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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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30 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이전에 작성했던 'FPS 게임에서 탈것을 등장시키기 위해 고민해야 할 것들' 에서 이어지는 이야기입니다만, 과금은 게임 디자인과는 별도로 취급하는 것이 GDF 방침인 것 같아 별도 포스트를 쎄웁니다. 부분 유료화 모델과 탈것 FPS 게임에서 탈것을 도입할 때 어떤 문제가 있을 수 있고, 또 선행자들이 이를 어떤 식으로 해결하려 했는지는 이전 포스트에서 이미 다룬 바 있습니다. 하지만 흔히 말하는 '온라인' FPS로 가면 이제까지 언급된 것과 전혀 다른 문제를 맞딱뜨리게 됩니다. 탈것은 부분 유료화에 아주 크나큰 타격을 주거든요. 공짜로 주어지는 강함 PVP 게임에서의 부분유료화는 기본적으로 '강함' - 즉 '게임 내에서의 어드밴티지'를 상품으로 합니다. ('부분 유료화, 뭘 팔아야 하나' http://gdf.inven.co.kr/phpbb/viewtopic.php?f=15&t=83 를 참고해주세요) 물론 각각의 총들이 서로 다른 특성(반동, 연사력, 이동시 에임이 벌어지는 정도 등)로 인해 새로운 플레이 패턴을 제공한다는 기능도 있습니다만, 결국은 그 새로운 패턴이 유저에게 맞고 승률을 높여주니까 구매하게 되는 거겠죠. 실질 사용 시간에 비례해 수리비를 청구하는 종량제든, 일정 기간 동안 해당 총기를 사용할 권리를 제공하는 기간제든 기본적으로 과금의 방식의 문제일 뿐 기본적으로는 '강함'을 판매하게 됩니다. 하지만 구매하지 않으면 사용할 수 없는 다른 컨텐츠들 - 총기, 방어구 등 - 과 달리 탈것들은 소유권이 없는 공공재 형태로 게임에 등장합니다. 그리고 이들 총기, 방어구들과는 차원이 다른 '강함'을 제공하지요. 이렇게 압도적인 서비스가 무료로 제공되는 한, 여기에 돈을 지불할 필요는 전혀 없습니다. 기본 총과 방어구를 들고 게임에 들어가 대인전에서 0킬 10데스를 당하더라도 탱크나 헬기를 잡으면 20킬 30킬을 할 수 있으니까요. 탈것 이용 권리 판매의 문제 여기서 가장 먼저 생각할 수 있는 것은 이 탈것을 이용할 수 있는 권리 자체를 판매하는 것입니다. 돈을 낸 사람만 탈것을 탈 수 있다는 거지요. 이는 수익자 부담의 원칙에 매우 충실하며 강력한 구매 동기를 제공합니다만, 반대로 게임의 기본 전제인 공정함을 무너뜨리게 됩니다. 물론 기존 총기들도 공정함을 일부 무너뜨리긴 합니다만 총알을 맞으면 죽는다는 사실은 변함이 없습니다. 하지만 기본적으로 특수 병과에 주어지는 아이템으로만 파괴할 수 있는 비대칭 전력이기 때문에 지불 여부에 따라 이 접근 권한을 제한한다는 것은 게임 전체의 승패가 현질 여부에 따라 100% 갈릴 수 있다는 것을 의미합니다. 즉, 이 모델은 처음부터 계산에 넣을 수 없습니다. 연료 등의 개념을 넣는 것 또한 본질적으로는 게임의 가장 핵심적인 요소인 탈것의 운용 자체를 제약하므로 마찬가지로 고려 대상이 될 수 없습니다. 소유권과 이용권의 효용 문제 기존의 공공재 성격에 이용권리를 판매할 경우 또하나의 문제는, 돈을 내고도 서비스를 받지 못할 확률이 존재한다는 사실입니다. 만일 탈것의 갯수보다 탈것의 이용권을 구입한 사람의 수가 많다고 가정해봅시다. 그렇다면 이용권의 구매는 탈것을 탈 수 있는 필요 조건일 뿐 충분 조건은 되지 못하죠. 그렇다고 탈것을 많이 늘리면 그땐 정말 총 따위는 안드로메다로 가버리겠죠. 돈을 내면 배타적으로 이용할 수 있는 탈것을 공중에서 떨어트려보자는 생각도 했습니다. 하지만 유전무패 무전필패의 망트리를 피하기 위해선 이렇게 불러내는 탈것이 뭔가 돈을 안 쓴 것 보다는 낫지만 그렇다고 기존 탈것들 처럼 강하지는 않은, 굉장히 애매한 포지션에 위치해야 합니다. 당연히 탱크 같은 건 생각할 수도 없고, 공격능력이 빈약한 수송차량을 넣자니 점령전에선 전투력 못지 않게 이동속도가 또 생명이라 그러지도 못하겠고. 결국 걷는 것 보다는 빠르지만 차량이나 탱크보다는 느리고 총알을 어느정도 견뎌낼 순 있지만 오래는 못견디고 대전차 로켓이나 미사일은 물론 수류탄으로도 뽀갤 수 있을 법한 탈것으로 독일의 공수부대용 장갑차인 비젤을 떨어트린다는 생각을 해보긴 했습니다만 개발 코스트에 비해 회수할 수 있는 매출이 너무도 불투명해서 포기했습니다. 동접이 1천 미만으로 떨어지면 천원에 탱크 1대씩, 5백 미만으로 떨어진다면 5천원에 이족보행로봇 한대씩 팔겠다는 농담만 남았죠. (이게 초미니 장갑차 비젤입니다.) 이용 시간에 대한 과금 그래서 그 다음으로 검토된 것이 이용 시간에 대한 과금입니다. 내구제 총기를 사용한 시간에 비례해 수리비를 청구하는 것 처럼 탈것을 실제로 탑승해서 사용한 시간에 대해 과금하자는 것이죠. 그런데 여기서도 소유권 문제가 불거지는 것이, 총은 내 창고에 있지만 탱크는 창고에 없습니다. 그리고 내구도가 떨어진 총은 파괴되거나 사용할 수 없게 되거나, 성능이 상당히 떨어지지만 탈것은 그렇지가 않죠. 배필온의 악명높은 '컨디션' 시스템은 총이나 방어구 같은 아이템에 붙어있던 유지비용을 계정 자체로 옮김으로써 이 문제를 회피하려고 했습니다. 총을 들고 싸우든 죽어있던 탈것을 타든 간에 게임을 플레이한다는 것 자체로 계정의 컨디션이 감소하고 컨디션이 저하되면 보병 뿐만 아니라 자신이 탑승하고 있는 탈것의 성능까지도 감소하게 만든 거죠. 그래서 총은 안사더라도 탈것을 타려면 컨디션 회복비용은 지불해야 했습니다. 유레카! 더 나은 서비스에 대한 추가 과금의 문제 저 '컨디션' 시스템을 이야기 할 때 대부분 아이템 유지비에 비해 과금 구조가 뚜렷하고 회수 비율이 가혹해서 유저들로부터 원성이 자자했다고 기억합니다만 사실 이 시스템이 가진 가장 큰 - 그리고 본질적인 - 문제는 보다 많은 돈을 지불하고 더 나은 서비스를 제공받고자 하는 유저가 있어도 이를 받쳐주질 못한다는 겁니다. 확밀아의 경우, 유저가 원한다면 (대한민국의 실정법이 허용하는 한도 내에서) 카드 뽑기와 홍차 녹차에 무한정으로 돈을 쏟아부을 수 있습니다. 퍼즈도라, 캔디 크러쉬 사가도 마찬가지이며 월드 오브 탱크도 마음만 먹으면 골탄을 쏟아부을 수 있죠. 그리고 이 가격이 불공정함을 납득할 만큼 높으면서도 또 비싼만큼 돈값을 하기 때문에 중과금유저 소과금유저, 비과금 유저들이 공존하는 생태계가 만들어질 수 있습니다. 하지만 컨디션 시스템은 탱크의 원래 성능을 뽑아내는 것 까지가 한계죠. 돈을 내고 컨디션 한계를 돌파하면 초사이어인이 되어 더 성능이 좋아진다...는 설정도 가능은 합니다만 이미 탈것이 무식하게 강하기 때문에 단지 돈 만으로 제한을 걸기엔 공평성을 담보하기가 어렵습니다. 탈것에 대한 버프도 판매한 적이 있긴 합니다만 이 경우에도 돈을 쓴 사람은 돈 쓴 것에 비해 효용이 떨어지고 돈을 안쓴 사람은 그 버프 효과가 과하다고 생각되어 외면받았습니다. 다양한 탈것의 출시 사실 가장 원했던 것은 성능도 다르고 외관도 다른 새로운 탈것을 파는 것이었죠. 기왕이면 전체 전투력은 비슷한 레벨로 유지한 채 특성을 다르게 해서요. 기본 M1A2에 비해 탱크를 상대로 한 공격력은 다소 떨어지지만 장갑차나 소프트 스킨 차량에는 더 큰 데미지를 주고 방어력이 더 좋은 챌린저2, 전차 주포 공격엔 약하지만 1회에 한해 대전차 미사일의 공격은 무력화 시킬 수 있는 T-80U, 장탄수가 적지만 사이즈가 작고 험지 기동력이 좋은 K1A1 이런 식으루요. 장단점으로 밸런스를 맞출 수 있고 시각적으로 확실히 티가 나기 때문에 이건 기술적인 문제를 넘어서 도전해볼만한 것이었습니다. 하지만 역시 소유권 문제가 발목을 잡았죠. 돈을 낸 사람이 M1A2 탱크를 잡아타면 갑자기 탱크가 K1A1이 된다.. 당장 봐도 황당하고 이상한 상황이잖습니까. 컨디션이나 버프 효과의 경우는 단일 탑승자 > 운전자 순으로 정리를 하긴 했습니다만 최소 외관이 확연하게 바뀌진 않았죠. 그런데 만약 좌석이 여러개인 장갑차에서 여러 사람이 서로 자리를 계속 바꾼다고 생각해보세요. LAV-25였다가 갑자기 K200이 되었다가 다시 M2 브래들리가 되었다가 BTR-80이 되었다가... 차량에 대한 데코레이션 아이템 역시 같은 이유로 무산되었구요. 소유권을 전제로 한 탈것의 과금 결국 부분유료화 게임에서 탈것에 대한 과금은 소유권 문제를 명확히 정리하지 않으면 불가능하다는 것이 결론이었습니다. 그래서 홈프론트의 탈것 시스템을 보고 이거다 싶었죠. 이전에도 언급했지만 홈프론트는 누가 타고 다니다가 일부러 버리지 않는 한, 전장에 주인 없는 탈것이 뒹굴진 않습니다. 무조건 게임 중 획득한 포인트를 사용해야 스폰시에 그 탈것을 타고 나오죠. 각 맵마다 각 팀이 가질 수 있는 탈것의 한계도 정해져있구요. 이걸 카스온라인에서 '총기를 살 수 있는 권리 판매' 모델과 엮으면 그림이 나옵니다. 사용자는 상점에서 원하는 탈것을 사다가 캐릭터 세팅에 박아넣으면 포인트가 허락할 때 100% 자신이 원하는 탈것을 타고 스폰할 수 있습니다. 또한 스폰 비용(포인트)를 조절하면 탈것의 전투력도 수직적 방향으로 조절할 수 있습니다. 기본 제공된 M1A2는 500포인트를 소모해야 타고 나올 수 있지만 K1A1은 엇비슷하거나 더 약한 전투력이지만 400포인트면 탈 수 있고 르클레르는 M1A2보다 성능이 더 좋지만 600포인트를 소모해야 한다는 거죠. 그리고 여기다가 게임 중 포인트 획득에 대한 부스트까지 팔면 밸런스를 크게 해치지 않으면서도 2중 3중의 과금 천국을 만들 수 있습니다. 제가 그냥 홈프론트 빠라서 IP 경매에 나올 때 사자고 주장했던 건 아닙니다. 결론 사실 탈것이 등장하는 게임들 중 부분유료화 모델을 채택한 게임은 워록과 배틀필드 온라인 이 둘 뿐이었습니다. 레니게이드와 홈프론트, 퀘이크 워즈 ET는 패키지 게임이고, 플래닛 사이드(1편)는 월정액 게임이었죠. 2편은 부분유료화로 전환되었다는데 이 문제를 어떻게 풀었는지 궁금하긴 합니다. 어쨌든 정리하자면요. 1. 탈것은 그 압도적인 전투력 때문에 다른 컨텐츠의 판매를 저해할 수 있는 위험이 크다. 2. 따라서 탈것이 등장하는 게임은 어떤 식으로든 탈것에 대해 과금을 해야 한다. 3. 기본 플레이 상에서 소유권이 정리되지 않은 상태에서 소유권이나 배타적 이용권을 판매하는 것은 게임의 존립 기반을 흔들 수 있다. 4. 소유권이나 배타적 이용권 없이 유지비를 징수하는 것은 존립 기반은 해치지 않으나 추가 과금이 어렵다. 5. 소유권 문제만 해결된다면 게임 존립 기반을 해치지 않으면서 부분유료화 모델을 100% 활용할 수 있을 것으로 보인다. 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  2. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이전 '부분 유료화 무엇을 팔아야 하나'의 글타래 중 가차폰과 사행성에 관한 이야기가 있었죠. 관련해서 몇가지를 정리해볼까 합니다. 먼저 가차폰이라는 용어의 정의부터 하고 시작하도록 하죠. 우리가 보통 랜덤 아이템, 랜덤 박스, 가차폰, 캡슐 등 다양한 이름으로 부르는 이 아이템들은 다른 유로 아이템들과 달리 구매자가 얻게 될 아이템을 정확히 알 수 없다는 특징을 지니고 있습니다. 여기선 가차폰이라고 부르도록 하겠습니다. 대표적인 케이스로는 SD 건담 캡슐 파이터(이하 건담캡파)의 캡슐, 퍼즈도라의 레어에그, 확산성 밀리언 아서의 뽑기, AVA의 캡슐상점 등이 이에 해당할 겁니다. 일반적으로 가차폰은 사행성 아이템으로 인지되고 있습니다만, 대한민국의 게임 심의 제도는 사행성을 극도로 배제하고 있습니다. 사실 지금의 심의제도 부터가 제2의 '바다이야기'를 막는다는 것을 목표로 하고 있고 사행성 요소가 존재한다는 이유로 싱글플레이어 RPG 게임인 '니노쿠니'가 18금으로 분류되기도 했지요. 관련기사 : PS3 기대작 ‘니노쿠니’ 왜 18세 게임 됐나? http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111014144201 니노쿠니를 사놓기만 하고 아직 플레이해보진 않았기 때문에 이 게임의 사행성이 어느정도인지는 알 수 없습니다. 유저들은 터무니 없다고는 합니다만. 하지만 가차폰이 들어있는 모든 게임이 18금인 것은 아닙니다. 당장 컨셉부터 가차폰을 밀고 있는 건담캡파부터 전체이용가죠. 이전에 가차폰 아이템 도입과 관련해서 사업부 측과 회의를 했는데, 이런 이야기였습니다. 단순히 랜덤 요소만 존재한다고 해서 무조건 사행성이라고 볼 수 없다.[/list:u] 개봉시 아무것도 얻을 수 없거나, 기대이익이 지출보다 적을 경우 사행성이 있다고 판단할 수 있다.[/list:u] (물론 현금 또는 현금과 유사한 통화를 지급하는 것은 사행성)[/list:u] 가차 폰을 개봉해서 원하는 아이템을 얻지 못한다고 하더라도, 어쨌든 다른 아이템을 얻을 수 있다.[/list:u] 그리고 전체적으로 기대이익이 지불액보다 크다. 따라서 가차폰은 복주머니로 봐야 한다.[/list:u] 이전에 아사쿠사게임즈 사업개발부 김상하 부장님도 가챠 아이템에 대해 복주머니로 설명한 적이 있습니다. “카드배틀의 과금은 가챠에서 시작된다” http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=102&id=1441056 조금 더 이해하기 쉽게 확밀아의 사례를 들겠습니다. 확밀아의 경우 게임 플레이로 얻을 수 있는 카드는 1성 ~ 5성입니다. 하지만 카드 뽑기를 통해서 얻을 수 있는 카드는 3성 ~ 6성입니다. 6성 카드는 뽑기를 통해서만 얻을 수 있는데다 매달 새로 추가되는 6성 카드는 그 달에 한해 원래 스펙보다 몇배나 높은 성능을 보이기 때문에 보통 6성을 노리고 뽑기 쿠폰을 구매합니다. 그래서 6성이 나오면 대성공, 5성만 나와도 성공이라 인식하죠. 유저들이 실제로 원한 것은 5성이나 6성이었기 때문에 유저들에게 3성이나 4성은 '꽝'에 해당합니다. 하지만 실질적으로 아무것도 손에 쥐지 않은 것은 아니기 때문에 도박이 아니라 복주머니라는 설명입니다. 뭐 사실 카드 배틀 가차든 건담캡파나 아바의 캡슐이든, 기본적으로 해당 가차에서만 얻을 수 있는 아이템을 앞에 내걸어놓고 그게 아니라도 꽝은 아니라고 말하는 것은 눈가리고 아웅하는 것 같긴 합니다만, 어쨌든 가차 아이템의 기본 구조는 저렇습니다. 그렇다면 사용자는 가차 아이템을 왜 구매하는가? 복주머니 이론에선 지출하는 금액보다 실제로 얻는 이득이 크기 때문이라고 주장합니다만, 사실은 일부 컨텐츠가 가차의 보상으로만 존재하기 때문일 겁니다. 확밀아의 6성처럼요. 혹은 가차를 통하지 않고는 도저히 얻을 수 없을 정도의 돈이나 시간을 요구하기 때문일 수도 있지요. 플레이어가 이런 가차 아이템을 구매하기 위해선 먼저 어떤 아이템을 얻고 싶다는 욕망과, 그 아이템을 얻기 위한 방법으로 가차가 합리적이라는 판단, 이 두가지 요소가 필요합니다. 뭐 사실은 앞서 언급한 것 처럼 가차의 최대 보상은 가차 외의 수단으로는 이론상으로든 실질적으로는 얻을 수 없기 때문에 욕망이 먼저 작용하겠지만요. 그런데 반대로 욕망이 아닌 합리적인 판단을 기반으로 가차를 판매하는 사례가 있어 소개할까 합니다. 요즘 제가 버닝하고 있는 마블 히어로즈 온라인(이하 마아블로)입니다. 우선 이 게임에서 유료로 판매하고 있는 상품은 기본적으로 히어로 캐릭터($6~$20), 캐릭터용 코스튬($12 언저리), 경험치 부스터($1), 레어 아이템 확률 부스터($1), 스킬 초기화 아이템($3), 카드(가차폰)($1)이 있습니다. 위 여섯가지 아이템은 모두 게임 플레이를 통해 얻을 수 있습니다. 특히 주력 상품이라 할 수 있는 캐릭터와 코스튬도 굉장히 낮은 확률이지만 루팅할 수 있다는 것이 특징이죠. 또한 코스튬의 경우, 캐쉬아이템으로도 제공되지 않아 루팅을 해야 하는 종류의 아이템도 있습니다. 가차 카드의 내용물은 가차 보상으로만 제공되는 코스튬, 펫($12), 캐릭터 치장 아티펙트 (랜덤하게 루팅할 수 있으며 코스튬에 합성해서 화염, 오오라 같은 효과를 만듭니다. 스탯을 올려주진 않습니다.), 스킬 초기화 아이템, 귀속 해제 아이템(게임 내 크래프팅으로 제작 가능), 경험치 부스터(판매용과 동일), 레어 아이템 확률 부스터(판매용과 동일), 경험치 슈퍼 부스터, 레어 아이템 슈퍼 부스터가 있습니다. '꽝'에 해당하는 것들이 마지막의 부스터 4종일 겁니다. 여기서 주목해야 할 부분은 슈퍼 부스터인데, 이 부스터들은 30분동안 경험치나 레어 아이템 획득 확률을 100% 올려줍니다. 2개를 중첩하면 1시간동안 100%의 버프를 받을 수 있습니다. 반면 판매용 부스터들은 1시간동안 50%가 기본이지만 2개를 먹는다고 2시간동안 50%를 받거나 1시간동안 100%를 받지 않습니다. 2개를 마시면 75%, 3개는 88%, 4개는 95%, 5개에 100%가 됩니다. 즉 1시간 동안 100%를 받기 위해선 $5를 소비해야 하고, 30분동안 100%를 받는데 드는 비용은 $2.5라고 생각하시면 될 겁니다. 카드 보상에서 '꽝'은 1시간동안 50%의 버프를 주는 포션일텐데 당장 이 포션 가격과 카드 가격이 동일합니다. 그리고 이 꽝과 비슷한 확률로 등장하는 보상이 $2.5의 가치를 지닌 슈퍼 부스터 들이죠. 정확한 확률 테이블은 없습니다만 대충 이 둘을 합친 비중이 70%는 되는 것 같습니다. 다른 가차 아이템의 경우 어차피 내가 갖고 싶은 보상은 나오지 않을 것이기 때문에 포기하는 것이 합리적이라고 생각하는 사람 조차도, 부스터가 필요하다고 생각하는 순간 가차폰이 굉장히 합리적인 선택이 됩니다. 특히 이 슈퍼 부스트는 포션과 달리 카드를 개봉하는 즉시 적용받으므로 30분 이상 플레이 할 생각이 있을 때 카드를 사서 개봉하는 것이 가장 좋은 전략이 됩니다. 포션이나 슈퍼 부스트 외의 아이템이 나온다면? 그건 더 좋은 것이죠. 어디선가 쇼핑 관련 심리학에서 그런 이야기를 본 기억이 있습니다. 사람은 쇼핑을 일종의 게임으로 접근하기 때문에 당장 필요하지 않은 물건이라도 할지라도 '싸게 샀다', 즉 합리적인 선택을 했다는 사실 자체에 대해 희열을 느끼기 때문에 세일이나 '1+1'에 반응한다는 것이었죠. 이전에 확밀아 성공 비결을 이야기 할 때(http://tophet.tistory.com/61)에도 비슷한 부분이 있었죠. 홍차를 빠는 것이 더 저렴하고 합리적으로 보이기 때문에 과금에 대한 저항을 누그러뜨리는데 일조했다구요. 이런 합리성을 자극하는 것은 한정판매 매진임박 등의 자극은 충동 그 자체를 자극하는 것과는 다른 메카니즘이라는 것이었습니다. 물론 이 업계의 최첨단을 달리는 홈쇼핑은 둘 다 동시에 사용합니다만. 그리고 사실 1시간 이상을 플레이할 생각을 한다면 안전하게 포션을 뽑는 것도 합리적인 선택이 되지요. 가차폰 카드는 원하는 슈퍼 부스트를 얻지 못할 확률이 존재하니까요. 캐릭터와 코스튬 역시 확률을 생각하면 그냥 구매하는 것이 합리적일 수 있습니다. 즉 모든 구매가 합리적인 구매로 포장될 수 있는 구조입니다. 반면 돈을 쓰지 않고 몸으로 떼우는 건 다소 불합리해보입니다. 특히 한 때 휴식 경험치가 계속해서 적용되는 버그가 있었는데, 이때 부스트 효과를 체감해본 뒤로는 더욱 그렇게 느껴집니다. (헐크로 정상 플레이 했을 때 23레벨에서 닥터 둠을 잡고 시나리오를 클리어했습니다만, 버그 당시엔 데드풀로 60% 가량 진행했을 때 이미 23레벨이었습니다.) 클베 할 때만 하더라도 캐릭터도 코스튬도 드롭이 되는 것을 보고 또 북미의 로맨티스트들이 순진한 부분 유료화 모델을 도입한 줄 알았습니다. LOL 처럼요. 하지만 뚜껑을 까고 보니 이건 정말 그동안 부분 유료화의 최첨단을 자부했던 국내 게임계 보다 더 정교하게 접근해오고 있다는 사실을 깨달았습니다. 월탱과 마찬가지루요. 해외 MMORPG로는 드물게 처음부터 부분유료화를 기준으로 디자인 된 게임이라는 말을 들었는데 과연 디아블로2 스텝들이 무섭긴 무섭네요..
  3. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- '월정액제 게임이 현금거래를 필요로 하는 이유'과 연관되는 이야기이긴 합니다만, 원래 포스트에선 월정액제에서 수요 - 공급의 불균형이 포인트였던 반면 제가 하고 싶은 이야기는 부분 유료화 모델에서 판매하는 서비스에 관한 것이기에 분리합니다. 월정액제의 가장 큰 문제가 되는 부분은 지출 의사가 높은 하드코어 유저든 지출 의사가 낮은 캐주얼 유저든 단일한 요금을 부과하고 동일한 서비스를 제공한다는 점일 겁니다. 하드코어 유저는 '현질'을 통해 다른 유저들로부터 서비스(주로 시간 단축에 관한 것이겠죠)를 구입하죠. 부분유료화는 이 서비스의 거래를 시스템으로 통합했다고 볼 수 있습니다. 하드코어 유저는 필요한 서비스를 구매할 수 있으니 좋고, 캐주얼 유저는 돈을 내지 않아도 플레이할 수 있으니 좋고, 서비스 공급자는 하드코어 유저들로부터 직접적으로 추가과금을 받아낼 수 있으니 좋습니다. 하지만 무엇을 어떻게 팔아야하는지에 대해선 좀 더 생각해볼 부분이 있다고 생각합니다. 그동안 우리는 경쟁욕에 기반해서 게임상에서의 직접적인 이득을 유상으로 제공하는 쪽으로 부분유료화 모델을 발전시켜왔다고 봅니다. 하지만 해외 게임들을 보면 경쟁욕 보다는 계속 게임을 플레이하고자 하는 욕구 자체에 대해서 과금을 하는 구조가 보이네요. 예를 들어 월드 오브 탱크의 경우, 게임을 꾸준히 플레이해서 고티어로 가게 되면 게임으로 얻는 수익보다 전차를 운용하는 비용이 더 들어가는 지점에 도달하게 됩니다. 여기서 선택할 수 있는 방법은 세가지가 있을 겁니다. 1) 5티어에서 노가다를 뛰어서 비용을 충당한다. 2) 골탱을 산다. 3) 프리미엄 서비스를 결제한다 돈을 내고 싶지 않다면 1번을 선택할 수 있습니다. 분명히 게임은 즐길 수 있지요. 하지만 실제로는 이후 티어에서의 성장과 전차 구매 등 컨텐츠를 즐길 수 없게 됩니다. 게임이 유지되기 위해서 플레이어가 필요하다는 점을 생각해보면 사실 돈을 내지 않고 5티어에서 노가다를 뛰는 것은 유저가 아니라 서비스 제공자에게 더 유리한 거래일 수도 있습니다. 그리고 돈을 낼 의사가 있다면 2번과 3번 중에 선택을 하게 됩니다. 2번의 경우 한번에 목돈이 들지만 추가 지출이 없다는 장점이 있고 3번의 경우는 월 결제를 해야하지만 비교적 소액이라는 장점이 있습니다. 그리고 골탱과 달리 자신이 원하는 전차로 계속 게임을 플레이할 수 있다는 장점이 있겠죠. 2번이든 3번이든 어느 쪽을 선택하는 소비자는 합리적인 결정을 내리게 됩니다. 마치 마트에 장보러 갔다가 원래는 살 생각이 없었던 물품을 1+1로 '합리적으로' 구매하는 것 처럼 말이죠. 어쨌든 이 시스템에서 중요한 점은 게임을 오래 계속 하려면 돈을 내야한다는 점일 겁니다. 그것도 한창 게임에 깊이 빠져서 발 빼기도 쉽지 않을 지점에서 결제를 고민해야하죠. 그리고 돈을 내지 않으면 일부 컨텐츠가 제한될 뿐 게임상에서 불이익을 입지는 않습니다. 국내 게임 중엔 사이퍼즈의 '주괴' 시스템이 인상깊었습니다. 매 판이 끝나고 주어지는 보상으로는 캐릭터 아이템을 수리하고 나면 사실상 본전치기가 됩니다. 하지만 하루에 5개씩 무상으로 주어지는 주괴를 사용하면 초과 이윤이 발생하죠. 2시간 정도 플레이하면 5개의 주괴를 다 사용하게 됩니다. 2시간 미만 플레이하는 캐주얼한 유저는 주괴를 구입할 필요가 없습니다만, 2시간 이상 플레이하는 하드 코어 유저들은 실질적으로는 주괴를 사야 합니다. 결국 2시간을 초과해서 플레이할 수 있는 권리를 판다고 볼 수도 있겠죠. 또한 이게 예전 마비노기처럼 '2시간'으로 고정시켜둔게 아니라 쥐꼬리만한 보상을 받더라도 게임을 계속 할 수 있는 퇴로를 마련해둠으로써 유저가 기꺼이 합리적으로 지불할 수 있게 했다는 점도 눈여겨볼 만 합니다. 그러고보면 생각나는 것이 '크리티카'를 만든 '올엠'의 전작인 '루니아 전기'입니다. 그야말로 화면상에 보이는 모든 것에 과금을 붙여놓은 자본주의의 화신같은 게임이었죠. 정상적인 진행이 불가능할 정도로 인벤을 좁혀놓은 뒤에 인벤 확장을 파는 것은 기본이었고, 돈을 내지 않으면 게임 도중 상점에서 아이템을 처분할 수 없게 만들어두기도 했습니다. 이미 랜덤하게 속성을 부여받은 아이템을 루팅하는 것이 아니라 '감정'을 통해서 속성을 끄집어내도록 만든 뒤에 '감정 취소'를 돈 내고 팔기도 했지요. 강화 확률을 높여주는 아이템이나 강화 실패를 복구시켜주는 아이템은 당연했구요. 다만, 이 게임에서 관심을 끌었던 것은 고렙 인던의 유료화였습니다. 엔드게임에 해당하는 하이엔드 인던은 열쇠를 소모해야 입장할 수 있는데 이 열쇠를 얻기 위해선 풀파티를 짜서 오랜 시간이 걸리는 퀘스트를 뛰어야 했습니다. 하지만 이 열쇠는 상점에서 돈을 내고 구매할 수도 있었죠. 이전까지 인던과 같은 컨텐츠는 유저들을 끌어모으고 유지하는 방식으로 간접적으로 매출에 기여할 뿐, 직접적으로 매출을 만들어낼 수 있는 장치는 아니었습니다. 하지만 이 인던과 열쇠의 관계는 매출을 직접 끌어낼 수 있다는 것이 굉장히 신선했습니다. 최근 마블 히어로즈가 이와 유사한 방식을 사용하고 있는 것으로 보입니다. 현재 만렙은 60레벨인데 실제로는 35레벨이 되기 전에 스토리가 끝납니다. 그리고 그 이후는 '엔드 게임'으로 레벨을 올려야 하는데 이 '엔드 게임'이 실제로는 고난도 인던입니다. 적당한 난이도에 적당한 보상을 주는 인던은 일일 1회 정도로 제한 걸어 무료로 제공하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 하이 리스크 하이 리턴의 인던은 열쇠를 사서 입장하도록 되어있더군요. 물론, 구매하지 않고 게임을 통해 얻을 수도 있습니다만. 이게 이론적으로는 루니아 전기랑 같은데, 막상 애들이 열심히 하는 것을 보면 뭔가 다른 구석이 있지 않나 싶습니다. (60불짜리 프리미엄팩이라 이제 막 시작해서 아직 저 단계까진 가질 못했습니다.) 가마수트라에서 부분유료화 관련 아티클을 보면 종종 저동네는 아직 돈을 낸 유저들에게 강한 아이템과 같이 직접적인 메리트를 지급하는 것에 대해 아직 거부감이 있는 것 같다는 느낌을 받았습니다. 이미 우리나라에선 10년전에 끝난 고민이었죠. 하지만 우리는 그 업보로 어느 정도까지 팔아야 돈을 낸 유저와 돈을 내지 않은 유저 모두 만족시킬 수 있을 것인지에 대한 고민을 떠안게 되었습니다. 어찌 보면 해외 게임계엔 아직 낭만이 남아있는 걸 수도 있겠습니다만, 실제로는 오히려 저쪽이 게임의 밸런스를 유지해서 유저들의 거부감을 사지 않으면서 합리적으로 게임을 팔고 있는게 아닌가 생각됩니다. 덧붙여서, 월탱 유료화에서 가장 인상적인 것은 사실 골탄이었습니다. 철갑탄의 관통력에 성형작약탄의 데미지라 사기에 가까운 위력이긴 한데 워낙에 비싸니까 그냥 납득하게 되더라구요. FPS 게임에서 캐쉬총에 맞아 죽었을 때는 유전무죄 무전유죄 이러면서 기분이 상했는데, 월탱에선 천원짜리 포탄을 맞았으니 죽어주는게 당연하다고 그냥 웃어버렸습니다. 물론 죽어도 곧바로 빠져나가서 다른 판을 뛰면 되니까 죽음을 훨씬 캐주얼하게 받아들이게 전체 게임 구조를 짜놓기도 했습니다만.
  4. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1565&l=12004 라는 글이 있길래 아침부터 아주 큰 웃음이 빵빵 터졌습니다. 그러니까 저 글을 쓴 사람이 주장하는 바는, 도타2는 객관적으로 롤 보다 재미있는 게임인데 니들이 안해보고 까는 거다. 겁먹지 말고 일단 해보면 풍덩 빠질 거다... 라는 건데요. 너무나 순진무구해서 불쌍하기까지 하네요. 지금 충분히 LOL 재미있게 하고 있는 사람들은 왜 굳이 생소한 도타2를 하러 가야하는 걸까요? HON이나 DOTA2나 뭐 이런 게임들은 DOTA에서 한발 더 깊숙히 들어간 게임이라고 생각합니다. 업계에서 흔히 하는 잘못된 선택이죠. 마치 가볍게 춤추는 게임이었던 DDR이 나중엔 서커스가 되어버렸던 것 처럼, 장르적 재미를 파면 팔수록 대중들로부터 멀어지기 마련이죠. 뭐 사실 이보다 더한 Epic Fail도 있었죠. 레드 오케스트라 2 사장의 인터뷰를 보면 말입니다. http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/2402/read?articleId=1036735&objCate1=&bbsId=G003&searchKey=subject&itemGroupId=&itemId=7&sortKey=depth&searchValue=%EB%93%80%ED%8B%B0&platformId=&pageIndex=1 인터뷰를 보고 완전히 벙쪘습니다. 대중의 성향이 어떠하다는 것을 알고 있었다면, 그 성향 가운데서 자신의 의도를 펼치거나 혹은 대중을 설득하는 것이 프로페셔널의 태도라고 생각합니다. 여기서 말하는 프로페셔널이란 남의 돈을 가져다가 게임을 만드는 사람을 말합니다. 대중 무시하고 예술질 하고 싶으면 자기 돈으로 하라는 거죠. 인디 게임 처럼요. 성향을 거스르는 시도를 했다가 실패를 했으면 그냥 실패라고 받아들이면 되는데 그걸 콜옵이 시장을 망쳐놓았다느니 유저들이 문제라느니 궁시렁 궁시렁. 2년차 뉴비는 저런 말을 해도 됩니다만, 사장이란 양반이 저런 마인드니 쪽박을 찬 것이 당연하게 느껴지는군요. 여하튼 제 생각은 단호합니다. 상업적인 게임을 만들면서 대중의 성향에 대한 이해가 없이 하드코어 게이머의 시각으로 게임을 만드는 것은 프로페셔널하지도 않고 실패할 가능성이 훨씬 크다는 거죠.
  5. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 어딘가 강연에서 본 내용이긴 합니다만, 대충 생각나는대로 읊어보자면요. 제트스키를 가장 먼저 개발한 것은 가와사키였다고 합니다. 선풍적인 인기를 끌었다죠. 가와사키의 고객들은 오래 타면 다리가 피곤하고 움직임이 격렬하면 쓸려서 아픈 점을 개선해달라고 했답니다. 그래서 가와사키는 쿠션을 보강해서 신제품을 내놓았는데.... 경쟁사들은 앉아서 타는 모델을 내놓았다죠. 스티브 잡스가 아이폰을 발표할 때, 아이팟과 전화기와 인터넷이 합쳐진 기계라고 소개했죠. 사실 이런 기계가 아이폰이 처음은 아닙니다. 이미 2000년대 초반부터 MP3와 동영상을 재생할 수 있으면서도 모바일용 범용OS와 통신 모듈, 웹브라우저를 탑재한 모바일 디바이스는 존재했습니다. 포켓PC 폰으로도 음악을 들을 수 있고, 전화를 걸 수 있으며, 인터넷을 할 수 있었습니다. 기능적으로는 동일합니다. 문제는 '무엇을'이 아니라 '어떻게'였죠. 포켓PC는 작은 화면에서 정교한 입력을 받기 위해 스타일러스가 필요했으며, 스타일러스로 꾹 누르고 있으면 마치 윈도에서 마우스 우클릭 한 것 처럼 컨텍스트 메뉴가 나타나게 한 것이 UX에서의 유일한 진보였습니다. 웹 화면이 표시할 수 있는 화면보다 클 땐 스타일러스로 스크롤바를 움직여야 했죠. 하지만 아이폰은 아예 손가락을 기본 입력도구로 삼고, 손가락에 맞춘 UI를 만들었습니다. 웹 화면은 자유롭게 확대 / 축소할 수 있게 했고, 데이터 플랜으로 인터넷을 상당히 자유롭게 사용할 수 있게 해줬죠. 가와사키의 제트스키와 포켓PC폰 (엄밀히는 Treo가 먼저 나와야겠지만 일단 패스)은 분명 기술적인 돌파구를 열었습니다. 하지만 그렇게 새로 생긴 영역에서 고객은 이미 새로운 욕구를 가지고 있는데도 이를 제대로 찾아내지 못하고 계속 기술 그 자체에만 메달려있었죠. 얼마전 후배와 이야기를 하다가 모바일 MMORPG에 관한 이야기가 나왔습니다. 디바이스의 스펙이 좋아졌기 때문에 와우 수준의 모바일 MMORPG가 가능해질 거라더군요. 그 이야기를 듣는 순간 저는 딱 저 가와사키와 아이폰이 떠올랐습니다. 스마트폰과 타블렛으로 3D 모바일 MMORPG를 구현한다? 기술적으로 흥미있는 이야기이긴 합니다. 그런데 그걸 도대체 누가 원한다는 걸까요? PC에서의 MMORPG는 상당히 장시간의 연속적인 접속을 전제로 하고 구성되어있고, 사실 이는 장소와 환경이 고정적이라는 PC의 플랫폼 특성과 상당히 부합합니다. 하지만 일반적으로 우리는 버스를 기다린다거나, 대중교통을 타고 이동중이라거나, 주변에 PC가 없을 때 스마트폰으로 게임을 합니다. 한마디로 짜투리 시간이죠. 언제 플레이를 시작할지, 언제 끝낼지 아무도 알 수 없습니다. 모바일 게임의 디자인은 이런 시간의 불연속성과 불확실성에서부터 출발해야한다고 봅니다. 수많은 PDA의 액정에 바둑판을 만들고, 또 그래서 액정보호지 판매를 견인했던 포켓PC / 팜OS용 오리지널 비쥬얼드는 기존의 퍼즐 게임과 달리 시간에 의한 게임오버를 두지 않음으로써 이를 극복했죠. 하지만 당시 PC 플랫폼에선 시간 제한이 있는 주키퍼가 더 보편적이었다는 것도 특기할만 합니다. (물론 주키퍼가 무료라서 더 접근성이 좋기도 했습니다만) 대박난 게임이 다 그렇듯, 앵그리 버드가 성공한 이유는 여러가지를 꼽을 수 있겠습니다만, 역시 시간 제한이 없는 턴 방식의 게임이라는 점을 간과할 순 없겠죠. 피쳐폰 시절, 수많은 개발사들이 정보이용료 수익을 노리고 멀티 플레이어 고스톱 / 맞고 게임을 만들었습니다만 실제로 많이 팔린 것은 싱글 플레이어 고스톱 / 맞고였습니다. 싱글 플레이어 맞고로 돈을 따봤자 딱히 쓸모도 없고 자랑할 것도 없으며 AI도 그리 정교하지 못한데도 멀티 플레이어 고스톱 / 맞고가 외면받은 것은 물론 정보이용료가 비싼 탓도 있겠지만 상대와의 접속이 끊겼을 때와 나 또한 접속을 끊으면 안된다는 스트레스가 크게 작용했으리라 생각됩니다. 약간 새는 이야기입니다만, 2000년대 초반 피망 맞고는 고도리 등 다양한 역에 대해 화려한 애니메이션 연출을 선보였던 다른 맞고와 달리 연출은 최소화하는 대신 김제동과 유명 성우를 동원해 음성에 포인트를 줬습니다. 다채롭고 퀄러티가 높은 음성으로 보상을 주면서도 연출이 간소하니 진행이 빨랐고 이 점이 고객들에게 어필했죠. 금방 추격을 허용하긴 했습니다만, 어쨌든 기술과 고객의 요구는 일치하지 않는다는 예라고 생각합니다. 앵그리버드와 같은 싱글 플레이어 게임들이 수익성에 한계가 보이자 시장은 멀티플레이 게임으로 전환해갑니다만, 동시 접속에 의한 직접적인 협력 / 경쟁 보다는 함께 접속해있지 않아도 협력 / 경쟁할 수 있는 비동기식의 멀티 플레이 - 소셜 플레이라는 말이 더 어울릴지 모르겠습니다만 - 를 지원하는 게임들이 성공을 거두기 시작합니다. 비주얼드 블리츠는 시간 제한을 도입하긴 했습니다만, 끊임없이 시간을 증가시켜나가는 것을 목표로 했던 과거의 시간 제한과 달리, 제한 시간 내에 많은 점수를 올리는 것을 목표로 하는 새로운 시간 제한 룰을 도입했습니다. 게임이 실시간이 되긴 했으나 30초 정도로 플레이 타임을 줄였고, 덕분에 순환은 빨라지고 점수 비교는 용이해졌습니다. 이는 애니팡의 성공에 밑거름이 됩니다만, 선데이 토즈는 애니팡 사천성에선 스테이지 클리어 중심의 고전적인 시간 제한을 채택했습니다. 윈드러너는 템플런과 피쳐폰 시절 검증된 '원버튼' 게임, 그리고 카카오톡이라는 플랫폼이 가진 경쟁/확산 기능을 상당히 잘 조합해낸 사례입니다. 개인적으로 플레이에 따라 플레이 타임이 (이론상) 무제한으로 늘어날 수 있는 방식의 실시간 게임은 모바일에 적합하지 않다고 봅니다만 한 두번의 '실수'로 게임이 끝날 수 있다는 특성은 그 단점을 극복하고도 남는다고 봅니다. 사실 지뢰찾기도 유저가 실수하지 않고 주어진 정보를 잘 따르면 반드시 클리어할 수 있어야 한다는 퍼즐게임의 기본적인 규칙을 어기고 있지만 그래도 재미있지 않습니까. 그동안 언급한 게임이 모두 시간에 대한 제약을 잘 해결해냈기 때문에 성공했다고 주장하는 것은 아닙니다만, 적어도 성공한 게임들은 플랫폼이 가지고 있는 시간의 문제에 대한 해결책을 가지고 있는 것은 분명합니다. 그리고 이는 동시 접속한 유저들끼리 협력해나간다는 MMORPG의 기본 전제와 완벽하게 배치되는 이야기죠. 타블렛이 보급되고 집에서 타블렛을 사용하는 시간이 늘어나면서 이 플랫폼 문제를 해결해줄 수 있다는 전망도 있습니다. 하지만 저는 이조차도 부정적인 것이, 타블렛을 들고 플레이하려면 팔이 아프고, 타블렛을 놓고 플레이 하려면 책상에서 모니터를 바라보며 키보드와 마우스로 게임을 하는 것이 훨씬 편합니다. 특히 장시간 플레이 하려면 말이죠. 그리고 이쪽이 훨씬 더 몰입감 있지요. (출처 : 게임샷 [smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_ ... 4294934873](http://smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_news&no=4294934873) ) 그렇다면 과연 모바일 플랫폼에서 MMORPG는 성공할 수 없을까요? 전 불가능하다고 생각합니다. 동시접속에 얽메이는 한은 말이죠. 반대로 비동시성을 인정하고 이를 살리는 방향으로 진행한다면 모바일에서도 MMORPG가 가능하다고 봅니다. 단지 필드에 사람이 많은 것이 MMORPG를 하는 유일한 이유는 아니니까요. 꾸준하게 즐길 거리가 존재하고, 플레이의 결과가 계속해서 누적되어 게임의 순환 구조에 반영되고 , 동시적이진 않더라도 다른 플레이어와의 인터액션이 존재한다면 저는 그 또한 MMORPG라고 생각합니다. 그리고 바로 그 가장 대표적인 예가 확산성 밀리언 아서와 퍼즐 앤 드래곤이 아닐까요? (출처 : 인벤 [inven.co.kr/webzine/news/?news=52727](http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52727) ) 물론 저 두 게임이 잘 만든 게임인 건 분명합니다만, 저 둘이 길이요 진리요 생명이니 따라가자는 말을 하는 것은 아닙니다. 그리고 저 두 게임이 처음부터 모바일 플랫폼의 MMORPG로 제작되지 않았다는 것도 분명합니다. 다만 PC 플랫폼 MMORPG라고 WOW의 테마파크 구성 외에 EVE Online의 샌드박스 구조도 있고 길드워2 처럼 이 둘을 절충하는 시도가 있었던 것 처럼 조금 더 유연하게 생각해보자는 것이죠. MMORPG로서 확밀아와 퍼즈도라 양자 모두 완전하진 않습니다. 확밀아는 게임플레이를 과하게 생략한 탓에 결과에 대한 재미는 있지만 과정에 대한 재미는 없죠. 퍼즈도라는 과정에 대한 재미가 있다는 점이 큰 장점입니다만 플레이 기회를 지나치게 제한하고 유저간 협력이 너무 간접적으로 이루어져 인터액션이 약하다는 단점이 있습니다. 지금도 많은 기획자들이 확밀아와 퍼즈도라를 베끼거나 벤치마킹하고 계시겠지만, 카드배틀게임이라는 측면이 아니라 비동기 MMORPG라는 측면으로 접근한다면 보다 나은 결과를 기대할 수 있으리라 생각합니다. 적어도 타블렛으로 WOW를 구동시키는 것 보다는 훨씬요. 덧붙여 같은 이유로 (아마도 멀티플레이를 염두에 뒀을) 모바일FPS나 모바일AOS에 대해서도 좋은 것 + 좋은 것 = 엄청 좋은 것 이라고 접근할 것이 아니라 플랫폼의 특성에 대해 고찰하고 접근했으면 합니다. 특히 모바일FPS의 경우, MMORPG보다 더 몰입감과 정교한 조작감을 요구하는 특성상 완전히 다른 접근이 필요하지 않나 싶습니다. 개인적으로는 싱글플레이어 게임이긴 합니다만 메탈 기어 솔리드 터치가 터치로 구현한 FPS 중에선 가장 마음에 들더군요. 뭐 사실 그냥 건슈터에 가깝긴 합니다만. (출처 : [games.brothersoft.com/metal-gear ... ay-hd.html](http://games.brothersoft.com/metal-gear-solid-touch-gameplay-hd.html) )