• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 온라인 게임 개발이 "서비스"여야 하는 이유

5 posts in this topic

아마 많은 기획자 신입 또는 기획자 지망생들은, 게임 기획자가 "아이디어를 내는 사람"이라고 생각할지도 모릅니다. 부끄러운 고해이지만, 저 역시도 수 년전까지만 해도 게임 기획과 아이데이션을 동치라고 생각했었고, 직접 실무를 접해 나가기 시작하면서야 겨우 이런 생각들을 고쳐가게 되었습니다.

이제 꽉 채운 6년이 점점 다가오는 짧은 개발 경력에 비춰볼 때,
게임 디자이너의 주된 역할은 "UX 디자인"과, "디자인의 문서화"라고 생각합니다.

시스템을 구성하고, 컨텐츠를 채우고, 시나리오나 퀘스트를 만드는 등의 여러가지 분업화된 업무가
결국 "플레이어에게 어떤 경험을 제공할 것인가"라는 점으로 귀결된다고 생각합니다.

그리고 흔히 "개발자 마인드"라는 단어를 부정적으로 사용할 때, "플레이어와 고립된 채 개발자 자기 중심에서의 게임에 대한 접근"이라는 의미를 가지게 됩니다. 그리고 이러한 많은 부분들은 잘 모르는 신입들이 아닌, 숙련된 개발자라고 불리는 오랜 경력의 보유자들에게서 더 자주 나타나곤 합니다.
아마 너무 오랜 시간 개발에 전념하다보니, "상식"이라는 생각의 기준이 자신들에 맞게 달라졌기 때문이 아닐까 추측하고 있습니다.

그래서 저는 개인적으로 "밸런스를 위한 밸런스, 시스템을 위한 시스템, 기획을 위한 기획"을 지양해야 한다고 생각합니다.

예를 들어 MMORPG를 서비스하고 있는데, 플레이어의 공격력이 몬스터의 방어력보다 너무 강해 게임의 밸런스가 무너져 난이도가 처참하게 떨어져있다는 상황을 가정해보겠습니다.
이 때 이를 해결할 수 있는 방안은 바로 떠오르는 것만 적어봐도 서너 가지 정도가 있을 수 있습니다.

Quote

1) 플레이어의 공격력을 줄여 밸런스를 맞춘다.
2) 몬스터의 방어력을 높여 밸런스를 맞춘다.
3) 몬스터의 생명력을 높여 밸런스를 맞춘다.
4) 이 게임의 밸런스는 선임 기획자들이 만든 똥이다. 모두 새로 뜯어고쳐 밸런스를 새로 맞춘다.

 

이 상황에서 결과적으로 게임의 밸런스를 맞출 수 있는 방법은 위 네 가지 방법 모두가 정답이 될 수 있습니다. 하지만 주어진 예시에서 설명드렸듯이 "서비스 중인 게임"이라는 점을 감안하면, 어떠한 개발 상황에서도 큰 리스크로 작용하는 4)번의 경우는 차치하더라도, 1)번의 경우 상당히 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다.

만약 예시의 게임이 공격력 수치가 표시되는 시스템을 가지고 있고, 플레이어의 공격력이 해당 몬스터를 공격할 때 1,000 이며 총 생명력의 50%였다고 가정해보겠습니다. 맞춰야 하는 밸런스는 플레이어의 공격력 영향이 기존의 절반까지 낮춰저야 한다고 가정할 때, 위의 밸런싱 방법에 따라 어떤 결과가 발생하는지 대략적인 시뮬레이션을 해보겠습니다.

Quote

1) 플레이어 공격력 50% 하향:
- 무기 표시 공격력 50% 감소.
- 발생 데미지 500 으로 감소.
- 몬스터 생명력 감소량 25%로 감소 
- 전투 시간 2배로 증가

2) 몬스터 방어력 100% 상향:
- 무기 표시 공격력 변화 없음.
- 발생 데미지 500 으로 감소.
- 몬스터 생명력 감소량 25%로 감소 
- 전투 시간 2배로 증가

3) 몬스터 생명력 100% 상향:
- 무기 표시 공격력 변화 없음. 
- 발생 데미지 변화 없음.
- 몬스터 생명력 감소량 25%로 감소
- 전투 시간 2배로 증가

4) 선임 기획자들의 똥을 리밸런싱:
- 예측 불가. 어쨌든 전투 시간 2배로 밸런싱 될 예정

개발자가 플레이어에게 "우리 기준에 맞게 당신들의 능력치를 강제로 뜯어 고쳐줘야 겠어"라고 말하는 것은 요즘 SNS 등에서 흔히 볼 수 있는 "갑甲의 횡포"가 될 뿐입니다. 아무리 약관 상에서 회사와 고객이라는 입장으로 회사에게 돈을 지불하고 회사의 데이터를 빌려서 사용하는 을乙의 입장이라고  동의했을 지언정, 실질적으로는 "개발자가 월급받고 계속 일할 수 있게 돈을 지불해주는 감사한 고객님"이라는 사실을 잊어서는 안된다고 생각합니다.

이와 같은 이치로 접근해볼 때, 위 케이스들 중 "개중 패널티가 적은" 3)번 안으로 채택되는 것이 플레이어의 불만을 가장 덜 발생시킬 수 있는 솔루션이라고 생각합니다.

플레이어들의 입장은 결국 "게임 밸런스 따위 내 알바 아니고, 내 캐릭 너프나 시키지 마쇼"라는 거고, 그런 고객들을 만족시키면서도 게임의 장기적인 수명을 위해 밸런싱을 해야할 때는 우회적인 방법을 사용하는 것이 좋다는 입장입니다. 그리고 이러한 이유에서 "서비스"라는 명칭이 의미를 갖는다고 생각하고요.

그런 이유에서, WoW의 수시로 버프/너프를 반복하는 게임 밸런싱이, 당하는 입장에서 주로 불쾌하다는 부분을 절대 간과해서는 안된다고 생각합니다. 지속적으로 뭔가 고쳐나가고 있다는 부분은 감사하게 생각하지만, 그 고치는 대상이 내 캐릭터 칼질이라면 납득할만한 플레이어가 몇이나 될까요?

물론 절대로 제가 너프/디너프(버프는 아니고 그냥 너프가 안되서 땡큐. 라는 의미..)를 반복하는 흑마법사 유저라서만은 아닙니다. (시선을 회피한다.)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

일전에 이은석님의 강연발표 내용 과 얼마전 tophet님이 어떤 매체에 기고한 글에 공통적으로 등장하는 내용이 있는데, '게임을 플레이하는게 즐거운 것과, 게임을 만드는 것이 즐거운 것은 서로 다른 것이다'라는 거죠. 

이 직업을 택하려면 물론 후자쪽에 비중을 둬야하긴 하는데, 반대로 이게 지나칠 경우에도 문제가 됩니다. 즉 '게임을 만드는 작업이 너무 즐겁고 재미있는 나머지, 그걸 플레이하게 될 사람의 재미를 도외시하는 경우' 가 문제가 되는거죠. 제가 예전에 무지 자주 빠졌던 딜레마이기도 하고 ... 예전에 읽은 북미쪽의 누군가 쓴 글에서 이걸 '개미집 증후군' 이던가 하는걸로 묘사했던 듯 한데 확실하게는 기억이 나지 않네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

AngSoo 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

일전에 이은석님의 강연발표 내용 과 얼마전 tophet님이 어떤 매체에 기고한 글에 공통적으로 등장하는 내용이 있는데, '게임을 플레이하는게 즐거운 것과, 게임을 만드는 것이 즐거운 것은 서로 다른 것이다'라는 거죠.

흠... 이 두개가 다른걸까요?
플레이 하는걸 즐겁게 하려고 만드는 작업을 하다보면, 비로소 게임을 만드는 것이 즐겁지 않나요?
"이걸 어떡게 해야 유저들이 좋아하려나... 재밌게 하려나... "

무엇에 비중을 두냐에 따라 다르겠지만 저는 전자에 주안점을 두고 업계에 종사하는 중입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

Quote

 

흠... 이 두개가 다른걸까요?
플레이 하는걸 즐겁게 하려고 만드는 작업을 하다보면, 비로소 게임을 만드는 것이 즐겁지 않나요?
"이걸 어떡게 해야 유저들이 좋아하려나... 재밌게 하려나... "

무엇에 비중을 두냐에 따라 다르겠지만 저는 전자에 주안점을 두고 업계에 종사하는 중입니다.

 

제가 기고했던 부분은 업계 지원 동기에 대해 좀 더 생각을 해보라는 것이었는데요. '게임을 좋아하니까 게임회사에서 일해야겠다'가 아니라 '게임을 좋아하고 재미있는 게임을 만들고 싶다'라는 마인드가 필요하다는 것이었습니다. 즉, '만든다'는 것이 전제가 필요하다는 거죠.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---


개미 농장 효과 라는 것으로 국내에도 출간된 '온라인 게임 기획 이렇게 한다'(Developing Online games : An insider's Guide, 2003,Jessica Mulligan, Bridgtte Patrovsky)책에 언급된 내용 중 매러디안69의 리드 디자이너 였던 Damion Schubert가 한 말이랍니다.

"매시브 멀티플레이 게임(MMP)의 분야에서 쉽게 발견할 수 있는 문제는,
소위 내가 '개미 농장 효과' 라고 부르는 것이다.
 
이것은 개발자가 다음과 같은 생각을 하기 시작할 때 벌어진다.
'만약 이런 기능이 게임에 있으면 정말 멋지겠군!'
하지만 단지 개발자는 위에서 개미를 내려다보며 재미를 느끼는 것 뿐이다.
실제 개미(플레이어)의 입장이 되어보면 그 기능은 생각처럼 재미있지 않다.
 
보통 이것이 가져오는 문제는 플레이어간의 불균형이다. 개발자의 의도를 제대로 파악할만한 경험, 지식, 상식이 부족한 플레이어는 그렇지 않은 플레이어에 비해 불리한 위치에 서게 된다.
개발자들은 이런 자기 만족을 위해 집어 넣은 기능에 대해 '흥미롭고 긴박한', '실제 사례를 통해 충분히 검증한', '환상적인 전략' 같은 그럴싸한 문장으로 방어를 하곤 한다.
 
그러나 실제로 얻게 되는 것은 고객지원으로 쏟아져 들어오는 사용자의 불만 뿐이다."

제가 예전에 블로그에 포스팅 했었죠. 후후.
http://blog.naver.com/mediahazard/120002030368

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0