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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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1 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. 데드아톰 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 사실 여기에 올릴만한 성격의 글인지 모르겠지만 나름 기획자분들의 의견을 듣고 싶어서 글 적어봅니다. 성격상 맞지 않는다 생각하시면 이동시켜 주시면 감사하겠습니다. 스마트 디바이스가 조작의 문제점 때문에 대전 격투가 완성도 있게 나와도 하길 꺼려하는 사람들이 많더군요. 개발사에서도 나름 스페셜 버튼등의 추가로 편의를 제공 했지만.. 그래도 아쉬움은 있는 편이고 이전에 대전게임을 해보지 않았던 라이트 유저는 아예 손도 못대구요. 사실.. 대전 격투만큼 캐릭터 성이 뛰어나고 손에 땀을 쥐게 하는 장르도 별로 없다고 생각하는데 매니아 장르가 되어버린것도 아쉽고 스마트폰에서는 조작마저 발목을 잡으니 조작이슈를 아예 없애보자라는 생각에 기획해 봤습니다. 90년대와 `2000년대 2D격투게임의 오마주 & 리부트를 목표로 해서 만들었네요. 기본적으로는 스마트폰 조작에 제일 적합한 앵그리버드와 같은 조작법에 스파&킹오파 룰과 캐릭터성을 접목시켰습니다. 그러다 보니 이런게 나왔습니다. http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=477AD2DD76CC4D592D6C490F91161E3703B6&outKey=V1266db430e6299b97a4bdce3dcf38d98bc09c5b708ac5b5df378dce3dcf38d98bc09&width=720&height=438 2D 동시 턴제 대전 격투 게임입니다. 상대방의 움직임을 예측하여 자신이 쓸 기술과 날아갈 궤적을 정해주는 형태의 게임입니다. 단순 가위 바위보 처럼 생각될수도 있겠지만 기술들이 대부분 2D 대전게임에서 흔히 볼수 있었던 기술의 오마쥬성 기술들이며 캐릭터간의 성격차가 분명합니다. 그리고 실시간 판정박스 비교등으로 결과가 나오는거라 같은 기술끼리 부딪혀도 어느정도의 상성은 존재하지만 위치에 따라 다른 결과가 나올수 있는 형태입니다. 아무래도 턴제다 보니 화려한 콤보등은 없어서 격투게임 매니아들이 아쉬워할수도 있겠지만... 그래도 모자란 점을 보완하기 위해 세밀한 판정박스. 각 공격에 따라 세밀하게 적용된 타격자 & 피격자 포즈타임 (프리즈 프레임) 그리고 피격 상대의 튕겨나는 거리 벽바운드, 바닥바운드. 슬라이딩 데미지등.. 디테일한 요소에 신경을 썼고.. 그외에 특정상황에 대한 연출을 대폭 강화했습니다. 카운터,크리티컬, 라스트어택 등등이요. 하지만.... 라이트유저도 할수 있게 하려다 보니... 기존 대전게임매니아들에 눈에는 안들어올까 살짝 걱정이네요. 실제로 테스트 결과 라이트 유저들은 어느정도 재미를 느끼며 따라왔지만 대전게임 유저들에게 동영상을 보여줬을때 콤보의 부재, 턴제에 따른 느린 페이스를 불만스러워 하더군요. 그러면서 콤보에 대한 다양한 의견도 내놓구요. 콤보를 넣어주자니... 기껏 쉽게 하려고 한 리부트와 반대되는 방향성인데다... 복잡한 시스템 넣어도 매니아들은 정통 대전게임을 원하지 변형룰을 원하진 않을것 같네요.. 결론적으로 대전 격투 장르의 리부트지만 대중성을 생각하다보니 매니아를 거스르는 리부트 컨셉이라고 봐도 될것 같은데... 이런 컨셉이 의미가 있을지도 의문이네요.