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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 아주 오랜만에 이브온라인을 해봤습니다

6 posts in this topic

지난 주에 CCP가 메일로 보내 준, 장기 휴면 고객을 대상으로 하는 것으로 추측되는, 신규 업데이트 기념 5일 프리 쿠폰 덕분에 이번 주에는 간만에 이브 온라인을 하려고 합니다.

오늘 아주 오랜만에 접속을 해봤는데.. 가장 처음 드는 거대한 불편한 심정이 "뭐하지....??" 였습니다.
컨텐츠의 홍수를 앓는 대부분의 MMOG들이 장기 휴면 이후 복귀 시, "뭐하고 있었지? 뭐해야 되더라?"를 맞닥뜨리게 되는 운명을 가지고 있지만, 여기에 샌드박스라는 무한한 자유(라고 쓰고 방관이라고 읽는)가 더해지면서 효과가 증폭되는 것 같습니다.

그리고 일단, 하던 짓이 도둑질이라고 1년 동안 미션(퀘스트)만 돌던 기억을 끄집어내, 미션을 수락하고 미션에 맞는 피팅을 하려는데... 그간 패치 내용 중에 어빌리티 관련 변경 내용이 있었나보더군요.
분명 모든 슬롯에 모듈을 꽂을 수 있게 딱 맞는 피팅을 셋팅해뒀었는데, 미슬런쳐 슬롯 하나가 오프라인으로 꺼져있더군요. CPU 요구 수치를 초과했다는.. 뭔가 "이전 세대의 물건이라 못씀" 같은 의미 불명의 장문(사실 장문이라 제대로 해석을 못했습니다..)이 계속 출력되면서 장착이 안되길래 그냥 포기해버렸습니다. 내 것이었는데 못쓰게 되어버린 느낌은 상당히 불편하더군요.

문득, 시대가 많이 바뀌어서 오랜시간을 들여 무언가를 일궈내는 기다림이 어려워진 건 아닌가하는 생각이 들었습니다. 사실 5일이라는 게, 대략 1년 정도 플레이하면서 쌓아올린 현재의 제 스킬 단계에서는 어지간한 주력도 아닌 서브 스킬의 1레벨도 다 올리지 못할 정도의 날짜라서, 실질적으로 쓸모있는 무언가의 행위를 할만한 충분한 시간이 아니기도 하지만... "고작 한 두시간 씩 며칠 하는 게 무슨 의미가 있나" 싶은 기분이 들더라고요.

장기적으로 플레이어를 그 세계에서 살게 하려면, 단기적인 동기를 끊임없이 제공해야 한다는 가람해무님(kaelove1234)의 컬럼(바로가기)이 떠올랐습니다. 그리고 그에 따른 확실한 피드백으로 지속적인 자극을 줄 필요가, 예전보다 훨씬 더 많이 필요해진건 아닐까 싶었습니다.

게임은 무언가 남겨지는 것도 중요하지만, 플레이 하고있는 행위 그 자체가 즐거워야 한다는 기본에 입각해서 생각해볼 때, 확실히 오래된 게임이라 그런건지, 그저 "그 게임"에 한정된 제약인지는 모르겠지만, 이브 온라인이 지금껏 해결하지 못한 난제인 신규 유저 유입은 쉽게 해소되지 않을 것 같습니다. 시간이 지날수록 오히려 점점 더 어려워질지도 모르겠고 말이죠.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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따라서 Zerasion님이 이브를 다시 하면서 겪는 곤란함이 이브의 게임 디자인에 내재한 문제인지, 아니면 휴면유저 복귀 신드롬 (...) 인지는 잘 모르겠지만 생각난 김에 잠시 주절주절 ... 


온라인 게임에 '진입' 하는 플레이어 즉 처음부터 하는 플레이어는 아마도 세 가지가 있을텐데, 대충 아래와 같습니다.  

1) 부캐 키움
2) 휴면유저 복귀
3) 신규유저 

1)번은 자기가 알아서 할테니 문제가 없죠. 컨텐츠를 처음부터 하는 거긴 하지만 심지어 '진입' 이라고 하기도 좀 이상하구요. 그런데 ... 2)번과 3)번이 대체로 쉽지 않더라구요. 

3)번의 문제는 물론 그간 쌓인 컨텐츠를 한 번에 받아들여야한다는 부분이죠. 방대하고 광활한 게임을 빠른 시간내에 집약적으로 익혀야하는데 이게 쉽지 않거든요. 특히 동기부여가 약화되는 부분은 '남들은 이미 앞서가 있다' 라는 지점인 것 같아요. 이 게임을 하는 대다수의 사람들은 이미 만렙이고, 뭐뭐뭐뭐뭐를 하고 있는데 나는 아직도 여기서 박박 기고 있고, 저기에 합류하려면 앞으로 ... 아울러 저렙존 공동화 현상 등 여러가지 자잘한 문제들이 여기에 겹치구요. 서비스를 막 시작한 시점이라면 저렙존 공동화니 뭐니 없고, '나도 남들과 함께 달린다'라는 지점이 경쟁심과 동료애를 묘하게 자극하는데, 남들보다 한참 늦게 시작하는 경우에는 이런 동기가 빠져버리죠. 그래서 곤란 ... 

한편으로 저는 2)번이 3)번보다 오히려 더 적응하기 어렵지 않을까하는 생각도 합니다. 일단 어쨌든 게임은 '신규유저'를 위해서 최소한이나마 장치를 마련해두기 마련이에요. 그게 튜토리얼이든 뭐든 말이죠. 필요한 것보다 부족할지는 모르지만 없지는 않죠. 근데 3)번은 뭔가 혼란스러워요. '자기가 알던 게임'이라는 일종의 선입견이 노이즈를 만들어내죠. 아예 '난 이 게임을 전혀 몰라' 라고 하면 깔끔하게 게임이 제공하는 모든 정보를 '초심으로' 검토하고 받아들이는게 가능한데, 휴면유저가 복귀한 경우에는 어떤건 바뀌었고 어떤건 바뀌지 않았어요. 모든게 바뀌었다고 생각하고 적응해나가자니 이미 아는 부분들이 지겨워요. 모든걸 안다고 생각하면 당연히 그렇지 않으므로 마찰이 생겨요. 

결국, 신규유저가 게임에 적응하는 것보다 오히려 휴면 유저가 복귀하는 경우에 게임에 적응하는게 더 어렵잖은가 ... 하는 생각입니다. 물론 휴면유저가 복귀할 때 이전의 커뮤니티가 어느정도 살아있다면 아무래도 월등히 도움이 되겠지만, 이걸 일반적인 경우로 놓아야할지는 잘 모르겠네요.

휴면유저 복귀의 문제를 가장 명쾌하게 해결하는 것은 물론, 다들 아시다시피, 와우와 같은 일종의 시즌제 시스템인데요, 이 경우 새 시즌이 시작되면 기존 유저건 휴면 유저건 모두 동등한 위치에 서게되죠. 기존 유저도 신규 유저도 새 시즌에 바뀌는 부분에는 모두 신규나 다름없거든요. 와우의 확장팩이 보여준 특유의 리셋 패턴은, 빈부격차를 줄이는데에도 도움을 주지만, 휴면유저를 불러들이는데도 큰 도움이 됩니다. 이 이상가는 또는 이와 비슷하기라도 한 '휴면유저 복귀정책'을 본 기억이 없네요.

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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저도 보통 휴면유저로 접속을 하는 게임이 있는데 가장 큰 문제는

"내가 어디까지 했었고 앞으로 뭘 해야되는가?"를 잊어버렸다는 사실입니다.

마치 책을 중간까지 읽고 챌갈피를 꽃아놨는데 1년 뒤에 읽어보는 느낌이랄까요...

그래서 이런 부분에 대해서 해결책으로 생각했던건 휴면 유저용 퀘스트를 제작 하는 거였습니다.

휴면 유저로 지정되는 기간이 지나면 캐릭터의 레벨 / 직업 / 시스템 사용 비중을 대략적으로 계산해서 퀘스트를 

부여해서 기존의 했던 내용을 더듬게 하는거였는데...

문제는... 레벨 / 직업 / 시스템 사용 비중에 따라 퀘스트의 개수가 기하급수적으로 늘어난 다는 거지요 OTL...

역시 가장 큰 문제는 기존 것을 다 잊어버려서 앞으로 갈 방향도 잡질 못한다는 것이 해당 문제의 포커스가 아닌가 생각됩니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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역시 가장 큰 문제는 기존 것을 다 잊어버려서 앞으로 갈 방향도 잡질 못한다는 것이 해당 문제의 포커스가 아닌가 생각됩니다.

빼먹은 내용이 있어 수정하려했는데 lwj8606님이 먼저 댓글을 달아주셨네요. 제가 추가하려던 부분과 겹치는 내용이 있기에 인용해봅니다. lwj8606님과 같은 상황에 대처하기 위해 가장 좋은 방법은 '그냥 처음부터 다시' 하는 겁니다. 즉 새 캐릭터 만들어서 처음부터 달리는거죠. '기존 것을 다 잊어버렸'으니 이게 맞는 방법입니다. 

그러나 그럴 수는 없죠. 문제는 사실 이거라고 보거든요. 휴면유저의 복귀시 처음부터 다시 키우기 어려운 이유는, '휴면 전에 쌓아둔 것들이 아깝기 때문'이에요. 어떤 게임이 있습니다. 제가 할 때 이 게임은 60레벨이 만렙이었어요. 60렙까지 재미있게 게임을 했고, 여차저차해서 게임을 접었습니다. 제가 접은동안 게임에 업데이트가 있었고, 만렙이 70이 되었다는군요. 제가 복귀하려하면 ... 모르겠어요. 다 까먹었어요. lwj8606님이 말씀하신 상황이죠. 이럴 경우 가장 좋은 방법은 그냥 게임을 1레벨부터 다시 하는거에요. 근데 그럴 수가 없어요. 이미 60레벨인 내 캐릭터가 너무 아깝거든요. 좀더 일반화해서 표현해보자면 '휴면 전에 쌓아두었던 가치들을 버릴 수가 없'기 때문이죠. 

와우의 경우엔 이게 크게 문제가 안되요. '휴면 전에 쌓아두었던 가치'는 시즌 리셋과 더불어 휴면 전에 비해서 아주 초라한 것이 되어있음이 '명백' 하거든요. 와우에서 제가 휴면 전에 200이라는 가치를 쌓아두었다고 해보죠. 시즌이 바뀝니다 (확팩이 나옵니다) 그 직후 제가 쌓아두었던 가치가 20정도도 안되리라는건 명백해요. 그렇기에 새로 시작하나 하던거 이어서 하나 비슷할거라는 느낌을 줍니다. 가치가 줄어들다니 손해나는 기분인가요? 괜찮습니다. 남들도 다 그렇거든요. 상대적으로는 그닥 잃은게 없는 셈이 되는거죠.

그러나 다른 게임에서라면? 일단 시즌제라고 부를 정도로 과격하게 가치를 리셋하는 패치를 하지 않을 뿐더러, 그렇기 때문에 상당한 가치가 유지되고 있습니다. 물론 한동안 게임을 안했음에도 가치가 유지된다는건 좋은 일이지만, 복귀하려는 유저의 심리적 상태에는 오히려 족쇄가 될 수 있는거죠. 특히나 다른 유저들이 가진 가치와의 차이는 훨씬 더 많이 벌어졌을 것이 명백하니까요.

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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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와우의 경우엔 이게 크게 문제가 안되요. '휴면 전에 쌓아두었던 가치'는 시즌 리셋과 더불어 휴면 전에 비해서 아주 초라한 것이 되어있음이 '명백' 하거든요. 와우에서 제가 휴면 전에 200이라는 가치를 쌓아두었다고 해보죠. 시즌이 바뀝니다 (확팩이 나옵니다) 그 직후 제가 쌓아두었던 가치가 20정도도 안되리라는건 명백해요. 그렇기에 새로 시작하나 하던거 이어서 하나 비슷할거라는 느낌을 줍니다. 가치가 줄어들다니 손해나는 기분인가요? 괜찮습니다. 남들도 다 그렇거든요. 상대적으로는 그닥 잃은게 없는 셈이 되는거죠.

확실히 와우가 좋왔던 부분은 해당 부분이긴 했는데 제가 느꼈던 부분은 200이라는 가치보다는 마치 만랩을 1처럼 만들면서 새로운 스토리가 처음부터 시작된다는 느낌이 좋았었습니다.

마치 기존에 했던 콘솔 게임의 2 또는 3편이 나왔다는 느낌으로 플래이 할 수 있었습니다.

아마도 그래서 와우저들이 새로운 확장팩이 나올때 마다 돌아왔던건 아니었나 생각됩니다.

근데 확실히 와우의 경우 기존 작품들로 인해서 쌓였던 튼튼한 배경과 팬들의 성원(?)이 있어서 가능한 부분이기도 했다고 생각됩니다.

그리고 블리자드 처럼 기존것을 갈아엎는 과감한 결단 역시 중요한 것 같습니다...

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와우의 시즌 리셋제의 경우, 현재까지 미결된 "파워 인플레이션"이라는 숙제를 남겨주었다는 점을 상기시켜 볼 때, 파워 인플레에 대한 해결 방안도 충분히 고려되어야 할 것 같습니다.

모두 같은 선 상에 맞추는 기존과는 좀 다른 방법이 필요할 것 같네요 ㅎㅎ

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