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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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1 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. Linea 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- LOL의 단점을 꼽아볼까 하며 처음에 글을 쓰다 주 초에 Heroes of Storm (이하 HOS)을 봐버렸습니다. LOL에 비해 정 반대의 물건이 나왔더군요. 제가 평가중인 AOS게임들의 특색을 비교하자면 LOL: DOTA를 좀 더 캐주얼하게 설계 DOTA2: 기존 DOTA 시리즈의 정통성에 초점을 맞춤 HOS: LOL에서 더 간략하게. 입니다. 1.박리다매 지금 있는 회사에서 개발하는 것도 MOBA류 게임입니다. HOS에서 가장 눈에 들어왔던 부분은 모드가 다양하다는 것입니다. 각각 모드가 다양하지만 게임플레이가 그렇게 복잡하게 되어있지 않죠. LOL이 DOTA에 비해 캐주얼하다 평가한 이유는 라인전을 가져왔지만 denying 과 같은 '라인전보다 더 학습하기 어려운' 부분을 없앴다는 것 때문입니다. HOS의 경우 LOL에는 없는, '맵의 특정 오브젝트를 활용하는' 기능들이 공개된 맵들에 들어가있습니다. LOL의 경우 3개의 라인을 유지하지만 '도타보다는 쉽게!' 정도의 수준입니다. HOS의 경우는 LOL의 라인전을 더 줄이려 했다고 봅니다. LOL만큼 깊은 학습이 필요하지 않기 때문에 가볍게 즐길 수 있는데, 심지어 모드의 수도 다양합니다! 복잡한 게임성을 가볍게 하는 대신 물량으로 커버한다는 느낌입니다. 맵이 최소 2개는 더 나올거라더군요 2. 특성을 ingame play로. 사이퍼즈의 경우 아이템을 세팅해서 인게임에서 플레이합니다. 이런 경우 아웃게임에서 캐릭터의 유형별로 보통 최대효율을 내는 세팅을 합니다. 반면 HOS의 경우 아이템을 배제했습니다. 대신 특성을 넣었죠. 특성에 따라 탱커의 플레이를 할 수 있고, 혹은 탱커에서 갑자기 딜러로 변화가 가능하다고 합니다. 실제로 사이퍼즈 하면서 답답했던 점은 내가 예상한 아이템세팅에서 인게임에서 임기웅변식의 변화를 못준다는 것이었거든요. 아이템이 삭제된 또다른 의의는 바로 유저가 다른 유저에게 비난을 할 여지를 없앤다는 점입니다. 마법사 캐릭터를 골랐는데 정작 든 아이템은 물리 공격력을 올려주는 롱소드! 라는 상황이면 보통 LOL에선 '어휴 트롤러' 라며 가끔 부모님 안부를 묻기도 합니다. 아이템을 없앤다는 건 그런 여지를 줄인다는 것이죠. 또다른 특이한 점: 상황에 따라 궁극기를 선택할 수 있다. 궁극기의 경우 선택을 할 수 있다는 것은 상황에 따라 유연한 대처를 할 수 있게 한다는 것인데, 기존과는 다른 기획이었다고 평가하고 있습니다. 이 역시 아이템을 배제한다는 선택을 더 강화한 것이라고 보고 있습니다. 아이템을 빼더라도 아이템의 역할을 할 것이 필요하다 -> 그렇지만 좀 더 가볍게 기획해보자 라는 과정을 거친 것이 아닐까 싶습니다. 3. 막타도, CS도 없고, 킬카운트도 없다. LOL에서 보통 팀원이 같은 팀원에게 욕을 하는 이유는 내가 받아야한다고 생각하는 보상을 가로챈다고 느낄 때입니다. 막타를 치면 경험치가 들어오고, 돈도 들어옵니다. 어시스트도 들어오지만 직접 킬을 했을 때보다 보상이 덜하죠. LOL과의 차별화라는 느낌에서라면 긍정적인 시도라고 생각합니다. 상대를 잡으면 경험치도 모든 캐릭터가 고르게 나누어 갖는다는 것도 '킬 경쟁'을 완화시키려는 조치로 보고 있습니다/ " 레벨 좀 낮다고 욕 먹을 일 없고 막타 못했다고 욕 먹을 일 없고 아이템 제대로 못맞췄다고 욕 먹을 일 없고 적 영웅 많이 못잡았다고 욕 먹을 일 없네요 좋다!" 라는 반응을 보일 수 있을 테니까요. 4. 결론 분명히 아이템을 빼더라도 유저는 이런저런 메인트렌드를 만들 것이기 때문에, '특성 xxx로 갔네 어휴 저런 초보' 라는 말은 할 것입니다. 하지만 그럴 상황을 최소화 하려 했다 라는 점에서는 블리자드의 선택이 나쁘지 않아 보입니다. 4.1 캐릭터 vs 맵 라인전은 꽤 하드한 스킬입니다. 이걸 최소화 해버리고 각각의 맵이 가진 게임성들로 커버한다는 것은 LOL처럼 한 맵에 모든걸 걸겠다는 것이 아닙니다. 오히려 컴x스의 '미니게임천국' 같은 느낌의 미니게임 같은 MOBA를 만들어보겠다는 쪽에 더 가깝습니다. LOL이 챔피언 위주로 개발을 하는 것은 신규모드의 비용이 비싸고, 챔피언을 만드는 것이 더 저렴한 이유라고 생각합니다. 라이엇과 블리자드의 개발에서의 우선순위에서 차이가 게임의 방향성에도 영향을 미치는 것이 아닐까 싶습니다. 앞으로의 MOBA 개발에서는 어떤 쪽에 더 중점을 두게 될까요? * 사실 '블리자드라서 많은 맵을 넣을 수 있는거 같다.' 라는 생각도 듭니다 처음으로 글을 써봤는데, 생각을 정리하고 고르고 고른 게 이정도네요. 앞으로 잘 부탁드려요!