• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

커뮤니티 검색: 'onzk777' 태그로 검색한 결과 표시 중.

  • 태그로 검색

    태그는 콤마(,)로 구분합니다.
  • 작성자로 검색

콘텐츠 형식


Forums

  • 토론 게시판
    • Purple Board
    • Blue Board
    • Green Board
  • 자유 게시판
    • Free Board
    • To GDF

2 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. onzk777 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이하 내용은 블로그에 작성한 글이라서 경어입니다. 반말 찍찍이 부담스러우신 분들은 자체 필터링 부탁드립니다 핳핳하... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 근래에 테라리아(Terraria) 라는 게임에 푹 빠져 9일 동안 100시간에 걸쳐 플레이했다. 거의 식음을 전폐할 뻔 했으나 그녀의 보살핌 아래 먹을건 어느 정도 챙겨먹으면서 잠만 안자고 게임을 할 수 있었다.(...) 그래서 테라리아에 대해 포스팅을 하려다가, 이 게임에 대해 조금 깊은 얘기를 시작하기에 앞서 본 글에서는 우선 테라리아가 담고 있고 여러 사람들에게 인식시킨 장르 "샌드박스(Sandbox)" 에 대한 이야기부터 시작해야 할 것 같다. 가장 큰 이유는, 요즘 붐을 일으키고 있는 덕택에 사람들이 샌드박스에 대한 정의를 잘못 내리고 있기 때문이고 그런 왜곡된 시선이 이 글을 읽는 여러분의 머리 속에도 들어있을 가능성이 매우 높기 때문이다. 철저히 사전적인 정의부터 시작하여 명확하게 짚고 넘어가려 한다. Sandbox. 어휘만 살펴봐도 모래 상자? 아주 가벼운 합성어이다. 애초에 샌드박스라는 장난감의 컨셉은 해변가 모래사장에서 출발했다. 샌드박스 장르의 게임을 즐기는 여러분의 모습은 흡사 아무것도 없는 해변의 모래사장에서 모래와 물 두 가지 재료만을 가지고 하루 종일 집에 들어올 줄 모르는 어린아이의 모습이다. 샌드박스는 어원대로 모래가 들어있는 상자를 말하고 있으며 이는 곧 방금 서술했듯 모래를 가지고 스스로 상상의 나래를 펼쳐 놀잇거리를 "만들어내는" 행위로 점철되는 놀이를 말하는 것이다. [attachment=2]<!-- ia2 -->sandbox_lrg.jpg<!-- ia2 -->[/attachment] [그림.1] 실제 "샌드박스" 놀이기구의 모습. 우리나라에서나 생소하지 서양권에서 볼 때 샌드박스라는 단어가 게임 장르로 취급됨에 있어 오해를 살 만한 일은 거의 없다고 봐도 된다. 우리나라에서는 간단히 놀이터 정도를 생각하면 될 듯 하다. 이를 게임 장르에 대입하여 생각해보면 몇 가지 떠오르는 요소가 있을 것이다. 글쓴이는 샌드박스 장르의 게임이 지니는, 그리고 마땅히 지녀야 할 요소에 대해 다음의 몇 가지로 정리해볼 수 있었다. - 가지고 놀 수 있는 "재료" 를 충분히 제공한다. - 게임에 존재하는 대부분의 요소를 플레이어가 재조립하거나 그 자체를 제작할 수 있어야 한다. - 플레이어가 만든 모든 것은 스스로 분해할 수 있어야 한다. - 제공되는 컨텐츠는 표면적인 역할 외에 조합과 활용을 통한 새로운 효과를 창궐해야 한다. - 플레이는 유도될 수 있으나 동시에 강제되어선 안된다. (시스템적으로나 컨텐츠적으로나) - 소모형 컨텐츠가 존재하는 것은 무방하나 만약 이를 모두 소모했을때 게임이 끝나선 안된다.[/list:u] 위 목록은 모래를 가지고 놀면서 아이들이 즐겼을 재미요소를 충족시키기 위한 조건들이다. 모래는 그 자체로 재료이며 모래밭은 아이들이 스스로 만들어낼 수도 있다. (큰 그릇을 가져와서 모래를 담으면 작은 모래밭이 되는 것이다.) 성을 쌓던 집을 짓던 땅굴을 파던 간에 이 모든 행위는 플레이어 스스로 무효화할 수 있으며 백지화할 수 있다. 재조립과 파괴, 창조의 연속으로 인해 모래밭에서 노는 행위는 실제 머리 속에서 이루어지는 창작행위에 대한 일말의 재현을 가능케 한다. 샌드박스 장르의 게임이 지니는 힘이란 이런 종류의 기대감에 속하는 것이 태반이다. 이러한 정의가 완료된 상태에서 무릇 사람들이 말하는 "샌드박스 게임" 이라는 것들을 살펴보자. 말도 안되는 것들이 여럿 있다. 당장 떠오르는 게임, GTA5와 엘더스크롤 시리즈. 이게 어딜 봐서 샌드박스 게임인가? 사람들이 흔히 말하는 "샌드박스형 게임" 은 특히 "자유도가 높은 게임" 이라는 애매모호한 표현으로 주로 호도되어왔다. 플레이어가 할 수 있는 행위가 폭 넓게 제공될 수록 샌드박스 게임이라는 잘못된 인식을 얻기가 쉬웠다. [attachment=1]<!-- ia1 -->whatthesandbox..JPG<!-- ia1 -->[/attachment] [그림.2] 오해가 깊은 경우 이런 오판을 할 수도 있다. [그림.2] 의 답변글 작성자를 욕할 필요는 없다. 오해란 누구나 할 수 있는 것이고 장르라는 것은 특정한 지식적 제반사항으로 정의될 만큼 딱딱한 개념이 아니기 때문이다. 장르란 소비자가 만들어낸 제품 구분자일 뿐이고 상품을 제공하는 입장에서는 유저들이 만들어내는 장르라는 칸막이를 적절히 이용만 하면 된다. (혹은 파괴하거나) 단, 위 경우에서 걱정되는건 샌드박스라는 장르가 가지고 있는 고유의 특색이 "자유도가 높은 게임" 이라는 쉬운 오해로 인해 본래의 컨셉과 재미요소를 망각시키고 다른 장르에 흡수될 가능성이 높기 때문이다. 즉, 위 작성자가 가진 오해는 전적으로 기존의 상품 제공자(게임개발, 유통업자)가 말도 안되는 게임을 샌드박스라는 이름으로 포장함으로써 발생했다고 보는 것이 맞다. 잘못된 글쓰기의 예 : 혼자, 게임 속 세계를 즐긴다 '샌드박스' 게임 인기(게임동아) - http://game.donga.com/37574/ [attachment=0]<!-- ia0 -->fuck.JPG<!-- ia0 -->[/attachment] [그림.3] 위 기사 일부 발췌. 기가 찰 노릇이다. 포용력을 십분 발휘해서, GTA5 를 살펴보자. 주변에 걸어다니는 AI 들이 모래인가? 혹은 도로를 지나다니면서 날 잡아잡숴 하고 있는 멋진 차량들이 모래인가? "상호작용을 한다" 라는 조건이 샌드박스의 조건으로 탈바꿈할 수는 없다. 상호작용은 게임이라는 컨텐츠 자체가 가진 특성이기 때문이다. 그렇다면, "NPC를 죽이고 차를 훔쳐도 게임에 큰 영향을 안주니까" 샌드박스인가? 위에서 글쓴이가 작성한 샌드박스의 어원과 정의를 읽은 여러분이라면 혀를 찰 노릇이 아닐 수 없다. 심지어는 메이저 신문사에서도 저런 잘못된 기사를 남발하면서 이른 바 "해외에서 물 건너 넘어온 신조어" 에 거품을 물고 달려들기 때문에, 해외 사정에 둔감한 일반 게이머들의 눈을 가리고 마케팅의 호구로 삼기에 부족함이 없는 것이다. 옛부터 서양 문물에 약한 우리들이라곤 하지만, 이 처럼 그야말로 "새로운 개념" 을 들고 왔음에도 기존 장르와 짬뽕시켜 "더 세련되고 멋진" 정도로만 해석해버리는 참상을 이제는 멈춰야 한다. 게임의 "장르" 라는 것은 유저가 정의하는 것이다. 개발자가 "우리 게임은 XXX장르야" 라고 말하는 것은, "XXX장르를 좋아하는 유저들에게 어필할 수 있는 요소로 무장한 게임이어야 해" 라는 뜻이다. 개발자가 스스로 목표로 세운 "장르" 의 이름에 갇혀 허우적댈 필요가 없듯, "샌드박스" 라는 이름이 가진 여러 요소들을 대한민국 게임 유저들이 "자유도 높은 GTA5 같은 게임" 으로 오해한다고 해서 그들을 비난하거나 배척할 필요는 없다는 것이다. 다만, 실제로 전혀 다른 개념을 가진 어휘에 대해 "요즘 유행한다" 라는 이유만으로 의도적인 오용을 일삼는 것은, 그럴 의도가 전혀 없는 일반 게이머들에게 조차도 잘못된 인식을 심어줄 수 있다는 점에서 충분히 위험한 행위이므로 자제해야 한다. 더불어. 이 글을 읽는 몇 안될 여러분만큼은 샌드박스라는 다소 신비한 게임 장르가 가지는 본래의 재미요소를 다시 한 번 파악해볼 것을 권한다. 그리고 스스로 원했던 게임 스타일이 아니라면, 스스로 "샌드박스" 장르에 가졌던 판타지와 더불어 샌드박스라는 이름을 과감히 버리시라. 여러분이 좋아하는 종류의 게임은 이미 오픈월드, RPG 등의 수 많은 이름으로 포장되어 도처에 깔려있으니 말이다.
  2. onzk777 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 신규 안건의 작성은 처음입니다. 반론 수집성 글이라 생각하시고 자유롭게 이견을 펼쳐주시기 바랍니다. 이하 내용은 작성 상 편의를 위해 경어를 생략했으니 양해 바랍니다. :mrgreen: -- 숱한 FPS 대전 게임들의 고민거리인 이른 바 "진입장벽" 이라는건 1인칭 시점 자체에서 발생되는 부분이 굉장히 큰 것으로 보인다. 근거 나열이랄까? 1인칭 시점의 맹점을 나열하자면, - 시야각의 한계. FOV에 따른 왜곡현상. - 목관절 + 눈알 회전의 매커니즘을 마우스 조작으로 때우려고 하는 점. - 시각을 포함한 오감에 따른 주변 상황 파악의 과정이 카메라 출력 + 사운드로 제한됨. 사전 전제가 복잡한데 이를 축약하면 "작가 시점" 이냐 "화자 시점" 이냐에 따른 맹점이라고 볼 수 있겠다. (용어는 방금 지어낸거니 이해가 안되면 역시 코멘트 바람) 쿼터뷰, 엔드를 포함한 대부분의 "작가 시점" 은 현실의 시각적 정보와 게임 내의 시각정보를 일치화할 필요가 없다. 때문에 프레임이 떨어지던, 조작이 뻑뻑하던 간에 플레이에 문제가 없다면 신경쓰지 않는다. 하지만 1인칭 시점은 전형적인 "화자 시점" 이다. 특히나 캐릭터를 "나" 로 치환하여, 현실에서의 내가 시각정보를 입력받는 과정을 캐릭터의 시각에 대입하기 때문에, 모니터에 비추는 화면이 현실에서 내가 눈으로 보고 느끼는 시각정보와 차이가 있으면 이질감이 생겨나기 마련. (보통은 멀미가 남) 단순히 경험에 의한 적응만으로 해결되지 않는 맹점이다. 그리고 FPS 대전게임들은 이러한 시점에 얼마나 동화되느냐에 따라 실력의 큰 부분이 결정된다고 보면 된다. 물론, 시점 적응에 어려움을 느끼는 사람들은 보통 FPS 게임을 플레이하지 않는다. 이는 PvP 한정의 얘기이다. 현실적인 척 하는 비현실적 시점에 대한 적응력이 "실력" 으로 오버랩되는 현상이 부조리하다고 느껴지기 때문에 적응을 포기하고 던지는 것이다. PvP 라는 장치 자체가 애초에 실력vs실력의 스트레스에서부터 진입장벽을 생산해낸다고 봐야 맞지만, 적어도 "새로운 도구에 익숙해지는 것" 과 "본능과 상충하는 비현실적 시점에 익숙해지는 것" 은 비교 수위가 다르다. FPS는 현실의 머리통+눈알 매커니즘을 모방하는 것에서 시작됐으니까. PvE 에서는 이런 문제가 크지 않다. 왜냐면 컨텐츠의 매력이 있다면 시점에 대한 적응과 동화의 과정이 길고 어렵더라도 이를 능히 해낼 수 있기 때문이다. 그 누구도 내가 조금 늦게 반응하고 옆통수와 정수리 사이에서 왔다갔다하는 날아다니는 적을 늦게 발견한다고 해서 뭐라 하지 않는다. 누가 내 느린 적응력을 탓할 일도 없고 몬스터는 멍청해서 처언천히 노려서 쏴도 맞아주니까. 1인칭 시점 자체의 맹점을 해결하지 않은 상태에서 게임 내부의 시스템만 고쳐서는 이런 진입장벽의 본질을 건드릴 수 없다는 생각이 든다. MoH나 CoD, 아니면 하프라이프같은거 가져와서 "이런거 존나 잘팔리잖아 개소리마셈" 해도 할 말은 없지만, 한 가지 분명한건 저런 게임이 아무리 많이 팔려봐야 결국 "하는 사람만 하는 게임" 임에는 변함이 없다는거다. * 그 "하는 사람" 이 졸라 많음은 부정하지 않는다. 실제로 돈 많이들 버니까. 그러니까 차라리 "원래 하는 사람들이 좋아하는 게임" 을 만드는게 순리이지 괜히 "쉽게 만들어서 모두가 즐길 수 있는 FPS" 이런 슬로건은 거는게 아니라는 말이다. 진짜 그런게 만들고 싶으면 1인칭 시점 자체의 오류들을 해결해야 하는데, 오큘러스도 못하는걸 PC 모니터 + 마우스로 할 수 있을 리가. 솔직히 CoD나 MoH가 많이 팔리지 않았냐 라는 얘기는 "걔넨 솔플이잖아" 라는 식의 변명도 할 수 있을 것 같다. 멀티는 하는 사람만 해도 판매량에 영향이 없으니까. -- 3줄 요약 1. FPS 게임들의 진입장벽은 1인칭 시점 자체의 맹점에서 탄생한 바가 크다. 2. 괜히 인게임 시스템 쉽게 만든다고 진입장벽 낮아지는거 아니다. 3. "좋아하는 사람들이 환호하는" 게임을 만드는게 윈윈! 번외 시스템을 단순하게 한다고 해서 유저들의 실력 편차가 좁혀지는건 아니다. 도구가 단순해질 수록 다루는 사람의 실력이 묻어나기 마련. 진입장벽 낮추겠다고 게임을 극 캐주얼하게 디자인하면 헤비유저까지 떠난다! :cry: