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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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2 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. romuska 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 모 아저씨가 써달라고 해서 쓰는 글... 어쨌거나 FF온라인(11과 14)에서 사용하는 링크쉘 이라는 이름의 길드 시스템에 대한 이야기. ...를 쓰려고 보니 생각해보니 내가 이 문서를 엔모사 엘모팀에 한번 써서 줬던 것 같기도 하고, 엔모사 비모팀에서도 썼던 것 같기도 해서 벌써 세번째 쓰는 것 같지만 어쨌거나 그런 건 상관없어. 어차피 양쪽 다 채택되진 않았었고. 우선 비교대상을 위해 한국식 길드 시스템에 대해서 논해보도록 하겠습니다. 대표적으로 혈맹 타입이 있겠네요. 혈맹타입 혈맹주가 존재 혈맹주가 사람들을 가입시킴 혈맹 내에 계급이 존재함. 제1기사단 뭐 그런식으로 가는 게임도 있을거임. 파고들면 상당히 복잡함 혈맹레벨이 존재함 퀘스트, 사냥, 어쨌거나 유저의 노력팩터와 게임내 자금을 통해 혈맹레벨을 올릴 수 있음 혈맹레벨이 올라가면, 보통 다음과 같은 특혜가 생김 인원수 제한이 늘어남(40->50 등) 혈맹버프를 구매 혹은 사용 가능(혈맹 전원 몇십분동안 방어력 업 뭐 그런거) 타 혈맹과 동맹 가능..이라든지 소유할 수 있는 성이나 요새 개수 제한 풀기? 공성전이 가능하게 됨? 기타등등 기타등등 위 혈맹타입의 길드의 포인트는 이겁니다. 한번 길드원은 영원한 길드원, 내가 산 삼겹살을 못먹겠다는거냐 으어어어 서울 한번 와라 이자식아 가겠습니다 형님 뭐 그런 분위기요. 장점이라면 누가 뭐라해도 높은 유저충성도, 자체적인 컨텐츠 생산과 소비(혈맹레벨을 올리기 위해 보내는 시간이나 알아서 커지는 PvP 같은 거), 거대 이벤트 등이 있을 때의 조직적인 움직임 등이 있을거고 단점이라면 몰아주기로 인한 빠른 컨텐츠 소비, 서버 내 다양한 사람을 만나기보다는 일부 사람들과 계속 가는 문제, 권력의 집중으로 인해 혈맹주가 여친과 헤어졌다든지 하는 이유로 혈맹이 산산조각난다든지 뭐 그런 문제들이 있겠습니다. 자세하게 쓰자면 열라 복잡할테니까 대충 정리 하나의 캐릭터는 하나의 길드에 가입. 가입 방법은 각양각색. 길드장이 adduser같은 명령어로 가입시키는 경우도 있고..이게 주류였던 듯? 혹은 유저가 길드리스트에서 원하는 길드에 가입신청을 누르면 가입이 된다든지. 길드 내에서 사용되는 컨텐츠나 성장시스템 등이 존재. 평가는 제쳐두고.. 전 좋았다고 생각합니다만 어쨌든. LinkShell 에 대해 이야기를 하기로 했었으니 링크쉘 이야기로 넘어가겠습니다. FF시리즈에서 채택한 길드시스템이죠. 링크쉘 타입 쉘 홀더(길드장)가 존재 등급이 존재 쉘 홀더, 색 홀더, 펄 홀더 쉘 홀더의 권한 링크펄의 생성 펄 홀더를 색 홀더로 변경시킴 펄 부수기..가 아마 가능 색 홀더의 권한 링크펄의 생성 아마도 펄 부수기..? 이건 잘 기억 안남. 안쓰는 기능이어서..; 레벨 없음 특혜 없음 아이템 취급 (후술) 열라 간단하게 말하자면, [같은 LS의 쉘이나 펄을 사용하는 이들과 대화가 가능]한 시스템입니다. FF11의 경우 한명의 PC가 8000길(20렙 노멀 팔 방어구 정도의 가격)을 내고 링크쉘을 구매합니다. 이 때, LS의 이름을 정합니다. Crusadorz 라는 이름이라고 치겠습니다. 그 뒤, 메뉴에서 링크쉘을 선택하면 Crusadorz가 보입니다. 이를 선택하면 Crusadorz가 활성화됩니다. 이후, ctrl+l을 통해 대화창을 LS로 바꾸고 글을 치면, 같은 LS를 사용중인 유저의 창에 해당 글이 나타나게 됩니다. 길드의 가입 구매한 링크쉘은 인벤토리에 아이템으로 존재하며, 이 아이템을 use하면 링크펄이라는 아이템이 만들어집니다. 이 링크펄은 타인에게 양도가 가능합니다. (우편도 되던가..? 안되던 것 같기도 하고.. 직접 교환은 가능합니다) 링크펄을 양도받은 사람은 해당 링크펄이 인벤토리에 있는 상황에서 메뉴에서 링크쉘을 선택하면 crusadorz가 보입니다. 그것을 선택하면 그 때부터 crusadorz링크펄을 사용하는 인원들끼리의 대화가 가능합니다. 길드의 탈퇴 - 아이템 버리면 됩니다. - 아마 색 홀더나 쉘 홀더가 펄을 부술 수 있었을거임.. 쉘 홀더는 색도 부술 수 있었을거고.. 링크셀시스템의 꽃, 동시가입. LS는 여러개를 동시에 가질 수 있습니다. 아이템이니까요. 이를테면 crusadorz라는 LS의 펄을 가지고 있는 상황에서, dyunamis 라는 LS에 초청받아갔다고 합시다. 그러면 crusadorz에 인사말을 남기고 펄을 갈아끼면, 그 다음부터는 dynamis의 채널을 통해 대화가 가능해지는 것입니다. 가장 비슷한거라면 라디오주파수...를 맞춰서 하는 단체대화? 동시가입을 통해서 할 수 있는 건 보통 이런 것들. - 매주 수요일마다 레이드를 떠나는 공대 LS에 가입 평소때에는 친구들이 있는 LS에서 놀다가, 수요일 저녁이 되면 펄을 갈아끼고 레이드를 뜀. 레이드가 끝나고 아이템 분배를 마치면 깔끔하게 친구들이 있는 LS로 전환 - 커다란 임시 이벤트 결혼식이나 은퇴식이나 뭐 그럴 때, 친구들을 모두 모아 LS를 나눠주고 그것으로 대화... FF14에서의 변경점 예측하셨겠지만 저 병신같은 인벤토리 한칸 먹기..가 없어졌고요. LS는 LS아이템으로 따로 관리 됨 LS액티브로 인한 부분은 조금 편해졌습니다. LS관리창에 들어가면, “액티브” 외에 “듣기” “듣지않기”가 존재합니다. 즉, 현재 액티브상태가 아닌 LS라 하더라도 대화를 듣다가, 그쪽 대화에 끼고싶으면 액티브만 변경해서 대화에 끼는 것이 가능하다는 것이지요. 물론 실수로 엉뚱한 이야기를 할 수는 있겠습니다만... 주말에 레이드 뛰느라 친구들끼리 나누는 대화를 놓치지 않을 수 있게 된 것이 최대의 장점. 스토리적 설정 - 하나의 조개에서 태어난 진주끼리는 서로 공명한다. 라는 이유로 무한히 진주(펄)를 낳는 조개(쉘)이 있고, 그 진주를 가득 담은 주머니(색)이 있고.. 뭐 그런 내용. 스토리상에서도 LS는 자주 사용됩니다... 장단점 장점 – 유저가 무언가 여러가지를 모두 즐기기에 좋음. 이 길드 들었다가 저 길드 들었다가 하는데 문제가 없습니다. 객체의 수명은 짧지만 생태계의 수명은 길다..랄까요? 개인적으로 즐겁게 활동하던 LS가 하나둘씩 접으면서 같이 놀 사람이 줄어드니까 곧바로 같이 레이드 뛰던 친구가 자기 놀던 LS의 펄을 줘서 두 개의 펄을 같이(레이드 두개 더하면 네개의 펄..;;) 들고다니면서 놀던 때도 있었습니다. 사람이 게임을 접게 되는 경우가 좀 줄어듬. 단점 – LS 자체의 수명은 길드 시스템에 비해서 좀 짧은 편. 그런데 비슷한게 많으므로 아무데나 다시 가입하면 됨. ex) 백호의 바지를 갖고 싶었던 모 폐인이 LS를 만들어 사람들을 모집->백호를 사냥->주사위가 잘나온 폐인이 백호의 바지를 손에 넣음->LS해체->활동하던 사람들은 그냥 다른 백호사냥 LS에 가입->어 또 만났네? 하이염- 뭐 이런 테크. ...단순한 시스템인지라 뭐 더 할 말이 없네요. 정리 하나의 캐릭터는 여러개의 LS에 동시 가입 채팅을 공유함 나머지는 니들끼리 알아서 해
  2. romuska 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 트위터 카피이므로 아래에서부터 읽으세요. Ryu ‏@setsalle 1시간 물론 그 비주얼을 생각하면 엄청 매혹적임. 드래곤 타고 잘난척 하던 혈의 인간사냥꾼들을 향해 끝없이 달려드는 수백명의 1렙 캐릭터라니, 그건 멋있어 정말...... 펼치기 Ryu ‏@setsalle 1시간 다만 저게 시민혁명 소리를 들으려면, 미국독립혁명조차 "독립전쟁 아니고 독립혁명 맞니?"라는 공격에 맞서 미친듯이 디펜스해야 하는 상황에서 좀... 이라는 것. 소설가야 물론 사람들이 듣기만 해도 가슴벅차도록 만들어야 하니 "시민혁명"을 붙이겠지만. 펼치기 Ryu ‏@setsalle 1시간 지도부가 이전의 군벌들과 다를 바 없는 모습으로 타락한 것 등등, 결과적으로는 혈맹들의 힘만 강해지고 또다른 혈이 등장하는 것으로 끝을 맺었음. 전형적인 농민 반란 내지 민란의 모습이었다는 게 내 판단. 단, 그렇다고 의미가 없다는 건 절대 아님. 펼치기 Ryu ‏@setsalle 1시간 딱 힘없고 서럽던 민초들이 들고 일어나 죽어도 부활할 수 있는 게임의 특성을 이용, 혈맹 애들이 제대로 게임을 할 수 없게 만든 것까지는 장엄하고 멋있었지만... 내분, 제대로 된 지도자 통솔의 부재, 다른 맹들의 음모, 책략, 갈길을 잃은- 펼치기 Ryu ‏@setsalle 1시간 이건 순수하게 사학도로서 말하는 건데 바츠 해방전쟁은 시민혁명이라기보다 민란에 가까웠고 실제 그렇게 끝났음. 제일 비슷한 건 중국의 황건적의 난. 바츠 해방전선이 시민혁명 소리를 들으려면 적어도 공화제나 그에 준하는 체제 대안이 있었어야 하는데(계속) ------------------------------------------------------- 저 님이 자세히 알아본 게 아니어서 몇가지 사소한 오류가 있긴 한데(이를테면 이건 린2이야기지 린1 이야기가 아니고 1렙이 아니라 7렙이라든지) 공화정으로의 발전이나 그 이후의 라인을 룰에서 지원한다면 어땠을까 하는 생각이 드네요. 무식하고 오래된 방법이지만 리니지1은 군주라는 잡을 지원함으로서 혈맹에 대한 느낌을 린2보다 더 강하게 지원하지 않았나 싶기도 하거든요. 물론 지금은 저걸 한다고 뭐가 되는건 아니지만.. 최근 게임인 FF14에서 직업을 전사-마법사-채집-제작 의 4개 기둥으로 세워서 지원하는 부분은, 전투 베이스로 직업을 잡고 나머지를 부가로 잡던 WOW나 FF11의 법칙을 벗어나려 한 게 아닌가 하는 생각도 들거든요. 지원하는 정도의 차이? 그러니까 리니지2에서 혈맹 외에 지원하는 길드 형태가 또 있었다면 어땠을까 하는 이야기에요. 뭐.. 공화정을 내세우려 했던 수많은 게임들이 시망을 보여줬지만(그라나도 에스파다..랑..또 있지 않았나?), 그러니까 혈맹 외에 공화정을 기반으로 하는 길드 형태가 있어서 유저는 마음에 드는걸 선택할 수 있고, 성을 먹더라도 메뉴가 좀 다르고 하는 등등요.