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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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6 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 지금 폴아웃 쉘터가 잘 만들어진 게임이 아니라고 하신 건가요? 베데스다 소프트웍스에서 출시한 최초의 모바일 게임인 폴아웃 쉘터는 출시 2주만에 무려 60억에 가까운 매출을 올린 성공작입니다. 한 때 캔디 크러쉬 사가를 제친 적도 있을 정도였죠. 도대체 그런 게임을 가지고 '잘 만들어진 게임인가?' 라고 묻는 게 가당키나 한지 모르겠지만, 저는 일단 오프라인 지원을 한다는 것 외에는 이 게임에 부정적입니다. 그냥 부정적인 것에만 포커스를 맞춰서 쓴 글입니다. :wink: 폴아웃의 지적 재산권을 가져오긴 했지만.... IP를 가져온 게임 중에 이것을 만족시킨 케이스가 별로 없었는데 폴아웃 쉘터 역시 마찬가지였습니다.(마이 리틀 포니 게임에 제가 얼마나 큰 실망을 했는지 모르실 겁니다. 내게 X을 줬어!!!) IP 게임임에도 불구하고 컨텐츠에 맞춰 시스템이 설계된 것이 아닌, 시스템에 맞춰 컨텐츠가 설계되었다는 부분이 가장 큰 문제로 여겨집니다. 저는 유명 IP를 다루는 게임 방식에 대해 이야기하고 싶습니다. 지적재산권, 즉 폴아웃의 IP를 가지고 게임을 만들었다면 먼저 폴아웃이 무엇인가부터 근본적인 고민을 할 필요가 있었다는 점입니다. 폴아웃 매니아들이 폴아웃 쉘터에 건 기대는 매우 컸을 겁니다. 게임 폴아웃이란 무엇일까요? 핵전쟁으로 멸망한 황무지에서 살아남은 자들의 이야기죠. 수많은 선택지가 있고, 모험과 이야기가 있습니다. 폴아웃 쉘터에서는 찾아볼 수가 없습니다. 엄밀히 따지자면 폴아웃 쉘터는 폴아웃의 스킨을 입은 팜류 게임입니다. 단지 그 뿐인 것이죠. 모든 시스템들이 얄팍하기 그지없습니다. 예를 들면 폴아웃에 등장하는 수많은 캐릭터들과 아이템이 있지만 여러분은 이것에서 어떠한 개성도 찾아볼 수 없습니다. 레이저 개틀링건은 일반 소총에 비해서 단지 공격력이 세고 그 뿐입니다. 어텀 대령이나 알리스터 텐페니 등 수십 종의 다양한 원작 캐릭터들이 등장하지만 이들의 차이는 능력치 뿐입니다. 능력치는 게임 상에 어떤 영향을 미치냐고요? 아마 물을 잘 퍼거나 전기를 잘 공급시키는 것 같습니다. DT나 V.A.T.S요? 기대도 하지 마세요. 어째서 폴아웃 시리즈에서 끝내주는 유명인인 DJ 쓰리 독이 그의 고향이나 다름없는 라디오 시설에서 뭔가 차별화된 다른 것을 하지 못하는 걸까요? 그럼 쓰리독의 존재 가치는 무엇인가요? 그냥 매력도 10짜리 캐릭터죠. 매력도 10짜리 다른 캐릭터와 비교하면 그냥 선글라스를 낀 간지남에 불과합니다. 폴아웃 쉘터의 IP를 사용한 방대하고 다양한 컨텐츠들은 결국 한정된 룰 안에서 가짓수를 뻥튀기시킨 것에 불과합니다. 폴아웃 시리즈에서 사용하고 보았고 그래서 기대할 수 있었던 것이 무엇이든 간에, 여러분은 이미지 외에 어떠한 경험도 폴아웃 쉘터 내부에서 더 이상 지속될 수 없다는 것을 알게 될 것입니다. 과연 폴아웃 쉘터의 개발자들은 폴아웃 시리즈 자체에 사랑이라는 것을 느끼긴 한 것일까요? 아니면 그냥 2D에 수직 구조로 펼쳐진 팜류 게임을 만들고자 했던 걸까요? IP 게임이라는 것은 전부 다 이 정도에 그치나요? 비직관적이고 컨트롤이 무거운 인터페이스 필요한 정보를 보기 어렵고 일일이 눌러봐야 합니다. 수십 층과 백여개 가까운 방, 또는 200여명에 달하는 볼트 거주자들을 관리하기 위해 필요한 정보는 그저 어떤 능력치에 맞게 배치하는가에 불과합니다. 이러한 관리는 트레이닝 룸의 존재로 인해 한층 더 짜증스럽습니다. 정말 자그마한 캐릭터의 숫자를 일일이 확인해야 하다니요. 그런 인간이 컨트롤할 수 있을지 미지수인 관리량에 비해 관리 방식은 불편하고 한없이 단순합니다. 여러분은 이 방이 어떤 역할을 하는지, 어떤 능력치가 필요한지만 알면 됩니다. 이동을 시키면 +표시가 뜨긴 하지만...그런 식으로는 쉘터가 크면 하루종일 걸리겠군요. 쉘터가 그런 식으로 돌아가니 폴아웃 시리즈에서 얼마나 많은 볼트가 망했는지 이제야 그 이유를 알 것 같네요. 그리고 어느 정도 적용된 후에는 볼트 거주자들을 이동시킬 필요가 전혀 없습니다. 근데 주로 대부분의 전략적 요소가 이것 뿐이라서....편해졌다고 좋아해야 할지는 의문이네요. 게다가 필연적으로 이러한 정보를 보여주기 위해 폰의 혹사가 끝내주는 수준으로 이루어집니다. 당연하죠. 아이폰 6 외에 아이폰에서 이 게임을 제대로 돌릴 수 있는지 의심스럽군요. 한 화면에 다 뿌려주는데 최적화를 할 수 있는 구조가 애초에 아닙니다. 캐릭터의 정보를 얻기 위해서 리스트를 보거나, 아니면 직접 쉘터의 특정 위치를 눌러서 해당 캐릭터를 눌러야 하는데 거기서부터 이미 애로사항이 꽃핍니다. 젠장 좀 눌리라고! 도대체 이렇게 작은 화면에 무슨 짓을 한 건가요. 태블릿 전용 게임도 아닌데! 심지어 누르면 렉이 생겨요! 아이폰 5는 은퇴할 때가 된 것일까요? 그런데 애초에 이런 식으로 디자인된 게임이 렉이 안 걸릴 수 있을까요? 쓸모없고 뻔한 탐사 시스템 폴아웃 쉘터라는 이름에 걸맞게 쉘터를 운영하는 것도 중요하지만 게임의 한 축은 탐사를 보내는 것입니다. 탐사를 보내면 다양한 아이템들을 주워오죠. 이 아이템들은 정말 쓸모없다고 여겨집니다. 한 무리의 레이더들을 조지는데 많은 자원이 필요하지 않기 때문이죠. 또한 실제로 탐사를 보낼 때 전투가 어떻게 흘러가는지 직관적으로 알기 어렵습니다. 그냥 레벨이 높고 좋은 장비를 끼면 어떻게든 뭔가 해 옵니다. 그렇지만 아마 좋은 장비보다 낮은 장비들을 주로 얻게 될 겁니다. 나중에 가서는 '왜 해야 하는지 모르겠지만 할 수 있으니까 한다' 류의 컨텐츠가 됩니다. 글쎄요. 골드를 얻어오는 게 그나마 중요한 역할이겠지만....그리고 탐사를 보낸 만큼 돌아올 때도 시간이 걸린다고요? 이 게임에 있는 아마도 유일한 현실적인-그리고 짜증나는- 요소겠군요. 10시간을 걸어서 되돌아 온다고요? 도대체 이 양반은 어디까지 간 거야?? 재미없고 따분한 전투 본질적으로 폴아웃 쉘터는 전투를 위한 게임이 아닙니다. 정말로요. 보는 것도 재미없고 하는 것 역시 마찬가지입니다. 여러분은 그저 전투원들을 목표한 방에 넣어주어야 합니다. 그리고 정말로 진지하게 말씀드리는데, 침입자들이 옆방으로 도망가는데 멀뚱멀뚱 제자리를 지키는 경비원이 정말 있기는 한 건가요? 화염방사기가 로켓 발사기와 다른 점은 시각적 차이 뿐입니다. 불이 붙는다거나 도트 데미지 그런 거 없습니다. 게다가 믿기지 않게도, 항상 세 명의 레이더가 침입하는 모양입니다. 뭔가 업데이트가 되기 전까지 여러분은 항상 비슷한 수준의 위협을 느끼게 될 것입니다. 그 수준이라는 것은 한없이 낮은 수준을 의미하죠. 아마 여러분들은 레이더가 어떤 장비에 어떤 무기를 꼈는지 생각도 안해봤을 거에요. 왜냐면 그걸 고려할 필요도 없거든요. 한없이 가벼운 운영 한 가지 확실한 건 전기가 부족해지면 정말 위험해집니다. 그 말은 전기 관리만 잘해도 망할 일은 없다는 걸 의미하죠. 건설은 초기에 상당히 복잡해 보일지도 모르나, 실상 배치는 크게 의미가 없음을 알게 됩니다. 레이더의 진입 경로에 병사들을 배치하고, 나머지는 알아서 하시면 됩니다. 일부 시설이 3칸까지 확장되는 것만 주의하시면 됩니다. 엑스컴의 기지 건설에 비하자면(물론 이쪽은 PC이긴 하지만) 그냥 자원관리에 불과합니다. 물론 팜류 게임들이 그렇지만.... 장비도 마찬가지입니다. 그냥 시설을 운영하기 위해 필요한 능력치가 있을 뿐입니다. 무기는 공격력이 높은 걸 껴주시면 됩니다. 전통적으로 폴아웃 시리즈 장비들의 내구도 관리가 정말 골때리긴 했지만 폴아웃 쉘터에는 없습니다. 예이~! 팻맨은 한방이 강하지만 범위 공격에 탄환이 매우 비싸거나 구하기 힘들었죠. 상관없습니다. 그런 개념도 없거든요! 그냥 무기 1, 장비 1이라고 부르도록 하죠. 그래도 상관없어 보입니다. 단지 몇 가지 능력치만 다를 뿐이죠. 시리즈 전통적으로 실탄 무기가 로봇 계통에 잘 먹히지 않았죠. 알 게 뭡니까! 로봇 따위 나오지도 않습니다. 모르죠. 탐험 도중에 여러분은 텍스트로 그들과 마주쳤다는 메세지를 볼 수도 있겠지만. 누가 선택도 없이 반복되는 탐험 메세지 따위에 신경이나 쓴답니까? 게다가 나와도 무기 능력치 타입이 공격력밖에 없는데요. 그리고 생존하기 위한 게임인데 생존의 가장 큰 문제는 시설 운영에 국한됩니다. 여러분이 전기가 부족한데 전기 시설을 안 만들고 엉뚱한 건물을 만든다면 여러분들은 말 그대로 X된 겁니다. 외부의 위협? 화재나 방사능 바퀴벌레의 출현? X도 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 그걸로 게임이 망하면 그건...어.....그럴 수도 있겠죠. 물론. 여러분이 라면을 먹으러 간 사이에 볼트 전체가 불바다나 바퀴벌레 천지가 될 수도 있겠죠. 게다가 이 볼트 거주자들은 행복이란 게 전기나 먹을 거만 안 떨어지고 자신의 적성에 맞는 일을 하면 오르나 봅니다. 아주 써먹기 쉬운 녀석이에요. 술집 같은 걸 지어주지 않아도 되니까요. 이런 애들만 있다면 별 어려움 없이 왕국도 세울 수 있을 겁니다. 개성이라는 게 능력치 빼고는 아무것도 없는 녀석들이거든요. 까탈스러운 놈들이 없는 걸 보니 분명히 다들 게리인 것 같습니다. 게리가 뭐냐고요? 말이라고는 게리밖에 하지 못하는 클론들로 득실거리는 볼트가 있었더랬죠.... 기대하기 어려운 외부 랜덤 요소도 마찬가지죠. 라디오 방 업그레이드해도 오는 놈들은 뻔합니다. 탐사를 통해 얻는 장비도 그렇고요. 어느 정도 궤도에 올라가면, 여러분들은 그런 '디테일함' 또는 '깊이' 에 대한 기대가 다 허사라는 것을 알게 될 겁니다. 이 게임은 '대박이다!' 라던가 '오 좋은걸?' 이라는 걸 느끼기가 힘듭니다. 아마 도시락 박스 외에는 말이죠... 폴아웃 쉘터가 현질이 없다고요? 천만에요! 그외에는 모두 무미건조하거든요. 그래서 아마도 언젠가는 도시락 박스를 더 갈구하게 될 겁니다. 그리고 그 도시락 박스에 든 것들이 여러분의 취향과 욕구를 만족시키지 못한다는 것을 아는 순간, 여러분은 쉘터의 문을 닫아버릴 겁니다. 언젠가는 반드시 다가올 운명이죠. 총평 폴아웃 쉘터는 옆으로 얇고 넓게 퍼진 게임입니다. 그래픽 퀄리티도 뛰어나고 겉보기에는 할 게 많아 보이죠. 하지만 각각의 시스템들을 플레이하게 되면 길어도 한 시간 안에 모든 것을 알게 됩니다. 누크콜라 따위..... 폴아웃 쉘터가 초반부에 핫하고 매출이 많이 나오는 이유는 폴아웃 IP에 매력을 느끼는 유저들이 굉장히 많다는 것을 의미하고, 그 기세가 얼마 지나지 않아 꺾이게 되는 것은 유저들도 이제 그 사실을 눈치챘기 때문이라고 조심스럽게 의견을 제시해 봅니다. 폴아웃 쉘터가 폴아웃의 IP를 가지기에는 너무나도 부족한 게임이라는 것을요. 말마따나, 스킨만 바꾸면 아무도 알아보지 못할 겁니다. 예를 들면 방공호 게임이라던가....누가 알겠어요? S(스트랭스-힘)가 발전소에 필요한 기능이라고요? 그럼 NP(노가다 포인트)라고 해도 되겠죠. ---------- 폴아웃 쉘터에는 정작 체감할 만한 폴아웃의 테이스트가 없었습니다. 아마 그 점이 제게는 가장 큰 실망이 아니었나 합니다.
  2. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 최근에 일일 던전 같은 걸 디자인한 적이 있습니다. 플레이에 제한이 있고 매일 초기화되며 유저의 접속을 유도하는 목적의 컨텐츠입니다. 첫 번째 선택지 보상 종류에 따라 3개 정도의 일일 던전 스테이지를 제공하고, 각 스테이지는 1회 플레이 제한 스테이지마다 개별적인 특징이 있음(게임 내 재화를 많이 주거나, 경험치를 많이 주거나...) 두 번째 선택지 보상 종류에 따라 3개 일일 던전 스테이지를 제공하지만 전체 기준 1회 플레이 제한. 스테이지마다 개별적인 특징이 있음(게임 내 재화를 많이 주거나, 경험치를 많이 주거나...) 세 번째 선택지 미지의 무엇 제 경우는 첫 번째 선택지는 유저가 모든 일일 스테이지를 플레이한다는 전제 하에 Ax1,Bx1,Cx1의 보상을 모두 지급하게 되며, 이에 따라 개별 보상을 낮게 준다는 선택을 했었고. 두 번째 선택지는 유저가 하나만 선택하므로 Ax3 or Bx3 or C3으로 보상이 강화되도록 설계했습니다. 말하자면 올인 같은 것인데, 유저가 그때그때 필요한 것을 더 많이 얻는 대신, 다른 것을 얻지 못하는 형태인 거죠. 선택이라는 것은 긍정적인 경험도 있지만, 부정적인 경험 역시 존재한다고 생각하는 게 일반적인 관념인 모양입니다. 저는 사실 부족함에서 전략이 발생한다고 믿는 파입니다만, 어쩌면 제가 하드코어에 가까운 게이머라서 선택이라는 요소를 매우 선호하는 것일지도 모르겠네요. GDF의 게임 디자이너 분들은 이 경우에 어떤 선택을 선호하시나요?
  3. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 앵그리버드 고를 어제 플레이 해봤습니다. 소감을 주절주절 써보도록 하죠. 게임은 앵그리버드의 새들이 레이서로 참가하는 스토리로 진행됩니다. 각 맵의 여러 모드를 클리어하고 라이벌과 대결하여 승리하면 해당 라이벌을 캐릭터로 사용할 수 있는 방식이네요. 각 캐릭터들은 플레이할 때마다 스테미나를 하나씩 소모하며, 5개의 스테미나를 모두 소모하게 되면 장기간 휴식하거나 보석을 10개 써서 즉시 회복할 수 있습니다. 캐릭터의 수는 5종류 이상으로 꽤 되는 것 같습니다. 앵그리버드에서는 도전에 어떠한 자원도 소모되지 않았지만, 이제는 더 하고 싶으면 돈을 내야 합니다. 뭐, 캐릭터마다 스테미나가 따로 있고 캐릭터를 플레이 진척에 따라 공짜로 주는 시스템 때문에 교체해 가면서 플레이하면 그다지 압박은 느껴지지 않습니다. 시대의 흐름이라고 생각합니다. 게임은 공짜는 아니죠. 보석은 라이벌과의 대결에서 승리할 때 얻거나,가끔 게임 도중 필드에 놓여있거나 합니다. 한국에서는 특수한 조건을 제외하고 결제 재화를 게임 내에서 드랍하는 경우가 거의 없는데 말이죠. 각 시스템들이 진행될 때마다 하나씩 열리는 튜토리얼 시스템은 상당히 자연스럽습니다. 만화처럼 이미지로 표시합니다. 앵그리버드 애니메이션도 있다던데 어떤 내용인지 궁금하네요. 그리고 초반에 게임이 느린 것 같아서 '아이폰 5인데 뭐지?' 했는데 알고 보니 시작 차량이 너무 부실해서 그렇더군요. 업그레이드하니까 제법 속도감도 납니다. 아, 말이 나와서 말입니다만 차량과 차량이 부딪치면 파괴되기도 합니다. 이 때문에 패널티가 있는지는 잘 모르겠습니다만... 게임의 구조 상 다음 맵이 열리기까지 2~30번 동안 한 맵을 반복적으로 플레이하게 되는데, 두 개 정도의 분기가 있고 게임 자체가 원체 빨리 끝나기 때문에 그다지 지루하다는 인상은 없네요. 무엇보다 햇살이라던가 쨍쨍한 픽사풍(?) 그래픽이 너무 좋아서 눈이 질릴 새가 없습니다. 게임 모드는 레이싱과 시간 제한 내에 돌파하는 것, 장애물 피하기, 그리고 도로 상에 놓인 과일들을 최대한 파괴하면서 가야 하는 모드가 있습니다. 뭐, 일반적인 것들이니까 넘어가죠. 아, 앵그리버드답게 레이싱의 첫 시작은 새총으로 차량을 날리는 식으로 연출을 해놨습니다. 성장 시스템으로는 카트를 레이싱 보상인 골드로 업그레이드하는 방식인데, 모든 파츠를 업그레이드하면 새로운 차량으로 업그레이드됩니다. 이 변화의 과정이 확실해서 성취도가 있습니다.(다만 미리 다음 차량이 있음을 알려줬으면 좋았을 텐데 말입니다.) 유료로 살 수 있는 차량은 확실히 나무로 만든 차량에 비해 뽀대나지만 가격이 꽤 비쌉니다. 49달러 정도 하는 것 같네요. 부러운 것은 이런 것을 제외하고는 대부분의 차량이나 기능을 게임을 열심히 하는 것만으로도 모두 사용할 수 있다는 점입니다. 또한 과도한 현금 결제 컨텐츠도 없고요. 로딩 화면에서는 이 게임이 특정 브랜드의 아이템을 포함하고 있다고 하더군요. 일종의 게임 내 광고인 것 같습니다. 앵그리버드 고의 소셜 요소는 그리 많지 않고 페이스북에 연동해 스테이지마다 기록 점수를 친구와 대조하여 순위를 산정하는 방식으로 이루어져 있습니다. 뭐, 어떤 식으로 점수가 책정되는지는 애매합니다. 어쩔 때는 점수가 높지만, 보통 게임을 하다 보면 비슷비슷한 점수를 얻게 됩니다. 실시간으로 동기화되는 멀티플레이는 존재하지 않습니다. 이게 가능한 모바일 레이싱 게임이 있다는데 어떻게 표현되었는지 궁금하네요. 만약 앵그리버드 고가 카카오톡으로 나오면 어떻게 될까요? 흥미진진합니다.
  4. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 게임 플레이 보상의 6단계 구조 초단기 목표(초) 초단기 목표는 정말 초 단기적인 목표이며 일순간에 가깝다. 롱소드로 적을 공격하여 오른팔을 잘라내거나, 스마트폰이나 소셜 게임에서 동전을 클릭해서 먹는 행위 등이 초단기 목표의 일종이다. 말 그대로, 이러한 초 단기 목표의 보상은 거의 즉각적으로 유저에게 제공된다. 블리자드의 유명한 MMORPG인 월드 오브 워크래프트에서 가장 대표적인 초단기 목표를 꼽자면 바로 스페이스 바로 즉시 사용되는 '점프' 가 있다. 어째서 이런 당연한 사실이 초단기 목표의 하나가 될 수 있느냐면, 플레이어의 선택에 따른 캐릭터의 점프라는 보상이 존재하기 때문이다. W를 눌러 앞으로 달리도록 명령할 때, 캐릭터가 앞으로 달려가는 것도 플레이어가 달리고자 설정한 목표에 따른 보상인 것이다. 바로 이것이 초단기 목표의 특징이다. 액션성이 강할수록 초단기 보상의 범위가 늘어나는데, 이에 대한 가장 대표적인 장르 중 하나가 1인칭 슈팅 게임이다. FPS의 많은 요소들은 초단기 목표에 비중을 두고 있으며, 마우스를 클릭해 어딘가로 몇 초 동안 달려가고, 버튼을 눌러 타겟으로 잡힌 적에게 공격적인 스킬 사용을 시전하는 MMORPG와 달리, FPS의 1초 1초는 초단기 목표의 설정과 수행, 그리고 보상의 연속이라고 해도 과언이 아니며 심지어 1초 이하의 조작에도 민감하게 반응한다. 이것이 MMORPG보다 FPS가 단기적인 자극이 훨씬 더 강한 이유이며, 어쩌면 게임이 어떤 시간적 목표를 중요시하는가에 따라 장르적 차이가 발생하는 것인지도 모른다. 이처럼, 보상이 단지 아이템이라는 컨텐츠 하나에 국한되지는 않으며, 보상은 오히려 컨텐츠가 가져다 주는 감정 그 자체인 경우가 많다. 아이템은 단지 그것을 시각화한 것들 중 하나에 불과한 것이다. 성우의 목소리, 웅장한 이야기, 멋진 파티클 효과, 끝내주는 사운드, 화려한 데미지 폰트들 역시 플레이어에게 제공되는 보상 중 하나인 것이다. 초단기 목표에 비중이 실릴수록 게임은 액션성이 강해지는 경향을 보인다. 반대로 비중이 적을수록 전략성이 강해진다. 단기 목표(초~분) 단기 목표는 주로 초단기 목표를 몇 번 정도 반복해서 수행하면 얻을 수 있는 결과물을 의미한다. MMORPG로 치자면 평범한 몬스터 사냥 경험치 보상 정도이며, 이 때 초단기 보상은 몬스터를 한 번 후려쳐 입히는 피해인 셈이다. 이처럼, 단기 목표 역시 굉장히 빠른 시간 동안 반복되기에 초단기 목표와 종종 혼동될 수 있다. 단기 보상과 초단기 보상의 가장 큰 차이점은 플레이어가 이해하기 쉽도록 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 흐름을 명확히 하고 그에 따른 보상을 정리하는 단계라는 사실이다. 적에게 여러 종류의 무기로 피해를 입힌 과정은 너무 빠르고 즉각적이라 유저가 알아차리기 어렵다. 하지만 일단 그 적을 쓰러트린다면 그에 따른 보상이 부가적으로 정리되어 제공된다. 물론 이러한 과정은 다른 몬스터를 목표로 싸우게 되면 반복된다. 초단기 목표가 행동한 즉시 상호작용하는 반사적인 수준의 보상이라면, 단기 목표는 초단기 목표의 보상을 정리, 취합하여 알기 쉽게 전달하는데 주력한다. 초단기 보상은 보통 즉각적인 만큼 강력한 감정을 가져다 주지만, 반복적인 게임 플레이의 특성상 매우 빠른 휘발성을 가진다. 적을 쏘거나, 쓰러트리거나, 골을 넣는 순간의 환희는, 그 다음 적을 쏘기 위해 이동하거나, 목표를 설정하거나, 킥오프하는 순간 사라지고 다음 감정을 준비하는 과정에서 잊혀진다. 초기에는 유저의 행동에 따른 보상이 세밀하지 못했는데, 이유로는 낮은 인터넷 속도로 인해 대량의 패킷을 보낼 수 없었다. 보상을 명확히 하기 위해서는 더 많은 정보의 저장이 필요한데, 서로간에 공유되는 정보가 많을수록 동기화가 어려워지기 때문이었다. 그러나 시간이 흘러 광대역 통신망이 보급되고 서버 기술력이 발전하면서 게임 역시 단기적인 보상을 계속해서 진화시켜 왔다. 콜 오브 듀티 모던 워페어의 멀티플레이 모드에서는 내가 총을 쐈을 때 상대방이 맞았다는 신호를 소리뿐만 아니라 X표식으로 시각적으로 표시하며, 이것은 즉각적인 초단기 보상의 일종으로 작용한다. 또한 적을 한 명 쓰러트릴 때마다 100점을 즉시 플레이어의 시야에 노출시킴으로써, 단기 목표에 따른 보상을 제공한다. 이는 적에게 총을 쏴도 맞았는지, 맞았다면 얼마나 피해를 입혔는지 알 수 없었던 과거의 슈팅 게임들과 비교되어 더욱 강화되고 정리된 부분이다. 예를 들어 적 두 명을 짧은 시간 사이에 죽였을 때는 더블킬, 세 명이라면 멀티킬로 표시하여 유저에게 알려주는 게임이 있다고 하자. 이것 역시 유저가 게임 내에서 이룬 위대한 업적에 반응하여 표시되는 것이며, 정리되어 이펙트, 사운드, 이미지 등으로 표현되는 이 같은 알림을 통해 유저는 자신의 행위에 대한 보상을 얻는다. 마찬가지로 총이 아니라 늦게 터지며 폭파 범위도 좁은 수류탄으로 세 명을 동시에 날려버린 것은 굉장한 성과이지만, 이것을 3킬, 혹은 멀티킬로 표현하는 것이 과연 유저의 업적에 대한 올바른 표현일까? 만약 그 대신에 폭발하는 수류탄과 날아오르는 세 명의 그림과 함께 ‘감자를 잘 깐’ 타이틀이 뜨면 어떨까? 좀 더 직관적으로 유저의 행동에 따른 단기적 보상을 올바르게 제공한 사례가 될 것이다. 유저가 어떤 보상을 받았다는 부분이 많이, 다양하게 노출될수록 좋으며, 어떠한 지연 없이 즉시 노출될수록 유저가 자신의 행동과 해당 보상을 연결 짓는데 유리하다. 단기 목표는 최근 눈부시게 발전했으며, 플레이어의 행동에 대한 보상, 즉 피드백에 대해 더욱 정밀하게 대응하는 경향이 있다. 예를 들어 과거의 슈팅 게임들은 기록에 오로지 킬과 데스만 존재했다. 중요한 것은 적을 쓰러트리는 것이라고 믿었으며, 이는 MMORPG도 마찬가지였다. 물론 이 같은 결정은 플레이어의 행동과 상태를 모두 반영하지 못하는 결과를 가져오게 된다. 이른바 막타 경쟁이라는 것인데, 만약 A플레이어가 적에게 99%의 데미지를 주었더라도 B플레이어가 마지막 1%를 가져가면 모든 공로는 B플레이어의 것이 된다고 생각해 보자. 이러한 보상이 과연 올바른 상호작용일까? 그렇지 않다. 결국 이 예시의 게임은 A플레이어의 공로를 무시한 것이나 다름없는 셈이다. 아무리 A플레이어가 게임의 초단기 단계에서 많은 보상을 얻었다고 해도 이를 정리하는 것은 결국 단기이며, 이 단계에서 보상을 명확하게 제공하지 않으면 유저는 불합리함을 느끼게 된다. 단기 보상을 명확하게 제공하려는 가장 대표적인 노력이 바로 어시스트이다. 초기 게임들은 어시스트, 즉 단기 목표에 따른 보상 과정에서 도움을 주거나 받았다는 개념이 없어 유저들은 자신의 행동에 따른 보상을 정확히 받지 못했다. 유저들에게 있어 자신의 행동에 따른 결과가 없다는 사실은 매우 큰 스트레스이며, 그 대표적인 예가 바로 막타 경쟁이다. 열심히 노력한 보상을 칼질이나 총알 한 방에 뺏겼을 때의 허무함 때문에 유저들은 서로 협력하는 것에 대해 저항감을 느끼는 현상까지 발생했다. 그러나 시간이 흘러 어시스트 개념이 등장하면서 이런 문제는 대부분 해결되었다. 장르를 불문하고, 어떤 목표를 수행하는데 있어 플레이어가 도움을 주었다면, 그에게도 어느 정도의 단기 보상을 제공하게 된 것이다. 이제 게임은 기존에 비해 보다 올바른 피드백을 제공할 수 있게 될 정도로 발전하였으며, 보상은 공정해졌다. 이러한 경향의 가장 극적인 부분은 배틀필드 3의 제압 보상 시스템이다. FPS는 이제 경험치 보상뿐만 아니라, 플레이어가 비록 유효타를 맞추지 못했더라도 어떤 목표에 대고 갈기는 것만으로도 그에 따른 보상을 제공할 수 있을 정도로 발전했다. 한 번 생각해 보자. 기술의 발전으로 이제 FPS는 적을 목표로 사격하여 그에게 피해를 준 것을 기록하는 단순한 상호작용뿐만 아니라, 아군을 구하기 위해 그를 공격하고 있는 상대를 처치하는 상황도 명확하게 구분할 수 있게 되었다. 그뿐만 아니라 상대를 견제하기 위해 총알을 발사했을 때, 비록 그 총알들이 피해를 입히지 못하더라도 주변에 착탄하면 주변에 있는 플레이어에게 흙이 튀거나 앞이 뿌옇게 되기도 한다. 이는 현실에서도 실제로 작동하는 알고리즘이다. 여러분이 밴드 오브 브라더스 같은 전쟁 영화를 봤다면 제압 사격이라는 개념을 이해할 수 있을 것이다. 어떤 위치에 적이 엄폐한 채로 공격한다면, 그곳에 일제 사격하여 상대가 고개를 들지 못하게 총알의 비를 흩뿌려주고 아군이 전진하는 그런 전략 말이다. 게임에서도 장애물 뒤에 숨은 적을 맞추기 위해, 혹은 아군의 러쉬를 돕기 위해 견제 사격과 제압 사격을 하는 경우가 많으며, 이런 과정에서 사실 대부분 무의미하게 탄환을 낭비하게 되므로 기피되는 플레이 방식이기도 하다. 하지만 적을 죽인 아군의 공헌만큼, 적이 고개를 못 들도록 뒤에서 사격하고 있는 플레이어의 공헌도 충분히 있다고 보는 게 과연 불합리한 판단일까? 단지 '난 적이 나올 만한 위치에 사격해서 아군이 킬을 하도록 도와줬어. Yay' 하고 자기 만족하도록 내버려두는 것이 상호작용에 대한 올바른 단기적 보상일까? 아니면, 킬 점수만큼은 아니지만 그 절반의 점수를 제공하고 이것을 '제압 사격 점수'로 제공하는 것이 효과적일까? 당연히 후자다. 왜냐하면, 분명히 플레이어의 '유효한 행동' 이 게임 내에 실제로 존재했었기 때문이다. 단지 거기에 보상을 제공할 것인가, 말 것인가의 차이일 뿐. 게임을 할 때에는 모든 '유효한 행동' 에 정당한 보상이 있어야 하며, 이러한 단기적 보상이 효과적으로 작용할수록, 플레이어의 플레이 만족도도 증가한다. 엄밀히 말하자면 바로 이것이 킬&데스, 어시스트를 이어 발전한 배틀필드 3의 제압 시스템이다. 제압 시스템은 조금이라도 피해를 준 것에 따른 보상인 어시스트에 이어, 이제 피해를 주지 못해도 적의 위치에 근접한 유효한 사격으로 적의 시야를 끌거나 방해한 행동에 따른 보상까지 제공할 수 있게 되었다. 이를 통해 팀플레이가 더욱 강화될 거라고 기대하는 것도 그리 무리는 아닐 것이다. 단기 보상의 이러한 발전은 주로 액션 등의 빠른 상호작용을 지원하는 장르와 밀접하게 연관되어 있어 FPS 등에만 적용되는 것처럼 생각될 수 있지만, 기본적으로는 장르불문하고 확장될 수 있다. 이것은 결국 현실을 구현하려는 근본적인 게임의 욕구를 반영하는 발전의 결과이기 때문이다. 만약 MMORPG에서도 몬스터를 죽이는 여러 유효한 방법이 있다면 어떨까? 아직까지는 백스텝 정도밖에 이러한 개념을 본 적이 없지만, 적을 향해 점프하면서 칼을 휘두르면 크리티컬 확률이 늘어나고, '붕 날아서 찌르기!' 점수가 가산되는 것이다. 이러한 점수를 모아서 플레이어가 한 몬스터를 처리했을 때 얼마나 예술적으로 적을 쓰러트렸는지를 판정하여 보상을 주면 유저는 몬스터와 싸울 때 더욱 집중할 수 있을 것이다. 그러나 대부분의 MMORPG들은 기본적으로는 턴 베이스의 전투 시스템을 가졌으며, 어떤 이벤트에서 조작에 개입할 수 있는 여지가 비교적 적기 때문에 그에 따른 상호작용의 결과를 다양하게 부여하는 것이 어렵고, 대부분 버프&디버프 등의 수치적인 변화로만 나타나는 경우가 대부분이다. 당장 월드 오브 워크래프트 이전까지 국내 MMORPG의 대부분은 마우스 클릭을 통한 이동만을 지원했다는 것을 생각해 보자. 다행히도 기술과 인프라의 발전으로 인해 점점 유저가 개입할 수 있는 수준과 표현의 폭이 증가될 것으로 예상된다. MMORPG가 광범위한 세계에서 더 많은 유저의 동시 상호작용을 받아들일 준비가 된다면 본질적으로는 단기 보상의 정확성이라는 측면에서 FPS와의 구분이 무의미해질 때가 오게 될 것이다. 단기 목표에 비중이 실릴수록 게임에서의 체감 보상은 전체적으로 증가한다. 반대로 비중이 없을수록 초단기 목표 달성에 대한 체감이 떨어진다. 중기 목표(분-시간) 중기 목표는 평범한 일반 게이머가 어느 정도의 초단기, 단기 플레이에 따른 종합적인 보상을 얻을 수 있는 단계이며 보람차게 게임의 한 부분을 끝내는데 필요하다. 여기까지의 시간대가 플레이어에게 있어 가장 반복적으로 경험하는 부분인 셈이다. FPS로 치자면 전체 라운드가 끝나고 순위표와 함께 보상을 받는 것이며, MMORPG의 퀘스트 역시 스토리 전달이라는 역할도 있지만 몬스터 사냥이나 기타 단기적 보상들을 전체적으로 정리하는 중기 단계로 볼 수 있다. 중기 단계에 비하면 단기 단계조차도 휘발성에 가까운 일순간에 불과하다. 온라인 게임이 아닌 사설 서버에서 플레이 하는 멀티플레이 게임의 경우, 이 중기 목표에서 남는 것은 오직 자신의 실력뿐이고 다음 게임을 시작하면 초기화되지만, 온라인 게임에서는 중기 단계에서의 보상이 누적되어, 그 위의 단계에 대한 유저의 욕구를 새롭게 제공할 수 있게 되었다. 어쩌면 이 부분이 기존의 패키지 게임에서 가질 수 없었던 온라인 게임만의 새로운 시간 단계인지도 모른다. 하지만 국내의 온라인 게임들은 중기 단계에서의 보상에 대한 부분이 굉장히 인색한 측면이 있다. 앞서 올바른 피드백이 없다면 보상도 없으며, 그로 인해 보상을 목표로 하는 게이머들의 흥미가 떨어질 거라고 설명한 적이 있었는데, 간단히 아바 온라인과 배틀필드의 예를 들어 설명해 보자. 아바 온라인은 어시스트와 킬을 주로 이용해 점수를 제공하는데, 그 점수가 얼마가 되든 1위와 꼴등의 점수 격차가 몇 배 정도로 그리 크지 않다. 또한 킬과 데스, 어시스트 점수의 합산만으로는 자신의 플레이가 어땠는지에 대한 정리조차 되지 않는다. 하지만 배틀필드 3는 유저의 플레이를 보다 세분화시켜 각각에 대한 점수를 매겨 훈장이라는 표현으로 정리하며, 단기 목표인 제압 점수를 세 번 받았다면 중기 목표인 제압 메달을 제공하여 그에 따른 보상을 합산한다. 이것은 말하자면 플레이어의 모든 행동과 그 결과에 대응하여 피드백 하겠다는 의미이기도 하다. 배틀필드 3가 아바 온라인에 비해 유저의 행동을 더욱 면밀하게 수치적으로 표현하여 유저에게 제공한다고 볼 수 있을 것이다. 최근 이러한 측면에서 가장 인상적인 게임은 벨라루스에 소재한 워게이밍(wargaming) 사의 온라인 탱크 대전 게임, 월드 오브 탱크(world of tank)다. 이 무시무시한 게임은, 초단기 단계에서 적 탱크의 어떤 약점을 뚫기 위해 어디를 조준해야 하는지부터 시작해서, 단기 단계에서 적의 장갑을 뚫고 부품에 피해를 주며, 중기적으로는 어떤 루트를 통해 적을 공격해야 하는지, 어떤 탱크를 클릭하고 어떤 부품을 해제해야 하는지 등에 대한 6단계의 경험을 모두 제공한다. 특히 중요한 것은, 이 게임의 보상 시스템은 굉장히 매력적이라는 것이다. 일반적으로 온라인에서 유저의 실력에 따른 보상은 굉장히 인색하며, 온라인의 보상 누적에 따른 성장 구조에 균열이 간다는 이유로 수많은 제동을 걸게 된다. 그러나 월드 오브 탱크는, 그냥 있는 그대로 제공한다. 무슨 말인가 하면, 만약 플레이어가 적을 한 대도 때리지 못하고 죽는다면 50경험치도 못 얻는 경우가 생기지만, 영웅적인 활약을 펼친다면 1500경험치도 얻을 수 있다는 이야기다. 이는 단순 계산으로도 무려 30배 차이가 나며, MMORPG, FPS 등, 어떤 온라인 게임도 플레이 결과에 따라서 이 정도의 확실한 보상을 해주는 경우가 없다. 하지만 상호작용에 대한 보상이라는 측면에서 이것은 오히려 올바른 방법이다. 만약 자신이 잘하든 못하든 2,3배 차이밖에 나지 않는다면. 그 게임이 플레이어의 행동에 따른 보상을 제대로 제공한다고 볼 수 없다. 도대체 무엇 때문에 그 판을 그리 열심히 하는 것일까? 어차피 열심히 해 봐야 당신의 행동에 제대로 된 보상이 주어지지 않을뿐더러, 게임 한 판 한 판의 의미가 축소되는 이유이기도 하다. 부적절한 보상은 게임 내 경제 밸런스나 그 외의 어떠한 이유 때문이든, 행동에 따른 올바른 상호작용을 제공하려 하는 게임의 진화를 도리어 역행하는 행위가 아닐 수 없는 것이다. 만약 어떠한 게임의 성장 시스템이 이를 용인할 경우 무너지게 된다면, 오히려 성장 시스템의 디자인과 그에 따른 컨텐츠 배치가 잘못된 것이 아닐까? 장기 목표(주-Week-) 장기 단계 목표는 이전까지의 단계와 달리 수행하는데 꽤 많은 시간이 걸린다. 장기 목표를 수행한 것에 따른 보상을 크게 준다면 플레이어가 성공적으로 수행할 때마다 플레이어가 게임에 가질 애착심과 충성심이 증가하리라고 기대할 수 있다. 장기 목표는 플레이어가 게임을 지속하도록 만드는데 매우 큰 도움을 준다. 단기, 넓게 보아 중기 목표까지 손으로 하는 느낌이라면, 장기 목표부터는 직접적인 자극보다는 오랫동안 고대했던 보상을 받는다는 과정을 통해 쾌락을 전달받는다. 만약 장기 이전의 과정들이 충분히 효과적이고 재미있지 않다면, 이 목표를 달성한 순간 플레이어가 게임을 더 이상 하고 싶지 않을지도 모른다. 플레이어가 어떤 NPC 세력의 공헌도를 쌓아서 보상을 받겠다고 결정했다 치자. 그것을 위해서 해당 NPC가 제공하는 수많은 퀘스트의 클리어가 필요할 것이다. 또한 각각의 퀘스트 클리어를 위해서는 수많은 초단기, 단기 과정이 선행되어야 한다. 그러므로 장기 목표가 매력적이지 않다면 플레이어가 지속적으로 플레이를 할 수 있게 하는 견인 장치로서의 효력이 떨어지게 된다. 사람마다 WOW를 하면서 설정하는 장기 단계 목표는 저마다 다르겠지만, 개인적으로 내가 느낀 레벨 업의 가장 큰 동기는 바로 20레벨마다 제공되는 탈것이었다. 무기야 그때그때 더 좋은 게 나올수록 적이 강해지니까 의미가 없었지만, 탈 것은 빠른 스피드라는 매력적인 요소가 있었기 때문이다. WOW는 이런 중장기 단계가 명확하게 구분되어 교차 제공되는 대표적인 게임이다. 초장기 목표(월-Month-) 초장기 목표는 그러니까....LOL의 래더 1700점 같은 것이다. 아니면 디아블로의 초당 데미지 5만 정도? 문명 시리즈에서 자신을 귀찮게 하는 적국을 멸망시키는 것도 초장기 단계의 목표가 될 수 있다. 이 단계 목표의 가장 큰 특징 중 하나는, 이러한 목표를 세우는데 있어 해당 게임을 완벽히 이해할 정도의 충분한 경험이 필요하다는 점이다. 초단기에서 단기, 장기 목표를 여러 번 경험하는 동안 플레이어는 보다 더 멋진 보상을 받기 위한 웅대한 목표를 구체적으로 세우게 된다. 플레이어가 초장기 목표를 세우는데 걸리는 시간이 적을수록 그 게임의 컨텐츠는 이해하기 쉽고 명확하게 잘 배열되었다고 볼 수 있다. 그러나 아이러니하게도, 이렇게 컨텐츠의 구조가 뚜렷하다는 것은 플레이어로 하여금 게임을 쉽게 이해하도록 만들지만, 반대로 모든 것을 꿰뚫어 본 유저가 쉽게 지루해하게 만들기도 한다. 장기 이상의 목표는 때때로 반복적인 경향이 강한데, 완전히 새로운 컨텐츠를 만들기란 쉽지 않을뿐더러, 이러한 수직적인 컨텐츠의 배치는 효율적으로 플레이 타임을 증가시킬 수 있다고 믿었기 때문이다. 하지만 초단기에서의 실질적인 체감 차이(총이나 스킬, 영웅)가 없다면, 이는 단지 복사된 컨텐츠에 불과하다. 이 같은 사례는 도처에 널려 있다. 데미지 130짜리에 공격속도 2초 장검에서 데미지 150짜리 공격속도 2초 장검으로 바뀐다고 컨텐츠의 체감이 크게 달라질까? 그렇지 않다. 만약 여러분이 수백 번의 반복적인 사냥 끝에 얻은 보상이 단순히 조금 더 강해질 뿐이고, 그 이후에 더 많은 시간을 투자해서 비슷하지만 더 강한 무기를 얻는 것을 플레이어가 알게 되는 순간, 플레이어는 굉장한 피로감을 느끼게 된다. 이것을 ‘가파른 산 성장 시스템’ 이라고 부르기로 하자. 플레이어가 가파른 산비탈을 올라간 끝에 미지근한 물 한잔을 마시고 고개를 들면, 자신이 아직 산 중턱에도 도달하지 못했음을 알게 된다. 낙심한 플레이어가 저 멀리 중턱에 물 한 잔이 놓여있는 것을 발견하고는 지친 몸을 일으켜 세우지만, 이런 과정을 몇 번 거치고 나면 그는 곧 이 모든 것이 의미가 없음을 깨닫게 될 것이다. 플레이어가 게임에 들인 시간은 무척 소중하며, 그가 세운 계획과 노력에 따른 합당한 보상을 개발사가 지불할 능력이 있어야만 한다. 요지는, 한 주 동안 플레이어가 노력한 것에 대한 유니크한 보상이 충분히 준비되어 있느냐는 것이다. 그 컨텐츠는 최소한 수만 번의 초단기, 수 천 번의 단기, 수백 번의 중기 단계를 유저가 자의로 반복할 수 있을 만한 가치여야만 한다. 최종 목표(년-Year or 00-) 패키지 게임에서는 엔딩이 최종 목표지만 사실상 온라인 게임에서는 엔딩이 없고 일반 유저가 매우 도달하기 힘든 곳으로 설정된 것이 대부분이다. 온라인 게임에서의 엔딩은 만렙일 수도 있고, 게임 내에서 제공하는 모든 컨텐츠를 모으거나 리니지의 성을 차지한 군주처럼 어떠한 지위에 오르는 것일 수도 있다. 이렇듯 온라인 게임에서는 이러한 최종 목표가 명확하지 않기 때문에, 초장기 이상의 목표를 세워 본 경험이 있는 숙련된 플레이어가 대신 개인적인 최종 목표를 세우게 된다. 대부분의 영웅에 숙련되어 더 이상 할 것이 없는 일부 LOL 유저들은 게임의 플레이를 지속하기 위해 이 최종 목표를 래더 점수 2500점으로 잡는다는 전설이 있다. 어떻게 하면 실제로는 반복적인 플레이임에도 불구하고 그렇지 않은 것처럼 위장할 수 있을까? 장기 단계의 보상은 플레이어가 게임을 지속하는데 가장 중요한 부분이며, 플레이어가 장기 단계를 반복적으로 수행하는데 있어 소요되는 시간을 정확히 알 수 없도록 하는 게 중요하다. 이를 통해 유저는 불규칙하게 보상을 받게 되며, 이를 통해 지속적인 게임 플레이에 대한 욕구를 유지시킨다. 이를 위한 몇 가지 트릭이 있다. 월드오브탱크(WOT)는 평균적으로 1-10단계의 탱크 티어가 있으며, 플레이어는 경험치를 모아 부품과 탱크를 언락하는 형태로 이루어져 있다. 이 게임은 플레이어의 행동에 따른 보상이 매우 확실하다. 만약 여러분이 적을 한 발도 맞추지 못한다면, 최고 레벨의 탱크를 몰고 있다고 해도 고작해야 20정도의 경험치만 받게 될 것이다. 반대로, 당신이 영웅적인 컨트롤을 자랑해서 수많은 적 탱크를 박살내는데 성공했다면, 2000이상의 경험치를 얻을 수 있다. 이것은 무려 100배의 보상 차이를 의미한다. 이런 상황에서 만약 플레이어가 다음 목표인 부품을 언락하기까지 필요한 경험치가 2000이라고 할 때, 자신이 그 목표를 달성하기까지 얼마나 많은 게임을 해야 하는지 알아채기 힘들다. 최악의 경우에는 100판 정도이지만, 운이 좋다면 한 판으로 해당 보상을 얻을 수도 있다. 평균적으로는 1~20판 정도가 될 것이다. 이러한 랜덤 효과는 분명 규칙적인 형태의 컨텐츠 배열에도 불구하고 플레이어로 하여금 ‘그래도 다음 판에는 혹시....’ 하는 마음이 들게 만든다. 또한 플레이어의 행동에 보다 정확하게 대응하므로 결과적으로 게임 플레이에 대한 동기부여를 강하게 만들고, 행동에 따른 보상 역시 ‘확실하게’ 제공한다. 다만, 이 경우 플레이 룰이 공정하고 매치메이킹이 확실해야 한다는 전제조건이 붙는다. 플레이어가 보상을 언제 제공받을 것인지에 대해 유추하기 어려운 것들 중 하나가 바로 랜덤 요소이다. 예를 들어 디아블로 시리즈의 랜덤 능력치 아이템은 단지 옵션이 랜덤으로 붙는다는 특징만 가지는 게 아니다. 당신이 디아블로 3를 하면서 가장 기뻤던 때가 언제인가? 아마도 희귀한 아이템이 눈앞에 떨어졌을 때일 것이다. 금빛으로 반짝이는 아이템이 캐릭터 앞에 떨어지면 플레이어는 지산 시간 동안의 전투에 대한 보상을 받은 기분이 들 것이다. 하지만 만약 디아블로 3에 랜덤 생성 옵션이 없었다면 어땠을까? 플레이어는 좋은 아이템을 얻기 위해 한참 동안 전투를 수행해야만 할 것이다. 가치 있는 컨텐츠가 매번 빨리 떨어지게 되면 좋은 아이템에 대한 유저의 욕구는 도리어 줄어든다. 하지만 디아블로 시리즈의 랜덤 생성 아이템은 적합하지 않은 옵션이 붙을 수 있기 때문에, 그만큼 좋은 아이템을 떨구는데 망설일 필요가 없다. 여러분이 많은 희귀 아이템들을 볼 수 있는 것은 그 때문이다. 랜덤 아이템은 플레이어로 하여금 좋은 아이템을 얻었다는 쾌감을 얻으면서도, 동시에 밸런스를 유지하는 방법 중 하나다. 마무리 게임은 그 전체적인 특징과 장르에 따라서 각 시간 단계 비중이 다를 수 있으며, 특정 시간 단계의 비중이 극히 적거나 아예 없는 경우도 존재한다. 어떤 게임을 분석하기 위해서는 일단 각 단계별 보상의 종류와 왜 그렇게 분류되었는지를 알 필요가 있다. 이를 통해 최소한 게임 내의 수많은 시스템들이 6단계의 단계 중 어떤 위치에 배치되었는지를 추적할 수 있다. 매우 장기적인 목표인 초장기 컨텐츠가 초단기 컨텐츠에 위치할 수는 없는 것이다. 시간이 짧을수록 보상 횟수가 많기 때문에 유저에게 주어지는 피드백이 많아지고 결국은 체감되는 가치가 줄어드는데, 그러한 상황에서의 플레이를 견인하는 것은 결국 상위 단계의 목표인 셈이다. 이 때, 하위 단계에서 할 수 있는 상호작용이 적을수록 게임은 보다 노가다 성이 강해진다. 예를 들어 여러분이 단순히 마우스 클릭을 수천 번 해서 적을 죽이고 그것을 통해 쌓은 포인트로 한 달 만에 엄청나게 강한 검을 살 수 있었다면, 이 게임은 본질적으로는 초단기와 단기, 그리고 초장기만 존재하게 될 것이다. 그 외의 구간에서 유저가 지루함을 느끼게 될 것이라는 것은 말하지 않아도 당연하다. 반대로 총을 가지고 몇 십분 동안 싸우며 라운드 승수로 승패를 가르는 카운터 스트라이크 (Counter-Strike) 같은 게임은 초단기와 단기, 중기밖에 없는 게임이 될 것이다. 이 경우 초단기와 단기에 무게가 실려 있어 순간적인 보상은 매우 강력하지만 장기적으로 볼 때 유저가 얻을 수 있는 보상은 결국 늘어나는 실력뿐이라는 것을 알 수 있다. 공정할 수도 있지만, 일반적으로 플레이의 지속적인 견인에 도움이 되진 못한다. 컨텐츠의 무게가 초반부에 실릴수록 게임은 액션성을 띄는 경향을 보인다.
  5. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 마이 리틀 포니 마이 리틀 포니라는 IP를 이용한 스마트폰 게임이 있습니다. 일종의 팜류 게임인데, 건물은 건설하고 건물이 일정한 돈을 시간마다 내놓고, 그걸로 더 좋은 건물을 짓는 방식이지요. 꽤 독특해요. 단순히 건물을 짓는다고 해서 시간당 돈을 뱉는 게 아니라, 원작 IP에 나오는 많은 종류의 등장인물을 구매하고, 그들을 더 좋은 상점에 배치하면 그 숫자에 따라 돈을 주는 형식으로 되어 있거든요. 건물의 레벨이 높을수록 더 높은 등급의 캐릭터를 필요로 합니다. 결국 유저는 캐릭터의 레벨을 올려야만 하고, 경험치를 주는 '미니 게임' 을 하게 됩니다. 최악의 미니 게임 마이 리틀 포니의 미니 게임은 주연 캐릭터 특성에 맞게 잘 준비되어 있습니다. 주인공인 트와일라잇 스파클은 천체 공부, 농장 주인인 애플잭은 떨어지는 사과 받기, 핑키 파이는 공 주고받기, 이런 식으로 나름 컨셉에 맞는 미니 게임을 준비했어요. 그런데 여기서 최악인 점은.... 예를 들어 봅시다. 나무에서 사과가 떨어져요. 사과는 썩은 사과와 일반 사과 두 종류가 있습니다. 캐릭터가 한쪽 끝에서 떨어지는 사과를 받으러 가면, 반대쪽 사과는 절대로 받을 수 없습니다.(캐릭터의 이동 속도는 고정) 그렇게 사과를 하나씩 받을 때마다 점수를 얻게 되고, 이런 식으로 30초 정도 플레이를 하게 되죠. 무슨 짓을 해도 못 받는 것 빼고는 몽땅 받을 수밖에 없을 정도로 게임이 쉬워요!! 정확히 표현하자면, 누가 해도 결과가 똑같습니다! 더 잘하는 사람이, 더 잘할 수 있는 추가적인 조작이 전혀 없어요! 딱 하나 있습니다. 처음 시작할 때 3개 항목 중 하나를 골라요. 점수 1배 : 100원 점수 2배 : 1000원 점수 3배 : 2000원 이런 악마의 게임 같으니.... 즉, 이 미니게임에서 플레이어의 컨트롤은 전혀 중요하지 않고, 오직 시작할 때 부스터를 쓸거냐 말거냐에 따라서 점수가 결정됩니다. 항상 최고 점수를 받겠죠. 미니게임이 죄다 이런 식이에요. 게다가 이걸 무지무지하게 반복해야 캐릭터 레벨을 올릴 수 있습니다. 게임로프트가 이런 식으로 게임을 만들 줄은 몰랐네요. 게임은 흥미로운 선택의 연속이라는데, 이 게임에서 가장 흥미로운 부분은 아마도 돈을 얼마나 많이 가지고 있어서 부스터에 투자할 수 있는가라고 생각합니다. 결론 1. 마이 리틀 포니라는 팜 게임에 미니게임들이 있다. 2. 게임하는 중에 어떤 수를 써도 얻는 점수가 거의 고정되어 있다. 3. 획득 점수 2배,3배 부스터를 돈 주고 쓰는 게 유일한 점수 증가 요소이다. 여러분이 최근 즐긴 게임 중에서 최악의 게임 디자인은 무엇이었나요?
  6. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- [전체 원문 주소] http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?board=36&sf=author&sw=가람해무&sdt=2010-09-09&n=100915 제 글을 펌해서 가져오게 되는군요. OTL GDF에 가입한 이후에 아직 글을 한 번도 못 올렸던지라, 예전에 썼던 걸 약간 편집해 볼까 합니다. 원문은 위의 주소를 참고하시면 될 것입니다. 스타크래프트 2 싱글을 끝냈다면 더 이해하기 쉬울 거에요. 아래는 스타크래프트2에 등장하는 짐 레이너의 부관 맷 호너가 가상의 블리자드 제작자라고 가정하고 쓴 글입니다. 스타크래프트 2 싱글 미션 튜토리얼 첫 번째 미션인 '해방의 날'은 그냥 단순한 조작 튜토리얼이에요. A키를 사용한 강제 공격을 알려주기 위해 자치령 홀로그램 선전물을 파괴하는 서브미션을 추가했죠. 이건 맹스크의 악독함을 알려주기 위한 것이기도 합니다. 우린 하나의 선택으로 하나 이상의 효과를 얻는 걸 좋아하거든요. 저희는 각 미션이 전달할 튜토리얼과 패턴의 특수성에 집중했습니다. 두 번째 미션인 '무법자들' 은 병력의 끊임없는 생산과 한 방 몰아치기를 배울 수 있습니다. 네? 그냥 밀 수 있었다구요? 저런, 매우 어려움을 기준으로 이야기하고 있는 겁니다. 여기서는 플레이어가 사용할 수 없는 화염차들이 등장하거든요. 어설픈 병력으로 밀다가는 각개격파당하고 본진까지 밀리는 상황이 생길 거에요. 포인트는 마린을 일렬로 늘어놓고, 메딕을 붙이자는 거죠. '0시를 향하여'는 뭐냐구요? 전작에서도 사용한 것이지만, 저그의 강력함을 어필하는데 디펜스 미션만큼 좋은 것도 없어요. 미친듯이 몰아치거든요. 여기서는 테란의 강력한 특성인 방어에 대한 여러 가지를 배울 수 있습니다. 뮤탈을 막기 위해서 터렛을 짓고, 지상 유닛을 막기 위해 벙커를 짓는 것이죠. 오로지 플레이어가 이것에 집중하기 위해서, 본진은 이미 전부 지어져 있는 상태입니다. 하지만 방어만 너무 하면 지루하니까 도중에 흩어져 있는 반란군들을 구출하는 서브 미션도 포함되어 있죠. '대피' 는 그러니까, 0시를 향하여의 동적인 임무입니다. 호위 임무죠. NPC들을 방어해야만 하는데, 군데군데 벙커들이 있습니다. 각 벙커가 있는 지역은 방어하기에 적당한 위치에 있죠. 당신이 멀티에서 벙커를 짓는다면 이런 곳에 짓는 게 좋습니다. 여기서는 최대한 적절한 병력으로 이동하면서 누군가를 지킨다, 라는 패턴을 플레이어에게 선사합니다. 여러분들은 화끈한 화염방사병이 저그를 얼마나 잘 지지는지 확실히 알 수 있을 거에요. '재앙' 미션은 우리가 특수한 패턴을 만들기 위해 집어넣은 미션 중 하나입니다. 여기서는 특별히 화염차를 사용할 수 있죠! 화염차를 사용하세요! 밤에는 방어하고 낮이라는 짦은 시간 동안 공격하도록 설계한 이유는, 테란이 어딘가를 테러하기 위해서 화염차만큼 빠르고 좋은 것이 없다는 걸 어필하기 위해서입니다. 만약 낮에도 느린 불곰과 마린을 데리고 다닌다면, 채 한 곳을 쓸어버리기도 전에 밤이 오게 될 테니까요. 추가 유닛은 그 미션을 깨는데 결정적인 역할을 할 겁니다. '안식처 헤이븐' 과 '헤이븐의 몰락' 은 여러분이 싱글 플레이에 익숙하지 않다면 처음 접하게 되는 어려운 미션일 텐데요. 우리는 의도적으로 이곳에 강력한 병력들을 배치하고 그 약점을 마련해 놓았습니다. 이런 문제들을 해결하기 위해서 여러분은 바이킹을 사용해야 할 겁니다. 프로토스 대부분의 시설에 왜 수정탑이 아니라 연결체를 띄워 놓았을까요? 바이킹의 장거리 공격으로 이것을 공격해 포토캐논을 무력화시키라는 거죠. 하지만 바이킹의 지상 공격은 취약합니다. 결국 여러분은 바이킹과 지상 병력을 동시에, 그것도 빠른 시간 내에 사용하여 적을 공격해야만 합니다. 여러분들은 모선이나 공허폭격기, 캐리어 등을 처치하는데 '바이킹' 의 사거리만큼 우월한 유닛이 없음을 몸으로 뼈저리게 느끼게 될 겁니다. 잘하면 히트 앤 런도 배울 수 있겠죠. 또한 여기서는 여러분이 처음으로 미션의 분기를 선택할 수 있습니다. 일종의 유희죠. '어부지리' 는 어떻습니까? 독특한 패턴이죠. 여러분은 프로토스와 저그가 치고 받고 싸우는 동안 유물을 획득해야 합니다. 여기서는 불곰의 강력함을 뼈저리게 느낄 수 있습니다. 불곰을 뽑으세요! 그리고 이기세요! 마지막 보너스 미션인 바위 수호자에게 유닛을 한 기도 잃지 말고 이기기 위해서는 마린 따위가 섞여서는 안 되니까, 불곰을 뽑으세요! 불곰의 우월함을 볼 수 있습니다. '정면 돌파' 는 거대한 천공기를 사용해 적을 공격합니다. 여러분은 이곳에서도 선택과 집중을 할 수 있습니다. 시간이 지나면 지날수록 적의 공격이 거세지기 때문에, 만약 당신이 천공기를 적 공격에 사용하지 않는다면 빠른 시간 안에 유물 문을 부술 수 있을 겁니다. 이 미션은 사실상 쉬프트 키를 이용한 명령 입력의 튜토리얼입니다. 천공기 자체가 위력이 강하지만 공격 준비 자세에 시간이 걸려 쉬프트 키로 공격 예약을 할 때만 효과를 발휘하거든요. 세 군데에서 병력이 모였다가 쳐들어오는 것은, 다양한 곳에서의 문제가 생기게 될 때 쉬프트를 이용한 매크로 플레이가 주효하다는 것을 배우기 위해서입니다. '위기의 뫼비우스' 는 말입니다. 이번에 메딕을 날리고 새로이 추가된 의료선의 활약을 위해 준비된 곳이라고 해도 과언이 아닙니다. 여러분은 섬 지형에서 다른 곳으로 공격을 하기 위해 필연적으로 의료선을 준비할 수밖에 없지요. 의료선은 좋아요. 드랍도 하고 병력을 치료하기도 하니까요. 물론 이것뿐이라면 그냥 그저 그러니까 캐리건이 뫼비우스 건물을 헤집고 다니기 때문에 그녀가 목표에 오기 전까지 건물을 파괴한다는 설정을 추가했습니다. 시간 제한이 추가되었으므로 드랍으로 준비된 모든 지역을 일일이 초토화시킬 수 없죠. 의료선으로 최대한 진출하여 적에게 타격을 입혀야 합니다. 테란의 기동성을 최대한 살리는 튜토리얼이라고 할 수 있겠네요. 곳곳에 드랍에 적당한 섬 형태의 지역이 있어서, 이곳에서 아래쪽을 공격하는 것이 얼마나 유리한지도 알 수 있죠. '초신성' 은 맵 왼쪽에서부터 열기가 밀어닥치는 가장 독특한 맵 중 하나입니다. '악마의 놀이터' 에서 힌트를 얻었죠. 추가 유닛이 밴쉬죠? 그렇습니다. 이 미션에서는 밴쉬를 최대한으로 활용해야 합니다. 적의 디텍트 유닛은 본진 공격시 돌입해 오지 않습니다. 그 말인즉, 밴쉬의 클로킹 기능을 이용해 최소한의 피해로 병력을 보존할 수 있다는 것이죠. 싸울 필요는 없습니다. 테란 기지의 장점인 공중 이동을 이용해 최소한 두 번은 기지를 옪겨야 할 겁니다. 이것도 튜토리얼의 일부죠. 멀티에서 이렇게 사용할 일은 없겠지만요. 여러분은 이곳에서 수정탑을 파괴하거나, 거신 및 불멸자를 처치하는데 밴쉬가 유용하다는 사실을 알게 됩니다. '악마의 놀이터' 는 전투에서 멀티의 중요성을 실감하도록 설계된 지역입니다. 오로지 그 부분에 집중하기 위해 적 본진을 처치한다던가 맵이 넒다거나 하는 요소를 최대한 배제했습니다. 적은 끊임없이 쳐들어 오는데 본진의 미네랄이 다 떨어져 간다? 어쩌긴 뭘 어쩝니까. 멀티를 떠야죠. 근데 멀티는 위험한 지역에 있어요. 그것들을 어떻게 꾸준히 관리하는가에 대한 튜토리얼입니다. '정글의 법칙' 은 글쎄요. 각 지역마다 병력들이 배치되어 있습니다. 한 타 싸움을 꾸준히 하면서 병력을 확보하고 유지하는 법을 배웁니다. 탈다림 제단에서 가스를 캐는 게 목적처럼 보이지만, 실제로는 그 제단을 봉인하기 위해 파견된 병력 조합을 어떻게 최적화된 병력으로 빠르게 처치할 수 있느냐를 배웁니다. '탈옥' 과 '유령이 나타났다' 는 쉬어가는 미션입니다. 우리가 만든 일종의 공식 유즈맵이죠. 이건 '장막을 뚫고' 도 마찬가지입니다. 스타크래프트 1의 내부 잠입 미션 기억하시나요? 제라툴 기억 미션에서도 보여지죠. '대열차 강도' 는 그렇죠. 이동하는 목표를 처치하는데 무빙샷이 얼마나 중요한가를 알려줍니다. 공격이나 A키 이동만 고집한다면 고수가 될 수 없어요. 무빙샷이 자동으로 되는 코브라가 이 유용함을 알려줍니다만, 우리는 무빙샷을 자동으로 하기보다는 플레이어의 조작에 따른 결과로 하는 것을 더 좋아합니다. 그래서 코브라가 화염차보다 강력하고 편하지만 결국 멀티로 편입되지 못한 이유이기도 하죠. 쉽다는 건 단순하고 비도전적이라는 것을 의미하거든요. '비열한 항구' 요? 하하하. 적의 채집을 방해하는 것은 승리의 열쇠입니다. 적보다 더 많은 병력을 확보할 수 있거든요. 이러한 생존 철학을 플레이어에게 전달하도록 설계되었습니다. 멀티에서 상대를 이기려면 일꾼을 최대한 쓸어버리세요. 상대는 가난해질 것입니다. 우리는 그 시각적인 부분을 최대한 강조하기 위해서 6000미네랄을 모으면 아주 잘 꾸며진 '미라한의 기지' 를 획득할 수 있도록 했습니다. 여러분이 멀티에서 상대보다 6천 미네랄을 더 모았을 때, 시각적으로 이 정도의 병력을 획득할 수 있게 된다는 것이죠. 그럼에도 불구하고 방심하면 안 됩니다. 적인 올란의 본부는 플레이어가 공격을 실패할 경우, 2분 안에 원래 상태를 그대로 복구하게 되어 있으니까요. 멀티에서도 유리하다고 해서 방심하시면 안 되죠. '파괴 병기' 나 '언론의 힘' 은 말할 것도 없습니다. 우리는 스타 2에 등장한 강력한 신병기인 토르를 플레이어에게 각인시키기 위하여 이 미션을 준비했습니다. 250밀리 타격포는 건물을 쓸어버리기에 최적의 무기입니다. 제라툴 미션은 넘어가죠. 일종의 쉬어가기라고 할까요. '공허의 나락' 은 전투순양함을 제대로 사용하기 위해 마련된 튜토리얼입니다. 전투순양함이 비록 강력한 체력을 가지고 있다고 하더라도 적 본진에 무작정 들어가 활동하게 되면 치명적인 타격을 입습니다. 그것을 시각적으로 보여주는 것이 바로 '분열장 생성기' 입니다. 여러분은 적진을 유린하기 위해 그 위에 떠서 두들겨맞고 있을 필요가 없습니다. 야마토 포로 적의 방어 진형을 무너트리고 이후에 돌입하세요. 그렇기 때문에 분열장 생성기나 수정탑은 보통 야마토 포의 사정거리 내에 있습니다. ' 지옥의 문' 이후부터는 별다른 게 없습니다. 병력을 꾸준히 확보하고 적을 공격하면 됩니다. 모든 미션이 각각의 튜토리얼을 갖추고 있다면 얼마나 빡빡하겠습니까? 시간 제한조차도 준비하지 않았죠. 굳이 튜토리얼이 있다면 완성된 저그 본진을 어떤 조합으로 쓸어버리는게 유리한지 깨닫는 정도입니다. 사족/ 개인적으로 스타크래프트 2 자유의 날개에 비해 저그 확장팩의 싱글 미션은 좀 별로였습니다. 들인 시간의 차이 때문일까요? 의도가 확실했던 오리지널에 비해 저그의 분열과 성장 방식 등을 보다 자세히 알 수 있는 부가적인 수익은 있었지만, 그 자유분방한 특징 때문인지 미션의 짜임새는 좀 아쉽더군요. 여러분의 생각은 어떠신가요?