꼈던 재미난 점인데, 이 게임의 세계관은 '무협'을 배경으로 하고 있죠. 무협 장르에서는 특이한 괴물같은건 자주 나오지 않습니다. 아군이건 적군이건 대부분이 '사람'인게 너무나 당연하고 자연스러워요. 덕분에 블소에서도 몬스터처럼 생긴 캐릭터의 비중은 그닥 크지 않고, 상당한 분량의 캐릭터가 PC 캐릭터와 공유하는 모델링에 옷만 바꿔입혀서 사용하고 있죠. 물론 블소에서는 코스츔의 비중이 크기 때문에 이런 식의 '옷만 바꿔 입히는' 장치는 아주 싸게 먹힐거구요. 이렇게 해도 별로 부자연스럽거나 '같은 몬스터 또 나오고 또 나와서 지겹다' 라는 원성도 크지 않죠. 

뭔가 '알뜰하다!' 라는 느낌을 받았던 기억이 있네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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저도 같은 이유로 인간형 몬스터 좋아합니다. ㅋ
설정만 무난하게 해도 납득도 잘되고 리소스도 충분히 재활용 가능해서..

전에 썬 만들 때 인간형 몬스터를 정말 많이 애용했습니다. 메인 퀘스트 담당자께서 "인간형 몬스터에게 플레이어 장비를 입힐 수 있는 구조"를 만들어주신 덕분에 여러가지 재미있는 응용을 했던 기억이 있네요 ㅎㅎ

쪼렙 장비를 입혀놓은 "신참 병사"같은 애들도 만들고, 고렙 장비 입혀놓은 "교관" 같은 애들도 만들면서요 ㅋㅋ

원문은 몬스터헌터 설정집에 몬스터 도감? 같은 몬스터 디자인을 보고 감명받아서 착안한 거였습니다.
거기에 몬스터들의 골격을 설정하고 그에 따른 행동패턴을 디자인한 내용이 나오는데 "역시 이 정도는 되야 단일 몬스터와 장시간 싸우는데도 자연스럽게 집중할 수 있는 기반이 제공되는구나!" 라는 생각이 들었거든요. 콜럼버스의 깨진 달걀을 본 기분이었습니다. ㅎㅎ 응용 아이디어가 샘솟더라구요 ㅋ

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