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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] WoW가 남겨 준 몇 가지 플레이 패턴

4 posts in this topic

어쩌다보니, 제가 이 포럼의 블리자드 빠돌이를 맡게 된 기분이 들지만..
넘어가기로 하고 본론을 이야기해보겠습니다.

이전의 많은 게임들에서도 사용되어 왔던 방법이지만, MMORPG라는 "생활 터전"을 제공하는 게임으로 옮겨오면서 일종의 현실 세계의 생활 패턴과 유사한 "플레이 패턴"을 만들어내는 역할을 하는 장치들이 있었다고 생각합니다.

생각이 많이 나지는 않지만, 대표적으로 "낙하 데미지"를 이용한 "고지대의 위험 요소에 대한 인지"를 먼저 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.

1차원적으로, "높은 곳에서 떨어지면 데미지를 입는 방식은 어때?"라는 발상에서 착안되었다고 생각한다면, 상식적인 기획 수준에서 그쳤을지도 모릅니다. 그냥 "그런 시스템이 있나보네" 정도로요.
그런데 레벨 디자인에서 생각보다 고저차를 이용한 지형들이 다수 존재하고, 낙하 데미지가 플레이어 캐릭터의 생명력 수치와는 관계없이 비율 타입으로 적용되고, 가끔 낙하 데미지를 유도하는 몬스터 AI까지 존재하다보니, "저속 낙하"와 같은 스킬이 상대적으로 상당한 메리트로 작용하는 효과는 물론이고, "높고 좁은 난간이 없는 이동 경로는 위험하다"라는 인식을 강하게 심어주어, 플레이어가 "높은 곳에 대한 두려움을 가질 수 있게"만들었다는 점이 좋은 UX 요소라고 생각이 듭니다.

다음으로, "휴식 경험치"를 활용한 "여관의 활용"이라는 부분을 꼽아볼 수 있겠습니다.
(사실은 이 이야기를 하려다가 하나만 쓰기 뭐해서 곁가지를 붙인 글이 되고 있지만...)

"플레이어가 게임을 좀 쉬엄쉬엄 하게 유도할 수 없을까?" 라는 부분이, 게임 개발사 내적인 고민이었을지 아니면 외부의 요인 때문이었을지는 알 수 없지만, 여튼 국내 여타 게임에서는 "피로도 시스템"을 차용해서 플레이어의 플레이를 "제한"하는데에 중점을 두고 있었지만, 와우는 이 부분에서 "쉬었던 만큼 보너스를 줄게"라는 부분으로 접근한 것이 인상적이었습니다. 그리고 시스템상으로는 보너스지만, 그 보너스가 당연하게 느껴질만큼 풍족했기에, 보너스가 없는 것이 "상대적인 패널티"로만 느껴지게 했다는 점이 좋다고 생각했구요.
시스템 상으로는 그것에 그쳤다면, "장기간 휴면 고객을 위한 일종의 서비스" 에 그쳤을지도 모르지만, 그 장소를 "여관에서 접속 종료한 시간 동안에만"으로 한정하자 이야기가 좀 달라졌습니다.

플레이어는 자신이 누릴 수 있는 혜택인 "경험치 보너스 효과를 유지하기 위해" 여관을 찾게 됩니다. 그리고 부가적으로, 여관에서는 게임종료와 접속종료가 즉시, 안전하게 이뤄지기 때문이기도 하고요.
이전까지는 크게 중요하지 않았던, "접속 종료 지점"이라는 걸 신경쓰게 됐다는 게 포인트라고 생각합니다. 현실 세계의 상식적으로, 필드에서 로그아웃을 하면 캐릭터는 개념상 "노숙을 하게 되는" 상태가 되는데 그 부분을 "여관에 묵는" 것으로 옮겨주었다는 거죠.
그렇게 가급적 여관을 찾아 종료하는 것이 마치, 콘솔 게임의 "세이브 포인트를 찾아 저장하고 게임 종료"하는 것과 비슷한 플레이 패턴을 만들어주었다고 생각합니다. 그리고 그걸 습관화 시켜서, 만레벨이 되어 더이상 굳이 여관에서 종료하지 않아도 되는 자유로운 상태가 되도, 은연중에 여관을 찾게 만드는 심리적인 회귀장소의 역할도 겸하고 있는 것 같고요.

UX적 관점에서, 플레이어에게 해당 게임을 특징적으로 기억되게 할 수 있는 어떠한 습관적인 장치들을 인위적으로 제공할 수 있다면, 충분히 훌륭한 게임 디자인의 하나로 기억되지 않을까 생각이 듭니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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와우만큼 강한 구속력이 있는건 아니지만, "숙소"라는 개념을 강조했던 케이스로 울온도 포함할 수 있을 것 같네요. 울온은 하우징이 가능하므로 여관 외에도 자기집, 친구집 등까지 포함한 거지만 ...

울온에서는 아무데서나 접종하면 캐릭터가 필드에 남습니다 (3분이던가 5분이던가 했던거 같네요) 이 기간동안 공격을 받으면 죽죠. 데스패널티가 크던 시절이었기 때문에 꽤 위협적이라서, 아무래도 의식하게 되더라구요. 여관의 기능을 와우가 사용하는데 있어 울온이 어느정도 영향력이 있지 않았나합니다.

한편 와우 클베 시절엔 피로도가 패널티를 의미하는 말이었습니다. 평소에는 퀘스트 및 사냥 경험치를 100% 먹지만, 피로도가 쌓이면 이게 최대 25%까지 줄어듭니다 (0% 내려갔었던 것도 같은데 확실치는 않습니다) 그러나 과하게 네거티브한 방법이었기에 항의가 많았고, 이후의 클베에서 현재와 같은 방법으로 바뀌었죠. 바꾼다는 공지에 환호하는 이들을 보면서 '어차피 조삼모사구만 뭘 저리들 좋아하나 ...' 했던 기억이 ;;

저는 개인적으로 네거티브하던 피로도를 좀더 좋아했던 것 같습니다. 피로도가 최대로 쌓여 경험치를 얻기 힘들게 된 플레이어들은, 그럼에도 여전히 게임은 하고싶고해서, 여관에 "머무릅"니다. 피로도가 어느정도 회복될 때까지요. 물론 퀘스트도 사냥도 불가능하니 다른 플레이어들과 채팅도 하고, 결투도 합니다.  여관에 모여 담소를 나누는 모험가들이라니 말로만 듣던 rpg같아 !! 라며 감탄하기도 했고, 결투하는 이들 덕분에 당시 전 지역의 여관이 용문객잔화 ... 했던 기억도 나네요

이게 묘하게 커뮤니티형성에 기여하고 있었기에 플레이어들의 반발은 심하지만 블리자드가 뚝심으로 이걸 지켜줬으면 ... 했었는데, 블리자드는 고객의 불평을 무시하는 종류의 회사는 아니더군요 ㅋ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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아.. 그런 히스토리가 또 있었군요.

전 시스템과는 별개로 친구녀석과 RP를 즐겨 하던 터라, 굳이 문자나 전화나 만나서 해도 될 얘기를 캐릭터 시점에서 편지를 써서 전달한다거나, 여관에 앉아 캐릭터의 입장으로 신세 한탄 같은 시덥잖은 농담을 하면서 시간을 죽이거나 했던 적은 자주 있습니다.
(리니지와 와우가 이를 가능하게 해줘서 기뻤던 기억이 있습니다.)

말씀하신 "할 일은 없는데 계속 플레이는 하고 싶어서" 여관에 모이게 된다는 게, 오히려 와우 출시 이전의 마비노기에서 캠프파이어라는 시스템이 이를 완벽하게 대체하고 있었다는 사실이 새삼 대단하게 느껴지네요 ㅎ

그리고 울온 하우징에 대한 여러가지 에피소드를 들었었지만, 깜빡했습니다. ㅋㅋ 확실히 그쪽 영향도 큰 것 같아요.

와우가 재미있는 게, "이 시스템은 어느 게임에서 차용한 걸까?"라는 부분을 찾아보면서 플레이하면 생각보다 재미있는 발견을 하게 되는 경우가 많은 것 같습니다. 아무래도 "집대성"이라는 수식어가 잘 어울리는 타이틀이니 만큼요.

일전에 길드워2의 필드 관련 댓글에 "상주"라는 개념을 언급했었는데,
전 지역에 상주시켜 괜히 조우 확률을 낮추느니,
차라리 위에 언급된 "여관"이나 "캠프파이어"와 같은 "만남의 구심점"을 제공하는 쪽이
훨씬 확실한 것 같습니다.

플레이 패턴도 제공하면서, 동시에 커뮤니티 형성에도 기여할 수 있는..
덕분에 좋은 힌트를 얻고 갑니다. 감사합니다. ㅎㅎ

마비노기에서 모든 알바가 끝나는 밤시간의 캠프파이어와 와우의 여관 이야기를 하다보니 문득, 시간과 관련된 와우 플레이 타입 하나가 더 생각났습니다.

지금은 패치되어버렸지만, 과거(정확히 불타는 성전까지인지 리치왕의 분노 까지인지는 기억이 안나지만 )에 와우 동부왕국의 언더시티 근처 "은빛 소나무 숲"에는 늑대인간의 저주에 걸린 마을이 있었습니다.

그 마을 사람들은 낮 시간 동안에는 인간의 모습을 한 일반 몬스터로 쉽게 쉽게 사냥할 수 있지만,
밤이 되면 늑대인간으로 변하면서, 무려 "정예 몬스터"가 되어버리곤 했죠....

인간일 때나 늑대인간일 때 모두 NPC Code가 같았는지 처치 시에 퀘스트 완료 체크가 가능하긴 했었지만, 그 마을을 가는 퀘스트는 가급적 낮에 플레이해야 했던 지금은 추억이 되어버린 기억도 있네요. ㅎㅎ

전체적으로 필드에 정예 몬스터들이 곳곳에 배치되어 있었는데, 저레벨 공동화 현상 덕분에 플레이 난이도만 상승시킨다는 "방해 요소"로 판단되었는지, 지금은 대거 일반 몬스터로 변경되어 버린 것은 참 안타깝습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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아루갈의 후예의 악몽이 ... 으으 ... 

전 개인적으로 아루갈의 후예에게 많이 당했지만 꽤 흥미롭다고 여겼기에 좋아했는데, 나중에 역시나 지워버리더군요. 어쩌면 아루갈의 후예가 이후 와우에 나타났던 아주어고스 등 필드보스에 영향을 주었을 수도 있겠다 싶지만 확인할 수 없으니 패스 !!

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